Introducción
Craftworld Eldar: Solo traemos muerte y solo dejamos carroña. Es un mensaje que incluso un Humano puede entender.”-Requiel de los Hijos de Fuegan
Los Craftworld Eldar son una de las razas más difíciles de jugar en el mod Warhammer. La mayor parte de su infantería es muy frágil y tiene armaduras ligeras, y a menudo muere de un solo disparo con bólteres y armas similares. Sus plataformas de armas flotantes son algunas de las armas de apoyo más fáciles de destruir en el juego, fácilmente abrumadas por el fuego de las pistolas láser, y sus tanques tienen la menor armadura de todos los tanques en el juego, pudiendo ser penetrados y volados desde el frente por la infantería. cohetes con bastante facilidad. Sus tropas y especialmente los vehículos también son muy caros en términos de CP y MP, siendo a menudo más costosos que la unidad equivalente para una facción diferente. Debido a esta poca durabilidad y alto costo, los errores a menudo son muy paralizantes, ya que perder incluso una sola unidad clave podría ser potencialmente devastador para el resto de su juego. Este problema se agrava aún más al no tener un constructor para construir fortificaciones estáticas a las que recurrir, además de no tener sacos de arena y un acceso muy limitado a las granadas de humo, lo que lleva a una capacidad defensiva general deficiente.
Sin embargo, si eres capaz de sortear estas debilidades, descubrirás rápidamente que las unidades Eldar son algunas de las más letales y letales del juego. Toda la infantería Eldar tiene habilidades de armas de nivel 4 (la misma habilidad que los Tau Fire Warriors) como mínimo, y algunos de sus comandantes y de infantería de élite tienen 10 estrellas o más, lo que los convierte en algunos de los infantes más precisos y letales del juego. Las pistolas de fusión y las picas de fuego son las mejores armas de tipo fusión del juego, y las lanzas brillantes son las mejores armas de tipo cañón láser del juego, lo que les da una lista antitanque muy poderosa a cualquier distancia. Muchos de sus vehículos están protegidos por escudos de recarga, lo que les otorga una sostenibilidad sin igual. Esto no se consigue a costa de la movilidad, ya que los vehículos Eldar son algunos de los más rápidos del juego, permitiéndote correr en círculos alrededor de los vehículos primitivos de otras razas y volver a la seguridad para permitir que los escudos se recarguen. Además de tener buena infantería y buenos vehículos, también tienen llamadas de SP increíblemente fuertes que pueden hacerte ganar el juego por sí solos una vez desbloqueados si el oponente no puede detener el poder psíquico puro de un Farseer.
Por estas razones, los Eldar son un
Top Tier Faction con una poderosa herramienta para cualquier situación en la que se encuentren. Volverse competente en Eldar puede ser difícil pero gratificante, y un comandante Eldar competente puede ser una amenaza en el campo de batalla con la que lidiar.
Considera jugar esta facción si te gusta:
- Infantería de élite que se enfoca en cumplir un determinado rol y se destaca en él como ningún otro.
- Poderosos psíquicos que se desbloquean muy pronto, con algunos de los poderes psíquicos más fuertes del juego.
- Un estilo de juego de cañón de cristal, que golpea increíblemente fuerte pero es igual de frágil.
- Fuerte habilidad ofensiva con unidades y vehículos altamente móviles que pueden explotar rápidamente cualquier debilidad en el ejército de un oponente con su velocidad cegadora.
- Fantásticos vehículos. Algunos de los tanques más rápidos del juego con poderosos escudos, armas potentes y un perfil bajo que dificulta golpear cualquier componente principal, especialmente desde lejos.
- Potentes unidades tipo héroe de un solo modelo que pueden cambiar el rumbo de la batalla con su poder excepcional.
Considere evitar esta facción si no le gusta:
- Un montón de micro.
- Unidades frágiles pero caras.
- Falta de poderosas opciones de artillería indirecta.
- No hay constructores de estilo tecnosacerdote ni sacos de arena disponibles. Muy carente de juego defensivo y capacidad fuera de los escudos Guardian.
- Antitanque mediocre al principio del juego. Los escuadrones antitanque no están disponibles hasta los 9 minutos.
- Pocas opciones de unidades SP. No hay mucha variedad en lo que se puede gastar SP.
Unidades clave del juego temprano (infantería)
Cuando juegas Eldar por primera vez, es común estar confundido sobre qué hace exactamente todo. Muchas de las unidades se especializan para un solo propósito y son una pérdida de puntos tratando de lograr cualquier otra cosa. No necesita memorizar lo que hace cada uno, pero hay algunos que debe tener en cuenta.
escuadrón guardiánCoste de PM: 50
Costo de PC: 15
Tamaño del escuadrón: 10 (9 guardianes, 1 guardián veterano)
Propósito: Infantería de propósito general. Bueno en ataque y defensa
Calificación general: 9/10
El humilde Guardian Squad es, sorprendentemente, uno de los mejores escuadrones de infantería del juego. Con sus Catapultas Shuriken y habilidad de arma 4 (la misma habilidad que los Guerreros de Fuego Tau), pueden ser una amenaza para mucha infantería con armadura ligera en cualquier rango, como los Guardias Imperiales. Si pueden acercarse, sus poderosas granadas de plasma explotan en un amplio radio y pueden matar fácilmente a un escuadrón completo si tienen la oportunidad, o desintegrar a los Marines Espaciales y vehículos ligeros. Su alta velocidad y su resistencia prácticamente ilimitada hacen que esta tarea sea mucho más factible de lo que cabría esperar, lo que los hace muy buenos para atacar posiciones atrincheradas.
Sin embargo, el verdadero poder del Guardian Squad viene con su Veteran y su escudo desplegable. Disponible como una acción especial en la parte inferior derecha de la pantalla, pueden colocar un escudo de energía en la dirección en la que miran. Esto bloquea los disparos que vienen de la dirección en la que mira y permite que las tropas detrás de él disparen a través de él. Si bien no es completamente invencible y es muy débil contra los explosivos, es una herramienta muy poderosa, que esencialmente crea cobertura en cualquier lugar y en cualquier momento para que la usen los guardianes. Esto también puede ayudar con los puntos de ataque, ya que el escudo es muy rápido de configurar y se activa de inmediato, brindando a sus tropas cierta protección cuando están al aire libre, o se usa a la defensiva, creando barreras para que las unidades se escondan detrás y cubran áreas.
Como el escuadrón más barato disponible para los Eldar, tienen un costo francamente bajo para la utilidad que brindan. Grandes granadas, buenas armas, gran resistencia, gran velocidad y un escudo desplegable los convierten en un escuadrón fantástico por solo 50 MP. Abusa de ellos tanto como puedas porque nada más será tan barato y útil como estos gloriosos Guardianes.
Escuadrón guardián con brujo Coste de PM: 150
Costo de PC: 15
Tamaño del escuadrón: 10 (8 guardianes, 1 guardián veterano, 1 brujo)
Propósito: Infantería de propósito general. Poderosos ataques AOE y control de multitudes del brujo
Calificación general: 10/10
El brujo reemplaza a un único guardián regular en el escuadrón y cuesta 100 puntos individualmente. Como los Marines Espaciales valen alrededor de 50 puntos por modelo, el brujo cuesta alrededor de dos Marines Espaciales en MP, lo que los convierte en una inversión bastante costosa. Este escuadrón tiene un temporizador separado del otro escuadrón guardián, y se puede comprar si necesita más modelos en el campo a un precio mucho más elevado.
Ya que estás pagando tanto por el brujo, es mejor que sean buenos, y son muy buenos. Vienen con dos hechizos, Psychic Pulse (predeterminado) y Psychic Flame. Los hechizos se pueden seleccionar abriendo el inventario del brujo y haciendo doble clic en el hechizo que desea seleccionar, o usando la tecla de acceso rápido Cambiar munición. Los brujos también vienen protegidos con un escudo, que les otorga una gran resistencia al fuego de armas pequeñas y una barra de salud más grande, especialmente en comparación con la poca durabilidad de muchas otras infanterías Eldar, aunque siguen siendo vulnerables a las armas de impacto pesado como las armas de plasma.
Psychic Pulse permite que el brujo represente una amenaza para muchos objetivos con un fuerte rayo. Con solo 60 unidades de alcance, deben estar relativamente cerca del oponente para causar daño, pero una vez dentro del alcance, pueden volar en pedazos a los marines espaciales y perforar a los centinelas con sus poderosos golpes psíquicos. El poder tiene una velocidad de recarga rápida, lo que permite que se dispare repetidamente a corta distancia, a diferencia de muchos otros poderes psíquicos que tienen tiempos de reutilización mucho más largos. El pulso también se puede usar como contraataque para algunos vehículos del juego temprano, en caso de que puedas entrar en un rango efectivo.
Psychic Flame es la razón principal por la que los Warlocks son tan poderosos, especialmente contra oponentes que no están familiarizados con el enfrentamiento. El brujo conjura un pozo de fuego en el punto de contacto, lanzando un rayo sobre cualquier infantería atrapada en el radio, a menudo hasta la muerte. Este foso se activa instantáneamente y no se puede esquivar con una buena microrreacción. Esto le permite al brujo matar instantáneamente a escuadrones completos si se deja demasiado manchado y causar un terror absoluto para que un oponente se enfrente, obligándolos a dispersarse mucho más de lo que se sentirían cómodos o arriesgarse a ser aniquilados por Psychic Flame. Esto es excepcionalmente poderoso contra oponentes defensivos, ya que puedes invalidar por completo las líneas defensivas estáticas simplemente encendiéndolas. Aunque es más eficaz contra la infantería ligera, el fuego sigue representando una amenaza para los Marines Espaciales y, en esencia, para toda la infantería del juego. Un poder psíquico absolutamente increíble que está disponible desde el comienzo del juego, ninguna otra facción obtiene un psíquico tan pronto, y el brujo está bendecido con uno de los mejores hechizos del juego. Tenga en cuenta que cada brujo solo recibe 3 cargas de este hechizo hasta que tenga que volver a Psychic Pulse.
Para principiantes, vale la pena usar Warlocks y Psychic Flame es uno de los mejores poderes psíquicos del juego. Sin embargo, usar bien a los brujos suele ser muy microintensivo, y no debes perder de vista el panorama general del campo de batalla. si una llama psíquica no le hace ganar la batalla o no la inclina fuertemente a su favor, entonces probablemente no valga la pena el micro costo de usarla, y debería usar su valiosa atención en otras cosas más importantes.
Costo de PC: 15
Tamaño del escuadrón: 3
Propósito: Infantería anti (élite) y comandantes a muy larga distancia. El sigilo los convierte en exploradores fantásticos y saboteadores potenciales si se les da un arma antitanque. La única unidad Eldar con granadas de humo.
Calificación general: 7/10
Una unidad icónica para Eldar, los Rangers son excepcionalmente útiles en las manos adecuadas, ofreciendo una gran cantidad de utilidad especializada que otras facciones necesitarían gastar SP para obtener. Contra facciones que utilizan mucha infantería de élite, son muy útiles para acabar con las amenazas que los Guardianes no pueden vencer. También son muy útiles para asaltar posiciones bien defendidas, ya que pueden disparar a los defensores bien acampados desde lejos sin represalias, eliminando lentamente a los oponentes y obligándolos a tomar represalias. Debido a esto, a menudo se amortizan rápidamente incluso contra objetivos de infantería menos que ideales. Una limitación importante de sus rifles es que luchan por penetrar la armadura de los marines espaciales, aunque aún pueden derribar. En su lugar, use lanzadores segadores.
También otorgan una gran utilidad con sus granadas de humo y sigilo, dos cosas que la lista de Eldar carece gravemente y es exclusiva de los guardabosques. Esto les permite escabullirse del enemigo mientras están boca abajo y proporcionar una valiosa línea de visión de lo que el oponente puede estar haciendo (¡solo recuerda cambiar su modo de disparo a Mantener el fuego!) o incluso eliminar unidades enemigas clave antes de que puedan llegar al campo de batalla. Sus granadas de humo también les permiten proteger rápidamente a los aliados o cegar a los enemigos, lo que permite que las tropas empujen contra una posición enemiga sin ser abatidos a tiros.
Como principiante, recomendaría usarlos solo como francotiradores de retaguardia o exploradores. No se preocupe por usar sus granadas de humo o usarlos como saboteadores antitanque, ya que es una forma más avanzada de usar guardabosques con la que no debe preocuparse. No serán buenos en todos los mapas, pero pueden ser una herramienta poderosa para cualquier aspirante a autarca que desee emplear sus servicios.
Unidades clave del juego temprano (vehículos)
Plataforma Grav con lanzador ReaperCoste de PM: 100
Costo de PC: 3
Propósito: Anti Infantería Pesada/Vehículo Ligero
Calificación general: 6/10
Las plataformas Grav son generalmente bastante pobres en comparación con los equipos de armas pesadas de otras facciones, con su alta movilidad haciendo poco para permitir el hecho de que pueden ser destruidas por el fuego de armas pequeñas del oponente, o completamente destruidas por armas más pesadas como plasmas, cañones automáticos o misiles. (son mucho más débiles que los drones Tau en términos de durabilidad). Sin embargo, Reaper Launcher Platforms ofrece un importante papel antivehículo al principio del juego para los Eldar, algo con lo que tienen problemas notables, y la movilidad de la plataforma gravitacional puede ayudarlo a esquivar los contraataques del oponente mientras recarga sus misiles.
Las plataformas Reaper vienen con dos cohetes, misiles Reaper y misiles AT. Los misiles Reaper disparan una corriente de misiles guiados a objetivos de infantería hostiles. Cuando se controle directamente, los misiles serán guiados hacia donde esté el cursor. Esto permite que la plataforma del segador permanezca fuera de peligro y dispare misiles sobre las posiciones de los oponentes. Por otro lado, los misiles AT disparan un solo misil pesado hacia un vehículo enemigo, capaz de penetrar a los Sentinels, Chimeras y otros vehículos blindados similares.
Las plataformas Reaper no cambian automáticamente los misiles y deben cambiarse manualmente para disparar cohetes antivehículos. A menudo, esto significa cambiar manualmente a AT y usar el control directo para guiar el misil y destruir un centinela enemigo.
Si se usan bien, las plataformas Reaper son una valiosa pieza de apoyo para un ejército. Para los principiantes, se recomienda usarlos como su fuente principal de antitanque al principio del juego, solo asegúrese de que la plataforma esté disparando el tipo correcto de cohete al objetivo.
Vyper con Cañón Shuriken Coste de PM: 120
Costo de PC: 5
Tamaño de la tripulación: 2
Propósito: Asesino de infantería
Calificación general: 7/10Excepcionalmente poderoso. La plataforma Vyper es rápida y ágil, el cañón tiene una rotación completa de 360°, una precisión casi milimétrica y suficiente potencia de fuego para atravesar escuadrones enteros de infantería ligera o marines espaciales por igual. El uso de un pozo shuriken Vyper puede conducir fácilmente a la limpieza de trincheras enteras en un instante, ya que el artillero permanece completamente preciso mientras el vehículo salta. Particularmente contra facciones de guardias, su efectividad no puede ser exagerada.
La debilidad crítica es la posición expuesta del artillero y la armadura general ligera. Puedes remediarlo reemplazándolo con un guardián cada vez que muera, o reemplazarlo con un brujo si te sientes descarado. Este vehículo es la pesadilla de toda la infantería enemiga y rara vez se queda corto. Sin embargo, si no está haciendo uso de la movilidad mejorada y simplemente desea un titular de cuello de botella, considere la versión de plataforma. Tenga en cuenta que incluso los AT ligeros, como los cañones automáticos, atravesarán la armadura delgada como el papel si no la mantiene en movimiento.
Cómo jugar el juego temprano
Ahora que conoce las mejores herramientas que tiene disponibles, ¿cómo juega exactamente los primeros 9 minutos de un juego y sobrevive hasta que se desbloquean sus mejores herramientas?
Primera compra Eldar tiene dos opciones prácticas para su primera compra, Guardian Squad y Guardian Squad con Warlock (las motos de agua no suelen ser una muy buena primera compra). Honestamente, la primera compra realmente no importa en comparación con otras facciones, ya que de todos modos probablemente comprarás el segundo escuadrón poco después. Por lo general, prefiero el escuadrón de brujos, pero puedes tener éxito con cualquiera.
Fighting Space Marines Unidad(es) en las que centrarse: Plataformas gravitatorias Reaper Launcher, Warlocks
Los Eldar tienen uno de los mejores enfrentamientos contra facciones de Marines Espaciales en el juego, punto. La mayoría de sus armas son lo suficientemente fuertes como para representar una amenaza para la infantería pesada duradera, y el monopolio de los psíquicos al principio del juego le da a Eldar una opción única que ninguna otra facción tiene para aniquilar a los marines espaciales. Los Eldar no tienen un escuadrón de plasma, lo que significa que confiarás en las plataformas gravitacionales Reaper Launcher y Shuriken Cannon Vypers para ser tus asesinos de infantería dedicados contra los Astartes.
Las escopetas de explorador pueden ser difíciles de manejar en algunos mapas, pero mantener la distancia fuera de su rango efectivo y usar tu precisión Eldar superior para acabar con ellos con una lluvia de shurikens, si es posible, puede ser muy poderoso, pero debes detectarlos. antes de que puedan entrar en el rango debido a su sigilo. Distribuya su infantería para minimizar el impacto de las escopetas y el lanzagranadas en sus escuadrones si es posible, y no agrupe a un escuadrón completo en un escudo guardián a menos que esté dispuesto a perderlos a todos por un solo explorador.
Por otro lado, a menudo se recomienda cerrar la distancia contra los Escuadrones Tácticos Astartes para poner al brujo dentro del alcance y destruirlo con su ataque básico. Los cohetes Reaper también son una buena opción para usar contra los marines espaciales a una distancia más larga, ya que su propiedad de orientación puede permitir que los misiles golpeen a los marines que se esconden detrás de la cubierta con mucha facilidad. Los guardabosques también son buenos para interrumpir y socavar a los Marines Espaciales, especialmente a sus Devastadores, así que considere comprar un escuadrón si sus armas pesadas están causando problemas. Los Eldar no tienen plasmas de infantería, pero tienen un montón de herramientas para enfrentarse a la infantería pesada, y cada arma por encima de un láser disperso puede causar graves daños a la amenaza de las servoarmaduras.
Dado que los guardianes son tan baratos, te resultará fácil superar en número y abrumar a los marines espaciales en una lluvia de cuchillas. Este es uno de los peores enfrentamientos de los Marines Espaciales, y aunque los Marines Espaciales del Caos tienen un tiempo mucho más cómodo debido a los cultistas y las armas pesadas más baratas, aún puedes causarles una miseria absoluta si usas tus unidades (y especialmente los brujos) correctamente.
Fighting Human Factions Unidades en las que centrarse: Guardianes, Shuriken Cannon Vypers, Warlocks, plataformas gravitatorias Reaper Launcher
Astra Militarum, Blood Pact y varios otros mon-keigh primitivos traen soldados, y traen muchos. SIEMPRE deberías estar produciendo más y más guardianes, de lo contrario te verás rápidamente abrumado y superado en número. Si bien sus tropas son mucho más hábiles, sufrirán bajas en combate sostenido, por lo que es importante que mantenga un suministro constante de nuevos guardianes para compensar el desgaste antes de que todo su ejército sea eliminado.
Para lidiar con el spam de la infantería humana, especialmente contra la infantería de mayor calidad como Elysians o Krieg, los Shuriken Cannons en una plataforma gravitatoria o un Vyper pueden ser de gran ayuda si tus guardianes no pueden mantenerse al día con la infantería enemiga. Los láseres de dispersión también se pueden usar aquí, aunque los cañones shuriken los superan en básicamente todo. Warlock Psychic Flame, como de costumbre, es muy efectivo contra escuadrones de guardias y puede acabar con escuadrones completos en un solo lanzamiento si se usa adecuadamente. Los Eldar tienen asesinos de infantería bastante buenos al principio del juego, ¡así que asegúrate de usarlos!
Uno de los mayores problemas a los que tendrás que enfrentarte serán los Centinelas y otros vehículos exploradores/ligeros que se crucen en tu camino. Afortunadamente, los Warlocks están bastante bien contra los Sentinels, con su ataque principal capaz de penetrar y matar al piloto de estos vehículos. Si esto alguna vez se debilita, o si tus brujos no pueden estar dentro del alcance, las plataformas gravitatorias Reaper con sus cohetes AT dirigidos son perfectas para esta función, y es probable que a los centinelas del oponente les resulte difícil esquivar un cohete dirigido (solo recuerda cambiar manualmente el cohete a AT!).
No va a ser fácil, pero si puedes sobrevivir a la horda de pistolas láser durante 9 minutos, desbloquearás muchas herramientas para igualar el campo de juego, ¡sigue luchando y tu oportunidad de recuperarte llegará!
Contra Mechanicus Unidades en las que centrarse: Shuriken Cannon Vypers, Guardianes.
Vencer a estos muchachos se trata de ser agresivo. La Infantería Mechanicus es bastante poderosa y será un problema si se les permite instalarse y desplegarse. No dejes que hagan esto, sé agresivo ya que tus guardianes superarán a sus rifles a corta distancia, pero perderán fácilmente en tiroteos a larga distancia si el oponente tiene la oportunidad de establecerse. Al principio del juego, Mechanicus tiene un armamento antivehículo bastante pobre, especialmente a distancias más largas, que es algo que puedes aprovechar. Los Vypers de todo tipo son muy útiles aquí y pueden esquivar o superar rápidamente cualquier cosa que Mechanicalus pueda arrojarles tan pronto, aunque sus rifles tendrán un tiempo fácil para destruir cualquier plataforma gravitatoria que traigas, así que no confíes demasiado en las plataformas gravitatorias. si puedes evitarlo a menos que estés seguro de que puedes mantenerlos a salvo.
También vale la pena señalar que la infantería mecánica es bastante lenta y tarda un poco en llegar al frente sin usar ninguno de sus transportes. Los guardianes Eldar, por otro lado, son bastante rápidos, por lo que se recomienda que uses tu velocidad superior para negarle al oponente las posiciones defensivas que le gustarían, y reforzar rápidamente cualquier tropa que esté teniendo problemas.
Contra Eldar Unidades para centrarse en: Guardianes, plataformas de gravedad Reaper Rocket
No tengo suficiente experiencia en coincidencias de espejos Eldar para dar muchos consejos aquí. No se agrupe demasiado para evitar que sus escuadrones sean eliminados por brujos y granadas de plasma, y considere comprar una plataforma de gravedad Reaper Rocket para lidiar con un Vyper temprano, ya que sus cohetes AT guiados pueden ser bastante efectivos contra nuestros veloces vehículos Eldar. Estás jugando con el mismo ejército, es un enfrentamiento 5:5, ¡mucha suerte!
Unidades clave de medio juego (infantería)
Después de la marca de 9 minutos, Eldar desbloquea la gran mayoría de su lista, que es cuando se convierten en una facción muy fuerte. En cuanto a la infantería, desbloquean sus “Guerreros de Aspecto”, monjes guerreros que entrenan durante décadas e incluso siglos para dominar un aspecto de la guerra. Todos son tropas especializadas que son bastante caras, así que si no necesitas su especialidad, quédate con los guardianes de infantería.
Vengadores terriblesCoste de PM: 250
Costo de PC: 20
Tamaño del escuadrón: 10 (9 Dire Avengers, 1 Dire Avenger Exarch)
Propósito: Infantería de propósito general. Eficaz a cualquier distancia gracias a las armas con mira telescópica y a su fantástica habilidad con las armas.
Calificación general: 8/10
Infantería de élite rápida y letal, piensa en ellos como guardianes de élite que cambiaron sus escudos por mucho mejor equipo y entrenamiento. Sus catapultas shuriken con mira telescópica y su alta habilidad con las armas hacen que todos en el escuadrón sean extremadamente precisos (el Exarch en particular es solo un rayo láser cuando está a cubierto, parece que nunca fallan un tiro). Esto los hace fantásticos para luchar contra todo tipo de infantería, ya que a menudo pueden golpear los puntos débiles de la armadura de los marines espaciales debido a su fantástica precisión, y cualquier humano que se atreva a asomar la cabeza será rápidamente aniquilado.
Desafortunadamente, su durabilidad es bastante pobre por su precio. No tienen regeneración mejorada ni paquetes médicos, lo que hace que las lesiones que sufran sean permanentes. Su blindaje, si bien es efectivo para protegerse contra los rifles láser y armas similares de baja potencia, no ofrece suficiente protección para protegerlos contra la mayoría de las armas que les disparan otros vehículos y la infantería de élite. Úselos a cubierto o piérdalos inmediatamente.
Segadores oscurosCoste de PM: 300
Costo de PC: 15
Tamaño del escuadrón: 5 (4 Dark Reapers, 1 Dark Reaper Exarch)
Propósito: Especialistas en potencia de fuego de largo alcance y Anti Space Marine. Squad ofrece un anti vehículo mediocre y el Exarch ofrece una buena potencia de fuego indirecta.
Calificación general: 7/10 (9/10 contra Marines Espaciales)
El aspecto del destructor, Dark Reapers son especialistas de largo alcance que disparan muchos misiles al oponente desde una distancia larga (pero no de artillería larga). Los Lanzacohetes Reaper de los miembros regulares del escuadrón son idénticos a los que se encuentran en las plataformas grav y Vypers. Sin embargo, solo tienen 10 cohetes AT en comparación con los 1000 cohetes AT que obtienen las plataformas. Esto por lo general no es un gran problema.
El Exarch, por otro lado, tiene los cohetes 1000 AT completos y viene con un cohete único, los misiles Strike. Disparan en un arco hacia arriba y caen sobre el oponente a una velocidad de disparo rápida, lo que permite que el exarca actúe como una pieza de fuego indirecto, especialmente si el objetivo está por encima del exarca en elevación. Estos misiles también son lo suficientemente fuertes como para destruir algo de cobertura ligera con estos misiles, lo que puede ayudar, aunque su daño por salpicadura es bastante pobre en comparación con otras opciones indirectas. Genial para la represión.
Los Dark Reapers son una compra situacional, pero tienen un gran potencial para ofrecer apoyo o potencia de fuego únicos a cualquiera de tus ataques. Sus Reaper Rockets son fantásticos contadores de marines espaciales y se amortizarán rápidamente en ese enfrentamiento. De lo contrario, son una unidad sólida que es fácil de usar y fácil de mantener bien protegida debido a su largo alcance de disparo. Considere dividir el escuadrón como 5 segadores que disparan al mismo objetivo a menudo es extremadamente exagerado, aunque temático.
dragones de fuegoCoste de PM: 270
Costo de PC: 12
Tamaño del escuadrón: 6 (5 dragones de fuego, 1 exarca de dragones de fuego)
Propósito: Anti Tanque.
Calificación general: 8/10
Un poco caro para un escuadrón antitanque que no ataca en profundidad, obtienes 3 lanzallamas, 2 cañones de fusión y una lanza de fuego. Los lanzallamas no son muy buenos contra tanques, pero los cañones de fusión (y especialmente el firepike) son algunas de las mejores armas antitanques del juego. Realmente no hay mucho más que decir sobre ellos, su trabajo es matar tanques y son buenos para matar tanques.
Un escuadrón completo de dragones de fuego en el mismo lugar es bastante fácil para que el oponente lo detecte y reaccione, así que haz su vida más difícil distribuyendo tu escuadrón por el mapa en ubicaciones relevantes. A pesar de que el firepike tiene un rango francamente ridículo de 80, no ataques a los tanques desde el frente a menos que hayas incapacitado sus torretas, de lo contrario, tus dragones de fuego morirán increíblemente rápido ya que su durabilidad no es fantástica. No tienen ninguna habilidad de sigilo, pero aún puedes esconderlos en lugares difíciles o acercarlos sigilosamente al vehículo de los oponentes y usar el armamento de fusión Eldar de alto alcance para destruir cualquier vehículo que avance demasiado.
Guardia espectralCoste de PM: 200
Costo de PC: 40
Tamaño del escuadrón: 4
Propósito: peleadores lentos pero poderosos a corta distancia. La infantería más duradera disponible para los Eldar.
Calificación general: 2/10
No malinterpretaste el costo de CP. Lo que sería una unidad bastante ordenada está completamente arruinada por el costo que le cobran a su ejército solo por existir. Su baja velocidad también significa que tardarán años en alcanzar al oponente y finalmente empezarán a hacer algo por ti, o tal vez incluso nada, ya que su alcance es ridículamente corto y probablemente los maten antes de que puedan llegar al destino de todos modos (esto puede considerarse algo bueno, ya que recuperará gran parte de su CP). Solo considera usar estos robots zombis si estás jugando con CP adicional. También son bastante inexactos en su rango máximo (que es bastante corto), y su tasa de recarga no es excelente. Sus D-Cannons también son peores versiones en miniatura de la D-Cannon Grav Platform, así que si realmente quieres usar D-Cannons contra tu oponente, usa esa versión en su lugar. La única razón por la que los incluyo como una "Unidad de infantería clave" es para advertirle que nunca los compre. Lo siento, jugadores de Iyanden, pero esto no es así.
Unidades clave de mitad de juego (vehículos)
Los vehículos de Eldar son conocidos por ser algunos de los mejores vehículos del juego.
Plataforma Grav con Bright LancerCoste en MP: 150
Costo de PC: 3
Propósito: antitanque
Calificación general: 8/10
La forma más barata de conseguir una lanza brillante. Las plataformas Grav suelen tener una durabilidad bastante pobre, pero debido al rango de Bright Lances y al tamaño muy pequeño de la plataforma en sí, es sorprendentemente difícil para el oponente golpear y matar con sus propios vehículos. Debe permanecer estacionario para ser preciso, pero es bastante rápido y puede esquivar detrás de la cubierta después de disparar un tiro para evitar represalias con mucha facilidad. Fuente excelente y muy barata de antitanque a larga distancia, aunque puede tener problemas en ciertos mapas.
Wave Serpent con láser de dispersión de doble enlace Coste de PM: 450
Costo de PC: 33
Tamaño de la tripulación: 14 (Viene con un escuadrón Guardián de 12 hombres)
Propósito: Anti Infantería Ligera.
Calificación general: 6/10
Los Wave Serpents son el transporte principal y el vehículo de combate de Craftworlds, armados con una variedad de equipamientos diferentes para una función específica. En este caso, Twin Scatter Lasers para matar a la infantería ligera.
Los Wave Serpents son exclusivos de la mayoría de los demás tanques de este mod, ya que están equipados con generadores de escudo de recarga, algo a lo que muy pocas facciones tienen acceso. Otra cosa totalmente única para ellos es su habilidad "Gravity Cushon". Esto les permite cambiar entre 3 niveles de flotación, con cada nivel dando como resultado que el tanque flote sobre el suelo más alto. Esto se puede usar para mirar y retirarse detrás del terreno, u obtener ángulos de disparo únicos sobre el oponente desde arriba/abajo (como flotar desde la parte inferior de una colina para ver qué hay en la cima de la colina). Esto los convierte prácticamente en el tanque más maniobrable del juego.
Todos los Wave Serpents regulares tienen un escuadrón de guardianes adentro. Puedes usar su capacidad de transporte para transportar a tu frágil infantería a donde debe estar, si así lo deseas, como desplegar dragones de fuego detrás de las líneas enemigas.
Serpiente de onda con cañón Shuriken de doble enlace Coste de PM: 550
Costo de PC: 33
Tamaño de la tripulación: 14 (Viene con un escuadrón Guardián de 12 hombres embarcado)
Propósito: Anti infantería.
Calificación general: 6/10
Funcionalmente idéntico al Twin Scatter Laser Wave Serpent, pero los cañones shuriken gemelos son mejores contra objetivos de infantería más duraderos, como los marines espaciales. Aumento de precio de MP bastante pronunciado en comparación con la variante de láser de dispersión, siendo 100 MP más caro (por lo general, la actualización de dispersión a shurikens es de 30 MP). Elija esto sobre la serpiente dispersa si la infantería de sus oponentes tiene una durabilidad superior a la media, como contra los Marines Espaciales. De lo contrario, se recomienda utilizar láseres de dispersión en su lugar.
Serpiente de onda con lanza brillante enlazada gemelaCoste de PM: 700
Costo de PC: 33
Tamaño de la tripulación: 14 (Viene con un escuadrón Guardián de 12 hombres)
Propósito: Anti Tanque.
Calificación general: 8/10
Cuando los tanques enemigos estén por todo el campo, llama a esto. Muy duradero para los estándares Eldar y capaz de luchar contra Hammerheads, Predators y Leman Russes hasta una victoria convincente. Sin embargo, su efectividad está limitada por su alto costo, por lo que es vulnerable a verse abrumado por los números. Si te lo puedes permitir, es mejor que hagas que cuente.
A menudo, es mucho más rentable implementar muchas plataformas de lanza brillante y vypers en lugar de comprar este vehículo, así que considere su inversión con cuidado. Requerirá tu atención para mantenerlo a salvo, incluso con los escudos con los que viene. Si puede usarlo bien, es uno de los vehículos más poderosos del juego y puede usarse para destruir completamente los tanques de su oponente del campo.
Tenga en cuenta que las lanzas gemelas están separadas. Al disparar a objetivos particularmente delgados (como los robots Tau) o en ángulo, es posible que solo una lanza golpee, lo que limita el daño.
Costo de PC: 33
Tamaño de tripulación 8 (viene con un escuadrón de guardianes de 6 hombres)
Propósito: Tanque de batalla de propósito general. Bueno contra la mayoría de los objetivos
Calificación general: 7/10
Sí, el "tanque de batalla" más barato disponible para los Eldar cuesta 650 MP. Comparado con Wave Serpents, es más blindado y duradero, lo que le permite recibir más castigo cuando sus escudos bajan y le va mejor en los duelos de tanques. La capacidad de transporte se reduce a la mitad sobre una serpiente de olas y ya no viene con un escuadrón de guardianes.
El Pulse Laser, el arma principal del Falcon tiene una capacidad de penetración decente, especialmente de cerca. Con su cadencia de fuego bastante rápida, el Halcón puede combatir tanto a la infantería como a los vehículos a un nivel aceptable, pero no los contrarresta con tanta eficacia como un arma más dedicada, como lo haría una lanza brillante contra un tanque. Dependiendo de la durabilidad de los vehículos del oponente, es posible que debas golpear sus vehículos desde el costado o desde atrás para penetrar con el láser de pulso. Se puede usar de manera similar a la Hydra AA del Astra Militarum.
Unidades clave de medio juego (unidades especiales/héroes)
Los Eldar no tienen muchas unidades SP, por lo que sus 4 opciones actuales de SP se han incluido a continuación.
Warp Spiders Costo de SP: 2
Tamaño del escuadrón: 6 (5 Warp Spiders, 1 Warp Spider Exarch)
Propósito: Teletransportar Tropas de Choque. Genial en ataques sorpresa por la espalda.
Calificación general: 5/10
Estos muchachos tienen el potencial de ser una infantería de flanqueo muy poderosa, teletransportándose detrás del oponente y bañándolo rápidamente en redes Death Spinner. Desafortunadamente, a pesar de poder teletransportarse dentro y fuera de la realidad, son
NO es una unidad de Deepstrike y llega al campo a pie como cualquier otra infantería. Esto significa que tendrás que caminar manualmente y configurar sus saltos parpadeantes desde tu propio lado del campo, ya que no tienen sigilo o habilidades similares que les permitan llegar a las líneas traseras enemigas de manera segura, algo que puede ser imposible de hacer dependiendo de la primera línea enemiga o el mapa que se está jugando.
Si logras obtener un buen teletransporte, sus Death Spinners disparan increíblemente rápido y derriten a la mayoría de la infantería muy rápido. Sumado al hecho de que tienen una durabilidad decente, especialmente para un Eldar, los convierte en un gran soldado de flanqueo y asalto para enfrentamientos a corta distancia. A larga distancia, en su mayoría son inútiles y sus saltos parpadeantes no podrán cerrar la brecha lo suficientemente rápido antes de que el enemigo los mate a tiros. Una unidad muy meticulosa con un gran potencial, pero que a menudo tiene un bajo rendimiento sin que se preste especial atención a la escuadra. Si estás flotando SP, son una buena compra.
Wraithlord con Ghost GlaiveSP Costo: 2
Propósito: Caminante de distracción para atraer el fuego de otras unidades. Ocasionalmente, blande la espada para matar a uno o dos guardias.
Calificación general: 3/10
No esperes que esta unidad cause ningún daño importante al oponente, todo lo que tiene es una espada y la mayoría de las cosas que querría apuñalar son más rápidas que ella. La única excepción son los acorazados, que son más rápidos y pueden destruir cuerpo a cuerpo si el oponente de alguna manera te permite llegar a ese punto. También puedes destruir las orugas de un tanque y usar el cuerpo a cuerpo de Wraithlord para acabar con él si realmente quieres matar algo con esta unidad. Aunque el objetivo de esta unidad es principalmente ser una distracción, y llegar a la marca de 7 minutos lo convierte en un oponente bastante molesto para las facciones con AT débil que tienen que pasar algún tiempo disparándole para matarlo, tiempo que no gastas disparando a tu otro Unidades Eldar. Definitivamente, hay mejores formas de gastar tu SP como Eldar, aunque si tienes SP de sobra, ¡los Wraithlords no son una compra terrible de ninguna manera!
AutarchSP Costo: 1
Propósito: Flying Meltagun Hero. Muy tanky para los estándares Eldar debido a su escudo de fuerza y usa cualquier arma excepcionalmente bien, lo que les permite hacer cualquier papel que necesites.
Calificación general: 8/10
¡Finalmente, una buena unidad SP! Los autarcas son los comandantes militares de una hueste de guerra Eldar y ciertamente están a la altura de su reputación. Comienzan con un cañón de fusión, una poderosa arma de fusión antitanque con una velocidad de disparo rápida que también la hace bastante letal contra la infantería pesada. Combinado con su alta movilidad y vuelo desde las alas, pueden encontrar los puntos débiles en el ejército enemigo y explotarlos para destruir tanques, quemar Astartes y causar caos mientras son difíciles de atrapar o matar.
Si bien se recomienda que mantengas su carga básica al comenzar con Eldar, puedes darles otras armas y equipos para usar en su lugar si deseas que desempeñen un papel diferente. Puedes crear tus propios combos para esto, y en manos de un Autarca, cualquier arma se vuelve muy letal, por lo que depende de ti decidir qué quieres que haga tu Autarca.
Consejo de VidenteSP Costo: 3
Tamaño del escuadrón: 7 (6 brujos, 1 vidente)
Propósito: Supremacía Psíquica
Calificación general: 10/10
Escoltado por un Consejo de Vidente de Brujos, el Farseer es el líder psíquico icónico de los Mundos Astronave que ve el futuro. Los brujos que escoltan al Farseer están mejorados sobre los brujos presentes en los escuadrones de Guardianes, vienen con dos cargas más de Psychic Flame (5 en total) y tienen paquetes médicos para curarse a sí mismos, lo que les otorga una mayor capacidad de supervivencia en el campo. Por lo demás, son idénticos a los Warlocks presentes en los escuadrones Guardian.
El verdadero atractivo del escuadrón proviene del Farseer. El Farseer, al igual que los Warlocks, viene con un escudo psíquico mejorado que los protege del daño, una rápida regeneración natural de la salud (similar a los marines espaciales) y botiquines, lo que los convierte en uno de los psíquicos más difíciles de matar en el juego. Tienen dos poderes, Farseer Lightning Strike (predeterminado) y Fseer Gravi Hold.
Fseer Lightning Strike es una versión mejorada de Lightning Strike disponible para Dark Angel Librarians y algunos otros psíquicos. Un rayo golpea al oponente desde arriba, aturdiéndolo si el rayo no mata directamente. Hace más daño, tiene más alcance, tiene una velocidad de disparo más rápida y una velocidad de recarga más rápida que la versión normal, lo que lo hace lo suficientemente fuerte como para destruir sacos de arena. Dado que el rayo golpea desde arriba, la cobertura no protegerá a nadie del Farseer, lo que les permite destruir escuadrones enemigos enteros desde lejos sin represalias. Con 1000 cargas, la munición es prácticamente ilimitada.
Farseer Gravi Hold es un hechizo exclusivo de Eldar Farseers. El Farseer canaliza su poder, flotando en el aire y levantando a cualquier infantería enemiga golpeada por el poder fuera de su cobertura y en el aire. Tanto el vidente como las unidades que están levitando son vulnerables y pueden ser disparados en el aire. Después de un breve período de tiempo, el clarividente arrojará a la infantería al suelo, sin infligir daño, pero dejándolos inconscientes durante un período de tiempo aleatorio. Es una habilidad de apoyo muy útil, especialmente contra infantería veterana enemiga peligrosa o posiciones de infantería bien atrincheradas.
Con la falta de unidades SP disponibles para los Eldar, esta sería una compra automática solo con el Vidente, pero 600 MP en brujos mejorados es una bonificación maravillosa que hace que el consejo de videntes sea una compra fantástica. Considere separar al Vidente del resto del Consejo de Vidente y dejarlos atrás, ya que el rango de sus poderes les permite mantenerse fuera de peligro con bastante facilidad.
Cómo jugar Midgame/Lategame
A partir del parche actual, los Eldar no tienen unidades súper pesadas, por lo que después de la marca de 9 minutos, habrás desbloqueado toda tu lista y tendrás que hacer un buen uso de ella durante la mitad o el final del juego.
Consejo general Los Eldar se vuelven particularmente amenazantes en esta etapa del juego, con sus unidades más poderosas tanto para SP como para MP disponibles. ¡Aunque las unidades tempranas del juego para Eldar todavía funcionan muy bien incluso en el juego tardío, ya que unidades como los guardianes nunca se vuelven obsoletas exactamente!
Como Eldar, siempre debes comprar para contrarrestar las unidades de tu oponente, ya que gastar 500 puntos en un asesino de infantería dedicado contra alguien que usa exclusivamente tanques Leman Russ difícilmente te será útil, de la misma manera que lo haría un asesino de tanques dedicado. muy poco contra 5 marines de asalto con meltas.
Si la infantería enemiga está siendo particularmente problemática, los Dire Avengers son una excelente opción para desafiarlos con tu propia infantería letal de élite. Si desea una solución de vehículo para dicho problema, Falcons y Shuriken Cannon Wave Serpents son fantásticos asesinos de infantería que pueden eliminar incluso a los campeones de nurgle más resistentes con sus poderosas armas de disparo rápido.
Para enfrentarse a los vehículos enemigos, los Eldar tienen una fantástica selección de antitanques. Autarchs, Fire Dragons y Wave Serpents con Twin Bright Lance serán fantásticos contra la mayoría de los objetivos de vehículos, y si hay algún objetivo que no puedan penetrar, ¡Fire Prism ciertamente puede hacerlo! La bomba nuclear Eldar también es fantástica para matar vehículos, especialmente una vez que sus huellas han sido destruidas y ya no pueden moverse. ¡El antivehículo es una verdadera fuerza de los eldar en esta etapa, rivalizando incluso con el antitanque de Tau en el juego tardío!
Unidad(es) contra Marines Espaciales en las que centrarse: Dark Reapers, Autarch, Seer Council (específicamente el Fseer)
La forma en que juegas este enfrentamiento depende realmente del estilo de juego del jugador de Space Marine. En esta etapa, pueden optar por una estrategia centrada en la infantería o una estrategia centrada en los vehículos, o una combinación de ambas. Como jugador de Eldar, deberás traer las herramientas adecuadas para contrarrestar el estilo que decidan.
Contra la infantería, los Segadores Oscuros se enfrentan fantásticamente a la infantería de los Marines Espaciales, es esencialmente para lo que están diseñados y pueden ser muy poderosos en este enfrentamiento (¡pero ten cuidado con los francotiradores exploradores!). El Vidente del Consejo de Vidente también es increíblemente poderoso, ya que puede destruir a la infantería pesada con sus rayos, ignorando su cobertura, eliminando su barra de salud y manteniéndolos en un estado perpetuo de aturdimiento. De cerca, los brujos siguen siendo efectivos, pero el autarca (y, en menor medida, los dragones de fuego) pueden matar a los marines espaciales de un solo disparo con su armamento de fusión, lo que los hace muy útiles en batallas a corta distancia. Los héroes de los Marines Espaciales son bastante poderosos, pero el Vidente puede destruirlos fácilmente en una pelea directa.
Contra vehículos, el Autarca y los Dragones de Fuego también son muy efectivos contra los diversos tanques Predator disponibles para los Marines Espaciales, aunque pueden luchar contra los acorazados anti-infantería disponibles para la mayoría de las facciones. Para estos acorazados, considere usar plataformas gravitatorias Bright Lance y Wave Serpents para matarlos desde lejos y acabar con ellos con armas de fusión de cerca una vez que estén desactivados. Los Dreadnoughts pueden ser un verdadero fastidio, y un Wraithlord de Bright Lance puede ser una herramienta útil para distraerlos o intentar vencerlos. La guja de un señor de los espectros también te da ventaja si la pelea se vuelve cuerpo a cuerpo, así que no tengas miedo de acercarte y cortar el acorazado de tu oponente por la mitad.
Unidad(es) contra facciones humanas en las que centrarse: guardianes, autarca, dragones de fuego, serpiente de olas con lanza gemela brillante
Las opciones más baratas de principios de juego como Shuriken Cannon Vypers y escuadrones de guardianes todavía funcionan admirablemente contra la infantería humana en esta etapa, por lo que, a menos que su oponente esté invirtiendo mucho en infantería de élite, es posible que no necesite comprar los asesinos de infantería Eldar de mitad de juego más caros. Por otro lado, deberás prepararte absolutamente para el antitanque, ya que los tanques Leman Russ y Malcador se convierten en un problema grave. Prepara un montón de armas de fusión y lanzas brillantes una vez que sus tanques comiencen a entrar en el campo y (con suerte) deberías estar bien.
Ayuda a mi oponente a conseguir un Caballero Imperial. Espero que te gusten las lanzas brillantes, porque necesitarás muchas. Si tu oponente logra ahorrar lo suficiente para comprar un caballero o un superpesado similar, entonces necesitarás MUCHAS armas antitanque para derribarlo, y las lanzas brillantes son la forma más segura de hacerlo. Con suficientes luces brillantes, puedes derribarlo, ¡simplemente no entres en pánico y concede de inmediato! Otra opción más arriesgada es el Fire Prism. Si tus lanzas luminosas no son capaces de manejar la amenaza, es posible que debas invertir en un prisma de fuego, el arma antitanque más fuerte disponible para los Eldar. No tienes tu propio superpesado para usar así que, buena suerte.
Otras unidades
Como probablemente habrás notado, la mayoría de la lista de Eldar está especializada para ser buena en un rol específico. No todos estos roles son clave para la victoria, y algunas unidades en la lista son, en el mejor de los casos, situacionales. Si bien no son clave para su victoria, a continuación se proporcionan algunas unidades de nicho más importantes.
Cañón DCoste en PM: 420
Costo de PC: 3
Valoración general: 4 / 10
El D-Cannon, en la tradición, funciona como una súper arma para matar titanes que dispara un agujero negro al objetivo que los Eldar ya no toleran. En este juego, sin embargo, funciona más como una pieza de artillería directa contra la infantería, con una explosión de agujero negro que absorbe a la infantería en un área amplia y envía sus cadáveres directamente a
brasilla urdimbre. El área de efecto de estos disparos es absolutamente enorme, puedes acabar con todo un escuadrón en un solo disparo, incluso si no aciertas directamente en el objetivo, y es bastante preciso incluso desde largas distancias. Sin embargo, el alto costo y la baja durabilidad del cañón hacen que esto sea difícil de hacer práctico.
Tiene un nicho sorprendentemente útil contra unidades con barras de salud, como los caballeros imperiales/del caos y otros objetivos protegidos, con el D-Cannon haciendo bastante bien en despojarlos de su barra de salud (pero lucha por acabar con ellos). El alto alcance y el pequeño tamaño del D-Cannon en sí mismo pueden dificultar la destrucción de un caballero o también destruirlo, lo que le da al D-Cannon un nicho decente para romper los escudos de los caballeros, aunque es probable que necesites Bright Lances y Fusion. Pistolas para acabar con un caballero cuando los escudos están caídos. Probablemente sea mejor que uses las plataformas de gravedad Bright Lance/Vypers para este propósito, ya que son más baratos y funcionan igual de bien a la misma distancia, pero si quieres golpear al caballero del oponente con la pistola de agujero negro, estoy no te detenga!
Prisma de fuegoCoste en PM: 650
Costo de PC: 3
Propósito: Antitanque/Superpesado. Más eficaz contra la infantería que otros cazacarros Eldar.
Valoración general: 6 / 10
Una variación del Twin Bright Lance Wave Serpent que intercambia durabilidad y capacidad de transporte por un arma más grande. El arma en cuestión es el acertadamente llamado "Cañón Prisma", y tiene dos tipos de municiones, tiro regular y tiro enfocado. Los disparos regulares explotan en un área más amplia que es buena contra la infantería y los vehículos ligeros, mientras que los disparos enfocados enfocan el haz en un punto, lo que le da al disparo una gran capacidad de penetración contra objetivos fuertemente blindados. Por lo general, está comprando prismas de fuego para disparos enfocados, ¡así que asegúrese de cambiar los tipos de munición ya que no es el predeterminado! Los disparos enfocados son más potentes.
Por lo general, es una mejor idea comprar Wave Serpents con Bright Lances que comprar un Fire Prism, a pesar de que Fire Prisms en realidad es 50 puntos más barato que el TBL Wave Serpent. Esto se debe principalmente a que los prismas de fuego no tienen escudo y tienen una armadura muy ligera, lo que los hace extremadamente frágiles para su costo, incluso para los estándares Eldar de durabilidad. Sin embargo, si todo lo que necesita es un arma grande, Fire Prism tiene el arma más grande que puede obtener y vale la pena comprarla.
Tejedor de sombras Costo de PM: 200
Costo de PC: 1.5
Propósito: Artillería indirecta
Valoración general: 5 / 10
Es bastante malo en lo que respecta a la artillería, pero es bastante barato tanto en MP como en CP, por lo que no es un gran problema comprarlo o perderlo. su pobre capacidad de penetración lo hace ineficaz contra vehículos, por lo que es mejor usarlo contra la infantería ligera de élite, aunque eventualmente acabará con todo tipo de infantería si se le da el tiempo suficiente. Los disparos que dispara tienen un radio explosivo bastante pequeño, y con un largo tiempo de recarga, llevará mucho tiempo eliminar cualquier escuadrón. llena un nicho dentro de la lista que ninguna otra unidad hace, aunque puede estar compitiendo por ser una de las peores piezas de artillería del juego. Los guardabosques son los observadores de artillería ideales para darle a su Shadow Weaver una visión de los objetivos que necesita atacar.
Psi Storm StrikeMP Costo: 500
Costo de PC: 0
Propósito: arma nuclear
Valoración general: 4 / 10
El área de efecto corto, pero la alta capacidad de penetración lo hacen mejor que la mayoría de las armas nucleares contra vehículos y el más duradero de la infantería pesada de élite. Arma nuclear poco impresionante en una facción con muchas unidades costosas, por lo que a menudo no tendrás suficientes recursos para pagarla. Asegúrate de que lo que sea que estés arrojando sobre la ira de Zeus esté estacionario o inmovilizado, de lo contrario, esta bomba nuclear es muy propensa a fallar si el objetivo se mueve.
Costo de WraithlordsMP: Varía, entre 300 y 450 MP
Costo de PC: 20
Propósito: Caminante de combate. Plataforma duradera de armas pesadas.
Valoración general: 5 / 10
Los caminantes duraderos y rápidos (según los estándares de los acorazados) brindan una plataforma de armas más pesada y duradera para el arma que elijas que una plataforma gravitatoria, mientras que son más débiles que las diversas serpientes de olas disponibles. No confíes en ellos por su capacidad cuerpo a cuerpo, cualquier cosa remotamente valiosa simplemente caminará/conducirá hacia atrás e invalidará por completo su Ghostglaive. Son plataformas gravitatorias que son lo suficientemente duraderas como para responder al fuego y requieren que tu oponente dedique una potencia de fuego bastante significativa para eliminarlos. Se vuelven mucho más precisos cuando están parados, así que asegúrate de mantenerlos estacionarios antes de usar sus armas pesadas.
La mejor variante es Bright Lance por 450 MP, que puede intercambiar y ganar duelos de tanques mediante el uso de su durabilidad y evitar que los vehículos hostiles se acerquen demasiado debido al poderoso combate cuerpo a cuerpo que proporciona Ghostglaive (la amenaza del glaive suele ser más impactante que la propia guja). Los Wraithlords no son tan buenos como los acorazados Imperium o Chaos en términos de ser una plataforma de armas, aunque aún vale la pena usarlos si necesita usar su durabilidad. De lo contrario, compre una plataforma gravitacional o ahorre para uno de los otros fantásticos vehículos Eldar, ¡a menos que realmente quiera usar un Wraithlord!
JetbikesMP Costo: 55 MP con catapulta, 85 MP con cañón
Costo de PC: 20
Propósito: vehículo de exploración
Valoración general: 2 / 10
El piloto predeterminado (un guardián) morirá instantáneamente de un solo disparo y llorarás. La unidad más rápida de la lista si necesita visión rápidamente en alguna parte, pero no espere que hagan nada en una pelea a menos que estén disparando a la infantería de los oponentes desde atrás (lo cual, ciertamente, es bastante fácil de hacer con su alta movilidad y capacidad de salto). Supongo que podría usarlos como un transporte de una sola persona si realmente necesitara llevar un Autarch o Farseer u otra infantería valiosa a un lugar específico. Completamente superado por Vypers en la mayoría de los aspectos prácticos, está comprando motos de agua por la velocidad que brindan y no mucho más.
Adiciones planificadas a la guía
¡Hola! ¡Gracias por tomarse el tiempo de leer mi guía y gracias a todos los que trabajaron en ella! En este momento, hay algunas adiciones en las que estoy trabajando:
-Agregar imágenes a todas las unidades más adelante en la guía en la sección “Otros”
-Algunos perfiles fueron un poco apresurados y necesitan un acabado completo
-Agregar un poco más de cositas de la tradición, cuando corresponda.
-Agregue más con respecto a las estrategias Mid/Lategame. Algo deficiente en este momento con solo dos facciones.
Si hay algún error que detecte en la guía, o le gustaría ver nuevas adiciones, ¡deje un comentario a continuación!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Men of War: Assault Squad 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por zergursh. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.