Esta es una guía para mostrar la utilidad de todas las partes del juego, así como algunos consejos generales con ellas. Juego en el desafío 12, por lo que mis opiniones están sesgadas hacia esta dificultad más alta y la efectividad de ciertos cambios en las partes. También ignoraré las bonificaciones parciales diarias, aunque recomiendo usarlas ya que pueden ser bastante fuertes.
Prefacio
Antes de comenzar, quiero mencionar que el juego tiene un sandbox integrado y un catálogo de partes. Puede probar cualquier combinación de partes antes de usarlas en una carrera o práctica contra jefes. Este es un pícaro y parte de la diversión del juego es descubrir tus propias estrategias rotas.
Transporte – Caminantes y Arañas
Todos estos transportes tienen la capacidad de moverse después de usar acciones (armas/habilidades) y recuperar el movimiento gastado. Esto incluye tanto armas dañinas como no dañinas. Una técnica avanzada es equipar un arma AoE y usarla en terreno vacío solo para el movimiento adicional. Solo recupera su movimiento de los puntos usados, por lo que si los caminantes solo se mueven una vez, solo recuperarán 1 movimiento. Estos transportes están diseñados para volar a los enemigos y mantenerse fuera del alcance de los ataques enemigos. Elija la expansión Infinite Loop que almacena movimiento para la mejor estrategia de navegación.
El Mini Walker tiene 2 hp, 2 de movimiento, cuesta 3 de energía y 3 créditos, cuesta 8 créditos para actualizarlo y se puede usar 4 veces. Tiene la capacidad de moverse después de la acción y cada actualización reembolsa el movimiento gastado hasta 2 por turno.
Este transporte es un gran iniciador para tácticas de golpe y fuga debido a su bajo costo y alto uso. Si puede adquirir la expansión para el movimiento diagonal en los andadores, estos pueden dar un alto valor por su costo. Los cuerpos de aura funcionan particularmente bien en estos debido a que pueden caminar cerca de los mechs de primera línea, usar sus beneficios/armas y luego huir al final del turno.
El Walker tiene 6 hp, 2 de movimiento, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 8 créditos para actualizarlo y se puede usar 3 veces. Tiene la capacidad de moverse después de la acción y cada actualización reembolsa el movimiento gastado hasta 2 por turno.
Este transporte puede ser una elección decente para comenzar si predices que te golpearán a veces. Si bien no debería ser golpeado debido a su habilidad, el ataque ocasional que puede recibir te permitirá una mayor flexibilidad táctica. También es una buena elección a mitad de camino, ya que complementa la mayoría de las armas y funciona bien con cualquier equipo. El uso de armas de corto alcance, como la Sierra o el Lanzallamas, puede tener grandes beneficios.
El Caminante tiene 10 hp, 2 de movimiento, cuesta 5 de energía y 7 créditos, y se puede usar 2 veces. Tiene la capacidad de moverse después de la acción y cada actualización reembolsa el movimiento gastado hasta 2 por turno.
Este chico grande es uno de los transportes más saludables en el nivel 1 y puede permitir al menos 1 golpe desde el principio. Si bien aún debería evitar ser golpeado, permite jugadas más riesgosas con capacidades de mitigación. Puede marchar hacia un enemigo, eliminar un objetivo prioritario y luego retroceder para evitar ser rodeado por demasiados enemigos. Con las partes y los beneficios correctos, incluso puede adentrarse profundamente en el territorio enemigo para atraer aggro para contrarrestar el daño o distraer a los enemigos para detener su avance. No empieces con esto a menos que planees usar su salud extra ya que otros caminantes tienen más usos, son más baratos y tienen exactamente las mismas habilidades.
La Mini Araña tiene 2 hp, 2 de movimiento, cuesta 3 de energía y 4 créditos, y se puede usar 3 veces. Puede moverse en diagonal, moverse después de la acción con la primera actualización y reembolsar 1 movimiento con la segunda.
El Mini Spider es uno de los pocos transportes con un movimiento diagonal natural y es una gran adición a cualquier alineación. Cumplen un papel similar al de los caminantes a medida que se actualizan para obtener las mismas habilidades. Su movimiento puede esquivar a los enemigos a través de terrenos intransitables y constituye un apoyo decente que puede seguir el ritmo de otros robots sin bloquear el paso o agruparse en el primer turno. Si bien son fuertes al principio, deben usarse con cuidado en la mitad o el final del juego, ya que algunos enemigos también comienzan a moverse/atacar en diagonal y el reembolso de un solo movimiento puede no ser suficiente para escapar de las represalias. Una buena elección para guardar una opción de expansión más tarde.
La Araña tiene 6 hp, 2 de movimiento, cuesta 4 de energía y 5 créditos, y se puede usar 2 veces. Puede moverse en diagonal, moverse después de la acción con la primera actualización y reembolsar 1 movimiento con la segunda.
Al igual que el Caminante, tiene suficiente hp para recibir un golpe de enemigos más débiles, pero su movimiento diagonal lo convierte en una mejor opción para flanquear a tus robots de primera línea al moverse para disparar y luego retirarse 1 o 2 espacios. Tiene suficiente hp para ser un frente de batalla con cuerpos más pesados y su movimiento permite retiros tácticos. Es un buen transporte completo, cuyo principal inconveniente es que solo obtienes 2.
Transporte – Vías y Tanques
Todos estos transportes tienen mucha salud y algunos están blindados. Todos ellos también ganan el doble de movimiento en las carreteras. Estos están diseñados para ser lo suficientemente resistentes como para recibir daños y continuar. La serie de orugas no puede moverse en terreno accidentado y la serie de tanques tiene acceso a la habilidad Empujar que les permite empujar a un enemigo o aliado hacia adelante 1 casilla y luego apoderarse del espacio vacío.
El Mini Tracks tiene 3 hp, 2 movimientos, cuesta 1 energía y 2 créditos, cuesta 4 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Tiene la capacidad de duplicar el movimiento en las carreteras, pero no puede entrar en terrenos irregulares. Cada actualización aumenta su salud en 3.
El Mini Tracks es un iniciador bastante decente que tiene el costo más bajo de todos los transportes en ambos recursos. No es el mejor transporte de ninguna manera, ya que los mechs que los usan a menudo no necesitarán la salud adicional y aquellos que sí tienen mejores opciones. Todavía es bastante útil ya que la salud adicional se puede usar de manera efectiva con expansiones de curación o para proporcionar un búfer para las plataformas de armas. El mejor uso de esta parte, sin embargo, es como explorador y peón de sacrificio. Como explorador, asegura y permanece en las fichas de energía mientras todos los demás luchan. Como peón, su bajo costo lo hace ideal para bloquear enemigos si cometes un error. Con la expansión Iniciativa, puede ser un peón más proactivo. Esto funciona muy bien con las partes de Kamikaze y Big Rocket, ya que Kamikaze necesita rentabilidad y el Big Rocket se puede 'recargar' creando un nuevo mecanismo.
The Tracks tiene 9 hp, 2 de movimiento, cuesta 4 de energía y 3 créditos, cuesta 4 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Tiene la capacidad de duplicar el movimiento en las carreteras, pero no puede entrar en terrenos irregulares. Cada actualización aumenta su salud en 3.
El hermano mayor de Mini Tracks tiene el grupo de salud de transporte más grande del juego. Esto lo convierte en un buen candidato para roles de tanque a un costo de crédito más barato. Esto viene con la desventaja de carecer de la utilidad que brinda la serie de tanques y no poder posicionarse bien en algunos mapas. Incluso sin un mecanismo de curación dedicado, la expansión Pristine Health que restaura la salud en cada batalla funciona bien con esta parte y, aunque puede que tengas problemas con la última batalla, su alto HP asegurará que reciba uno o dos golpes, a veces del jefe. El doble movimiento puede ser bueno para establecer cuellos de botella, pero no es lo suficientemente confiable como para basar su estrategia. Asegúrate de obtener la expansión que permite el movimiento en terreno accidentado, a menos que sea la cuarta.
El tanque tiene 5 hp, 1 armadura, 2 movimientos, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Tiene doble movimiento en las carreteras y gana la habilidad de empujar aliados o enemigos 1 casilla en el nivel 2. Gana 1 armadura por nivel y 3 hp adicionales en el nivel 3.
Segundo mejor transporte por ser una esponja bala debido a su armadura natural. Si bien Tracks tiene más salud y es más barato, lo supera gracias a su acción Push y su capacidad para ingresar a terreno accidentado de forma natural. La habilidad Push está muy subestimada y tiene muchos usos. El más obvio es empujar a los enemigos hacia adelante para ocupar su lugar, lo que reduce el alcance de ataque del enemigo. Un truco no tan obvio es empujar a los aliados en lugar de reposicionar ambas unidades fuera del rango de ataque o usarlo como un movimiento adicional para ambos mecanismos. Una tecnología oculta es que la expansión Impenetrable Defenses solo se elimina con el movimiento convencional. Esto significa que el comando Empujar puede empujar a un enemigo/aliado y aun así conservar la mejora de 2 armaduras entre turnos. Apila eso con Infinite Loop y tendrás un botón de escape de emergencia.
El Mega Tank tiene 9 hp, 1 armadura, 2 movimientos, cuesta 5 de energía y 7 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Tiene doble movimiento en las carreteras y gana la habilidad de empujar aliados o enemigos 1 casilla en el nivel 2. Gana 1 armadura por nivel y 3 hp adicionales en el nivel 3.
Si quieres una fortaleza, esta es tu elección. Saludable, blindado y con utilidad hace de este transporte un verdadero Goliat. Necesita el apoyo de otros mechs/partes para llevarlo a su máximo potencial, pero funciona. Gracias a su robustez, puede permitir que otras unidades usen armas AoE y no afectar tanto a esta unidad. Una vez más, el comando Empujar puede empujar al aliado de vuelta a un lugar seguro después. La armadura también reduce los efectos DoT, por lo que el Scourge enemigo o los Flamers aliados se ven reducidos en amenaza. Asegúrate de darle a esta unidad muchos hp o cuerpos blindados para maximizar su función.
Transporte – Jets y Ruedas
Estos transportes se realizan pensando en la movilidad. Todos comienzan con algo que les da un mejor posicionamiento y todos pueden obtener movimiento adicional cuando se actualizan. Asegúrese de usarlos con cuidado, ya que no tienen la red de seguridad de moverse después de las acciones o dañar el tanque.
El Mini Jet tiene 2 hp, 2 movimientos, cuesta 3 de energía y 5 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Puede volar sobre todo terreno, pero solo sobre unidades con la mejora de nivel 2. Gana 1 movimiento adicional en el nivel 3.
¿Quieres apoyo aéreo? Saluda al Mini Jet, ya que la posibilidad de moverse a casillas que otras unidades no pueden permite un posicionamiento único e importante, lo que las convierte en excelentes unidades de apoyo. Puede ser relegado al servicio de asalto aéreo, pero su bajo HP lo hace vulnerable a un solo error. Ambos estilos son viables, pero el rol de apoyo realmente no necesita poder volar sobre las unidades hasta que tenga 3 movimientos, ya que estará cerca de la parte de atrás y otros se moverán fuera del camino la mayor parte del tiempo. La batalla final no tendrá características notables del terreno, por lo que, a menos que esta parte se actualice, sería mejor cambiarla por otra. La excepción a eso es con la expansión que aumenta el movimiento de las unidades voladoras en 1. Esta expansión por sí sola hace que valga la pena invertir en ambos jets, ya que volar sobre cualquier cosa para un golpe clave o un beneficio en 4 movimientos es una opción táctica poderosa.
El Jet tiene 6 hp, 2 movimientos, cuesta 4 de energía y 7 créditos, cuesta 6 créditos para actualizarlo y tiene 2 usos. Puede volar sobre todo terreno, pero solo sobre unidades con la mejora de nivel 2. Gana 1 movimiento adicional en el nivel 3.
Este Jet es similar al Mini Jet, pero más caro y voluminoso. Puede ver más combate con su mayor hp y poder retirarse sobre montañas u otras unidades le da potencial de primera línea. No tiene ninguna de las características de seguridad que tienen otros transportes de primera línea, por lo que tendrá que depender de su cuerpo y soporte. Un buen truco es apoyar este transporte con minas mejoradas de daño. El despliegue de minas le permite defenderse cuando ataca desde las montañas, interrumpiendo a todos menos a los enemigos más resistentes.
El triciclo tiene 2 hp, 3 movimientos, cuesta 3 de energía y 5 créditos, cuesta 6 créditos para actualizarlo y tiene 3 usos. Tiene doble movimiento en carreteras pero no puede entrar en terrenos irregulares. En el nivel 2, gana 1 movimiento cuando tiene 6 hp o menos y el nivel 3 hace que el movimiento extra esté siempre activo.
El Trike es el rey de los velocistas. Es rápido, relativamente barato y tiene suficientes usos para componer la mitad de tu escuadrón. Aprovechar su habilidad de nivel 2 es crucial para su función. El pasivo se activa con el hp ACTUAL, por lo que si bien puedes usar cuerpos que alcanzan un máximo de 6 hp, también puedes tomar un cuerpo diferente y dañarlo deliberadamente para obtener el movimiento adicional. Esto puede ahorrar créditos y tiene una gran sinergia con partes como el cuerpo Berserk o Echo. La mejor manera de romper el umbral de hp es tener armas de apoyo para reducir el daño del enemigo o tener un arma AoE de bajo daño que lo lastime. Otras armas de apoyo también son útiles, como una garra para llevarlo de vuelta a casa, un mecanismo de teletransportador o si está equipado con un congelador o 2. Querrás la expansión Better Treads para tener más opciones de movimiento.
El Buggy tiene 6 hp, 3 de movimiento, cuesta 4 de energía y 7 créditos, cuesta 6 créditos para actualizarlo y tiene 2 usos. Tiene doble movimiento en carreteras pero no puede entrar en terrenos irregulares. En el nivel 2, gana 1 movimiento cuando tiene 10 hp o menos y el nivel 3 hace que el movimiento extra esté siempre activo.
El Buggy comparte todas las características de un Trike y, por lo tanto, puede usarse para las mismas funciones. Su mayor salud también le permite equipar cuerpos más pesados y cargar para la línea del frente. Si usa este transporte para servicio de asalto, deberá invertir en su tercera actualización, que cuesta créditos que podrían haberse usado en otro lugar. Un cuerpo notable es el Maximus. Mejora todas las partes en 3 nivel, su nivel predeterminado activa la pasiva del Buggy y cada mejora aumenta su salud en una cantidad significativa. Sus usos coinciden y el combo puede ahorrar una tonelada de créditos.
Transporte – Especializado
Todos estos transportes tienen un movimiento inusual en comparación con el resto del elenco. Son poderosos, pero pueden ser peores que los transportes estándar sin un plan. Estos se utilizan mejor junto con los mecanismos de movimiento regulares en lugar de los mecanismos de campo con solo estas partes.
El Jetpack tiene 6 hp, 1 movimiento, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Tiene la capacidad de usar un jetpack para saltar sobre todo, aterrizando a 2 espacios de distancia. En el nivel 2, el rango de su jetpack aumenta a 3 espacios, pero también tiene que moverse a ese espacio. En el nivel 3, puede elegir saltar entre 3 o 4 espacios de distancia.
El Jetpack es un híbrido de un Walker y un Jet (obviamente). La mayor parte de su movimiento proviene de la acción de su mochila propulsora, por lo que efectivamente funciona como un caminante. Si bien la primera actualización puede parecer una degradación al aumentar el alcance mínimo, esto se puede compensar moviendo el mecanismo en la dirección opuesta primero para llegar al mismo espacio que antes. Al igual que el Empuje de tanques, puede mantener el beneficio de armadura de la expansión Impenetrable Defenses si solo usa el jetpack mientras también acumula movimiento de Infinite Loop. Creo que este transporte funciona mejor como un soldado de choque, diseñado para ponerse en posición en el turno 1 y luego retirarse en el turno 2 después de desatar su salva. También puede funcionar como contraataque al ser mejorado primero y luego saltar detrás de las líneas enemigas. Las armas AoE son notables ya que se pueden usar cerca del enemigo y luego el robot puede retirarse más lejos que la mayoría de los otros robots en 1 turno. Debido a que las armas AoE tienden a tener un tiempo de reutilización, puede pasar el siguiente turno en configurar.
La Torreta tiene 10 hp, 2 movimientos mínimos, cuesta 3 de energía y 4 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Puede saltar fichas y unidades, pero debe moverse al menos 2 espacios. En el nivel 2 puede moverse 3 espacios y en el nivel 3 gana movilidad diagonal.
La torreta tiene muchas ventajas: tiene mucha potencia, es barata y tiene mucha movilidad. Tiene 1 gran debilidad; perder el movimiento preciso. Esto significa que la torreta requiere una planificación cuidadosa para alcanzar las posiciones por adelantado y, hasta que se actualice, está prohibida en la mitad de los espacios del mapa. Después de alcanzar el nivel 3, su rango de movimiento es lo suficientemente grande como para compensar esta discapacidad. La Torreta funciona bien en roles de primera línea o de apoyo, pero carece de la precisión para hacer un uso perfecto de los cuerpos del aura. Si usa esta parte, es probable que divida sus usos entre combate y apoyo en lugar de dedicarlo a 1 función, ya que las torretas que saltan juntas cubren las debilidades de las demás.
El Teletransportador tiene 3 hp, 1 movimiento, cuesta 4 de energía y 7 créditos, cuesta 8 créditos para actualizarlo y tiene 3 usos. Puede teletransportarse junto a cualquier robot, pero no puede moverse por sí solo. En el nivel 2, puede intercambiar lugares con un robot y en el nivel 3, puede moverse después de las acciones.
El Teletransportador es complicado de usar. Debe tener al menos 1 robot más para poder moverse y hasta que alcance el nivel 3, puede ponerse en peligro a sí mismo y a sus aliados sin las debidas precauciones. Esta unidad puede actuar como cebo y cambiar en el nivel 2 al reemplazar a un aliado y acumular el daño. Puede mover a otro aliado para retener el movimiento de ese aliado o incluso puede teletransportarse, atacar y luego intercambiar con tu unidad de tanque. En el nivel 3, sin embargo, se vuelve mucho más versátil. Al tener movimiento tras acción, puede teletransportarse y luego moverse, lo que le permite recuperar de forma segura a un aliado en peligro. Tiene gran sinergia con los cuerpos Roller. Una tecnología oculta con el Teletransportador es que puede teletransportar la banda de rodadura o los transportes de ruedas a terreno accidentado sin penalización. El transporte necesitará un espacio viable al lado si desea irse, pero también tienes el Teletransportador para eso.
El Roller tiene 8 hp, 3 de movimiento, cuesta 4 de energía y 7 créditos, cuesta 8 créditos para actualizarlo y tiene 2 usos. Puede moverse en diagonal y tiene doble movimiento en las carreteras, pero no puede entrar en terrenos irregulares. Tampoco puede moverse y luego atacar en el mismo turno. Tiene un aumento de rango de +1 para las armas en la base que aumenta a +2 en el nivel 2. Obtiene un beneficio de daño de +3 para las armas en el nivel 3.
El Roller es probablemente el transporte más difícil de dominar. Al poder moverse o atacar solo en cada turno, necesita una eficiencia de acción adecuada para funcionar bien. Para compensar este inconveniente, es el único transporte que mejora directamente las armas, reduciendo la necesidad de moverse ya que los alienígenas están muertos antes de que lleguen. Si tiene problemas para hacer que esta parte funcione, obtener un cuerpo Turbo o Echo mejorado puede permitirle moverse después de la acción, lo que le permite lanzar cometas a los enemigos de manera similar a un caminante. Aumentar el alcance también es una opción al apilar un cuerpo de Ranger y cuerpos Eagle Eye cercanos para un total de +5 de alcance con todas las armas. Hacer que actúe como una nave nodriza para drones es viable ya que su bonificación de rango afecta su rango de despliegue. El arma Air Strike o Mine Launcher también son fuertes en este transporte, ya que pueden golpear a los enemigos antes de que entren en el rango de ataque, aunque las minas no se benefician de la bonificación de daño. Las armas de área de efecto también son particularmente efectivas, ya que se benefician al máximo del alcance y el daño adicionales mientras el rodillo se reposiciona en el tiempo de reutilización. Las habilidades de utilidad de movimiento del Teletransportador, la habilidad Empujar de la serie de tanques y la Garra pueden mover el rodillo y aún así permitir que ataque.
Cuerpos – Ofensivos
Estos cuerpos son para mechs agresivos, proporcionando algún tipo de daño directo, daño adicional o daño más seguro. Todos varían en su aplicación, pero la mayoría prefiere estar en combate en lugar de apoyar.
Este cuerpo tiene 7 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 7 de energía y 10 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Tiene la capacidad de atacar de nuevo con el arma que mata una vez por turno. Cada mejora aumenta la salud en 3 y la armadura en 1.
Si esta parte suena fuerte, entonces tendrías razón. Es como un Echo retrasado, pero el doble de duradero, lo que lo hace viable para mechs más lentos. Sin embargo, es muy costoso, por lo que debe tener un plan si comienza con él. Su habilidad te anima a combinar tu arma más dura con otra para suavizarla. Esto significa que puede invertir más en una sola arma, en lugar de repartir sus créditos. Tiene una gran sinergia con los caminantes y las arañas, ya que puede acercarse para golpear a un objetivo más débil y luego moverse a un lugar seguro. Su armadura y salud considerable cuando se actualiza lo convierten en un buen competidor para los tanques que aman el daño. Tener un Freezer en este robot no es una idea terrible, ya que puede disparar dos veces con su armamento principal y luego aturdir a cualquier amenaza cercana hasta el próximo turno. Tiene la desventaja de no afectar las armas de enfriamiento, por lo que no se permiten barcos de misiles. Además, evite poner ataques aéreos o lanzadores de minas en esto, ya que no activará el pasivo.
Este cuerpo tiene 3 hp, 1 movimiento, 1 ranura para armas, cuesta 2 de energía y 4 créditos, cuesta 7 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Permite el movimiento sobre mosaicos en bruto, el movimiento diagonal en el nivel 2 y el movimiento después de las acciones en el nivel 3.
Una carrocería bastante barata con evidente sinergia con Trikes y Buggies. Sus habilidades mejoradas y su movimiento adicional lo hacen útil para otros tipos de transporte también, pero la falta de ranuras para armas lo desanima. Use esto para aviones de apoyo ofensivos que pueden retirarse fuera de peligro. Debido a su bajo costo de energía, se puede usar para más mecanismos prescindibles, actualizados a cualquier habilidad que se necesite.
Este cuerpo tiene 4 hp, 1 ranura para armas, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Aumenta en 3 el daño de su arma y cada mejora lo eleva en 2 hasta un total de +7.
Un cuerpo bastante potente para su coste, aunque necesita cierta sinergia para brillar de verdad. Con solo 1 espacio para armas, puede permitirle concentrar sus créditos en menos armas sin perder efectividad.
Obviamente, las armas de impacto múltiple se benefician, pero también las armas de área de efecto. El Raygun es particularmente fuerte por su penetrante largo alcance. Un Electroshock también hace maravillas. Esta parte funciona mejor con caminantes o arañas, pero puede funcionar con otros si tiene soporte de rango, tanques dedicados o alguna forma de debilitar a los enemigos. Si puede mantener vivo este mecanismo de manera confiable, es una buena parte.
Este cuerpo tiene 6 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 9 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Su habilidad aumenta el daño de sus armas en 3 si tiene 5 o menos de salud. La bonificación de daño aumenta en 2 con cada actualización.
Uno de mis favoritos que es excelente para comenzar, pero costoso de actualizar. Si domina el uso de Bullseye, entonces puede hacer que esto funcione aún mejor. Solo gana daño cuando se lesiona, por lo que el mejor momento es dejar que lo golpeen al principio del juego y luego nunca dejar que muera. Si puedes manipular el daño enemigo con armadura, sobrecuración o neutralización, entonces puedes dejar que los enemigos más duros te lastimen. Tiene una sinergia increíble con Trike y Buggy, ya que ambos también tienen bonificaciones con poca salud. Aplica un par de ametralladoras Gatling o electroshocks y observa a los enemigos derretir.
Este cuerpo tiene 5 hp, 1 ranura para armas, cuesta 7 de energía y 4 créditos, cuesta 7 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Su habilidad le permite usar su arma dos veces por turno. Esta primera mejora le permite moverse después de la acción y la segunda mejora otorga 1 punto de movimiento.
Este es un gran cuerpo para la mayoría de los mechs que tiene un costo de crédito barato, pero un mantenimiento de alta energía. Gracias a su doble disparo, tus armas principales reciben más valor por sus usos y mejoras. También transforma cada robot en un imitador de caminantes. A diferencia de Turbo, no tiene movimiento diagonal o en terreno accidentado, pero no lo necesitarás con un escuadrón equilibrado. Funciona muy bien con jets, ya que ambas habilidades posteriores aumentan su efectividad. Puedes usar armas de apoyo en esto y ver buenos resultados, pero evita todas las armas de enfriamiento. Muy recomendable con Infinite Loop.
Este cuerpo tiene 5 hp, 1 ranura para armas, cuesta 5 de energía y 5 créditos, cuesta 9 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Aumenta el alcance de cualquier arma que haya equipado en 1 y cada mejora le otorga una ranura de arma adicional.
Un increíble cuerpo de uso general que tiene un costo de inicio justo, pero requiere una gran inversión a mitad de camino. Cualquier robot puede beneficiarse de más alcance y más armas, pero los rodillos pueden tener cierta ventaja, ya que ese alcance adicional puede marcar una gran diferencia. Debe actualizar esto según sea necesario, ya que no solo cuesta muchos créditos, sino que necesita armas de repuesto para usarlo. Aparte de ser uno de los pocos cuerpos de 1 armas, no hay mucho más que decir al respecto. Sencillo y eficaz.
Este cuerpo tiene 4 hp, 1 ranura para armas, cuesta 3 de energía y 4 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. El kamikaze explota cuando se desecha e inflige daño a todos los enemigos a su alrededor. El daño comienza en 6 y aumenta en 6 con cada actualización.
Fiel a su nombre, el Kamikaze se usa mejor para tácticas suicidas. Si tiene esto, esté siempre atento a la expansión de la Iniciativa. Incluso si no lo usa como su estrategia principal, tener una orden de muerte de emergencia es un ahorro. El costo más bajo por uso es combinar con las partes Mini Tracks y Machine Gun, eligiendo el nivel de Kamikaze según sea necesario. Lo mejor es acumular energía cuando sea posible, por lo que cualquier beneficio energético es valioso. Desafortunadamente, el desguace no recupera energía y tampoco la expansión Salvage. Si tiene un Teletransportador, es posible que no necesite la ventaja de Iniciativa, ya que puede mover el robot al rango de explosión. También es un escudo de carne decente para cualquier error, ya que los enemigos apuntan al robot más débil dentro del alcance.
Este cuerpo tiene 6 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 7 de energía y 10 créditos, cuesta 7 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Tiene un arma Mini Missile incorporada que se actualiza a medida que se actualiza el cuerpo. Cada actualización también agrega 2 de salud.
Un cuerpo de alto costo cuya principal ventaja es tener acceso a 3 armas. Como el minimisil está integrado, puedes mejorar tanto el daño como la capacidad de supervivencia al mismo tiempo. Es una parte de uso general que no es buena para comenzar por su costo, pero puede aliviar la necesidad de gastar créditos iniciales en armas. Es una buena elección a mitad de camino, ya que proporciona suficiente salud para los mechs de primera línea y los mechs de apoyo tienen acceso a algo de daño. Dato curioso, me encanta nombrar cualquier mecanismo con estos Johnny 5.
Cuerpos – Defensivos
Todos estos cuerpos están construidos para resistir el fuego enemigo. La mayoría tiene salud alta o armadura alta, pero a menudo son muy caros en comparación con otros cuerpos. Funcionan mejor cuando cuentan con el apoyo de otros mecanismos que se basan en sus puntos fuertes.
Este cuerpo tiene 12 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 9 de energía y 10 créditos, cuesta 7 por mejora y tiene 2 usos. Resiste todas las desventajas y gana 6 de salud con cada actualización.
Uno de los 3 cuerpos más saludables, empatado con el Trooper y el Reflector. Su alta salud y resistencia a las desventajas lo hacen destinado a enfrentarse a los alienígenas de frente. El costo de energía de esta parte incentiva algún tipo de curación, ya que no puede ser un tanque efectivo sin ella. Incluso si no se usa como tanque, la resistencia al debilitamiento es útil contra los arácnidos. Tenga cuidado con Scourges ya que el DoT no cuenta como una desventaja. Las sierras y las escopetas son útiles ya que este cuerpo puede permitirse acercarse.
Este cuerpo tiene 8 hp, 3 de armadura, pierde 1 de movimiento, 2 espacios para armas, cuesta 7 de energía y 8 créditos, cuesta 7 por mejora y tiene 2 usos. Resiste todas las desventajas, recupera su movimiento en el nivel 2 y gana 3 de armadura en el nivel 3.
Si quieres una fortaleza blindada, este es el niño del cartel. Si bien inicialmente es lento, la armadura te durará lo suficiente como para acumular créditos para mejorarla. Tiene poca potencia en comparación con otros cuerpos de tanques, por lo que valdría la pena invertir más en armaduras. No pases por alto ninguna arma curativa, ya que la mecánica de sobrecuración sigue siendo útil. Si no puede prescindir de los créditos, puede confiar en su transporte para movimiento adicional o incluso en un aliado Booster. La garra es notable ya que los aliados pueden mover este mecanismo o puede poner a los enemigos dentro del alcance. Algo a tener en cuenta es que el retroceso no se considera una desventaja, por lo que esto realmente puede dañar este cuerpo sin algún movimiento.
Este cuerpo tiene 10 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 8 de energía y 10 créditos, cuesta 9 por mejora y tiene 2 usos. Con cada ataque que recibe este cuerpo, su armadura aumenta en 1 hasta 12. Cada mejora aumenta la tasa de armadura ganada en 1 y la salud en 4.
Conoce la piñata andante. Este cuerpo renuncia a la ventaja de los primeros turnos en favor de batallas más largas. Con una armadura máxima de 12, la acumulación de otras bonificaciones puede hacer que se niegue el daño de la mayoría de los enemigos. Sin embargo, es débil a las desventajas, así que manténgalo alejado de los murciélagos y los arácnidos. También se deben evitar los observadores, ya que tienen un aturdimiento y pueden perforar la armadura. Debido a que a este robot le gusta que lo golpeen, lo ideal es agregar algo de contra daño con un escudo de energía o una contra pistola. Una técnica avanzada es que el fuego amigo cuenta como un ataque, por lo que cualquier arma AoE dañina, que no sea el Electroshock, puede construir su armadura. Incluso el Lanzallamas se puede usar como armadura para reducir el daño por daño con el tiempo. Ponle un resonador a este chico malo y obtendrás una trampa de miel.
Este cuerpo tiene 12 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 9 de energía y 8 créditos, cuesta 9 por mejora y tiene 2 usos. Contrarresta el 30% de todo el daño recibido, aumentando en un 20% con cada actualización. Cada actualización también aumenta la salud en 6.
Al igual que el cuerpo pesado, esta parte quiere estar en primera línea absorbiendo daños. Su contador natural inflige todo su daño incluso con armadura, por lo que se recomiendan tanto la curación como los beneficios de armadura. Esté atento a la expansión de resistencia para lidiar con murciélagos, arácnidos, observadores y flagelos. El contador de apilamiento en este cuerpo es inútil ya que solo se usa el contador de porcentaje más alto. El daño funciona incluso si muere, pero no se activará con el ataque del túnel del gusano de arena, así que no creas que puedes arruinarlo. Funciona contra todos los ataques a distancia, pero se debe evitar el fuego amigo ya que los aliados también reciben daño. Los resonadores funcionan muy bien con este mecanismo, pero necesita algo de apoyo para mitigar el daño recibido. Cuidado, la armadura enemiga reduce el contra daño y lo hace menos efectivo.
Este cuerpo tiene 7 hp, 2 armaduras, 1 espacio para armas, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 5 por mejora y tiene 3 usos. Resiste todas las desventajas y el daño con el tiempo. Cada mejora aumenta su salud en 4 y su armadura en 2.
El pobre hombre es impermeable. Es más barato, tiene más salud, más usos y es el único cuerpo que resiste DoT. Su falta de una ranura para armas puede ser un problema si no te apoyas mucho en sus puntos fuertes. Funciona bien si quieres convertirte en tortuga y reducir lentamente a los enemigos. Hacer que estos rodeen un aura mech puede tener algunos resultados interesantes. Elija esto para comenzar si desea tener buenas armas de pulido y ahorrar créditos, ya que su uso adicional permite otra esponja de daño. Tener 2 o 3 de estos con armadura o pistolas curativas puede hacer una pared sólida.
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 7 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un 20% de posibilidades de esquivar cualquier ataque, aumentando un 20% cada nivel.
El Dodger es raro. Tiene poca salud y solo la posibilidad de esquivar, lo que lo convierte en un tanque cuestionable. También es costoso usarlo para tácticas kamikaze y hay otras formas de evitar los ataques por completo. Descubrí que funciona mejor como apoyo o como jefe. Un apoyo a menudo es blando y no quiere ningún daño y algunos jefes hacen suficiente daño para matar con un solo golpe, por lo que evitar el ataque puede comprar un turno si tienes suerte. Tiene potencial para proteger mosaicos mejorados, pero otros cuerpos funcionan igual de bien. Solo usaría esto si no tuviera nada mejor.
Carrocerías – Híbrido
Estos cuerpos se basan en sus armas más que en las características del cuerpo para determinar su función. Todos estos tienden a tener una salud más alta de lo normal, incluso en comparación con los cuerpos defensivos. Algunos no tienen habilidad, pero lo compensan al tener espacios adicionales para armas, salud o ser baratos.
Este cuerpo tiene 12 hp, 3 espacios para armas, cuesta 9 de energía y 10 créditos, cuesta 7 por mejora y tiene 1 uso. Cada actualización aumenta la salud en 6.
Uno de los mejores cuerpos por su gran reserva de salud y acceso a 3 armas. Desafortunadamente, solo puede tener 1, por lo que no es rentable cuando se trata de actualizaciones. También es caro en cuanto a energía, especialmente cuando incluyes el costo de sus armas, así que no lo dejes morir. Comenzando con Mini Missile o Double Double, puede llenar sus espacios de armas con algo útil a medida que construye sus otros mechs y descubre qué estilo tendrá su carrera.
Este cuerpo tiene 4 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 10 créditos, cuesta 7 créditos para actualizar y tiene 2 usos. Su habilidad permite que cualquier arma con daño variable haga siempre el máximo. Su salud aumenta en 6 con cada actualización.
Ah, el jugador. Un poco aprendiz de todo y un maestro de nada. Su salud predeterminada es lo suficientemente baja para triciclos y buggies, su salud se puede mejorar lo suficiente como para tanquear y su pasivo fortalece el doble doble, la ametralladora, la ametralladora Gatling y el francotirador. Lamentablemente, es superado por otros cuerpos para cada función e incluso el Sniper pierde su sinergia cuando se actualiza. Creo que el mejor uso es cuando empiezo con dobles u otras armas de fuego rápido, de lo contrario, debes confiar en RNG para encontrar una. Úselo para cumplir cualquier función que necesite su equipo.
Este cuerpo tiene 4 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 7 por mejora y tiene 2 usos. Su habilidad eleva el nivel de actualización de todas las partes adjuntas a él. Cada actualización aumenta la salud en 6.
Este cuerpo único tiene una gran pasiva. Es mejor utilizarlo para guardar sus preciados créditos para otros equipos, por lo que normalmente tendrá 2 con las mismas piezas. Tiene una buena sinergia con Trikes y Buggies, ya que obtiene movimiento adicional sin actualizaciones. Cuando las ruedas se actualizan una vez, el Maximus es gratuito para actualizar ya que su cantidad de salud ya no importa. Se puede usar con cualquier función, ya que todo se beneficia de una actualización gratuita. Es inútil si la parte es de nivel máximo, por lo que se cae al final del juego.
Este cuerpo tiene 7 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 9 por mejora y tiene 2 usos. Recupera 3 hp cada turno, aumentando en 2 cada actualización. Su salud también aumenta en 3 cada actualización.
Otro de mis favoritos, este cuerpo es autosuficiente. Puede aguantar o permitir algunas jugadas agresivas. Creo que tiene una gran sinergia con el transporte Spider, ya que proporciona suficiente salud para recibir un golpe y tiene excelentes opciones de retirada para recuperarse cuando sea necesario. El Jetpack también es bueno por su gran botón de no. La regeneración se activa antes del daño DoT, salvándote de Scourges. Las armas de rango medio cercano son más valoradas ya que les gusta acercarse a la acción. Recomiendo actualizar esto tan pronto como sea posible para una mejor supervivencia.
Este cuerpo tiene 6 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 6 por mejora y tiene 2 usos. Cualquier mosaico en el que esté este cuerpo tiene el doble de efecto. Cada actualización aumenta la salud en 4.
El cuerpo especializado para el uso de baldosas. Cualquier mosaico en el que esté tiene el doble de efecto, por lo que el arma de mosaico que tengas determina su función. Tenga en cuenta que las fichas trampa también se duplican, así que tenga mucho cuidado al usarlas. Si no tienes armas de fichas, tiene una función oculta como función de explorador. Duplicará la energía obtenida de las fichas de energía. Esto es útil para estrategias intensivas en energía como Kamikazes y simplemente bueno en general. No duplica la energía de la energía adicional recibida de la expansión ni cuenta para la recolección automática después del turno en el que ganas.
Este cuerpo tiene 6 hp, 3 espacios para armas, cuesta 7 de energía y 8 créditos, cuesta 5 por mejora y tiene 2 uso. Cada actualización aumenta la salud en 4.
El último y más barato cuerpo con 3 ranuras para armas. Tener estos permite el uso completo de la cantidad de armas Mini Missile y Double Double que pueden tener sus mechs. Obtiene una buena bonificación de salud cuando se sube de nivel, lo que lo hace más duradero que Missilehead o Ranger. Asegúrate de tener suficientes armas para equipar este cuerpo o tendrás que depender de ametralladoras de mierda.
Este cuerpo tiene 6 hp, 2 espacios para armas, cuesta 5 de energía y 5 créditos, cuesta 5 por mejora y tiene 3 uso. Cada actualización aumenta la salud en 4.
Un cuerpo simple con un límite de salud bastante alto. No tiene bonificaciones, pero es un todoterreno a un precio razonable. Una buena elección para equilibrar tu equipo sin inconvenientes.
Este cuerpo tiene 3 hp, 2 espacios para armas, cuesta 3 de energía y 4 créditos, cuesta 4 por mejora y tiene 4 uso. Cada actualización aumenta la salud en 3.
El cuerpo de 2 armas de menor costo. Tiene muchos usos y sus actualizaciones pueden darle la salud que tanto necesita para sobrevivir a los enemigos más débiles. Si sus unidades tienen la costumbre de morir, el costo de esta parte es el mejor valor por su dinero. La mayoría de los cuerpos tienen 2 ranuras para armas con bonificaciones, así que prefiero escogerlas antes que esta, pero tomaré lo que pueda conseguir.
Este cuerpo tiene 3 hp, 1 espacio para armas, cuesta 1 energía y 1 crédito, cuesta 4 por actualización y tiene usos ilimitados. Cada actualización aumenta la salud en 3.
El más desnudo de los huesos, este cuerpo tiene muy poco a su favor. Es el cuerpo más barato posible y lo ayudará hasta que encuentre algo mejor. Es muy bueno para las tácticas de Zap Brennigan. Lanza esto en una ametralladora y mini pistas para tener un bloqueador de cuerpo o un granjero de energía. Debido a su inicio de 1 crédito, puede gastar el resto en buenas armas y transportes. No actualizaría esto en la mayoría de las circunstancias.
Cuerpos – Aura
Los cuerpos Aura están diseñados para mejorar sus unidades centrales. Debido a que las piezas tienen usos limitados, puede obtener más valor fortaleciendo sus piezas más fuertes. Su bajo hp generalmente los relega a la línea de fondo. Los cuerpos de aura tampoco se afectan a sí mismos, pero afectarán a otros mechs que tienen auras. La misma aura se acumulará en los mechs (o enemigos en el caso de Mischief) dentro del alcance.
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 5 de energía y 8 créditos, cuesta 6 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un aura de regeneración de 2 hp por cada espacio a su alrededor y cada actualización aumenta la regeneración en 2.
Este cuerpo proporciona salud a los aliados que resultan heridos, por lo que ve menos uso de mechs con reservas de salud bajas. Puede apoyar desde la retaguardia, siguiendo a un aliado más tanque, o puede actuar como un depósito de "combustible" para mechs más rápidos. Tener 2 puede proporcionar una tonelada de sustento, pero no cura en exceso, ya que se considera una regeneración, no una curación.
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 9 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un aura que otorga 1 movimiento a todos los aliados cerca de él. La primera mejora aumenta el movimiento otorgado a los aliados en 1, mientras que la segunda se otorga 1 movimiento.
El posicionamiento es muy importante en este juego, por lo que otorgar movimiento adicional puede ser una herramienta poderosa. Tiene sinergia con movimiento tras mechs de acción o un Impermeable no mejorado. Su segunda mejora le otorga movimiento adicional, lo que le permite mantenerse al día con los aliados. No necesitarás 2 Boosters porque es una exageración, pero es bueno tenerlos.
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 6 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un aura que otorga 1 de alcance a todos los aliados en los cuatro puntos cardinales. La primera mejora otorga la bonificación de rango a los aliados en diagonal, mientras que la segunda se otorga a sí mismo 1 rango.
Este es probablemente el cuerpo de aura favorito de todos. El rango creciente es muy fuerte e incluso se vuelve algo en el nivel máximo. Si desea ahorrar créditos, poner esto en un cuerpo con movimiento diagonal u otros tipos de movilidad puede brindar un alto valor por un bajo costo. Si se combina con Rollers, es posible que ni siquiera necesite eso. Como requiere actualizaciones para obtener rango, debe seguir siendo una unidad de apoyo hasta entonces. Dos Eagle Eyes mejorados juntos para un rango de +2 para todos dan bastante miedo. Para los extraterrestres.
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 6 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un aura que otorga 3 de armadura a los aliados en los cuatro puntos cardinales. La primera mejora otorga la bonificación de armadura a los aliados en diagonal, mientras que la segunda aumenta la bonificación en 2.
Un cuerpo de aura con más versatilidad que el Mecánico, pero requiere una actualización para obtener la misma cobertura. Tampoco hace nada contra los murciélagos, así que asegúrate de derribarlos para que la armadura no se vuelva inútil. Al igual que todos los demás cuerpos de aura, no se protege a sí mismo, lo que lo hace vulnerable a los enemigos a distancia. Una loseta de armadura puede dar cierta flexibilidad y un par de estas pueden convertir a cualquiera en un tanque, pero es más difícil defender a 2 guardaespaldas (guardaespaldas defensores, irónico).
Este cuerpo tiene 5 hp, 2 ranuras para armas, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 6 por mejora y tiene 2 usos. Tiene un aura que aumenta el daño de los aliados en los cuatro puntos cardinales en 2. La primera mejora otorga la bonificación a los aliados en diagonal mientras que la segunda aumenta la bonificación en 2.
Un aura útil sin importar lo que tengas, salvo una construcción solo de defensa. Las armas de impacto múltiple son las que más se benefician, pero a los cuerpos como el Echo y Chain Reaction también les encanta este mecanismo. A diferencia de los otros cuerpos de aura, si el daño adicional no es suficiente para matar, su aliado podría estar expuesto al peligro. Funciona bien cuando se combina con aliados de largo alcance o con armaduras pesadas, por lo que se recomiendan armas de apoyo. Una buena estrategia es hacer que Gunner Drones lo escolten, ya que obtienen un valor increíble por ser guardaespaldas dañinos.
Este cuerpo tiene 5 hp, 1 espacio para armas, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 9 por actualización y tiene 3 usos. Tiene un aura que aumenta el daño infligido a todos los enemigos a su lado en 3. La debilidad del daño aumenta en 2 con cada mejora.
Un aura engañosamente poderosa. Solo obtiene 1 espacio para armas, pero aumenta el daño infligido a los enemigos de TODAS las fuentes de daño. Esto incluye, entre otros, minas, contadores, DoT y fichas de trampa. Es muy arriesgado usarlo, ya que debe estar al lado de los enemigos, así que prepárate en consecuencia. Los congeladores, las minas, los resonadores y los drones pueden ayudar a retrasar a los enemigos mientras el saboteador hace su magia. La Travesura solo necesita estar cerca de un enemigo, por lo que también es viable darle puntos de movimiento para correr y luego huir al final del turno.
Armas: a corta distancia
Las armas de corto alcance están diseñadas para el primer robot que entra en combate. Prefieren estar en el rango cuerpo a cuerpo para obtener la máxima efectividad, por lo que el movimiento después de la acción y los robots tanque obtienen un mejor valor de ellos.
Esta arma inflige 14 de daño, un rango máximo invariable de 1, cuesta 4 de energía y 6 créditos, cuesta 10 para actualizar y tiene 2 usos. Cada mejora aumenta el daño en 4.
El clásico arma cuerpo a cuerpo de los robots. Tiene un daño alto, pero solo ciertos mecanismos pueden usarlo debido a su bajo alcance. Puede ser utilizado por otros mecanismos cuando se combina con la Garra, ya que puede sacar al mecanismo del peligro. La Garra también puede llevar a los enemigos directamente a la Sierra para dividirlos por la mitad. Los resonadores y las tácticas suicidas también son distracciones decentes.
Esta arma inflige 12 daños, tiene un alcance de 3, cuesta 4 de energía y 8 créditos, cuesta 10 para actualizarla y tiene 2 usos. Las armas pierden la mitad de su daño con cada mosaico de distancia del objetivo. Cada mejora aumenta el daño en 4.
Esta pistola es una pseudo arma cuerpo a cuerpo debido a su caída de daño. Trátelo de manera similar a una sierra, pero con más opciones para daños por astillas. Tiene alguna tecnología oculta. La reducción de daño ocurre ANTES de que se apliquen los beneficios de daño. Esto significa que en el nivel 1, un disparo a 3 rangos infligiría 3 daños más una bonificación de daño. Esto le da una gran versatilidad cuando se combina con cualquier soporte de daño. Evite las bonificaciones de rango, ya que son terribles con esta arma.
Esta arma inflige 4 daños, tiene un alcance de 1, cuesta 0 energía y 0 créditos, cuesta 6 para actualizar y tiene usos ilimitados. Cada mejora aumenta el daño en 2.
El arma predeterminada que no cuesta nada y debería estar en cualquier arsenal. Su bajo alcance y daño lo convierten en un arma por debajo de la media que debe reemplazarse lo antes posible. Es mejor que nada, y puede ser un relleno decente para mechs por su costo de energía 0. Solo actualízalo si estás usando tácticas suicidas o si nada más te beneficiaría más. Incluso actualizado, todavía cuesta 0 energía, por lo que si espera quedarse sin energía, puede tener algún uso. Gana rango de bonificaciones, lo que lo hace menos horrible.
Esta arma le da al usuario 7 armaduras por 1 turno, cuesta 4 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para actualizar y tiene 2 usos. Cada golpe que recibe el robot mientras el escudo está desplegado reduce permanentemente la armadura del escudo en 1 la próxima vez que se despliega. Cada mejora aumenta la armadura en 2.
Este escudo es un arma de defensa decente. No dura para siempre, por lo que debe usarse para detener al enemigo el tiempo suficiente para que sus otros mecanismos establezcan o reduzcan el número de enemigos. Tenga cuidado con los enemigos que golpean varias veces, ya que cada golpe cuenta para la reducción de armadura. Al usar múltiples escudos, cada golpe reducirá todos los escudos activos individualmente, por lo que obtendrás más longevidad si escalonas su uso. Tiene una buena sinergia con el cuerpo Defender y Reflector.
Esta arma le da al usuario 5 de armadura por 1 turno, 50% de daño de contador por 1 turno, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 9 para actualizar y tiene 2 usos. Cada golpe que recibe el robot mientras el escudo está desplegado reduce permanentemente la armadura del escudo en 1 la próxima vez que se despliega. Cada actualización aumenta la armadura en 2 y el contador en un 10%.
Como el escudo normal, pero otorga 2 armaduras para contrarrestar el daño. Tiene menos valor en los escudos de doble apilamiento ya que las fichas no se apilan. En su lugar, combínalo con un Resonador para su beneficio de defensa y agresión, ya que la reducción de armadura en el escudo solo ocurre el próximo turno. Tiene una sinergia increíble con el cuerpo del Defensor, ya que el escudo puede ayudar desde el principio y proporcionar daño de contraataque incluso después de que no da armadura. No es tan útil contra enemigos blindados.
Esta arma solo mata a los enemigos de la Niebla, tiene un alcance de 1, cuesta 5 de energía y 5 créditos, y tiene usos ilimitados. No tiene mejoras.
No debería tener que profundizar demasiado en esta pieza, ya que para cuando la obtengas, deberías ser bastante bueno en el juego. Debido a que cuesta créditos, significa tener un comienzo peor que las carreras normales. Cualquier bonificación de rango que obtenga solo se extiende en las cuatro direcciones cardinales y puede detener la niebla durante las batallas normales. Si trae esta arma, asegúrese de mantener una reserva saludable de energía. Lo necesitarás.
Armas – Rango medio
Cualquier mech puede usar armas de rango medio, ya que tienen un rango y un daño equilibrados.
Esta arma inflige 6 daños, tiene un alcance de 2, cuesta 2 de energía y 2 créditos, cuesta 6 para actualizarla y tiene 5 usos. Cada mejora aumenta el daño en 2.
Una de las armas más baratas disponibles. Tiene muchos usos y proporciona daños garantizados. Una buena arma para empezar si no planeas tener amortiguadores de daño y tienes muchas ranuras para armas. Deberías reemplazar esto con mejores armas, pero sigue siendo un buen arma de uso general. No tenga miedo de actualizarlo si se va a quedar por un tiempo.
Esta arma inflige 2-5 daños 2 veces, tiene un alcance de 2, cuesta 2 de energía y 2 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 5 usos. Cada actualización aumenta el daño mínimo y máximo en 1.
También una de las armas más baratas disponibles. En lugar de daño garantizado, tiene un mayor daño potencial dividido en múltiples golpes. Esto es bueno para comenzar si desea ver algo de soporte de daños en la carrera y puede pasar fácilmente al principio del juego con sus abundantes usos. Se cae con fuerza en el nivel 3 ya que a los enemigos les encantan las armaduras. Vuelve a ser útil después del nivel 3, así que ten algo que te ayude contra los enemigos blindados.
Esta arma inflige 2-4 daños 3 veces, tiene un alcance de 2, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 8 para mejorar y tiene 2 usos. Cada actualización aumenta el daño mínimo y máximo en 1.
El hijo del medio de las armas de fuego rápido, su costo es bastante manejable. Su golpe adicional significa una mejor bonificación de daño de los beneficios, pero es peor que Double Double sin apoyo contra enemigos blindados. Asegúrate de tener armas con altos ataques de un solo golpe para cubrir la debilidad de esta arma. Un cuerpo Bullseye o Berserk puede hacer que esta arma sea mucho más efectiva.
Esta arma inflige 2-4 daños 4 veces, tiene un alcance de 2, cuesta 10 de energía y 10 créditos, cuesta 10 para mejorar y tiene 2 usos. Cada actualización aumenta el daño mínimo y máximo en 1.
di hola a mi pequeño amigo. Esta cosa arroja balas y destroza a los enemigos. Tener bonificaciones de daño hace que esta arma sea mejor que cualquier otra arma en el juego contra objetivos individuales. También es el arma más cara del juego. Al igual que sus primos más débiles, odia a los enemigos acorazados, así que asegúrate de compensar con fuertes armas de daño de un solo objetivo. O podrías pulirlo tanto que la armadura no importa.
Esta arma inflige 8 de daño, perfora 3 armaduras, tiene un alcance de 2, cuesta 4 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 3 usos. También aplica una desventaja de armadura de -1 durante 2 turnos. Cada actualización aumenta el daño en 2. La desventaja reduce la armadura en 2 y 3 adicionales con cada actualización hasta -6.
El Cañón es la única arma que puede destrozar o perforar la armadura enemiga. La mayoría de los enemigos no tienen armadura, pero la desventaja se acumula en los enemigos y permite que aumente todo el daño futuro al otorgar armadura negativa. Este aumento de daño incluye daño de contraataque, DoT, mina y trampa. Debido a que el Cañón perfora, no infligirá daño adicional por la desventaja si el enemigo tiene entre 3 y 0 de armadura. La mayoría de los jefes no tienen armadura y todos son resistentes a las desventajas, por lo que esta arma pierde algunos de sus puntos fuertes. Todavía es mejor que el Mini Missile y el Double Double en términos de daño garantizado y tiene 3 usos.
Armas – Largo Alcance
Las armas de largo alcance pueden alcanzar objetivos de al menos 3 rangos por defecto. Golpean fuerte, pero por lo general tienen algún inconveniente que debe tenerse en cuenta.
Esta arma inflige de 5 a 10 daños, tiene un alcance de 3, cuesta 5 de energía y 10 créditos, cuesta 8 para actualizarla y tiene 2 usos. La primera mejora aumenta el daño mínimo a 10 y la segunda mejora aumenta el daño en 4.
El arma favorita de todos. Su rango adicional compensa su menor daño inicial que se vuelve bastante bueno con las actualizaciones. Si bien tiene un costo de energía bastante bueno, es muy costoso comenzar con él y requiere al menos 1 actualización para mantener la coherencia. Puede ser utilizado por cualquier mecanismo, pero obtiene una buena sinergia con los aumentos de rango. Obtenga suficiente y puede disparar a través del mapa y ni siquiera moverse. Eso significa que a los Rollers les encanta esto. Apílalo con un cuerpo de Ranger y algunos Eagle Eyes, y los verás caer como moscas.
Esta arma inflige 12 daños en la ficha objetivo después de 1 turno, tiene un alcance de 3, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 2 usos. Cada mejora aumenta el daño en 4.
Es como un francotirador más fuerte, pero retrasado. Se basa en tu conocimiento del juego sobre el movimiento del enemigo para predecir los objetivos, pero eso es relativamente simple. Los enemigos agresivos avanzan hacia el robot más cercano, eligiendo a los más débiles entre los que están dentro del alcance, mientras que los cautelosos se moverán para evitar la mayor cantidad posible de tu alcance y moverse con seguridad dentro del alcance de sus ataques. La mayoría de los enemigos son agresivos y todos los enemigos se pueden predecir si usas tus unidades como cebo. Las armas que restringen el movimiento pueden ayudar, como el Lanzaminas o la Granada de humo. Si se usa correctamente, técnicamente tiene más alcance que un francotirador, ya que golpea a los alienígenas a medida que se acercan. Tenga cuidado de evitar el fuego amigo. Consejo profesional: estos pueden golpear a Hoppers.
Esta arma inflige 20 de daño, tiene un alcance mínimo de 2-3, está limitada a 2 cohetes por batalla, cuesta 4 de energía y 5 créditos, cuesta 10 para mejorar y tiene 1 uso. Cada mejora aumenta el daño en 5.
La única arma consumible del juego. Inflige una gran cantidad de daño y es tu solucionador de problemas para los enemigos que necesitan morir de inmediato. Tiene una debilidad evidente de no atacar directamente en frente del robot. Si bien la munición es limitada, puede sortear esto si tiene energía adicional. Puedes hacer que un mecanismo barato lleve esto que consideres prescindible y descartable o puedes pasar 2 turnos cambiando a una ametralladora y luego de vuelta al Big Rocket para 'recargar'. Solo obtiene 1, por lo que no será parte de su estrategia principal sin desperdiciar energía. Solo debe actualizar esto según sea necesario para eliminar enemigos que el daño base no mataría, y solo si tiene un problema con ellos, ya que las actualizaciones son costosas y no eficientes. Sin embargo, este es un asesino de jefes increíble. En el nivel máximo con un cuerpo Echo y la expansión Iniciativa, puedes atacar al jefe final incluso antes de que tenga un turno.
Armas – Área de efecto
Las armas AoE son interesantes. La mayoría se puede usar en un área sin un objetivo directo, lo que les da más alcance que el indicado debido a su radio de ataque. El robot que lo usa no puede sufrir daños, pero los aliados sufrirán fuego amigo. Al igual que las armas de fuego rápido, estas armas obtienen un valor adicional de las bonificaciones de daño. Los jefes son extrañamente débiles para ellos porque ocupan más fichas y, por lo tanto, son golpeados varias veces.
Esta arma inflige 6 daños, tiene un alcance de 2 y golpea en forma de cruz, un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 6 de energía y 8 créditos, cuesta 8 para mejorar y tiene 2 usos. Cada mejora aumenta el daño en 2.
Esta arma está muy bien equilibrada en términos de costo y es fácil de usar. Cubre una buena área y hace un daño respetable. No es tan bueno contra objetivos individuales, así que siempre cúbrelo con armas más fuertes. Los Mechs que pueden moverse después de atacar pueden garantizar la mayor cobertura de enemigos golpeados y poder evitar represalias. Los bonos de rango también son buenos.
Esta arma inflige 6 daños, tiene un alcance de 2 y golpea en un cuadrado, un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 10 de energía y 10 créditos, cuesta 10 para actualizar y tiene 2 usos. Cada mejora aumenta el daño en 2.
Comparte muchos de los mismos rasgos que el Missilepod más pequeño, pero ahora ataca en un cuadrado, capaz de golpear a más enemigos. Es el arma más cara del juego, empatada solo por la ametralladora Gatling. Si puede pagar el costo, use este en lugar del otro módulo, ya que es mejor en todos los sentidos. Algo a tener en cuenta es que debido a que golpea en un cuadrado, técnicamente tiene un rango de 4 cuando mira objetivos individuales.
Esta arma inflige 6 daños, golpea a todos los objetivos en una línea, un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 8 de energía y 10 créditos, cuesta 9 para actualizar y tiene 2 usos. Cada mejora aumenta el daño en 2.
El rey del rango que ataca todas las fichas en una línea. Esto no es del todo cierto en los mapas dobles, ya que alcanza unas 8 fichas. Aún así, puede permitir que los robots eliminen objetivos molestos como los arácnidos. Las diana son geniales con esta arma, ya que el cuerpo es débil y puede evitar la línea del frente al mismo tiempo que inflige una tonelada de daño. A algunos jefes no les gusta moverse, así que esto puede debilitarlos. Solo tenga cuidado de mantener a los mechs fuera de la línea de fuego.
Esta arma inflige 6 daños, tiene un alcance de 1 mientras golpea el mosaico más allá del objetivo, inflige 3 daños en el tiempo durante 2 turnos, cuesta 5 de energía y 8 créditos, cuesta 10 para mejorar y tiene 2 usos. La primera mejora aumenta el daño en 2 y el daño DoT en 1, mientras que la segunda mejora aumenta el daño en 4.
Hay algo inmensamente satisfactorio en arrojar fuego y asar criaturas vivas. Esta arma está diseñada para acercarse, pero se puede usar desde más lejos. Las acumulaciones de DoT y, si bien las bonificaciones de rango pueden ser útiles, solo pueden atacar en una línea. Un jefe se puede apilar con 2 DoT a la vez si se hace a quemarropa. Como la única arma que daña con el tiempo en el juego, los estilos golpear y correr aprovechan al máximo esto a medida que se acercan y pueden huir para dejar que el fuego los acabe. El daño de fuego golpea al comienzo del turno del enemigo, así que considéralo parte del daño. Tenga en cuenta que la armadura bloqueará el daño de cada pila individual. Tampoco se considera un debuff.
Esta arma inflige 12 daños, tiene un alcance de 2, un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 2 usos. El ataque se propaga a todos los enemigos próximos al objetivo, perdiendo 4 de daño por distancia desde el objetivo original.
Un arma AoE con un giro inusual. Tiene un daño inicial bastante alto para un arma que golpea a múltiples enemigos y eso la hace más útil contra objetivos individuales. Una gran ventaja es que esto nunca provocará fuego amigo. Esta arma también tiene la misma tecnología oculta que la escopeta. La caída del daño ocurre antes de las bonificaciones de daño. Esto significa que puede acumular algunos daños graves. Si usa esta tecnología, su primera actualización se vuelve importante ya que aumenta la cantidad de objetivos que se pueden alcanzar.
Esta arma paraliza a todas las unidades en una cruz, tiene un alcance de 2, cuesta 5 de energía y 5 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 2 usos. Incapacitar reduce el rango de movimiento y ataque a 1. La primera mejora cambia el ataque cruzado a un cuadrado. La segunda actualización agrega 4 daños al ataque.
Un poderoso apoyo AoE. No debería necesitar explicar por qué limitar el alcance y el movimiento del enemigo es fuerte. Su última actualización agrega daño al ataque, lo que también permite que los beneficios de daño funcionen en esta parte. Agregue el hecho de que esto no tiene tiempo de reutilización, y esta es una de las mejores armas AoE que existen. Puede ser débil para los jefes y los basiliscos, pero puede ayudar a lidiar con los otros enemigos para permitir un fuego más concentrado de otros robots. Esta es también una de las 3 únicas armas que pueden afectar directamente a Hoppers a distancia, aunque aún evita el daño.
Armas: apoyo ofensivo
Estas armas están diseñadas para debilitar a los enemigos o proporcionar opciones ofensivas. Es mejor ponerlos en unidades de apoyo, aunque algunos pueden causar daño.
Esta arma despliega una mina que inflige 8 de daño, tiene un alcance de 2, cuesta 5 de energía y 8 créditos, cuesta 10 para mejorar y tiene 2 usos. Cuando las minas dañan a un enemigo, interrumpirá el movimiento y los ataques si el daño es al menos el 50% de la salud máxima del objetivo. Cada actualización aumenta el daño de las minas en 4.
Una gran herramienta versátil. Puede detener a los enemigos y al mismo tiempo dañar una parte significativa de su salud. Si el enemigo tiene demasiada salud o armadura para interrumpir, aún puedes colocar múltiples minas en su camino. Los enemigos que se mueven en diagonal pueden ser más difíciles de predecir, así que intenta inclinar tus robots para restringir el vector de ataque del enemigo. Las minas pueden recibir beneficios de pistolas de daño, mosaicos y auras, lo que las hace capaces de superar el umbral de daño. No cuenta como perjuicio, por lo que los basiliscos también se ven afectados. Las minas colocadas se pueden desechar para hacer espacio e incluso pueden recolectar metaenergía. Las minas no serán atacadas por enemigos, pero recibirán daño de cualquier ataque AoE, amigo o enemigo. Hay varias tecnologías ocultas con la mina. Una es que las minas se pueden desplazar con la habilidad Garra y Empuje. También cuentan para todas las habilidades de los Teletransportadores. Las minas también cuentan como aliados, por lo que puedes generar nuevos mechas junto a ellas.
Esta arma inflige 1 daño, aturde al objetivo durante 1 turno, tiene un alcance de 2, tiene un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 2 usos. La primera mejora elimina el tiempo de reutilización y la segunda aumenta el daño en 4.
Esta pistola paralizante puede inmovilizar unidades fuertes mientras te enfrentas a enemigos más débiles, como los arácnidos. Querrá actualizar esto lo antes posible para eliminar el tiempo de reutilización. Debido a que hace 1 daño en la base, se beneficia de cualquier bonificación de daño. Una técnica avanzada es usar esto para detener el final de una batalla para recuperar la salud de la expansión de curación en el tiempo.
Esta arma reduce el daño enemigo en 6 por 1 turno, tiene un alcance de 2, cuesta 2 de energía y 3 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 3 usos. La primera mejora aumenta la duración en 1 y la segunda reduce el daño en 4 adicionales.
La herramienta de soporte más barata que puedes comprar. Esto debe usarse con los enemigos antes de que te alcancen, por lo que te lleva al rango de ataque. Algunos (muchos) enemigos aún pueden lastimarte con solo 1 acumulación de esta desventaja, por lo que deberías considerar llevar esto al nivel 3. Puedes ver esto como el Congelador de un hombre pobre que no ayuda mucho contra los enemigos de Scourge. Tampoco funciona con los jefes y tiene problemas para ser útil contra ellos. Es mejor usarlo para detener a los enemigos que atacan, ya que no se moverán sin un objetivo más débil (o múltiples) dentro del alcance, ocupando así el espacio de las amenazas no neutralizadas. Algo a tener en cuenta es que el daño del contador aumenta con el daño del enemigo, por lo que sin daño significa que no hay daño de contador. El cuerpo del Defensor ve cierta sinergia con esto, ya que un ataque con cero daño todavía cuenta como un ataque, pero esto también tiene una anti-sinergia con los escudos por la misma razón. Por cierto, si odias a los saltadores, esta arma funciona con ellos a distancia.
Esta arma aplica un beneficio de contraataque del 50 % durante 1 turno, tiene un alcance de 2, cuesta 4 de energía y 6 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 3 usos. La primera mejora aumenta el contador en un 30 %, mientras que la segunda otorga 4 de armadura.
Un arma que se usa mejor con construcciones de tanques. Necesita algún tipo de mitigación de daños o curación para que esta arma sea útil. Si no tiene las expansiones/piezas para lidiar con el daño, deje esto en un segundo plano hasta que lo tenga. Los contadores no se acumulan, por lo que es probable que ejecutes 2 de estos como máximo hasta que proporcione armadura.
Esta arma aplica un beneficio de daño de 2 por 1 turno, tiene un alcance de 2, cuesta 4 de energía y 8 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 3 usos. Cada actualización aumenta la cantidad de beneficios en 1.
Puede ser la herramienta de soporte favorita de todos. Su beneficio de daño simple es útil para cualquier cosa que inflija daño, excepto contra daño. Las armas que golpean varias veces o a varios enemigos ven el mejor valor, pero también pueden brillar al aumentar el daño lo suficiente como para asegurar una muerte que normalmente requeriría 2 disparos. Como solo aumenta el daño en 1 con cada actualización, su armamento principal podría tener una mayor prioridad de actualización.
Esta arma coloca una trampa permanente en una casilla desocupada que inflige 10 de daño a cualquier unidad que termine su turno allí, tiene un alcance de 2, tiene un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 2 usos. . Los mosaicos se pueden eliminar usando esta arma en el mosaico nuevamente o reemplazándolos con otro mosaico. La primera mejora permite colocar o quitar trampas si la casilla está ocupada, mientras que la segunda aumenta el daño de las trampas en 5.
Consideraría que esta es la herramienta de soporte más complicada de usar. Los enemigos solo reciben daño al final de su turno, por lo que aún te golpearán y estas fichas también pueden lastimarte, lo que ralentiza tu avance. El daño está bloqueado por la armadura y los jefes pueden activar múltiples mosaicos. La capacidad de Empuje de los tanques es útil, al igual que su armadura natural. Esta arma se puede combinar con neutralizadores o congeladores para algunos combos decentes. Si tienes otra arma de fichas, puedes reemplazarlas con la otra ficha cuando quieras avanzar.
Esta arma coloca una ficha de beneficio de daño permanente en las casillas desocupadas que aumenta el daño en 5, tiene un alcance de 2, tiene un tiempo de reutilización de 1 turno, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 2 usos. Los mosaicos se pueden eliminar usando esta arma en el mosaico mejorado o reemplazándolo con un mosaico diferente. La primera mejora permite colocar o quitar fichas si la ficha está ocupada, mientras que la segunda aumenta los beneficios de las fichas en 2.
La loseta de uso general más fuerte. Agrega más daño que un arma de daño al máximo, lo que recompensa el buen posicionamiento. No dejes que los enemigos los roben o esperes ser diezmado. Tenga especial cuidado en las misiones de los jefes, ya que la mayoría avanzará hacia usted. Si te retiras, su gran tamaño puede activar la ficha fácilmente. A los rodillos les gustan estos porque no les gusta moverse y tienen un largo alcance.
Esta arma lanza un dron artillero, tiene un alcance de 1, tiene un tiempo de reutilización de 2 turnos, cuesta 8 de energía y 10 créditos, cuesta 10 para actualizar y tiene 2 usos. Los drones artilleros tienen 6 hp, 2 movimientos, pueden volar sobre mosaicos, infligir 2 daños dos veces, tienen 2 alcances y están activos al momento del lanzamiento. Los drones no se transfieren entre batallas. La primera mejora agrega 1 de daño y permite que los drones vuelen sobre las unidades, mientras que la segunda agrega otro 1 de daño y 2 de salud.
Para los que les gustan las unidades prescindibles. Tienen un tiempo de reutilización de 2 turnos, por lo que tener a alguien que detenga al enemigo puede ayudar a que haya más de estos bichos en el campo. Los drones son el cebo perfecto y obtienen un valor adicional de las bonificaciones de daño con su explosión uno-dos. También pueden volar, brindándoles una cobertura de área decente si no tiene jets. El arma se beneficia de un mayor alcance, por lo que tener un luchador prescindible que pueda desplegarse donde sea necesario puede ser muy poderoso. También pueden recolectar energía de los mosaicos.
Armas – Apoyo Defensivo
La clase de armas de apoyo defensivo curan o dan armadura. Solo son útiles cuando tus mechs son atacados, por lo que los mechs que a menudo son golpeados son los que más se benefician. Algunas armas curativas tienen una mecánica de sobrecuración en la que otorgan salud temporal que se elimina al comienzo del siguiente turno. Se acumulan los beneficios de sobrecuración.
Esta arma cura a un aliado 5 hp, tiene 2 de rango, cuesta 4 de energía y 6 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 3 usos. Esta arma puede curar en exceso y cada mejora aumenta la curación en 3.
Esta pistola es bastante sencilla en su uso. Puede curar el daño o reducirlo de forma preventiva. Esto funciona mejor con mechs de alto HP o aliados que solo planean ser atacados por 1 enemigo a la vez. El arma no puede apuntar al usuario, por lo que si este mecanismo se lastima, necesitarás otro con esta arma. Detener al último enemigo puede permitir que tu escuadrón se recupere antes de la próxima batalla.
Esta arma aplica 5 de armadura a un aliado durante 1 turno, tiene 2 de alcance, cuesta 4 de energía y 8 créditos, cuesta 9 para mejorar y tiene 3 usos. Cada actualización otorga 2 armaduras adicionales.
Un poco más difícil de usar en comparación con Heal Gun, pero tiene más potencial de mitigación. Es mejor usarlo con mechs blindados o cuando tienes algunas capacidades de curación, ya sea a través de partes o expansiones. El beneficio se acumula, por lo que tener varias armas es como ir a un taller de construcción de tanques. Ve una gran sinergia con las contrapartes.
Esta arma coloca una loseta permanente en un espacio desocupado que cura 4 hp, tiene 2 de rango, 1 turno de enfriamiento, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 2 usos. Este mosaico puede sobrecurarse. Los mosaicos se pueden eliminar usando esta arma en el mosaico nuevamente o reemplazándolos con otro mosaico. La primera mejora permite colocar y quitar mosaicos en los espacios ocupados, mientras que la segunda aumenta la curación en 4.
Una pistola de curación automática ligeramente más débil. Estos pueden colocarse cerca de las líneas traseras para reparar cualquier mecanismo dañado o colocarse cerca de un área disputada para el efecto de sobrecuración. Es un poco más difícil de usar debido a que necesita un posicionamiento cuidadoso para evitar que los enemigos se regeneren. Los enemigos también pueden curarse en exceso, por lo que es doblemente importante.
Esta arma coloca una loseta permanente en un espacio desocupado que otorga 5 de armadura, tiene 2 de alcance, 1 turno de enfriamiento, cuesta 5 de energía y 7 créditos, cuesta 6 para mejorar y tiene 2 usos. Los mosaicos se pueden eliminar usando esta arma en el mosaico nuevamente o reemplazándolos con otro mosaico. La primera mejora permite colocar y quitar mosaicos en los espacios ocupados, mientras que la segunda aumenta la armadura en 3.
El mosaico destinado a dibujar una línea y decirles a los enemigos que no pueden cruzarla. Necesitas algunas capacidades de curación o suficiente armadura para negar el daño por completo para hacer un uso completo de esta arma. No tiene sentido para los mechs que no quieren ser golpeados, pero puede proporcionar una armadura en caso de emergencia. Este mosaico es realmente muy peligroso para los enemigos. Sus armas pueden resultar incapaces de matar enemigos en este mosaico, por lo que se recomienda tener una capacidad de desplazamiento. Y hagas lo que hagas, NO dejes que un jefe atrape este espacio.
Esta arma lanza un dron de reparación, tiene un alcance de 1, un tiempo de reutilización de 2 turnos, cuesta 7 de energía y 8 créditos, cuesta 10 para actualizar y tiene 2 usos. Los drones de reparación tienen 6 hp, 2 movimientos, vuelan sobre mosaicos, curan 6 hp, tienen 1 alcance y están activos en el lanzamiento. Los drones no se transfieren entre batallas. La primera actualización permite que los drones sobrevuelen las unidades y cada actualización aumenta la curación en 4.
La contraparte del Gunner Drone, estos robots curan en su lugar. También pueden cebar y llegar a áreas a las que otras unidades no pueden, y tienen la curación de un solo objetivo más alta del juego. Esto viene con 2 desventajas principales: solo tienen 1 rango y no pueden curarse en exceso. Esto significa que son vulnerables a los enemigos a distancia y los aliados de bajo hp no reciben mucha ayuda. Su bajo hp aún puede salvar a esos aliados, ya que pueden curar al aliado por encima de la salud del dron para que el dron sea el objetivo. A diferencia de otras armas curativas, estos drones pueden detenerse y curarse al final de una batalla actuando como cebo. Al igual que los otros drones, también pueden recolectar energía.
Esta arma hace que todos los enemigos apunten a este mecanismo, cuesta 5 de energía y 6 créditos, cuesta 6 para actualizar y tiene 2 usos. Cada actualización otorga al usuario 3 armaduras adicionales durante 1 turno.
El resonador es un bicho raro. Se asegura de que cualquier enemigo que pueda apuntar a este mecanismo, lo haga. Algo a tener en cuenta es que los enemigos seguirán bloqueando el movimiento de los demás, por lo que si un enemigo puede atacar y no puede, apuntará a otra cosa. Tiene sinergias obvias con los estilos de mostrador y las construcciones de tanques. La bonificación de armadura otorgada cuando se actualiza puede permitir que se use como un escudo que no se descompone. Los Mechs con HP bajo deberán tener cuidado si usan esto.
Armas – Utilidad
El propósito de un arma utilitaria es desplazar enemigos o aliados, o proporcionar otras ventajas de movimiento. Brindan opciones que otras partes no tienen, pero requieren una planificación inteligente para ser de alguna utilidad. Las granadas de humo reciben una mención de honor.
Esta arma agarra unidades en una de las cuatro direcciones cardinales y las atrae hacia este mecanismo, tiene un alcance de 2-3, cuesta 2 de energía y 4 créditos, cuesta 6 créditos para actualizar y tiene 3 usos. Cada actualización aumenta el alcance máximo en 1.
Esta es un arma para aquellos que entienden la mecánica del juego y pueden explotar esta herramienta en todo su potencial. Requiere una línea de visión clara y no puede arrastrar objetivos sobre casillas bloqueadas a menos que sea un enemigo volador. La Garra puede atraer a un enemigo en el turno 1 para aislarlo y eliminarlo. No afecta a los jefes, pero puede atraer basiliscos e incluso tolvas. Puede atraer a un aliado que ha abofeteado a un enemigo y necesita ser rescatado. Puede mover otros mechs para que los aliados puedan conservar su propio movimiento. Tiene una gran sinergia con aliados de cañones de vidrio o cuando está equipado con la Sierra. La granada de humo también es una buena compañera, ya que puede mantener a raya a los enemigos mientras los matas uno por uno. Puede configurarse para un mejor ataque AoE. Como he dicho, el uso creativo hace o deshace la efectividad de esta parte.
Declaraciones de cierre
Y eso cubre todas las partes del juego. Espero que esta guía haya sido útil y haya logrado hacerte cambiar de opinión sobre partes que podrías haber considerado terribles. Tal vez ahora no tengas que empezar con un Sniper cada vez o pensar que los Rollers son inútiles. Por supuesto, lo más seguro es que pueda en cuanto a cada uno por su cuenta. Aún así, si esta guía te ayudó a disfrutar más del juego, me alegro.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Armada Mecánica guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Mantis. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.