Algunos consejos para jugadores nuevos en Master of Magic, por parte de alguien que ha estado jugando durante mucho, mucho tiempo.
Introducción
El original Maestro de Magia llegó al mundo hace 28 años, al momento de escribir este artículo, unos días después del relanzamiento de Master of Magic en diciembre de 2022. Es un juego que jugué mucho en ese momento, y es un juego que todavía estoy feliz de jugar 28 años después. ¿Por qué? ¡Por eso, y esto es algo que los muchos imitadores posteriores no lograron aceptar por completo! – la increíble profundidad del juego; fue asombroso en su momento, y sigue siendo impresionante hoy en día. Esta es la razón por la que Master of Magic ha sido tan amado y celebrado durante casi tres décadas, tiempo durante el cual muchos otros excelentes juegos de esa época han caído en el olvido. Más de 200 hechizos, 5 escuelas de magia, 18 réplicas, docenas de criaturas, 14 razas diferentes con alrededor de una docena de unidades cada una, más de 50 habilidades de unidad, todo lo cual se suma a una gran cantidad de formas de acercarse a la meta de convertirse en Maestro de ¡Magia!
Un juego puede depender en gran medida de las habilidades especiales de una raza determinada y sus unidades, y su sinergia con una o más escuelas de magia, para producir "pilas asesinas" de unidades normales potenciadas. Otro podría considerar la elección de raza como un asunto menor y, en cambio, buscar dominar a través de la convocatoria en la escuela o escuelas de magia elegidas, y los beneficios que esa escuela o escuelas brindan. Otro podría buscar la supremacía en el campo de batalla a través de los hechizos que se pueden lanzar en combate, y tus unidades son simplemente el vehículo que te lleva al campo de batalla. Otro juego podría centrarse en reunir un equipo de los héroes más poderosos y apoyarlos con poderosos artefactos. Y cualquier cantidad de estrategias podría basarse en la combinación de uno o más de los enfoques anteriores. Este es realmente un juego en el que no hay una "construcción óptima" que deba seguirse; ¡Muchos son los caminos hacia el poder supremo!
Y con esa introducción fuera del camino... ¡aquí hay 10 consejos para los nuevos jugadores de Master of Magic!
Comenzando (Consejo 1)
- Para el nuevo principiante que solo quiere jugar su primer juego sin tener que leer demasiado, elija cualquiera hombres altos or Medianos como tu raza, y ve con Poder Divino + 10 Vida libros, 10 Naturaleza + Dominio de la Naturaleza or 10 Caos + Dominio del Caos, y luego para esos dos últimos, ya sea Prestidigitador or Archimago como tu última elección, dependiendo de si quieres intentar usar muchas invocaciones o intentar lanzar más hechizos durante la batalla. ¿Por qué estas opciones? High Men tiene un árbol de construcción casi completo, con los excelentes paladines, muy posiblemente la mejor unidad normal, al final. Los medianos comienzan con 3 alimentos por granjero desde el día 1 y tienen excelentes honderos al final de su árbol de construcción más corto. Ambos tampoco tienden a provocar demasiados disturbios en las razas conquistadas, especialmente los medianos, que provocan menos disturbios que cualquier otra raza. La vida tiene muchos hechizos que mejoran las unidades, hechizos que mejoran las ciudades y un héroe poderoso en Torin the Chosen; La naturaleza también tiene buenos beneficios, algunos hechizos de utilidad útiles (¡hola Earth Lore!) y algunas invocaciones muy fuertes. Chaos es, como era de esperar, el rey de la magia de daño directo, tiene algunos beneficios de unidad interesantes y tiene algunas invocaciones extrañas pero a menudo poderosas.
Unidades (Consejos 2, 3, 4, 5)
- Las habilidades de la unidad son IMPORTANTES. ¡No realmente! Tómese el tiempo para mirar las habilidades de sus unidades y pensar en cómo puede usarlas, y luego mire a sus enemigos y sus habilidades, y qué debilidades podría explotar. Por ejemplo, los paladines mencionados anteriormente tienen First Strike, que es una gran parte de lo que los hace tan peligrosos: pueden matar figuras en una unidad enemiga antes de que esa unidad tome represalias; normalmente, el atacante y el defensor se golpean al mismo tiempo. Lo que pasa con First Strike es que requiere que los Paladines sean la unidad atacante; no entra en juego si algo los ataca. Eso significa que debes pensar en cómo maniobras a tus paladines para que tengan la oportunidad de ser el atacante con la mayor frecuencia posible. Del mismo modo, los ataques de aliento y las armas arrojadizas se resuelven antes del primer golpe, lo que significa que esos paladines pierden parte de su poder. efectividad si tienen que atacar unidades de Draconianos o Bárbaros, que tienen esas habilidades. (Está bien, los paladines *todavía* probablemente ganen, porque están hechos de pura genialidad, pero recibirán más golpes de los que podrías estar acostumbrado a ver).
- El número de cifras en una unidad es muy importante. En la mayoría de los juegos, una unidad con la salud completa y otra con un 25 % de salud golpean con la misma fuerza. En Master of Magic, si te queda el 25 % de tus cifras restantes, ¡eso significa que solo obtienes el 25 % de los ataques que habrías recibido con toda su fuerza! Tenga en cuenta, sin embargo, que esta regla solo se aplica a unidades de varias figuras: un Sky Drake con toda la salud y su compañero Sky Drake restante del 25% golpean con la misma fuerza. Esto tiene un par de implicaciones: primero, como la figura de varias unidades sufre daño y pierde figuras, pierde efectividad en el combate. Intento que cualquier unidad que se quede con la mitad de su fuerza retroceda, para que pueda vivir, ganar experiencia, curarse y pelear de nuevo otro día. Las excepciones pueden ser si necesito sacrificar la unidad para ganar tiempo o inmovilizar a una unidad enemiga, o si estoy en una situación de vida o muerte, como defender mi fortaleza, o si es una unidad que me importa poco y puedo reemplaza fácilmente, como un espadachín básico o un lancero. En segundo lugar, significa que debes intentar usar unidades con habilidades como Primer golpe, Armas arrojadizas o Armas de aliento tanto como puedas en el ataque, en lugar de dejar que las ataquen.
Como ejemplo de cómo se desarrolla todo esto, considera el siguiente escenario: te enfrentas a dos unidades enemigas, una con toda su fuerza y otra con un 25% de salud. Tienes una sola unidad que puede atacar a estas unidades por aproximadamente el 75% de su salud. ¿Qué unidad enemiga atacas primero? En la mayoría de los juegos, golpearías primero a la unidad debilitada; ¡en Master of Magic a menudo es mejor golpear primero a la unidad de fuerza completa! Recibirás más daño al ser golpeado por un enemigo con toda su fuerza que dos enemigos al 25% cada uno.
- El daño directo siempre es divertido, pero a veces no es el mejor uso de tus puntos de magia en la batalla. La Red de hechizos de Naturaleza común puede inmovilizar unidades enemigas extremadamente peligrosas por un bajo costo, y puede hacer que las unidades cuerpo a cuerpo que caminan golpeen a los enemigos voladores. La confusión, un hechizo común de hechicería, también puede dejar fuera de juego a una unidad enemiga peligrosa o, mejor aún, hacer que las unidades enemigas luchen entre sí. Una curación en el momento oportuno puede restaurar una unidad peligrosa que ha perdido muchas figuras por desgaste a su peligrosidad original.
- Las unidades de sacrificio pueden cambiar el rumbo de la batalla y hacer que la exploración temprana sea mucho más rentable. La naturaleza tiene elementales de tierra, el caos tiene elementales de fuego, la hechicería tiene elementales de aire, bestias fantasma y los maravillosos guerreros fantasma. Los Phantom Warriors, en particular, son una verdadera joya. Mueren ante una fuerte brisa, pero normalmente hacen mucho daño cuando golpean, ya que su daño de ilusión ignora la armadura enemiga. Combine esto con el n. ° 3 anterior, y verá cómo es útil: imagine un espadachín enemigo contra uno de sus lanceros. Normalmente perderías, pero si suavizas a los espadachines con un ataque de guerreros fantasmas, es probable que tus lanceros sanos ganen contra el espadachín al que le faltan varias cifras. También se pueden usar como señuelo, para hacer que una o más unidades enemigas los persigan para quitarle el calor a otras unidades, ¡aunque los héroes con artefactos que otorgan bonificaciones al movimiento a menudo cumplen esta función aún mejor! Esto también te permite explorar mapas con pequeñas fuerzas, al poder reforzar tu grupo de exploración durante la batalla.
Estrategia a nivel mundial (Consejos 6, 7, 8)
- No hay forma de evitarlo: el juego comienza lento, casi siempre. ¡Usa este tiempo para explorar! Conoces un puñado de hechizos simples, tienes poca capacidad de producción de unidades y un presupuesto de maná lamentable. Dicho esto, todavía vale la pena dedicar tiempo a explorar. Como señala el tutorial, los espíritus mágicos son bastante útiles para esta tarea. La caballería no está demasiado arriba en el árbol de producción, generalmente puede ganar peleas 1 contra 1 contra los defensores neutrales de la ciudad, no es demasiado costosa y es un buen explorador y atacante de segundo nivel para objetivos poco defendidos. Recuerda que puedes investigar un nodo para ver qué hay allí sin tener que comprometerte con la batalla, por lo que puedes encontrar guaridas y nodos para atacar, ciudades para conquistar, buenos sitios para tus propias ciudades futuras y, por supuesto, los otros magos delirantes y advenedizos. de trucos baratos con los que compartes estos mundos. Sin embargo, no descuides la defensa de tus propias ciudades: recomiendo al menos dos unidades por ciudad, y recomiendo mantenerlas bastante actualizadas. ¡Nada duele como perder una ciudad que puede producir unidades de nivel final porque solo la defendiste con un par de lanceros!
- Piensa en lo que quieres intercambiar con otros magos. Recomendaría nunca intercambiar hechizos de daño directo, por ejemplo, a menos que no haya absolutamente ninguna posibilidad de que puedan usarse en tu contra, por ejemplo, Life's Star Fires, que solo daña a los muertos vivientes. Las invocaciones probablemente estén bien, siempre y cuando sean invocaciones que no arruinen por completo tu día si se presentan en tu contra. Intercambia cualquier hechizo de la escuela Arcana libremente, ya que no le estás dando a tu adversario nada que no podría haber obtenido de todos modos. Parece que a la IA le ENCANTA invocar criaturas y campeones, y mientras lo hagan, no gastarán maná en cosas más inmediatamente destructivas.
- Resista la tentación de sobreconstruir ciudades. Piense en el papel que juega cada ciudad y construya para eso. Por ejemplo, si tienes dos ciudades medianas, una cerca del carbón y el mitrilo y otra sin esos recursos, tiene más sentido que la ciudad con recursos especiales se convierta en una fábrica de soldados y no construya muchos de los edificios posteriores centrados en soldados en el segunda ciudad: haz que se adhieran a la agricultura. Del mismo modo, si construir un gremio de carpinteros no desbloquea nada útil para ti, no hay necesidad de construirlo para completarlo. Del mismo modo, si no tiene problemas de inquietud, considere saltarse el oráculo. Si puede confiar principalmente en los nodos como su fuente de poder, las Catedrales también pueden omitirse.
Introducción a las travesuras avanzadas (Consejo 9)
- ¡Piensa fuera de la caja! A veces, combinar poderes de formas no obvias o en ciertas unidades puede producir resultados entretenidos y útiles. Por ejemplo, considere las siguientes ideas sobre cómo trabajar alrededor de las limitaciones de las unidades Undead. No-muerto, ambas invocaciones que son naturalmente No-muerto, o que se convirtieron en No-muerto al ser asesinados por Ghouls o Life Drain, o golpeadas con Black Channels, no curan. Alguna vez. Esto puede limitar drásticamente su utilidad, lo cual es una pena, ya que pueden ser bastante poderosos y tener muchas inmunidades naturales. Sin embargo, *hay* una forma de evitar esto. La regeneración puede curar incluso a los no muertos. Para obtener acceso a esto, la unidad base debe haber sido un Troll, o debe haber lanzado el raro hechizo de Naturaleza Regeneración en la unidad, o si la unidad es un Héroe, debe estar equipada con un elemento que proporcione Regeneración. .
El spoiler a continuación tiene una táctica más extrema. Considere si desea conocer esta información o no: es ampliamente conocida y ampliamente conocida para ser dominada.
Buques de guerra invisibles voladores. Los buques de guerra tienen un poderoso ataque de largo alcance y munición efectivamente ilimitada. Al ser barcos, están confinados en el mar... ¡a menos que les des el hechizo Vuelo de Hechicería! ¡Ahora pueden vagar por la tierra, haciendo estallar cosas! Acumula Invisibilidad además de eso, y la mayoría de las unidades enemigas ahora ni siquiera pueden atacarlas con ataques a distancia o hechizos. Algunas de estas unidades pueden someter fácilmente a casi cualquier guarida o nodo neutral en el juego, salvo algunas que pueden tener unidades que pueden ver a través de tu invisibilidad. Tus magos rivales también pueden tener algunas opiniones sobre esta táctica, especialmente si saben disipar magia.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Maestro de Magia guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por granjero tonto. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.