Algunos consejos para jugadores nuevos en Master of Magic, por alguien que ha estado jugando durante mucho tiempo, mucho tiempo.
Introducción
el original maestro de la magia vino al mundo 28 hace años que, al momento de escribir este artículo, que es unos días después del relanzamiento de Master of Magic en diciembre 2022. Es un juego al que jugué mucho en ese momento., y es un juego que todavía estoy feliz de jugar 28 años después. Por qué? Debido a – y esto es algo que muchos imitadores posteriores no lograron adoptar plenamente.! – la increíble profundidad del juego; fue asombroso en su tiempo, y sigue siendo impresionante hoy. Esta es la razón por la que Master of Magic ha sido tan querido y celebrado durante casi tres décadas., Durante el tiempo, muchos otros buenos juegos de esa época han caído en la oscuridad.. 200+ hechizos, 5 escuelas de magia, 18 réplicas, docenas de criaturas, 14 diferentes razas con alrededor de una docena de unidades cada una, 50+ habilidades de la unidad – todo lo cual se suma a una gran cantidad de formas de abordar el objetivo de convertirse en Maestro de la Magia.!
Un juego puede depender en gran medida de las habilidades especiales de una raza determinada y sus unidades., y su sinergia con una o más escuelas de magia, producir «pilas asesinas» de unidades normales empoderadas. Otro podría considerar la elección de raza como un asunto menor., y en cambio buscar dominar a través de la convocatoria en la escuela elegida(s) de magia – y los beneficios que la escuela o las escuelas brindan. Otro podría buscar la supremacía en el campo de batalla a través de los hechizos que se pueden lanzar en combate., y tus unidades son simplemente el vehículo que te lleva al campo de batalla. Otro juego podría centrarse en formar un equipo de los héroes más poderosos., y apoyándolos con poderosos artefactos. Y cualquier número de estrategias podría basarse en la combinación de uno o más de los enfoques anteriores.. Este es realmente un juego donde no hay nadie. «construcción óptima» que se debe seguir; Muchos son los caminos hacia el poder supremo.!
Y con esa introducción fuera del camino.… aquí está 10 consejos para nuevos jugadores de Master of Magic!
Empezando (Consejo 1)
- Para el principiante que sólo quiere jugar su primer juego sin tener que leer demasiado., elige cualquiera Hombres altos o Medianos como tu raza, y ve con poder divino + 10 Vida libros, 10 Naturaleza + Dominio de la naturaleza o 10 Caos + Maestría del Caos, y luego para esos dos últimos, cualquiera Prestidigitador o Archimago como tu última elección, dependiendo de si quieres intentar usar muchas invocaciones o intentar lanzar más hechizos durante la batalla. ¿Por qué estas opciones?? Los High Men tienen un árbol de construcción casi completo, con los excelentes paladines, Posiblemente la mejor unidad normal., al final. Los medianos comienzan con 3 alimentos por agricultor desde el día 1, y tener los excelentes honderos al final de su árbol de construcción más corto.. Ambos tampoco tienden a provocar demasiado malestar en las razas conquistadas. – medianos especialmente, que provocan menos malestar que cualquier otra raza. La vida tiene muchos hechizos que mejoran las unidades., hechizos que mejoran las ciudades, y un héroe poderoso en Torin el Elegido; La naturaleza también tiene buenos beneficios., algunos hechizos de utilidad útiles (hola conocimiento de la tierra!) y unas convocatorias muy fuertes. El caos es, como era de esperar, el rey de la magia de daño directo, tiene algunas ventajas de unidad interesantes, y tiene algunas convocatorias extrañas pero a menudo poderosas..
Unidades (Consejos 2, 3, 4, 5)
- Las habilidades de las unidades son IMPORTANTES. No, en realidad! Tómate el tiempo para observar las habilidades de tus unidades y piensa cómo puedes usarlas. – y luego mira a tus enemigos, y sus habilidades, y qué debilidades podrías explotar. Por ejemplo, Los paladines mencionados anteriormente tienen First Strike., que es una gran parte de lo que los hace tan peligrosos – Pueden matar figuras en una unidad enemiga antes de que esa unidad tome represalias. – normalmente, el atacante y el defensor se golpean al mismo tiempo. Lo que pasa con First Strike es que requiere que los Paladines sean la unidad atacante.; no entra en juego si algo los ataca. Eso significa que debes pensar en cómo maniobras a tus paladines para que tengan la oportunidad de ser atacantes con la mayor frecuencia posible., Los ataques de aliento y las armas arrojadizas se resuelven antes del primer golpe. – lo que significa que esos Paladines pierden parte de su efectividad si tienen que atacar unidades de Draconianos o Bárbaros., que tienen esas habilidades. (DE ACUERDO, los Paladines *todavía* probablemente ganarán, porque están hechos de pura maravilla, pero sufrirán más golpes de los que estás acostumbrado a ver.)
- El número de figuras en una unidad es muy importante. en la mayoría de los juegos, una unidad que está en plena salud y otra que está en 25% salud ambos golpean con igual fuerza. En Maestro de la Magia, si estás dispuesto a 25% de tus figuras restantes, eso significa que solo obtienes 25% de los ataques que habrías recibido con toda su fuerza! Nota, sin embargo, que esta regla sólo se aplica a unidades de varias cifras – un Sky Drake con plena salud y es 25% El amigo restante de Sky Drake fue golpeado con la misma fuerza.. Esto tiene un par de implicaciones.: Primero, ya que la figura de varias unidades sufre daños y pierde figuras, pierde efectividad en el combate. Intento que cualquier unidad que caiga a la mitad de su fuerza retroceda., para que pueda vivir, ganar experiencia, sanar, y luchar de nuevo otro día. Las excepciones podrían ser si necesito sacrificar la unidad para ganar tiempo o inmovilizar a una unidad enemiga., o estoy en una situación de vida o muerte, como defender mi fortaleza, o si es una unidad que me importa poco y puedo reemplazar fácilmente, como un espadachín o lancero básico. En segundo lugar, significa que debes intentar usar unidades con habilidades como First Strike, Armas arrojadizas o armas de aliento tanto como puedas al atacar., en lugar de dejar que los ataquen.
Como ejemplo de cómo se desarrolla todo esto, considere el siguiente escenario: te enfrentas a dos unidades enemigas, uno con toda su fuerza y otro con 25% salud. Tienes una sola unidad que puede atacar a estas unidades durante aproximadamente 75% de su salud. ¿A qué unidad enemiga atacas primero?? en la mayoría de los juegos, Golpearías primero a la unidad debilitada.; En Master of Magic, a menudo es mejor atacar primero a la unidad con toda su fuerza.! Recibirás más daño si te golpea un enemigo con toda su fuerza que dos enemigos a la vez. 25% cada.
- El daño directo siempre es divertido, pero a veces no es el mejor uso de tus puntos mágicos en la batalla. La red de hechizos de naturaleza común puede inmovilizar unidades enemigas extremadamente peligrosas por un bajo costo., y puede hacer que los aviadores enemigos puedan ser alcanzados por tus unidades cuerpo a cuerpo ambulantes.. Confusión, un hechizo de brujería común, También puede sacar del juego a una unidad enemiga peligrosa., o mejor aún, hacer que las unidades enemigas luchen entre ellas. Una curación en el momento oportuno puede restaurar una unidad peligrosa que ha perdido muchas figuras por desgaste y devolverle su peligrosidad original..
- Las unidades de sacrificio pueden cambiar el rumbo de la batalla, y hacer que la exploración temprana sea mucho más rentable. La naturaleza tiene elementales de tierra., El caos tiene elementales de fuego, La brujería tiene elementales de aire., Bestias fantasmas, y los maravillosos guerreros fantasma. Los guerreros fantasmas, En particular, son una verdadera joya. Mueren ante una fuerte brisa, pero normalmente causan mucho daño cuando golpean, ya que su daño de Ilusión ignora la armadura enemiga. Combina esto con #3 arriba, y puedes ver lo útil que es esto – imagina un espadachín enemigo contra uno de tus lanceros. Normalmente perderías, pero si ablandas a los espadachines con un ataque de guerreros fantasmas, tus lanceros con plena salud probablemente ganarán contra el espadachín al que le faltan varias figuras. También se pueden utilizar como señuelo., hacer que una o más unidades enemigas las persigan para quitarles el calor a otras unidades – aunque los héroes con artefactos que otorgan bonificaciones de movimiento a menudo cumplen esta función aún mejor!Esto también te permite explorar mapas con fuerzas pequeñas., al poder reforzar tu grupo de exploración durante la batalla.
Estrategia a nivel mundial (Consejos 6, 7, 8)
- No hay forma de evitarlo – el juego comienza lento, casi siempre. Usa este tiempo para explorar! Conoces un puñado de hechizos simples., tener poca capacidad de producción unitaria, y un presupuesto de maná lamentable. dicho eso, Todavía vale la pena dedicar tiempo a explorar los alrededores.. Como señala el tutorial, Los espíritus mágicos son bastante útiles para esta tarea.. La caballería no está muy arriba en el árbol de producción., Por lo general, puede ganar peleas 1 contra 1 contra defensores neutrales de la ciudad., y no es demasiado caro, y es un buen explorador y atacante de segundo nivel para objetivos ligeramente defendidos.. Recuerda que puedes investigar un nodo para ver qué hay allí sin tener que comprometerte a la batalla., para que puedas encontrar guaridas y nodos para atacar, ciudades para conquistar, Buenos sitios para sus propias ciudades del futuro., y por supuesto, el otro delirante, prestidigitadores advenedizos de trucos baratos con los que compartes estos mundos. No descuides la defensa de tus propias ciudades., aunque – Recomiendo al menos dos unidades por ciudad., y recomiendo mantenerlos bastante actualizados. Nada duele más que perder una ciudad que puede producir unidades de nivel final porque solo la defendiste con un par de lanceros.!
- Piensa en lo que quieres intercambiar con otros magos.. Recomiendo nunca intercambiar hechizos de daño directo., Por ejemplo, a menos que no haya absolutamente ninguna posibilidad de que puedan usarse en su contra – Por ejemplo, Los fuegos estelares de la vida, que solo daña a los no-muertos. Las citaciones probablemente estén bien, siempre y cuando sea una citación que no arruinaría totalmente tu día si se presentara en tu contra. Intercambia cualquier hechizo de la escuela Arcana libremente, ya que no le estás dando a tu adversario nada que no podría haber obtenido de todos modos. A la IA parece ENCANTARle invocar criaturas y campeones., y mientras estén haciendo eso, No están gastando maná en cosas más inmediatamente destructivas..
- Resista la tentación de construir ciudades en exceso. Piense en el papel que desempeña cada ciudad y construya en función de ello.. Por ejemplo, si tienes dos ciudades medianas, uno cerca del carbón y el mitrilo y otro sin esos recursos, Tiene más sentido que la ciudad con recursos especiales se convierta en una fábrica de soldados., y no construir muchos de los edificios posteriores centrados en los soldados en la segunda ciudad – que se limiten a la agricultura. Asimismo, si construir un gremio de carpinteros navales no desbloquea nada útil para ti, no es necesario construirlo para que esté completo’ beneficio. Asimismo, si no tienes problemas de inquietud, considere saltarse el oráculo. Si puede confiar principalmente en los nodos como fuente de energía, También se pueden omitir las catedrales..
Introducción a las travesuras avanzadas (Consejo 9)
- Piensa fuera de la caja! A veces, combinar poderes de formas no obvias o en determinadas unidades puede producir resultados entretenidos y útiles.. Por ejemplo, Considere las siguientes ideas sobre cómo solucionar las limitaciones de las unidades de No-muertos.. No-muertos, ambas invocaciones que son naturalmente No-muertas, o convertido en No-muerto al ser asesinado por Ghouls o Life Drain, o golpear con canales negros, no sanar. Alguna vez. Esto puede limitar drásticamente su utilidad., lo cual es una pena, ya que pueden ser bastante poderosos y tener muchas inmunidades naturales. Sin embargo, hay *hay* una manera de evitar esto!La regeneración puede curar incluso a los no-muertos. Para acceder a este, o la unidad base debe haber sido un Troll, o necesitas haber lanzado el raro hechizo de Naturaleza Regeneración en la unidad, o si la unidad es un héroe, debe estar equipado con un elemento que proporcione regeneración.
El spoiler a continuación tiene una táctica más extrema.. Considera si quieres saber esta información o no – es ampliamente conocido, y ampliamente conocido por estar dominado.
Buques de guerra invisibles voladores. Los buques de guerra tienen un poderoso, ataque de largo alcance y munición efectivamente ilimitada. siendo barcos, están confinados al mar… a menos que les des el hechizo Vuelo de Hechicería! Ahora pueden vagar por la tierra, haciendo estallar cosas! Apila la invisibilidad encima de eso., y la mayoría de las unidades enemigas ahora ni siquiera pueden atacarlas con ataques o hechizos a distancia.. Algunas de estas unidades pueden dominar fácilmente casi cualquier guarida o nodo neutral en el juego., salvo algunos que pueden tener unidades que pueden ver a través de su invisibilidad. Tus magos rivales también pueden tener algunas opiniones sobre esta táctica., especialmente si saben Disipar Magia.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este maestro de la magia guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por granjero tonto. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.