Esta guía no le hará ganar cientos de millones de dólares por consola. Te hará ganar decenas de miles de millones de dólares por consola. Esta es mi guía definitiva (en proceso) sobre cómo ganar la guerra de las consolas con tanta fuerza que Sony y Microsoft se enfurecieron en la industria del juego. Voy a actualizar esto con más detalles específicos de la era/generación más adelante, pero así es como parece funcionar la mecánica general.
Creación de una consola
Tecnología, tiempo, requisitos y cuándo lanzar su consola para obtener los máximos beneficios.
Comenzar en la industria de las consolas puede ser complicado. Para esta guía, supondré que estás comenzando en 1976, pero después de leerla, podrás ingresar al mercado de las consolas en cualquier momento del juego.
En primer lugar, hacer una consola requerirá 2 cosas que son muy importantes:
- Un departamento de investigación realmente grande (mucho, mucho mejor de lo que normalmente usarías)
- Una sala de desarrollo de consolas realmente grande llena de técnicos.
Pasarán el 95% del juego sin hacer nada y recorriendo las salas de entrenamiento, pero está bien porque también nos harán ganar un billón de dólares.
Niveles de tecnología:
El hardware de la consola se divide por nivel de tecnología, comenzando en el nivel 1. Dentro de cada nivel, tiene 2 niveles, un nivel bajo y un nivel alto. Los componentes de bajo nivel son los primeros en estar disponibles dentro de ese nivel de tecnología, pero los componentes de alto desgarro funcionan mejor. Por ejemplo, una tarjeta RAM con 512 bytes (nivel bajo) tiene la misma tecnología nivel como una tarjeta RAM con 1024 bytes (nivel alto), pero obviamente una es mejor que la otra.
Los componentes de nivel alto están disponibles varios años después que los componentes de nivel bajo. PERO, cuando todos los componentes de nivel superior para un nivel tecnológico estén disponibles, los componentes de nivel inferior del siguiente nivel tecnológico comenzarán a publicarse poco después. Básicamente, debe liberar la consola principal tan pronto como tenga todos los componentes del siguiente nivel tecnológico. No espere por las cosas de alto nivel.
Cada nivel de tecnología representa una nueva generación de consolas.
Hay 4 excepciones a los niveles dentro del nivel de tecnología/generación de consola:
- Joystick
- Casos
- Sistemas de refrigeración (ventiladores)
- Pantallas de mano
Estas cosas no tienen un nivel bajo y un nivel alto. El nivel de carcasa 2 se aplicará a TODAS las consolas en la segunda generación, no hay una versión mejorada que esperar.
Sincronización
Aquí es donde los departamentos de investigación y desarrollo de consolas se vuelven críticos. Digamos que el primer componente de nivel 2 acaba de estar disponible. El resto comenzará a llegar poco a poco en los próximos años, luego, al final, habrá componentes de grupo que son los últimos componentes del nivel bajo para ese nivel de tecnología. Incluso si ha estado al tanto de la investigación del hardware disponible, la investigación de este último grupo de ~3 componentes será la parte más crítica y es por eso que necesitamos un departamento de investigación realmente bueno. NECESITAMOS ser los primeros en el mercado con una consola de próxima generación, y tan pronto como estén disponibles los últimos componentes de bajo nivel de un nivel tecnológico, estarás compitiendo contra tus competidores para poner una nueva consola elegante en el mercado.
La rapidez con la que pueda poner la consola de próxima generación en el mercado dependerá de la rapidez con la que pueda investigar esta última ola de componentes y la rapidez con la que sus técnicos puedan desarrollarla. Cuando digo "un buen departamento de investigación y consolas", me refiero a que 1 de los 3 edificios medianos en el mapa debe ser solo investigación, desarrollo de consolas y un pequeño baño + salón. Las salas de investigación y de consola deben ocupar cada una la mitad del edificio (menos el pasillo y el salón/baño). En la década de 2000, necesitas 1 edificio mediano para consolas y 1 edificio mediano para investigación si quieres ser competitivo frente a Sony y Microsoft.
Necesitamos lanzar la consola de próxima generación antes que nuestros competidores (o justo después de que lo hagan) para que podamos obtener las máximas ventas iniciales (explicaré por qué eso es tan importante más adelante, pero las máximas ventas iniciales son las que harán que su consola se éxito a largo plazo).
Consolas portátiles
Estos juegan con reglas ligeramente diferentes y creo que hay un poco de explotación con ellos. Puede crear una computadora de mano de inmediato (básicamente), pero nadie más va a hacer una computadora de mano durante mucho tiempo. Hice una computadora de mano en 1980 (más o menos) y tenía una participación de mercado del 100% durante toda la segunda generación de consolas porque no tenía competencia. Eventualmente, vendió más que mi consola principal porque pasó 10 años con una participación de mercado del 100% (supongo que literalmente inventé los juegos portátiles, tomemos esa Gameboy).
Las pantallas son un poco diferentes porque desbloqueará una pantalla a color y luego no habrá una nueva pantalla disponible hasta principios de la década de 2000, cuando las pantallas táctiles estén disponibles. Hasta las pantallas táctiles, sus dispositivos portátiles utilizarán pantallas que están por debajo del nivel tecnológico de todos los demás componentes. Los cartuchos tienen una situación similar. Básicamente, no espere a la próxima generación de pantallas o cartuchos portátiles porque no llegarán hasta la década de 2000.
Nota importante
Cuando sus técnicos no están trabajando, necesitan estar entrenando. Todos ellos. Sus investigadores también deben estar constantemente en bicicleta a través de las aulas. A medida que avanza a través de las generaciones de consolas, sus competidores lanzarán su consola de próxima generación cada vez más rápido. Simplemente tener un gran departamento de investigación/sala de consolas llena de científicos/técnicos no va a funcionar. Necesita un departamento grande lleno de trabajadores EXCELENTES (nivel 90).
Es una molestia mantenerlos entrenados y consume un espacio valioso, pero como dije, te harán ganar miles de millones y miles de millones de dólares.
Precio
Digamos que siguió la sección anterior y pudo lanzar la consola de próxima generación antes que sus competidores. El simple hecho de lanzar la primera consola de próxima generación le hará ganar dinero, pero ahora vamos a hablar sobre cómo ganar decenas de miles de millones de dólares con una sola consola.
Ahora que va a ser el primero en el mercado con la consola de última generación, ¿a cuánto debería venderla? Después de guardar justo antes del lanzamiento de la consola y luego probar algo, recargar, probar otra cosa, creo que lo he resuelto. (¡Gracias a los desarrolladores por solucionar el problema de sobrescritura del autoguardado!)
Lanzar una consola con exactamente la misma situación pero ajustando el precio cada vez reveló que el precio de la consola más rentable será de aproximadamente $ 75 por encima de los costos de producción (APC). En 3 meses, las consolas con un precio de $100 APC generaron $64 millones en ventas. Las consolas a $75 APC generaron $71 millones en ventas, y las consolas a $50 APC tuvieron $54 millones en ventas. Esto fue consistente en docenas de recargas, hasta el millón/cien mil.
La configuración de la consola para el precio automático generó $ 10 millones en ventas. Entonces, usar el precio automático me hizo perder $ 61 millones.
Lanzar un juego con la consola/en el primer mes no tuvo impacto en las ganancias/ventas de la consola. Lo mejor es lanzar un juego en la consola un mes DESPUÉS de lanzar la consola.
Entonces, por el precio, $ 75 APC es el punto óptimo. Hablaremos de cuota de mercado más tarde, no te preocupes. Pero también, la cuota de mercado se trata de que su consola gane dinero, no de sus juegos (consulte “Juegos para su consola”).
Mecánica básica
Ahora la parte divertida. ¿Qué hace que una consola se venda mejor DESPUÉS de lanzarla? Después de muchas pruebas, esto es lo que descubrí:
Las primeras 4 a 8 semanas de ventas serán su volumen de ventas semanal más alto por bastante. ¿Recuerdas que dije que esto es realmente importante y queremos que sea lo más alto posible? Después de las ventas iniciales, sus ventas/ingresos semanales disminuirán constantemente con el tiempo PERO, podemos prolongar la disminución el mayor tiempo posible para obtener los máximos ingresos. Esta es también la razón por la que es importante lanzar su consola de próxima generación al mercado antes que nadie, para obtener las máximas ventas iniciales y participación de mercado. Después de las primeras semanas/meses, solo venderá menos consolas (muchas menos).
Por lo general, desarrollé un juego para la consola mientras se construía la consola para poder lanzar un juego muy popular con sobrevaloración tan pronto como lanzara la consola. Resulta que no es necesario. Este es el por qué:
- Lanzar un juego para su consola no provoca un aumento en las ventas, solo evita que las ventas de la consola disminuyan al ritmo normal. Esto no es un problema durante el primer mes más o menos.
- Los picos en las ventas son aleatorios y están fuera de su control, pero lanzar un juego en el momento adecuado evitará que sus ventas disminuyan nuevamente durante algunas semanas. Si su volumen de ventas semanal fue de 100,000 130,000 unidades y luego aumenta hasta las 1 3 unidades, lanzar un juego en ese momento (dentro de 130,000 a 4 semanas) mantendrá su cifra de ventas semanales alrededor de 12 XNUMX por un poco más de tiempo (a menos que tenga una disminución aleatoria en Ventas). Lanzar un juego parece evitar la disminución de la venta de consolas durante aproximadamente XNUMX a XNUMX semanas.
Así que, básicamente, el beneficio máximo significa prolongar la muerte de las ventas de tu consola el mayor tiempo posible, ya que las ventas disminuirán de forma natural, excepto por los picos aleatorios que no son suficientes para que siga vendiéndose para siempre.
Exageración de la consola
Un factor para vender consolas (pero no un factor muy importante) es mantener la publicidad de su consola por encima de 90 en todo momento. La mejor manera de hacer esto es tener 2 departamentos de marketing, la sala de marketing normal para sus juegos y una sala de marketing más pequeña solo para publicar anuncios de televisión en sus consolas (fijas y portátiles). Los $ 500 que gasta en anuncios de televisión están más que compensados por los ingresos adicionales que le generará la publicidad completa en una consola. Hablaremos sobre cómo la publicidad por los juegos afecta las ventas de consolas más adelante. (No lo hace).
Para poner los costos de marketing frente a las ganancias en perspectiva, una consola portátil y una estacionaria fabricadas en 1980 generaron $1,600,000,000 ($1.6 millones) en ganancias hasta 1987, cuando las reemplacé con las consolas de tercera generación. A partir de ahí, las consolas se vuelven cada vez más rentables. Así que no tengas miedo de hacer todo lo posible para gastar en tus consolas.
Juegos para tu consola
Una vez que entras en la verdadera guerra de consolas de Sony, Nintendo, Microsoft, las cosas se alejan un poco de la realidad. En el mundo real:
Sony vende sus consolas con una ligera pérdida y depende de una variedad de títulos exclusivos para atraer a la gente a la Playstation con el objetivo de que compre PS+ (Playstation en línea), también ganan mucho dinero con las tarifas de licencias de terceros.
Microsoft vende sus consolas con una pérdida sustancial y hace que los ingresos aumenten las ventas en el juego de la gran cartera de estudios de juegos que poseen. También venden estos juegos para PC porque, bueno, Microsoft también vende Windows 10 y la mayoría de los jugadores de PC no van a comprar una consola de todos modos. Una consola es un gasto único de $ 300 para ellos, pero cada propietario de la consola comprará docenas de juegos a $ 60 cada uno, sin incluir DLC, compras dentro de la aplicación, ediciones de coleccionista, etc., y muchos de esos juegos serán de un estudio. que Microsoft posee por completo.
Nintendo vende sus consolas para obtener ganancias porque las consolas son básicamente todo lo que tienen para beneficiarse además de los juegos para esas consolas. No tienen ventas de PC como Microsoft o ventas de TV como Sony. Entonces, Nintendo se especializa en consolas innovadoras como Wii y Switch, que tienen un atractivo mucho más infantil/casual/familiar en lugar de tratar de atraer a los jugadores principales como Microsoft y Sony.
No es así como funciona aquí, porque no posee una cartera completa de los principales estudios de juegos, un servicio de suscripción en línea expansivo y no es Nintendo. Tienes que tomar un enfoque más directo.
Como dije antes, los juegos NO aumentan las ventas de su consola, solo evitan que disminuyan. Aquí es donde las cosas se ponen interesantes. No son solo SUS juegos los que evitan que las ventas disminuyan, otras compañías que publican en su consola TAMBIÉN evitarán que las ventas de su consola disminuyan. En más de un año pude tener ventas de consolas muy estables sin hacer o incluso comenzar un solo juego, mis competidores hicieron todo el trabajo por mí. Aquí es donde entra en juego la cuota de mercado, cuanto más cuota de mercado tenga, más juegos lanzarán sus competidores en su plataforma y, por lo tanto, más dinero ganará USTED en las ventas de consolas a largo plazo.
Aquí está la versión rápida:
- Establezca el precio del kit de desarrollo para su consola en $ 1,000 para que cualquiera pueda comprarlo.
- Si sacó la consola de próxima generación antes que los demás, entonces ni siquiera necesita preocuparse por la participación de mercado, se desarrollará por sí sola. Si llega tarde a la carrera de consolas de próxima generación, entonces necesita vender su consola más barata para compensar la participación de mercado perdida para que otros estudios hagan juegos para su consola, solo hacen juegos para consolas con una participación de mercado decente. Perderá dinero a corto plazo, pero sus juegos publicados mantendrán las ventas de su consola durante más tiempo.
- Cree un motor para cada tipo de género disponible que tenga TODO (incluso tecnología de motor obsoleta) disponible. Véndalos por $ 1,000 y a una tasa de participación en las ganancias del 1% o el 0%. Asegúrese de que la "consola especial" para los motores sea SU consola. Brindarle a su competencia la mejor tecnología de motor posible por casi nada puede parecer una mala idea, pero su consola generará mucho más dinero que sus juegos.
- Tus competidores comenzarán a comprar los kits de desarrollo y los motores muy rápidamente y, en unas pocas semanas, comenzarán a publicar juegos en tu consola. ¡Esto evitará que las ventas de su consola bajen tan rápido mientras trabaja en sus propios juegos! Ahora puede concentrarse en la calidad de sus juegos sin tener que preocuparse por la cantidad para mantener las ventas de su consola. Trabaje de manera más inteligente, no más difícil, o mejor aún, ¡haga que alguien más trabaje para usted!
- Los "juegos exclusivos de consola" no harán nada excepto perderte dinero. Para ser justos, no compré una Playstation porque todo el mundo dijera que Ratchet y Clank eran geniales (me decidí por Xbox porque eso es lo que recibí en Navidad cuando era niño). ¿Por qué compraría una consola completa para un juego (o incluso 50 juegos) que nunca he jugado? Microsoft tiene aquí la solución que también funciona en el juego: lanza tu juego para tu consola Y la PC. Pero funciona mejor en tu consola, por supuesto. De esta manera, no está impulsando a sus competidores, evita que las ventas de su consola disminuyan y no está perdiendo dinero en las ventas de juegos. La PC es su propio mercado, así que siempre venda en la PC como su plataforma secundaria. No estás compitiendo con la PC, estás compitiendo con las otras consolas.
- Vender su consola por debajo del costo de producción no aumentará los ingresos de su juego, independientemente de la participación de mercado (que también es la razón por la cual los juegos exclusivos para consola no funcionan). “Es mejor tener el 10% de un elefante que el 100% de una rata”. Las personas que poseen su consola + aquellas personas que quieren ese juego son una audiencia demasiado pequeña para juegos muy rentables. Necesita esas ventas de PC para mantener la rentabilidad de sus juegos.
- La calidad del juego no parece importar mucho. Un juego exitoso tendrá el mismo efecto que un juego decente, ambos mantendrán estables las ventas de su consola durante algunas semanas.
- El hype por tus juegos tiene 0 efectos en las ventas de consolas. La exageración del juego solo afecta las ventas del juego en sí, no las ventas de sus consolas. El exceso de publicidad tampoco afecta las ventas de su consola.
Y así es como te conviertes en una compañía de juegos de millones de dólares que arrasa con Microsoft, Sony y Nintendo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este magnate de los juegos locos 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por foxtrot seis. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.