Una guía para ayudar a los jugadores a través de este juego corto. Dos versiones: 1) texto y capturas de pantalla, 2) reproducción de video (2 partes).
Introducción
Combinaciones de teclas básicas WASD = movimiento
LMB = recoger artículo (agregar al inventario) / interactuar con cosas en el entorno
RMB = llevar un artículo
Shift izquierdo = correr
Ctrl Izquierda = agacharse
Rueda del ratón (pulsar) = zoom (también mejora la vista)
Tab audio = Inventario (la rueda del mouse se desplaza por los artículos)
F = usar encendedor
Puertas y uso de llaves: ∙ Abrir una
puerta desbloqueada: LMB (clic izquierdo)
Abra una puerta cerrada clavedel inventario:
RMB (clic derecho) = acceder a la llave recogida (Inventario), luego
LMB (clic izquierdo) para desbloquear la puerta, y
LMB (clic izquierdo) de nuevo para abrir la puerta.
SALA DE INICIO Y PASILLO
Nota: Para obtener un movimiento completo del mouse izquierdo/derecho, haga clic con el mouse.
Comienzas en una habitación pequeña con una cama y dos puertas cerradas.
Recoge la clave de la mesita de noche.
Úsalo en el puerta más cercana (al costado de la cama): haga clic con el botón derecho (clave de acceso desde el inventario), haga clic con el botón izquierdo (desbloquear la puerta), haga clic con el botón izquierdo (abrir la puerta).
Avanza por el pasillo. La puerta que acabas de abrir se cierra y se bloquea detrás de ti.
Pasa por delante de la máquina expendedora, pasta puerta con teclado, pasta segunda máquina expendedora (volcado) con dos puertas cerradas cerca, girando a la izquierda pasando el telefono negro en la esquina …
… pasta tercera máquina expendedora hasta llegar a un callejón sin salida con dos puertas cerradas.
Regresa todo el camino de regreso a la puerta con el teclado.
A Suena el teléfono.
Regresa por el pasillo hasta el telefono negro .
Haz clic izquierdo para que deje de sonar.
Regrese al área con la habitación desde donde comenzó. Algo desaparece en el habitación a la izquierda de la silla de ruedas. Todas las puertas allí están cerradas.
Regresa al otro extremo del pasillo, pasa el teléfono negro y la tercera máquina expendedora. Esta vez una de las puertas de allí se ha abierto, pero un cuna bloquea el camino.
Los números "7" y "5" son visibles dentro de la habitación (dos de los cuatro números que necesita para el teclado).
Ir todo el camino de regreso a la habitación donde empezaste de. La puerta ahora está abierta. Ingresar.
El otra puerta ahora está abierto. Atraviésalo.
El cuna comienza a mecerse en la esquina del pasillo, luego desaparece.
Ir a través de la abierta Por a la izquierda.
Saltar de miedo.La puerta se cierra y se bloquea detrás de ti.
Asuma el nota de la cama
Accede a tu Inventario (Pestaña) para leer la nota. Es de alguien llamado Sam.
Existen cuatro numeros en las paredes en la luz parpadeante: 2, 7, 5, 8 . Es posible que deba usar el zoom (presionar la rueda del mouse) para ver claramente el primer número al lado de la puerta.
Asuma el clave del desplegable mesita de noche En ésta habitación.
Ingrese al clave en Por para volver a salir: haga clic con el botón derecho (clave de acceso del inventario), haga clic con el botón izquierdo (desbloquear la puerta), haga clic con el botón izquierdo (abrir la puerta).
Regresa por el pasillo, recto (ligeramente a la izquierda) al salir por la puerta...
… para volver a la puerta con el teclado.
Escribe el código 2758 en el teclado para desbloquear la puerta.
Haz clic izquierdo en la puerta para que se abra. Ir a través de Por.
BAÑOS
Mira alrededor.
Asuma el encendedor desde el lado derecho cuenca .
Las luces se apagan (susto). Utilizar el encendedor: (F).
Asuma el nota del desplegable espejo más cercano a la puerta.
Accede a tu Inventario (Pestaña) para leer la segunda nota de Sam. (Use la rueda del mouse para desplazarse por los artículos. La pestaña cierra el Inventario nuevamente).
La puerta se desbloquea. Haz clic izquierdo en la puerta para abrirla. Salida. Guarde el encendedor (F). Puedes usarlo cuando quieras, pero ten en cuenta que el combustible es finito. Recogerá recargas a medida que progrese. Regresa por el pasillo a la derecha hasta donde está el maquina expendedora volcada es. Oyes romperse un cristal al otro lado de la ventana.
El puerta a la izquierda, inmediatamente después de la máquina volcada, ahora está desbloqueada.
Haz clic izquierdo para abrirlo. Ingresar.
HABITACIÓN CON TELEVISIÓN
Salto de miedo:la luz temporal de la pantalla de televisión revela un cuerpo en una cama . se desvanece y un nota yace en su lugar. Mientras camina hacia la cama, la puerta se cierra y se bloquea detrás de usted.
Recoger (clic izquierdo) el nota de la cama
Accede al Inventario (Pestaña) para leer la nota.
Encender y apagar el televisor no parece hacer mucho.
Ingrese al encendedor (F) para ver el líquido de encendedor encima de la tele. recogerlo
Al lado derecho de la cama hay un detectar. Entra en el espacio oscuro detrás de la pantalla para activar un saltar miedo.
La puerta de la habitación se desbloquea. Haz clic izquierdo para abrirlo. Sal y gira a la derecha.
Volver a la zona donde empezaste desde.
El puerta a la izquierda de la silla de ruedas desbloquea y se abre a medida que se acerca (hay un osito de peluche en el suelo en esta puerta).
HABITACIONES CON ARMARIO DE SANGRADO Y BEBÉ LLORADOR
Entra en la habitación.
La puerta se cierra y se bloquea detrás de ti.
Recoge la líquido de encendedor de un stand a tu derecha En la esquina izquierda se ve un armario con sangre que se filtra de ella al suelo.
Sube a él y haz clic izquierdo para abrir el puerta del armario y desencadenar un saltar miedo.
Recoge la tanque rojo desde la esquina junto a la puerta – clic derecho para llevar este objeto.
Inmediatamente un bebé empieza a grito detrás de la pared en la habitación de al lado. Este pared está agrietado y quebradizo. Utilizar el tanque rojo para descomponerlo. (Simplemente destruya la parte agrietada de la pared caminando a través de ella mientras lleva el tanque).
Una vez que haya llegado a la habitación adyacente, haga clic con el botón derecho para soltar el tanque.
Haga clic con el botón izquierdo para abrir el case con los números “550 – 14 / 7126” en él. desencadena un salto de miedo.
La puerta de esta habitación se desbloquea y se abre.
(Fíjate en las palabras “HUYE” deletreadas en los bloques de construcción en la mesa pequeña).
Sal por la puerta. (Se cerrará y bloqueará detrás de usted).
Gire a la izquierda para caminar hacia un vestíbulo or sala de espera . Ingresar.
VESTÍBULO (ÁREA DE ESPERA)
A medida que se acerca al vestíbulo, un triciclo viaja solo desde el lado derecho y se detiene frente a una puerta cerrada con llave en el extremo izquierdo.
La salida del extremo derecho también está bloqueada.
Recoge la tarjeta llave roja del desplegable mostrador A la izquierda. Da acceso a la piso de arriba zona.
Para llegar a la planta superior, siga recto por la puerta del medio. Haz clic izquierdo para abrirlo. Eso lleva a escalera .
Sube y usa el tarjeta llave roja en bloquear – haga clic con el botón derecho (tarjeta de acceso), luego haga clic con el botón izquierdo (desbloquee la puerta) y haga clic con el botón izquierdo nuevamente para abrir la puerta.
Intro.
recoger todos los líquido de encendedor (x4).
Haz clic izquierdo para abrir las puertas dobles y entrar.
ZONA PLANTA ALTA
El objetivo aquí es encontrar tres fusibles para progresar. Hay un caja de fusibles en la pared justo al lado de las puertas dobles por las que acabas de entrar.
Tan pronto como entras, una caja de música comienza a sonar. Las puertas se cierran detrás de ti.
Use sus más ligero (F) para iluminar el camino. Nota: A recargar el encendedor cuando se quede sin combustible, acceda al inventario (pestaña), use la rueda del mouse para seleccionar el líquido para encendedor y luego haga clic con el botón izquierdo para llenar el encendedor.
Camine todo el camino por el pasillo hasta el final, girando a la izquierda en la esquina en su camino.
Haga clic izquierdo en el Por aquí para abrirlo. (Todas las demás puertas están cerradas o atrancadas).
Ingresar. Ve a la radio en el alféizar de la ventana en el otro extremo
Deja de jugar. Usted se da la vuelta para hacer frente a un saltar miedo. Cuando la criatura asustadiza desaparece, puedes ver que se abre la puerta en el otro extremo (hacia atrás en la esquina del pasillo).
Las luces se apagan al salir de los baños.
Más adelante, en la esquina del pasillo, donde acaba de abrirse la puerta, ves una pared iluminada con el números 2 y 3, Y un cadáver envuelto colgando boca abajo.
Continúe hacia él y entre en la habitación en la que se encuentran.
SALA CON CADÁVER AL REVÉS (FUSIBLE 1)
Después de entrar, la puerta se cierra y se bloquea detrás de ti.
Usted puede ver el números 2 y 3 a la izquierda del cadáver colgado, y la números 1 y 5 a su derecha.
Use sus encendedor (F).
ahora ves números dispuestas de izquierda a derecha por toda la habitación. Hay más líquido de encendedor para ser recogido del soporte debajo del cadáver.
Los números se pueden encender como velas.
Ingrese al encendedor para encender (clic izquierdo) el 2 y 3 (lado izquierdo del cadáver)…
… y el 1 y 5 (lado derecho del cadáver). (Ignora el 1 que está a la izquierda del cadáver). Puede que tenga que agacharse (CtrlIzquierda) para poder encender los números.
A fusible cae del cadáver al stand debajo de ella. La puerta de la habitación se desbloquea y se abre.
Recoge la fusible (clic derecho para llevar él) y salir de la habitación.
Al salir, gire a la izquierda y llevar el fusible En el correo electrónico “Su Cuenta de Usuario en su Nuevo Sistema XNUMXCX”. puertas dobles donde ingresó a esta área. (Si aún no está equipado, es posible que primero deba soltar el fusible para usar el encendedor y ver dónde se encuentra la caja de fusibles).
Pon el fusible en el caja de fusibles simplemente caminando hacia la pared a la derecha de las puertas donde se encuentra la caja.
A balón de fútbol cae al suelo cerca de ti.
recogerlo y llevar eso (botón derecho del ratón ) una corta distancia por el pasillo hasta el ambiente seguro (al lado de una puerta) en el lado izquierdo.
La bola se asienta sobre la caja fuerte, desbloqueándola y abriéndola. Recoge la clave (clic izquierdo) desde la caja fuerte.
Ingrese al clave en Por justo al lado de la caja fuerte: clic derecho (accede desde el Inventario), clic izquierdo (abre la puerta), clic izquierdo (abre la puerta).
SALA CON JUGUETES
Entra en la habitación. Una vez dentro, observe el imagen en la pared inmediatamente a la izquierda. Muestra tres juguetes para niños: oso, carro de madera, Y un conejo.
Un duplicado de esta imagen también cuelga justo encima de un pequeña mesa baja en la pared opuesta. Necesitas encontrar los tres objetos y colocarlos en la mesa pequeña.
Recoge la oso del desplegable colchón debajo de la primera imagen. Haga clic con el botón a llevar a la mesa pequeña .
Encuentra los carro de madera. Esta en otra cama. Llevar eso ( botón derecho del ratón ) al mesa pequeña.
El ambiente seguro a la izquierda de la mesita se desbloquea. Haz clic izquierdo en la puerta para abrirla.
Asuma el conejo desde adentro y llevar eso (botón derecho del ratón ) al mesa para completar la tarea
Oyes cristales rompiéndose en algún lugar fuera de la habitación.
Sal de la habitación.
SALA CON CUADRO GRANDE PAYASO
El puerta doble Los opuestos ahora se han desbloqueado.
Haz clic izquierdo para abrirlos. La habitación está iluminada por velas. Un gran imagen de un payaso cuelga de la ventana.
Ingrese a esta sala para recoger (clic izquierdo) el líquido de encendedor (x2) desde el alféizar de la ventana debajo de la imagen de payaso .
desencadenas un saltar miedomientras intenta salir de la habitación. Sal de la habitación y gira a la derecha.
Ve a la zona de la esquina del pasillo. los puertas dobles aquí (a la izquierda de la ventana) estaban previamente bloqueadas/restringidas.
Haz clic izquierdo para abrir las puertas y entrar.
HABITACIÓN CON ROMPECABEZAS DE CÓDIGO DE COLORES (FUSIBLE 2)
Tan pronto como ingrese, regrese para notar un candado con código de color en la pared de azulejos al lado de las puertas.
Lo usarás pronto. Pero primero céntrate en el respiración fuerte puedes oír venir desde la esquina izquierda desde detrás de un detectar .
Acércate a la detectar para activar un saltar miedo.
Las puertas dobles por las que entraste ahora han desaparecido. En su lugar hay una pared de azulejos lisos con un candado con código de colores junto a él.
(Hay un contenedor de líquido de encendedor en un carrito en esta sala.) El a medida al rompecabezas se encuentra en un trozo de papel ubicado en el nivel medio de un tranvía En ésta habitación. Equipa tu encendedor (F) . Puede que tengas que agacharse (Ctrl Izquierda) y use Zoom (rueda del ratón) para ver todas las pistas.
El trozo de papel revela: rosa = 2 (se ve un poco morado, pero el rosa resuelve el rompecabezas) marrón = 3 rojo = 1 negro = 4 Una vez que escriba el código correcto (rojo, rosa, marrón, negro, seguido de “Enter”) en la cerradura…
… otro fusible cae sobre un stand a tu izquierda.
Haga clic izquierdo para abrir las puertas dobles y llevar (clic derecho) las fusible atrás para el caja de fusibles en las puertas de entrada/salida del área.
SALA CON DOS VENTANAS (FUSIBLE 3)
Te das la vuelta desde la caja de fusibles para ver un caballito de madera roca en la esquina del pasillo. De repente se detiene.
El puertas dobles en la pared izquierda (anteriormente enrejada) ahora son accesibles.
Haz clic izquierdo para abrirlos y entra en la habitación iluminada.
A pie de la ventana en derecha de la pared del fondo.
En mesita existen dos objetos blancos dentro de una caja de madera. Recoge la uno a la izquierda.
Llevar it (botón derecho del ratón) En el correo electrónico “Su Cuenta de Usuario en su Nuevo Sistema XNUMXCX”. box en la pared a la Derecho de las puertas Encaja en su lugar.
Vuelve a buscar el otro objeto blanco y también llevarlo a este box .
Las luces parpadean dos veces. Escritos en las paredes advierten de problemas y para salir.
Un tercio fusible ha aparecido en un stand a la derecha mirando hacia las puertas.
Recoge la fusible y llevar it (botón derecho del ratón) atrás para el caja de fusibles donde ha insertado los otros fusibles.
El Por al otro lado de la puertas dobles por la que ingresó por primera vez a esta área ahora está desbloqueada. Haz clic izquierdo en las puertas dobles para abrirlas.
Sal y sigue el escalera volver a la vestíbulo .
VESTÍBULO (ÁREA DE ESPERA) (regreso)
Entras en el vestíbulo para ver un cadáver en una camilla. Se le informa que hay una tarjeta de identificación en un pilar en su cabeza que dice "SAM".
Este es el nombre de la persona que escribió las tres notas que recogiste. Parece que Sam no lo logró.
El Por a la derecha, donde antes estaba el triciclo, ahora está abierto, así que acércate.
CORRE POR EL PASILLO
Tenga en cuenta que tiene la capacidad de correr (Shift izquierdo). Lo necesitarás para el siguiente bit.
Una vez que salga del vestíbulo y avance un poco por el nuevo pasillo, una escena cortada le mostrará que está siendo perseguido por
alguien con un cuchillo de carnicero. Si te alcanza, morirás y tendrás que volver a correr desde la puerta del vestíbulo.
vas a correr todo el camino por el pasillo oscuro, dando dos vueltas a la izquierda. No te molestes con las puertas pequeñas en el camino.
Para escapar tienes que llegar al Muy al final del pasillo
El puerta grande a la izquierda de la gran ventana iluminada se desbloquea y se abre solo. (No es necesario que haga clic en él). Espere a que se abra y salga rápidamente.
Una vez que pasas por el puerta grande, se cerrará y bloqueará detrás de ti, y tu perseguidor solo podrá mirar a través del cristal de la puerta.
LOBBY (ÁREA DE ESPERA) (2da vuelta)
Has regresado al primer pasillo al comienzo del juego.
Continúa hacia la izquierda (estás impedido de ir hacia la derecha)…
… más allá de la primera puerta con el teclado, la máquina expendedora y los ositos de peluche.
Pase la habitación desde donde comenzó a través de la gran puerta de salida para llegar nuevamente al vestíbulo.
Una vez de vuelta en el vestíbulo, gire Derecho y pasar por el puerta de salida que antes estaba bloqueado.
Entras en una habitación con estuches de libros rojos iluminados por velas.
Acércate a la siguiente puerta más adelante. Tan pronto como llegue, la puerta detrás de usted se cierra y se puede ver al "carnicero" mirando a través del panel de vidrio.
APARTAMENTO DESDE EL PRIMER JUEGO
Si has jugado alumbrado (1), ahora reconocerás tu entorno: has entrado en el apartamento donde tiene lugar ese juego.
Música relajante suena mientras se mueve por la sala de estar/comedor/cocina del apartamento.
El puerta principal Esta abierto.
Salir
Baja por el escalera hasta el fondo.
Las luces parpadeantes iluminan puertas dobles.
Haz clic izquierdo en estas puertas para finalizar el juego.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Apagón 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Enriquemagno. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.