Una humilde guía para ayudar a los jugadores que luchan con algunos de los rompecabezas del juego.
Prólogo
Si aún no has abierto el juego, en primer lugar, qué haces mirando una guía tan temprano, y en segundo lugar, debes prepararte porque el juego comienza de una manera intensa, y aquellos que han tenido que lidiar con el introducción ya lo saben. Mientras nos preparamos para comenzar nuestra odisea, lo primero que podemos leer es un mensaje que presenta al protagonista:
"Mi nombre es Andrew. Soy contador.
Mis padres me llamaron ayer. Me dijeron que nuestro perro había fallecido. Ya era mayor, pero por mucho que esperes la muerte de un ser querido, nunca es fácil lidiar con eso.
Mis padres están devastados. Voy camino a su casa ahora mismo para verlos y despedirme de mi viejo amigo”..
Tras dicho mensaje, tomamos el control del personaje en lo que parece ser un camino vallado en medio del bosque con una única consigna: corrida, y eso es lo que queremos hacer, si no queremos que nos disparen flechas antes de que tengamos tiempo de gritar “¡Leroy Jenkins!”. Así pues, deberemos correr en línea recta siguiendo el camino y esquivando los proyectiles que se nos lancen, una tarea que en principio debería ser, una vez que estés corriendo, relativamente fácil.
Una vez que hayamos corrido lo suficiente, la pantalla se desvanecerá a negro y habrá un avance rápido, que nos situará, un tanto anticlimáticamente, escondidos dentro de una casa y se nos dirá que cuando nos movamos agachados las criaturas no nos oirán. Si nos acercamos al umbral de la puerta, y echamos una tímida mirada al exterior, encontraremos a las criaturas que nos atormentarán durante el juego, criaturas que a falta de nombre y por comodidad llamaré antorchas.
Si prestas atención, no te resultará difícil notar el patrón de movimiento de las dos criaturas que habitan cerca de tu área actual y, como supones, tendrás que infiltrarte en nuestros molestos amigos para seguir adelante. Puedes usar los muchos edificios abandonados a tu alrededor para evitar que te descubran, pero tu objetivo es llegar a otro camino como el del principio que se encuentra al mirar por la puerta indicada anteriormente, a la derecha en línea recta. No olvides avanzar agachado.
No hace falta decirlo, pero tu mayor aliado en este juego es la oscuridad, trata de evitar el contacto visual con los antorchas tanto como sea posible, porque una vez que te detecten te será bastante difícil escapar. A pesar de la recomendación de agacharse constantemente, los invito a probar un poco y jugar para acostumbrarse a la modus operandi de las criaturas, ya que, al menos en mi juego, no demostraron ser particularmente agudas auditivamente.
Al poco tiempo de llegar al camino por el que tendremos que continuar, nuestro personaje se desmayará y la pantalla volverá a ponerse negra, tras lo cual veremos una breve secuencia en la que Andrew (nuestro personaje) es secuestrado por un misterioso personaje, del cual lograremos escuchar las siguientes palabras mientras somos arrastrados:
Lo siento, tenía que ser así. Tenemos un largo camino por delante.
Nada más despertarnos nos encontraremos en el almacén donde transcurrirá el resto del juego y habiendo completado el prólogo obtendremos:
Comienzo
llegar a la casa de almacenamiento
El almacén
Al recuperar la conciencia, nos despertamos en un enigmático hangar o almacén, y nuestra principal empresa se convierte en encontrando la salida, así que manos a la obra. Cuando se haya cansado de husmear en cajas y estantes, salga de la habitación y diríjase por el pasillo, ignore la puerta a su derecha, ya que no podremos abrirla todavía, y diríjase hacia la puerta abierta en la parte de atrás.
Al pasar por la puerta, antes encontrarás al que será tu mejor amigo en todo momento. Iluminar el camino, la pistola de luz, y con ella obtendrás:
Pistola de luz
Adquirir la pistola de luz
Un poco más adelante también encontrarás munición para ello, aunque ya te adelanto que no le darás mucho uso, a no ser, claro está, que pretendas gastarlo a conciencia. A continuación verás un estante en el que descansa la llave. Hall, y junto a esta primera, verás una puerta custodiada por tres cadenas, sobre la cual reposa la primera nota del juego que dice así:
“Bueno, como puedes ver, no soy tan mal tipo. estás al lado la salida. Encuentra estas tres llaves y podrás irte. Fácil, ¿no?[/ i
Como advierte la nota, nuestro objetivo se actualizará para recoger las tres llaves: la llave roja, la llave azul y la llave amarilla. Luego debemos volver al pasillo donde previamente habíamos encontrado una puerta cerrada con llave a nuestra derecha, y usaremos la llave que acabamos de adquirir para abrirla y continuar.
Almacén – Clave B (Azul)
Al abrir la puerta, seremos fugazmente sorprendidos por una huida. antorcha, que escapará por la puerta roja al final del pasillo de la izquierda. Una vez que nos recuperemos del infarto gratuito, debemos avanzar por el pasillo y entrar por la puerta amarilla a nuestra derecha, justo en dirección contraria a la criatura (¡uf, qué alivio!).
Atención: En este pasillo se ubican simétricamente en las paredes cuatro cajas metálicas que contienen las mejoras a las que puede tener acceso el jugador. Para desbloquearlas tendremos que encontrar 5 fragmentos por cada caja que servirán para abrirlas y conseguir diferentes bonoseso debería hacer más llevadera nuestra jugabilidad. A medida que consigamos fragmentos podemos volver atrás y desbloquear las mejoras poco a poco, o casi al final del juego conseguirlas todas, y os adelanto que me la pasé sin usarlas y no fue especialmente compleja. Personalmente recomiendo estar atento a los fragmentos a lo largo del juego, y por último una vez finalizada la partida, una segunda búsqueda más minuciosa para localizarlos todos. Una vez que encontremos todos los fragmentos y consigamos todas las mejoras obtendremos los siguientes logros:
Fragmentos.
Recoge todos los fragmentos
Actualizaciones
Desbloquear todas las actualizaciones
Dejando atrás el pasillo, a través de la puerta amarilla llegaremos a una habitación repleta de estantes repletos de cajas y diversos artilugios. Frente a nosotros, nada más entrar, encontraremos la segunda de las notas de nuestro secuestrador:
“Espero que te guste tu arma. Tiene linterna y todo. Pero tendrás que encontrar munición por tu cuenta. Creo que este lugar solo tiene munición pegajosa y pelotas arrojadizas.Reanudando nuestra búsqueda, entre los estantes inferiores de las estanterías encontraremos varios fragmentos (2), tras lo cual podremos salir de la habitación por una puerta idéntica a la que entramos. Esta puerta nos dejará en un pasillo aún más caótico y desordenado que sus antecesores, y para colmo, se encuentra sumido en la oscuridad.
Después de la primera puerta a la derecha de dicho pasillo, encontraremos munición pegajosa para nuestra pistola, y la tercera nota de nuestro secuestrador, que ya se está empezando a poner un poco tóxica si me preguntas:
“No tengas demasiado miedo de mis criaturas. Son tontos después de todo. Un pequeño consejo: trata de no hacer ruido cuando estén cerca. Solo vagan por los pasillos y cosas por el estilo, dejan los lugares importantes para ti. Así que, como mínimo, merecen un poco de silencio, ¿no crees?.
A continuación tendremos que salir de la habitación y continuar hacia el final del pasillo, donde encontraremos una bifurcación. En este caso, tendremos que tomar el camino de la izquierda y deslizarnos entre los escombros para avanzar, hasta llegar a una nueva sala, pero ojo, en esta nueva sala habrá dos
antorchaspatrullaje que tendremos que esquivar si queremos seguir hacia nuestro objetivo.
Nada más entrar en la habitación, a mano izquierda encontraremos un cadáver junto a una nota de nuestro captor (1) en la que nos habla brevemente de su víctima. La nota en cuestión, dice lo siguiente:
“Esta estaba paseando a su perro, una cosita adorable. Ella sigue dándose la vuelta y mirándome. Quiero decir, sí, iba a secuestrarla tarde o temprano, pero ella se lo hizo a sí misma, ¿no? Ella no es mi tipo de todos modos. No me preguntes qué ha sido del perro. Esta va a ser la primera de varias notas que si recopilamos en su totalidad nos proporcionará el siguiente logro:
notas muertas
Encuentra todas las notas cerca de los cuerpos
Lo cierto es que nuestros enemigos no son especialmente astutos ni ágiles, y si usamos las baldas no debería suponer una gran complicación deshacernos de ellos; eso sí, evita que te pase por la luz blanca de sus ojos, si tú puedes verlo, ellos también te pueden ver, aunque sea a través de estantes o algo así. Tenga en cuenta que el juego no es muy cruel si muere, y tiene considerable puntos de control, pero evita morir más de lo necesario, para no romper la inmersión, y porque morir debe doler. ¡Ay!
Nuestra salida está a la derecha en el extremo opuesto de donde estamos, y una vez atravesada nos deja en una nueva habitación donde estamos relativamente sanos y salvos, sin espías que intenten matarnos. En esta espaciosa sala encontraremos más fragmentos si miramos con atención, además nuestro destino está en la zona final de la sala. Como veremos, en este hay una especie de andamio al que no podemos llegar simplemente saltando.
Para resolver este intrincado rompecabezas tendremos que ingresar a la habitación contigua, un corredor de oscuridad que nos lleva a una pequeña habitación rodeada por siete puertas, de las cuales, por supuesto, ninguna se puede abrir; en esta ubicación también encontraremos una caja con la que podremos ayudarnos y retomar nuestra odisea.
Armados con la caja, nos pararemos sobre ella y subiremos hasta la cornisa del andamio con técnicas de parkour que ni siquiera en Borde del espejo, tras lo cual tendremos que deambular por los pasillos buscando municiones y diversos recursos en los distintos estantes, nunca se sabe cuándo los vas a necesitar (posiblemente nunca, pero quién sabe). Más temprano que tarde, tendremos que caer en una bajada y el corredor continuará, después de lo cual no pasará mucho tiempo antes de que encontremos una nueva nota de nuestro mayor admirador:
“Obtuviste tu primera, buen trabajo. Enhorabuena por tu primera llave. Dos para ir. Rápidamente."Inmediatamente después de encontrar esta nota esperanzadora encontraremos sobre una mesa el
clave A-01, que podremos utilizar en la puerta de la horquilla anterior que no hayamos elegido. Dicho esto, tendremos que proceder a volver sobre nuestros pasos y, sí, eso significa burlar a nuestros mansos amigos el antorchasde nuevo.
Una vez de vuelta en la disyunción de caminos, abrimos la puerta A-01 y la atravesamos; en su interior nos espera la primera de las tres llaves a recoger para escapar del siniestro hangar y sus horrores, la llave azul or clave B. Una vez en nuestro poder obtendremos:
Tecla B
Consigue la clave B
Almacén – Clave C (Roja)
Una vez que tengamos la llave B en nuestro poder, tendremos que regresar al pasillo donde nos asustó el primer Torchy, solo que esta vez debemos entrar por la puerta azul, inmediatamente a nuestra derecha al pasar la puerta amarilla que una vez cruzamos .
Entonces, nos agachamos y nos agachamos debajo del estante que bloquea nuestro camino, y nos preparamos para abrir y cruzar el umbral de la puerta B. Detrás de la puerta, encontramos una colosal habitación de piso azul dominada por la oscuridad, pero no hay nada que temer, allí No habrá enemigos patrullando la zona, por lo que será un buen momento para tantear las estanterías en busca de munición y recursos varios.
Además, si no me falla la memoria en esta sala encontraremos el primero de los adornos, una especie de vasijas o elementos decorativos que debemos romper haciendo uso del segundo tipo de munición que tenemos en el juego, las bolas. Romper todos los adornos repartidos por el juego se concatenará en la obtención de:
Ornamento
Destruye todos los adornos
Volviendo al hilo de la guía, en la sala en la que nos encontramos nos encontramos con el primero de los “grandes” puzzles del juego, para cuya resolución encontraremos en un rincón de la sala, junto a una carretilla elevadora, una nota que danos las dos pistas que nos guiarán para resolver el acertijo.
“Un par de consejos rápidos sobre cómo funciona el sistema aquí:
1) Uno no funciona antes de que el otro haya terminado.
2) Ambos no funcionan cuando están hambrientos.” Tal vez sea solo yo, pero la nota no es particularmente esclarecedora, y en mi caso, tuve que resolver el rompecabezas sin prestar mucha atención a las pistas. La cuestión es que la habitación por la que debemos continuar está al final de la habitación en la que nos encontramos, que tiene forma de L, y está bloqueada por una plataforma cargada. En la habitación también, como podemos ver, hay rieles en el piso en dos direcciones, y hay una segunda plataforma justo al lado de la nota, en el punto donde se conectan los dos rieles.
Nuestro objetivo será subirnos a la plataforma vacía y moverla hasta el final de la habitación por donde entramos (debería moverse con solo colocarnos encima de ella), y una vez finalizado este proceso, volvemos a donde estaba la plataforma. estaba y pulsamos los botones para hacer avanzar a su gemelo hasta el lugar que antes ocupaba su hermano, dejándonos paso libre a la habitación contigua.
Con la resolución de este enigma obtendremos además el siguiente trofeo:
B rompecabezas
Completa el rompecabezas en B
Dejando atrás la sala de rompecabezas, llegaremos a una nueva sala detrás de la cual encontraremos a tres de nuestros amigos. antorchas amigos patrullando unos pasillos oscuros. Evitarlos no es necesariamente difícil, sin embargo, tendremos que movernos relativamente ágiles y controlar más o menos las rutas de las criaturas.
El primer paso será seguir la parte trasera del antorcha cuyo recorrido se ve frontalmente desde la puerta, y llegado a un punto del pasillo, este girará a la izquierda y tendremos que buscar una puerta a la derecha en la que podamos refugiarnos.
Tenga en cuenta también que en esta sala encontraremos varios recursos como municiones y la segunda de las notas de nuestro captor según las víctimas de sus criaturas:
“Este estaba fumando cuando lo vi. No me vio ni a mí ni a mis criaturas. Siguió mirando el teléfono. Y de repente, bam, uno de mis bebés lo cuidó. “Una vez que hayamos explorado la habitación a nuestro gusto, tendremos que esperar a que el Torchy cercano patrulle hacia la entrada de la que venimos.
Una vez hayamos navegado por la sala a nuestro gusto, tendremos que esperar a que el Torchycercano patrulle hacia la entrada por la que vinimos, y entonces aprovecharemos para entrar por donde antes se había desviado. En este corredor, verás una puerta a la izquierda que puedes usar como refugio antes del próximo movimiento.
Nuestro próximo movimiento será avanzar hacia la izquierda, aunque con especial cuidado, porque estamos en un punto donde coinciden las patrullas de todos los Torchies. antorchas. La puerta por la que debemos entrar la encontraremos al salir del pasillo en el que nos encontramos a nuestra izquierda.
En esta sala podemos recoger varios fragmentos y más munición para nuestro ineficaz compañero, pero lo realmente interesante que encontraremos aquí es al final de la sala, la llave B-01. En el mismo pasillo, asomándose por la puerta, a nuestra izquierda, solo un poco más adelante hay otra habitación a la que podemos acceder en la que encontraremos otro fragmento y otra de esas notas amistosas de nuestro acosador:
“Bueno, has llegado bastante lejos, impresionante. ¿Te gustan? Estás escuchando sus pasos en este momento, ¿no es así? Espléndido. “Una vez aquí, con la llave en nuestro poder, lo más inteligente es volver sobre nuestros pasos hasta la habitación donde encontramos la nota sobre la segunda víctima, el fumador. A partir de este punto, esta vez orientado desde la puerta de la citada sala, tendremos que girar a la derecha según el Torchyse de media vuelta en la esquina para volver atrás, y tendremos que seguirlo brevemente, hasta que veamos a nuestra derecha la puerta B-01, que evidentemente tendremos que abrir y cruzar para seguir avanzando.
Sin embargo, respiremos tranquilos todavía, porque la habitación de al lado tiene dos Torchies convencionales que patrullarán sin descanso, y un nuevo tipo de Torchy que no habíamos visto hasta ahora, cuya característica distintiva es que si nos detecta, disparará un proyectil de luz violeta, que en caso de acertar nos hará volver al puesto de control más cercano.
La mejor recomendación que te puedo dar en este sentido es alejarte lo mejor que puedas de las criaturas comunes, y cuando seas localizado por el francotirador corre hacia nuestra puerta objetivo, que está justo al final de la habitación. Si nos matan nada más entrar en la habitación, no pasará gran cosa, porque reapareceremos en la misma habitación. Por último, en esta sala sobre una mesa, descansa la llave Co llave roja, que una vez que la recojamos nos proporcionará el logro:
Tecla c
Obtener la clave C
Pesadilla
Ahora comienza la parte más engorrosa de la guía, por lo que pido atención y paciencia. Una vez que agarremos la tecla C, seremos presa de un anticlimático fade to black acompañado por la voz de nuestro sádico amigo: "Bienvenido a tu pesadilla".Apareceremos en un nuevo lugar donde comenzará el próximo episodio del juego, llamado Pesadilla o pesadilla. En este modo nuestra pistola será despojada de la munición que veníamos utilizando hasta el momento y se nos dará un nuevo tipo de munición cuya función es la de activar o desactivar determinados mecanismos. En la sala aséptica donde recobramos la consciencia encontraremos una nota que nos explicará las reglas de este confuso laberinto:
“Tengo una munición especial para tu arma. Solo por este lugar. Hace tres cosas diferentes:
Amarillo: activa o apaga "la pesadilla".
Naranja – Abre estantes
Verde: mueve los estantes
Si “la pesadilla” está apagada, las criaturas se activan. De lo contrario, no se mueven ni atacan. Elige con cuidado cuándo activar o desactivar “la pesadilla”.
Para encontrar la salida, deberá atravesar cuatro salas de "salida".
Dispara munición a los nidos para activarlo”. Un montón de mensajes de texto Phoe, pero ¿qué diablos significa todo esto? Lo explicaré.
En este episodio los únicos enemigos que encontraremos son de los que nos disparan, y en las habitaciones donde se encuentren encontraremos un nido o sensor en el techo, que si lo activamos dejará a los enemigos inactivos a cambio. para nosotros escuchar algunos sonidos de alarma ominosos. Esa es “la pesadilla”, el efecto que inhabilita a las criaturas.
Los estantes que podemos abrir contendrán la mayor parte del tiempo pesadilla municiones, aunque hay demasiadas, por lo que no me apresuraría demasiado por ellas; asimismo, los que nos permitirán avanzar serán los sensores verdes, que moverán las laberínticas estanterías a nuestro paso para dejarnos avanzar.
También se debe tener en cuenta que si alguien abandona el juego en esta parte del juego tendrá que comenzar de nuevo, y lo que, por ejemplo, experimenté un error eso me obligó a tener que cerrar el juego y volverlo a abrir, lo que milagrosamente funcionó, así que armaos de paciencia señoras y señores. Habiendo notado todo lo anterior, continuemos con la guía.
Tras leer la nota críptica de las instrucciones de esta nueva fase del juego, tendremos que salir por la única puerta posible, la cual nos dejará en una gran sala salpicada de forma intermitente con luces rojas a modo de alarma, pero de nuevo repito , no se alarme, nadie nos perseguirá en esta zona.
Si nos movemos hacia la puerta a nuestra derecha, tendremos la primera oportunidad de toparnos con un antorchatirador y desactívelo usando el pesadilla munición en el sensor de techo. Una vez deshabilitado, podremos explorar la sala con calma, y encontraremos un único sensor naranja en esta sala que nos proporcionará más munición. En la habitación contigua encontraremos nuestro primer sensor verde, al que tendremos que disparar para que los estantes se muevan y nos dejen continuar.
A continuación, en la habitación contigua es donde la cosa se empieza a poner un poco más confusa, ya que en ella encontraremos cuatro sensores en lugar de dos: uno de suministros (naranja) y tres de movimiento (verde). Tenga en cuenta que a veces puede ser necesario saltar un poco o estar en la posición correcta para notar los sensores, ya que no siempre es fácil verlos. Una vez activados los sensores verdes, podemos continuar.
La habitación de al lado puede resultar intimidante al principio, ya que encontraremos dos antorchas tiradores cubriendo la habitación, pero no debemos desesperarnos porque “la pesadilla” está activa en la habitación, y no nos atacarán, así que podemos dedicarnos a resolver el rompecabezas de la habitación y encontrar los sensores necesarios. El sensor que necesitamos está justo en el centro de la habitación, junto a una de las criaturas que descansan, y una vez que lo activemos, la puerta de la que venimos se cerrará y se abrirá el camino a seguir. En esta parte descubierta encontraremos dos sensores, uno naranja y otro verde. Debemos activar la verde, siendo opcional la naranja si necesitamos munición, que nos abrirá otra zona a la que accederemos desde el centro donde descansan las criaturas. En esta nueva área, estará el último sensor de la habitación que revelará la ubicación de la puerta de salida.
Luego llegaremos a una gran sala llena de estanterías, de la cual encontraremos el sensor verde en la esquina a nuestra izquierda un poco alto, que nos abrirá dos posibles caminos entre las estanterías. Ahora debemos retroceder y entrar por la otra puerta que había quedado abierta tras resolver la habitación anterior, la cual no lleva la etiqueta salida, y desde la nueva sala en la que nos encontraremos, tendremos que entrar por la puerta de la izquierda en la que de nuevo ponemos la misma etiqueta y activamos los dos sensores verdes que encontraremos en la esquina.
Una vez hecho esto, tendremos que volver a la habitación anterior una vez más, y entrar por la puerta de la derecha (ya que la central es una habitación que solo contiene un gran alijo de munición de pesadilla), pero cuidado, hay dos antorchas en la habitación que no dudarán en dispararnos si nos ven. Tendremos que avanzar con cuidado cubriéndonos con las estanterías como podamos hasta llegar a la esquina opuesta a aquella por la que hemos entrado, en la que encontraremos un pesadillasensor con el que mandar a dormir a nuestros panas, y justo detrás de nosotros mientras lo miramos, un sensor verde que nos permitirá continuar.
En la siguiente sala encontraremos de nuevo dos vigías dormidos, y tendremos que encontrar los sensores verdes correspondientes. Puede que tengamos la tentación de activar la luz del techo, pero no nos hará ningún favor. El primer sensor que debemos encontrar debe activarse disparando entre dos estantes mientras estemos en el rango de visión de la criatura que se encuentra más adentro de la habitación. Desde este nuevo espacio podremos llegar a un segundo sensor cercano al primero, y desde la zona que desbloquea este segundo, acceder a un tercero, y finalmente, activar un cuarto y último sensor que acabará con el rompecabezas de esta críptica sala.
La habitación de al lado tiene tres antorchas, y aunque no es excesivamente complejo esquivar sus disparos, tendremos que activar "la pesadilla" en el techo cuanto antes. Una vez hecho esto, simplemente activa el sensor verde en la habitación y pasa a la siguiente habitación. Una vez allí, tendremos que activar los sensores verdes que quedan en la habitación (uno inmediatamente encima de nuestras cabezas al entrar, y otro en la esquina a nuestra derecha).
Con todo esto hecho, en el centro de la habitación a nuestra izquierda se habrá formado un espacio por el que podemos abrirnos camino hacia una nueva habitación que inequívocamente tiene que ser la salida. Y efectivamente, era la salida, una vez cruzada, habremos terminado esta fase gratuita del juego llamada Pesadilla y obtendremos el siguiente trofeo:
Pesadilla
escapar de la pesadilla
Almacén – Clave A (Amarillo)
Una vez que nos despertamos de Pesadilla, nos encontraremos en la habitación donde encontramos por primera vez la llave roja. Luego debemos deshacer todo lo que hemos hecho hasta el pasillo de mejoras, donde esta vez tendremos que entrar por la puerta roja. No debemos preocuparnos por los enemigos, ya que una vez finalizado el evento, todos ellos estarán ausentes.
Tras la puerta roja llegaremos a una habitación en forma de C, en la que encontraremos varias cajas; es importante recordar esto porque los necesitaremos más adelante. Dejando atrás esta sala, llegaremos a una bifurcación en la que debemos elegir el camino de la derecha, que nos dejará en una sala custodiada por un gran antorcha de luz morada, o sea, de esos que disparan si te ve.
Una vez burlados y salir por la puerta de al lado, debemos armarnos de paciencia, pues estamos a punto de vivir una de las secuencias más molestas del juego, y es que en cuanto avanzamos un poco por el pasillo, nuestro amigo Biggie, comenzará a perseguirnos frenéticamente y cada error nos costará muy caro.
Deberemos zigzaguear como podamos por el laberinto de obstáculos sin dejar que la criatura nos alcance, hasta encontrar una especie de barricada hecha de cajas lo suficientemente frágiles como para romperlas sin dejar de correr. Luego debes continuar hacia el lado izquierdo, donde verás un estante caído bajo el cual deberás colarte sin dejar de correr, tras lo cual encontrarás un pequeño pasillo.
Al final del corredor, hay una puerta; a medida que lo atraviesa, ciérrelo y no corra hacia adelante, pero diríjase a su derecha donde verá un estante, debe colocarse en el lado derecho y presionar el botón de acción lo más rápido posible, e incluso entonces puede tomar varios intentos. Una vez que lo hagas, el estante bloqueará la puerta y la criatura no podrá atraparte, estás a salvo.
La dinámica del puzzle del hangar en el que te encuentras ahora es sencilla: en la sala hay tres botones separados que debemos dejar activos, que son el botón de encendido y apagado de unas plataformas que hay en el techo, y que luego de un control cerca del estante caído que tendremos que controlar.
Nuestro objetivo es relativamente sencillo, debemos alinear las plataformas en el techo con el estante caído cerca del mando, con la mentalidad de que posteriormente tendremos que saltar sobre ellas para atravesar dicho obstáculo.
Una vez alineadas las plataformas según lo acordado, debemos ir en busca de las tres cajas que habíamos localizado previamente y llevarlas una a una a la habitación (literalmente tortura, si me preguntas) junto a un andamio que está al final de la habitación de la derecha, justo al lado de uno de los botones, para construir una escalera con ellos. La razón por la que necesitamos tres y no dos es que hay un andamio detrás del primero (¡y micepción!) por lo que necesitaremos reutilizar una de las cajas que usamos en la primera escalera.
Una vez hechas las dos escaleras y estemos arriba, tendremos que cruzar las plataformas (cuidado con los controles, que funcionan bastante raro en esta parte) hasta sortear la estantería que era un obstáculo y estemos de frente de la puerta roja que reposa bajo un cartel de salida. Hecho esto obtendremos:
Rompecabezas C
Completa el rompecabezas en C
Una vez crucemos la puerta y avancemos por un par de pasillos llegaremos a otra bifurcación, en la que deberemos elegir la puerta de la izquierda en busca de recursos, pues una vez elijamos la puerta de la derecha ya no habrá vuelta atrás. Cuando entremos por la puerta de la derecha, nuestro captor se dirigirá a nosotros una vez más: "¡Bien hecho! Pero no puedo dejarte ir tan fácilmente, estas criaturas son más que suficientes para mantener aquí. En cuanto termine la frase debemos apresurarnos a romper la pila de cajas que hay en un lado de la habitación disparando pelotas de goma, que revelarán una salida de aire por la que podremos escapar de la emboscada.
Una vez sanos y salvos, saldremos del conducto a una habitación vacía donde a nuestra izquierda en el suelo encontraremos a otra de las víctimas del secuestrador junto a una de sus notas:
No me importaba quién era este. No lo observé ni lo quería específicamente. Ya no importa quién llegue aquí, he perdido el apetito. Tal vez lo cambies.
Debemos tener cuidado al abrir la habitación de al lado, como vigía antorcha nos sorprenderá con un tiro; sin embargo, no es complejo de esquivar y podemos proceder con relativa tranquilidad. En el siguiente pasillo nos esperan dos puertas, de las cuales elegimos la de la derecha ya que la izquierda está cerrada.
En esta habitación, justo en frente de la entrada en el piso, encontramos la llave. D-02, y nuestro objetivo se convierte en encontrar D-01 que es la puerta que encontramos justo en el extremo opuesto al que nos encontramos, custodiada por un nuevo tipo de antorcha que no solo dispara luz morada si no que la persigue.
Lo que debemos hacer a continuación es trepar por un estante convenientemente inclinado y que nos está pidiendo a gritos que lo trepemos, desde el cual tendremos que realizar un poco parkour para llegar a la zona alta de la esquina a nuestra izquierda, zona por la que podemos infiltrarnos en la habitación que poco antes encontramos cerrada.
Esta sala está custodiada por dos convencionales antorchas y un vigía que está estacionado al final de la habitación. El patrón de las criaturas errantes no es muy complejo, por lo que no será difícil esquivarlas y abrirlas. D-02, donde encontraremos la clave para D-01 y la última de las notas junto a la víctima de nuestro secuestrador:
“Todos estos murieron cuando llegaron a su límite. Este hombre, justo aquí, fue nuestro campeón. Estás en el mismo lugar que él ahora. Veremos si puede batir su récord.
Por cierto, no pude verlo cuando estaba vivo”..
Con la llave en nuestro poder, debemos retroceder esquivando de nuevo a los guardias para llegar a la puerta correspondiente en la habitación anterior, habitación en cuyo interior encontraremos la última de las tres llaves, la A or amarillo clave, y una nota de nuestro villano parlanchín:
“Su salida está en el exterior de D-02. Mira hacia arriba mientras estás ahí fuera. Vamos, estás muy cerca..
Una vez consigamos la llave desbloquearemos el logro correspondiente:
Tecla A
Obtener la clave A
La última puerta (Fin)
Prestando atención a la nota de nuestro captor, debemos darnos prisa y regresar a la habitación. D-02, esquivando lo molesto antorchas de nuevo, solo que una vez hecho y en la citada sala, tendremos que buscar una caja en ella.
Desde la sala, nuestro objetivo está en la esquina situada a nuestra izquierda en la parte superior, lugar al que tendremos que llegar utilizando la caja que nos acompaña en la sala, y teniendo cuidado de esquivar los disparos del vigía, que puede detectarnos. incluso siendo alto.
Una vez arriba, donde tendremos que haber llegado haciendo malabares con las dos cajas de la parte superior, veremos un conducto por el que entraremos y que nos lleva a un carro que nos obstruye el camino, y que una vez que nos movamos saldrá nosotros en…
¡TA-TA-CHAN! La habitación donde comenzó nuestra aventura.
A continuación, solo tenemos que abrir las cajas de mejora que aún nos quedan por conseguir, o dirigirnos a la última puerta, la de salida, custodiada por los tres candados de colores, de los que ahora tenemos las llaves.
Abrir la puerta nos dará el último de los logros del juego:
Última puerta
Abre la puerta de salida
Durante la secuencia final, nuestro secuestrador se dirige a nosotros por última vez para felicitarnos por nuestro trabajo, y con eso, Iluminar el camino concluye:
Bueno, ¡bravo! ¡Esta fue la primera!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Iluminar el camino guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Fénix6619ytz. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.