Para aquellos de ustedes que quieren jugar al modo sin fin con el ingeniero. Hice esta guía específicamente para aquellos de ustedes que quieren jugar con el Ingeniero y sus trampas.
TL; DR
Usa Skeleton Scientists como tu primer grupo de monstruos para mejorar tus trampas. A continuación, intente dar a los héroes invasores las penalizaciones de armadura rota o objetivo fácil y use la trampa del convertidor de energía para causar grandes cantidades de daño y potenciar a su segundo grupo de monstruos o maestro con puntos de barrera absurdamente altos en el proceso. Obtener los artefactos Spiked Shield, Enchanted Cogs o Mysterious Screwdriver hace que la carrera sea muy fácil.
La puesta en marcha
Antes de ingresar al modo sin fin, configuramos los siguientes talentos, monstruos, trampas y tipos de monstruos:
Talentos
Lo que buscamos es el talento que otorga a las trampas un 20 % de posibilidades de obtener Multiacción (1). Para llegar a este talento, también obtienes automáticamente el talento que reduce el precio de mejorar las trampas en un 20%, y desde allí también puedes poner 2 puntos en el talento que aumenta la probabilidad de que las trampas en la mazmorra ganen Mejorar trampa (1) en 20% por cada monstruo derrotado.
Monstruos y trampas
Seleccionamos 4 Skeleton Scientists y 1 Ironclad Mantis. Para las trampas, seleccionamos 2 convertidores de energía, por lo que tenemos más opciones en qué sala de trampas específica colocamos las trampas.
Tipos de monstruos
Aquí seleccionamos Skeletons and Dragons. Vamos a necesitar 2 científicos esqueléticos más para asegurarnos de que siempre tengamos 3 de ellos en la primera habitación. Y siempre es bueno si puedes obtener una Salamandra más adelante, porque este monstruo puede infligir mucho daño y tiene una buena sinergia con nuestro daño principalmente físico.
El beneficio
Este Maestro es un poco difícil de comenzar, y con esta configuración, los primeros aventureros pueden hacer que su Maestro pierda la salud rápidamente. El poder de esta configuración también depende mucho de la ubicación aleatoria de las habitaciones, por lo que si no tiene suerte, puede terminar con una ejecución muy corta la primera vez.
Los primeros aventureros
- Coloque uno de los convertidores de energía en la primera sala trampa.
- Asegúrate de poner a los 3 científicos esqueléticos en la primera sala de monstruos.
- Coloque su segundo convertidor de energía en la segunda trampa.
- Para la segunda habitación de monstruos, revisé a los héroes y vi que todos estaban haciendo daño al monstruo en el frente. Es por eso que puse al científico esqueleto al frente y al Ironclad Mantis detrás.
- Para el primer ataque siempre elijo las Feromonas. La penalización Bounty (5) no siempre será útil, por ejemplo, cuando los héroes mueren en las trampas, pero vale la pena si el monstruo correcto recibe el golpe mortal. Para los otros ataques, solo spam Toxins. Desafortunadamente, este grupo de héroes tenía un monje, que limpia una penalización con las acumulaciones más altas, por lo que las acumulaciones se eliminan de todos modos.
- Con los monstruos y la trampa logré matar a 2 héroes. Ya que no hay más trampas por venir, y el monje tiene una alta resistencia al Veneno, elijo Sampling aquí para otorgar aún más Puntos de Barrera a los próximos monstruos. En todas las demás ocasiones, uso Targeting Drone para aplicar Easy Target a los héroes y nuestras trampas para causar más daño.
- El último héroe que acabo de matar con Shockwave y Pheromones porque tiene poca resistencia al aire. Si Ironclad Mantis tuviera un poco más de puntos de barrera, habría elegido el ataque Swirling Blades en su lugar.
- Después de matar a todos los héroes, elijo reclutar al Skeleton Majorette, porque en los niveles posteriores este monstruo obtiene Dodge (2), lo que lo convierte en un tanque perfecto. The Mechanic fue una segunda opción cercana de lo contrario.
Ejemplo Próximas Semanas
Después de completar una carrera, puedes elegir cambiar el científico esqueleto con la motivación completa en la sala 2 por el que tiene la motivación más baja en la sala 1 solo para estar seguro.
Elijo al entrenador en la segunda semana para subir de nivel a 2 científicos esqueléticos. Esta debería ser su principal prioridad a partir de ahora. Lleva a todos tus Skeleton Scientists al nivel 2 lo más rápido posible para que obtengan su pasivo y apliquen Enhanced Trap (4) a la siguiente trampa cuando sea derrotada. En el nivel 1, esto se convierte en Enhance Trap (4).
En la tercera semana elijo al Terapeuta. Dado que solo tenemos 3 Skeleton Scientists, queremos que continúen con una gran motivación para que no se queden sin disponibilidad. Una vez que obtengamos 4 de ellos, podemos poner 6 en nuestra guarnición e intercambiarlos cuando sea necesario.
En la cuarta semana, elegí un evento y desafortunadamente tuve la oportunidad de reclutar un monstruo raro que no podía pagar.
También quería mostrar que para la segunda carrera de Aventureros en la quinta semana ya puedes notar algunos beneficios del entrenamiento. A medida que los científicos esqueléticos de nivel 5 mueren, aumentan el daño del convertidor de energía en un 2 %, y la trampa inflige un buen daño físico al héroe en la espalda. Esto, a su vez, también otorga a Ironclad Mantis algunos puntos de barrera que aumentan su ataque Swirling Blades.
El Horario, Monstruos, Trampas y Artefactos
Si logras sobrevivir las primeras semanas y llevas a tus Skeleton Scientists a un mínimo de nivel 4, notarás que las trampas que coloques después de ellos comenzarán a doler mucho. Y con más daño obtendrás más puntos de barrera y tus monstruos en la segunda sala de monstruos deberían dejar de morir.
Prioridad de programación
Deberías intentar conseguir otra trampa lo antes posible. La Balista es una excelente opción, ya que también inflige daño físico y aplica Armadura rota, lo que a su vez ayuda a aumentar su propio daño si esta trampa tiene Multiacción. La otra trampa que debes tener en cuenta es el Señuelo, que es una recompensa Rara y aplica Multiacción a la siguiente trampa normal. En el nivel 4, esto aplica Multiacción (2), y cuando esta trampa obtiene Multiacción por cualquier medio, esto significa que la siguiente trampa regular se activará 4 veces (¡o más!)
Las mejores opciones de horario (si tiene los recursos) son:
- Alquimista: si tienes un excedente de Sangre o Lágrimas. (Necesitarás muchas lágrimas más adelante)
- Viaje de negocios: si todavía está buscando un artefacto específico o necesita más sangre o lágrimas.
- Ingeniero: si tiene suficientes lágrimas y oro, asegúrese siempre de actualizar (uno de sus) convertidores de energía. También asegúrese de actualizar el Lure al nivel 4 lo antes posible si tiene uno.
- Saqueo: si puede, también elija Actualizar una trampa como recompensa.
Después de esto, puede elegir las siguientes opciones según sus recursos disponibles:
- Mercado negro: si tienes muchos monstruos, obtienes como recompensa de las carreras. Asegúrate de tener algunos monstruos para enviar en viajes de negocios.
- Coleccionistas: siempre es útil para obtener oro adicional si puede ahorrar la vida o la sangre.
- Doctor: si su maestro tiene poca salud y / o se acerca una opción de coleccionista.
- Evento: la mejor opción si no está seguro de si las otras opciones son una buena idea.
- Asedio: una vez que obtenga más trampas, esta puede ser una buena fuente de oro.
- Entrenamiento: si tiene un excedente de Sangre, asegúrese de actualizar su Maestro.
Las siguientes opciones que tiendo a evitar:
- Por supuesto: los 250 de oro que gastas para mejorar un monstruo no valen la pena si vendes el monstruo en el Mercado Negro más adelante, y no queremos despedir a nuestros goblins.
- Comerciante: obtendrás monstruos como recompensa de las carreras. No hay necesidad de comprarlos. Puede tener suerte y obtener una trampa rara como Lure como opción, pero esta posibilidad es demasiado baja para contar con ella.
- Santuario: solo es útil si llegas a Champions en la semana 300 o más, pero las penalizaciones aún están por debajo de la media.
- Seminario: igual que Sanctuary, pero las bonificaciones generalmente no valen la pena.
- Terapeuta: esto solo es realmente útil al principio para mantener a nuestros científicos esqueléticos en el juego.
Monstruos
Asegúrate de actualizar tus monstruos al nivel 4, pero no son necesarios más niveles. Esto se debe a que no los usamos para el daño sino para sus pasivos, o el daño que hacen depende de la cantidad de puntos de barrera que podemos darles. Además de tus Skeleton Scientists y Ironclad Mantes, puedes estar atento a los siguientes monstruos:
- Esqueleto Majorette: como se indicó anteriormente, este monstruo obtiene Dodge (2) en el nivel 4, lo que lo convierte en un tanque realmente bueno.
- Tostador: este Mech obtiene un pasivo que le otorga un poder equivalente al 100 % de los puntos de barrera que tiene. Esto no es tan bueno como el Ironclad Mantis, pero sigue siendo bueno ya que causa daño de Fuego en lugar del daño de Aire y Físico que hacemos en todas las demás cuentas.
- Salamandra: el daño de este monstruo aumenta a medida que crece en niveles y las penalizaciones que aplica (Armadura rota, Vulnerable y/o Cansancio) también son buenas.
Trampas
Además del convertidor de energía con el que empiezas, intenta conseguir una o más de las siguientes trampas:
- Ballista: si tu convertidor de energía no golpea al héroe en la espalda por cualquier motivo, o si el héroe tiene la habilidad de esquivar la primera trampa en la mazmorra, Ballista es una buena alternativa para usar.
- Técnico de gnomos: si aún no tiene una trampa de señuelo, esta es una buena segunda opción para colocar como primera trampa si la primera sala de trampas está frente a su primera sala de monstruos, ya que le da a la siguiente trampa Mejorado trampa (1).
- Señuelo: como se trata de una trampa rara, normalmente solo la obtendrás como recompensa al derrotar a campeones o, si tienes suerte, como una opción del comerciante. La Multiacción que esta trampa da a la próxima trampa regular siempre es buena. Además, no es solo una trampa regular que mejora y no su trampa avanzada que puede elegir después de la semana 43, lo cual es bueno si sus salas de trampas aparecen detrás de su sala de trampas avanzadas.
Trampa avanzada
Elegimos la torreta defensiva aquí por varias razones: 1) Causa daño físico, en lo que nos estamos enfocando. 2) Con su primera actualización, puede aplicar Broken Armor, lo que nuevamente aumenta el daño físico recibido. Y 3) Se beneficia de Enhanced Trap, que aplicamos con nuestros Skeleton Scientists, entre otras cosas.
El Cañón Tesla y el Granadero son opciones por debajo de la media ya que causan menos daño desde el principio y dado que no estamos enfocados en reducir las resistencias del Aire de Fuego, el daño no mejorará.
Los artefactos
Máscara de murciélago, "Un monstruo disponible al azar de la Guarnición viene a reemplazar al primer monstruo derrotado (una vez por mazmorra)". — Ya que tenemos 3 científicos esqueléticos en nuestra guarnición de todos modos, entrar en otro en la primera sala de monstruos tan pronto como uno muera generará otro 200 % de daño adicional en la siguiente trampa. Si los 4 científicos esqueléticos mueren, la siguiente trampa obtendrá como mínimo una trampa mejorada (8).
Enchanted Cogs, "Todas las trampas ganan Trampa mejorada (1)". — Debería explicarse por sí mismo.
Monedero mágico, "Precio de entrenamiento de monstruos y precio de mejora de trampas reducido en un 30%". — Debería explicarse por sí mismo también.
Destornillador misterioso, "La primera trampa regular de una mazmorra gana Multiacción (1)". — Esto también funcionará en las trampas Lure, lo que a su vez otorga Multiacción (2) a la siguiente trampa normal.
Prank Pie, “El primer ataque que sufre cada héroe aplica Easy Target (5)”. — Este artefacto es opcional, pero puede resultar útil si no puede aplicar Easy Target de otras formas.
Escudo con pinchos, "Cuando un héroe hace que un monstruo pierda puntos de Barrera, pierde esa cantidad de Vida". — En las últimas semanas (más de 300), el daño que hacen los héroes es mayor del que puedes hacer con tus monstruos, así que déjalos que se maten solos.
El argumento de cierre
Si obtiene el orden correcto de las habitaciones, puede obtener algunas combinaciones locas como obtener más de 6000 puntos de barrera en su maestro, lo que le da la capacidad de matar instantáneamente a cualquier héroe con su habilidad de resonancia mecánica. Después de la semana 328, decidí terminar mi carrera, pero probablemente podría continuar otras 100 semanas sin problemas.
Gracias por leer esta guía y asegúrese de dejar su registro de modo sin fin para el ingeniero en los comentarios.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Leyenda de los guardianes guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Co9. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.