Para aquellos de ustedes que quieran jugar el Modo Infinito con Ingeniero. Hice esta guía específicamente para aquellos de ustedes que quieran jugar con la Ingeniera y sus trampas..
TL;DR
Usar Científicos del esqueleto como tu primer grupo de monstruos para mejorar tus trampas. Luego intenta darles a los héroes invasores la Armadura rota o Objetivo fácil sanciones y utilizar el Convertidor de energía atrapa cantidades masivas de daño y potencia a tu segundo grupo de monstruos o Maestro con niveles absurdamente altos. Puntos de barrera en el proceso. Conseguir los artefactos Escudo con púas, Engranajes encantados o Destornillador misterioso hace que la carrera sea muy fácil.
La configuración
Antes de ingresar al modo sin fin, configuramos los siguientes talentos, monstruos, Trampas y tipos de monstruos:
Prendas
Lo que buscamos es el talento que le dé a las trampas una 20% oportunidad de conseguir Multiacción (1). Para obtener este talento, automáticamente también obtienes el talento que reduce el precio de mejorar las trampas en 20%, y desde ahí también puedes poner 2 puntos en el talento que aumentan la posibilidad de que las trampas en la mazmorra ganen Mejorar trampa (1) por 20% por cada monstruo derrotado.
monstruos & Trampas
Seleccionamos 4 Científicos del esqueleto y 1 Mantis acorazada. Para trampas seleccionamos 2 Convertidores de energía, entonces tenemos más opciones en qué específico sala de trampas ponemos las trampas.
Tipos de monstruos
Aquí seleccionamos Esqueletos y Dragones.. vamos a necesitar 2 más Científicos del esqueleto para estar seguros de que siempre tenemos 3 de ellos en la primera habitación. Y siempre es bueno si puedes conseguir un Salamandra luego, porque este monstruo puede causar mucho daño y tiene una buena sinergia con nuestro daño mayoritariamente físico..
La recompensa
Este Máster es un poco difícil de empezar., y con esta configuración, los primeros aventureros podrían hacer que tu Maestro pierda rápidamente su salud.. El poder de esta configuración también depende mucho sobre la ubicación aleatoria de las habitaciones, Así que si no tienes suerte, la primera vez podrías terminar con una carrera muy corta..
Los primeros aventureros
- Coloque uno de los Convertidores de energía en la primera sala trampa.
- Asegúrate de poner los 3 Científicos del esqueleto en la primera sala de monstruos.
- Coloca tu segundo Convertidor de energía en la segunda sala trampa.
- Para la segunda sala de monstruos revisé a los héroes y vi que todos le estábamos haciendo daño al monstruo del frente.. Por eso puse el Científico esqueleto delante y el Mantis acorazada detrás de esto.
- Para el primer ataque siempre elijo el Feromonas. la pena Generosidad (5) no siempre será útil, p.ej. cuando los héroes mueren en las trampas, pero aún así vale la pena si el monstruo correcto recibe el golpe mortal. Para los otros ataques solo spam. Toxinas. Desafortunadamente este grupo de héroes tenía un monje., que limpia una penalización con las pilas más altas, por lo que las pilas se eliminan de todos modos.
- Con los monstruos y la trampa logré matar. 2 héroes. Ya que no viene más trampa, y el monje tiene alta resistencia al veneno., yo elijo Muestreo aquí para conceder aún más Puntos de barrera a los próximos monstruos. En todas las demás ocasiones uso Drone apuntando en lugar de aplicar Objetivo fácil a los héroes y nuestras trampas para hacer más daño.
- El último héroe con el que acabo de matar. onda de choque y Feromonas porque tiene baja resistencia al aire. Si el Ironclad Mantis tuviera un poco más de puntos de barrera, habría elegido el Cuchillas giratorias atacar en su lugar.
- Después de matar a todos los héroes, elijo reclutar al Majorette esqueleto, porque en niveles posteriores este monstruo obtiene Esquivar (2), haciéndolo un tanque perfecto. El Mecánico De lo contrario, era una segunda opción cercana..
Ejemplo de las próximas semanas
Después de borrar una carrera, puedes elegir cambiar el Científico esqueleto con motivación total en la habitación 2 con el que tiene la motivación más baja en la habitación 1 solo para estar seguro.
Elijo al Entrenador en la 2da semana para subir de nivel 2 Científicos del esqueleto. Esta debería ser tu máxima prioridad a partir de ahora.. Consigue que todos tus científicos esqueleto suban de nivel 4 lo más rápido posible para que obtengan su pasiva con aplica Trampa mejorada (1) a la siguiente trampa cuando sea derrotado. a nivel 4 esto se convierte Mejorar trampa (2).
En la tercera semana elijo al terapeuta.. ya que solo tenemos 4 Científicos del esqueleto, queremos que sigan funcionando con alta motivación para que no dejen de estar disponibles. una vez que lleguemos 6 de ellos, podemos poner 3 en nuestra guarnición y cambiarlos cuando sea necesario.
En la cuarta semana elegí un evento y desafortunadamente tuve la oportunidad de reclutar monstruos raros que no podía permitirme..
También quería mostrar que para la segunda carrera de Aventureros en la quinta semana ya puedes notar algunos beneficios del entrenamiento.. Como el nivel 2 Científicos del esqueleto morir, aumentaron los daños de la Convertidor de energía por 200%, y la trampa hace un buen daño físico al héroe en la parte de atrás.. Esto a su vez también otorga a nuestra Mantis acorazada alguno Puntos de barrera que aumentan su Cuchillas giratorias ataque.
El horario, monstruos, Trampas y artefactos
Si logras sobrevivir las primeras semanas, y lleva a tus científicos esqueléticos a un nivel mínimo 4, Notarás que las trampas que coloques después de ellos empezarán a doler mucho.. Y con más daño obtendrás más puntos de barrera y tus monstruos en la segunda sala de monstruos deberían dejar de morir..
Prioridad del horario
Deberías intentar conseguir otra trampa lo antes posible.. El Balista es una excelente opción ya que también causa daño físico y aplica Armadura rota, lo que a su vez ayuda a aumentar su propio daño si esta trampa tiene Multiacción. La otra trampa a la que debes prestar atención es la Señuelo, cual es un Extraño recompensa y aplica Multiacción al siguiente regular trampa. En el nivel 4 esto se aplica Multiacción (2), y cuando esta trampa llegue Multiacción sí mismo a través de cualquier medio, Esto significa que se activará la siguiente trampa normal. 4 veces (o más!)
Las mejores opciones de horarios (si tienes los recursos) son:
- Alquimista — si tienes un excedente de Sangre o Lágrimas. (necesitarás mucho de lágrimas más tarde)
- Viaje de negocios — si todavía estás buscando un artefacto específico o necesitas más sangre o lágrimas.
- Ingeniero — si tienes suficientes lágrimas y oro, siempre asegúrese de actualizar (uno de tus) Convertidores de energía. También asegúrese de actualizar el Señuelo nivelar 4 lo antes posible si tienes uno.
- Saquear — si puedes, también elige Actualizar una trampa como recompensa.
Después de esto, puede elegir las siguientes opciones según sus recursos disponibles.:
- Mercado negro — Si tienes muchos monstruos, los obtendrás como recompensa por las carreras.. Asegúrate de tener algunos monstruos cerca para enviarlos en viajes de negocios..
- Coleccionistas — Siempre es útil para obtener oro extra si puedes ahorrar vida o sangre..
- Doctor — si tu Maestro tiene poca salud y/o aparece una opción de Coleccionistas.
- Evento — La mejor opción si no está seguro de si las otras opciones son una buena idea..
- Cerco — una vez que consigas más trampas, Esta puede ser una buena fuente de oro..
- Ejercicio — si tienes un excedente de sangre, asegúrese de actualizar su Master.
Las siguientes opciones tiendo a evitar:
- Curso — el 250 El oro que gastas para mejorar un monstruo no vale la pena si lo vendes en el Mercado Negro más adelante., y no queremos despedir a nuestros duendes.
- Comerciante — Obtendrás monstruos como recompensa por las carreras.. No es necesario comprarlos. Puede que tengas suerte y consigas una trampa rara como Señuelo como opción, Pero esta oportunidad es demasiado baja para contar con ella..
- Santuario — Sólo es útil si llegas a Champions en la semana. 300+, pero las penas siguen siendo inferiores.
- Seminario — igual que el santuario, pero los bonos normalmente no valen la pena.
- Terapeuta — Esto sólo es realmente útil al principio para mantener nuestro Científicos del esqueleto en el juego.
monstruos
Asegúrate de mejorar tus monstruos al nivel 4, pero no son necesarios más niveles. Esto se debe a que no los usamos para causar daño sino para sus pasivas., o el daño que hacen es proporcional a la cantidad de Puntos de Barrera que podemos darles. Además de tus Skeleton Scientists y Ironclad Mantes, puedes estar atento a los siguientes monstruos:
- Majorette esqueleto — Como se indicó anteriormente, este monstruo consigue Esquivar (2) a nivel 4 haciéndolo un tanque realmente bueno.
- Tostador — Este Mech obtiene una pasiva que le otorga poder equivalente a 100% de los Puntos de Barrera que tiene. Esto no es tan bueno como el Ironclad Mantis., pero sigue siendo bueno ya que causa daño de fuego en lugar del daño aéreo y físico que hacemos en todas las demás cuentas..
- Salamandra — El daño de este monstruo aumenta a medida que crece en niveles y las penalizaciones que aplica (Armadura rota, Vulnerable y/o Cansancio) son buenos también.
Trampas
Además del Convertidor de Energía con el que empiezas, intenta conseguir una o más de las siguientes trampas:
- Balista — Si tu Convertidor de Energía no golpea al héroe en la espalda y le causa daño total por algún motivo, o si el héroe tiene la habilidad de esquivar la primera trampa en la mazmorra, la Ballista es una buena alternativa para usar.
- tecnico gnomo — Si no tienes un Señuelo trampa todavía, Esta es una buena segunda opción para colocar como primera trampa si la primera sala de trampas está frente a tu primera sala de monstruos, ya que da la siguiente trampa. Trampa mejorada (1).
- Señuelo — Como esta es una trampa rara, Por lo general, solo obtendrás esto como recompensa por derrotar a los campeones o, si tienes suerte, como una opción del Comerciante. La Multiacción de esta trampa da la siguiente regular la trampa siempre es buena. Además, no es solo una trampa normal que mejora y no tu trampa avanzada que puedes elegir después de una semana. 43, lo cual es bueno si tus salas de trampas aparecen detrás de tu sala de trampas avanzadas..
Trampa avanzada
Escogemos el Torreta defensiva aquí por múltiples razones: 1) Hace daño fisico, en el que nos estamos centrando. 2) Con su primera actualización se puede aplicar Armadura rota, lo que nuevamente aumenta el daño físico recibido. Y 3) Se beneficia de Trampa mejorada, que aplicamos con nuestra Científicos del esqueleto entre otras cosas.
El Cañón Tesla y Granadero son opciones de mala calidad ya que causan menos daño desde el principio y dado que no estamos enfocados en reducir las resistencias del Aire de Fuego, el daño no mejorará.
Artefactos
Máscara de murciélago, «Un monstruo disponible al azar de la Guarnición viene a reemplazar al primer monstruo derrotado. (una vez por mazmorra).» — Ya que nos quedamos con 3 Científicos del esqueleto en nuestra guarnición de todos modos, entrar a otro en la primera sala de monstruos tan pronto como uno muera generará otro 200% daño extra a la siguiente trampa. si los 4 Científicos del esqueleto morir, la próxima trampa llegará Trampa mejorada (8) como minimo.
Engranajes encantados, «Todas las trampas obtienen Trampa mejorada (1).» — Debería explicarse por sí mismo.
Monedero mágico, «El precio de entrenamiento de monstruos y el precio de mejora de trampas se reducen en 30%.» — También debería explicarse por sí mismo..
Destornillador misterioso, «La primera trampa normal de una mazmorra gana Multiacción. (1).» — Esto también funcionará en Señuelo trampas, que a su vez da Multiacción (2) a la siguiente trampa regular.
pastel de broma, «El primer ataque que sufre cada héroe aplica Easy Target (5).» — Este artefacto es opcional., pero puede resultar útil si no puedes presentar la solicitud Objetivo fácil por otras vías.
Escudo con púas, «Cuando un héroe hace que un monstruo pierda puntos de barrera, pierden tanta Vida.» — En semanas posteriores (300+) El daño que hacen los héroes es más del que tú puedes hacer con tus monstruos., así que déjalos que se suiciden.
El argumento final
Si obtienes el orden correcto de las habitaciones, puedes obtener algunas combinaciones locas como obtener 6000+ Puntos de barrera en tu maestro, lo que le da la capacidad de matar instantáneamente a cualquier héroe con ella Resonancia Mecánica capacidad. despues de la semana 328 Decidí terminar mi carrera., pero probablemente podría continuar con otro 100 semanas fáciles.
Gracias por leer esta guía y asegúrese de dejar su registro del modo sin fin para el ingeniero en los comentarios..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Leyenda de los guardianes guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Co9. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.