Una guía detallada sobre cómo impulsar a la población más grande mientras se asegura una gran felicidad en el modo Difícil.
Introducción
¡Saludos compañeros Reyes, Reinas y Campesinos!
Esta guía está pensada para aquellos que disfrutan de la arquitectura y la construcción de grandes ciudades, gobernando sobre un gran número de campesinos felices, viendo cómo el contador de población aumenta cada vez más y maximizando cada píxel de tierra. ¡Estoy aquí para mostrarte cómo construir tu propia megaciudad! Nuestra meta es llegar a un mínimo de 10,000 campesinos, y deben ser Ahorrar (no nos gustaría ninguna revuelta en nuestras manos) y saludable (los muertos no cuentan)!
Supongo que conoces los fundamentos y entiendes los conceptos básicos de cómo funciona este juego. Algunos de los conceptos básicos se reiterarán en las siguientes secciones de esta guía, pero probablemente deberías practicar primero para lograr que una ciudad básica tenga al menos 1 habitantes antes de intentar una megaciudad.
Fundamentalmente, Kingdoms and Castles trata sobre el diseño adecuado de la ciudad para administrar las cadenas de suministro y maximizar la felicidad y la salud de la población. Los tamaños de ciudades más grandes simplemente aumentan el desafío de cumplir esos objetivos. Las incursiones de vikingos y dragones agregan barreras a la expansión y el crecimiento. Pero con la información y los ejemplos que he presentado en esta guía, ¡espero que tenga éxito en la construcción de su megaciudad!
Nota: esta guía se escribió a principios de septiembre de 2022, por lo que el contenido nuevo, los ajustes funcionales y las correcciones de errores pueden cambiar algunos elementos de esta guía.
Seleccionar un mapa
Vas a querer una sola masa de tierra sólida (las islas son un tipo de desafío completamente diferente) para la mayor cantidad de bienes raíces posible. El tamaño del mapa debe ser grande y desactivar los ríos por completo.
Genera algunos mapas hasta que encuentres uno de tu agrado. Estás buscando grandes extensiones de tierra ininterrumpidas. Las penínsulas, lagos, bahías grandes y ensenadas de formas extrañas no son demasiado deseables, ya que generalmente conducen a la ineficiencia del espacio, pero no puede evitar tener algunos.
En términos de ubicaciones de recursos, desea que el área central de su "rectángulo sólido" más grande de tierra tenga bosques, áreas fértiles, piedra y hierro dentro de una proximidad razonablemente cercana. Aquí es donde comenzaremos, así que planifique en consecuencia.
Esto es lo que terminé eligiendo:
Si hay mucho bosque cubriendo esa área central, haga clic en varias partes del bosque para verificar el tipo de tierra: los árboles siempre se pueden talar y es posible que estén ocultando tierras fértiles o muy fértiles aptas para cultivos, o franjas de tierras estériles. Terreno ideal para concentrar tu vivienda. No planee talar demasiados árboles, necesitará suficiente bosque restante para al menos 4-5 edificios Forester para garantizar un suministro constante de madera.
Mi zona de inicio:
Ciudad de inicio
El objetivo de nuestra fase inicial es tener una ciudad fortificada y totalmente autosuficiente en medio de nuestra mayor masa de tierra con una población aproximada de unos 1000 campesinos.
Comenzamos en el medio por varias razones:
• El centro es más fácil de defender, tenemos terreno para construir muros/torretas, y los vikingos tardan en llegar hasta nosotros.
• Los recursos son más fáciles de alcanzar, queremos una ciudad inicial razonablemente compacta que tenga todo amurallado.
• Tener su punto de partida fortificado en el medio hace que expandirse a las costas sea mucho más fácil.
Siga los pasos estándar para comenzar, pero intente mantener sus cabañas iniciales en su distrito de vivienda planificado y coloque unidades de almacenamiento de alimentos en el lado de sus campos más cercano a dicho distrito de vivienda. No te preocupes por el diseño específico de tu ciudad de inicio: aparte de la Fortaleza, eventualmente rehacemos TODO.
Población
Nunca tendrás suficientes campesinos ociosos en los primeros cientos de habitantes. Asegurarse de tener suficientes viviendas para una afluencia constante de inmigrantes es crucial, ¡nunca deje que se ocupen todas las camas! Elija qué edificios que no son de vivienda colocar con cuidado. Cada uno "consume" campesinos ociosos para funcionar de manera efectiva, y en momentos en que necesita más manos para el trabajo de construcción, tendrá que usar el sistema de prioridad de trabajo para dictar qué edificios se cierran mientras los trabajadores hacen la construcción.
Esto significa que nunca debe construir más de lo estrictamente necesario. Evite que los graneros y el almacenamiento de productos se vacíen, pero trate de no construir más campos y huertos de los que necesita. Del mismo modo, opte por potenciadores de felicidad eficientes para los trabajadores para su distrito de viviendas y apague las torres de arqueros y las torres de balistas cuando no sea inminente una invasión.
Cuando tenga que priorizar trabajos, asegúrese de que la producción de alimentos tenga todo el personal necesario, los trabajos de recolección (silvicultores, trabajadores de canteras) pueden ser de menor prioridad, ya que es probable que tenga períodos de tiempo esperando que lleguen los recursos y períodos de tiempo dedicados a la construcción utilizando esos recursos. Trate de no drenar demasiados trabajadores de los edificios de felicidad, su nivel general de felicidad determina qué porcentaje de visitantes se quedan con usted, y el crecimiento de su población es crucial.
Dinero
Al principio, el dinero también es un cuello de botella importante. No solo es necesario para muchas de las mejores estructuras de felicidad, sino que es vital para las defensas contra la creciente horda vikinga. Una vez que haya construido un par de cabañas, construya una tesorería (colóquela junto a la fortaleza para obtener las máximas defensas), establezca los impuestos en un 20% y deje que el dinero fluya.
Hay un cuidadoso acto de equilibrio entre la inversión en defensas y la inversión en mansiones. Si construyes demasiadas mansiones antes de suficientes defensas, entonces la próxima incursión vikinga puede vaciar tus arcas y demoler la felicidad de tu población. Pero construir demasiadas defensas desde el principio agota sus escasos ingresos fiscales y evita la construcción de mansiones para mejorar los ingresos fiscales y el crecimiento de la población. Mi recomendación es ir por 2-3 Manors, luego abrocharse el cinturón y establecer defensas en preparación para el próximo ataque. En función de lo bien que te haya ido contra los vikingos, planifica invertir en viviendas o defensas en consecuencia. A medida que creces y tus defensas se solidifican, puedes preocuparte menos por preservar este equilibrio y dedicarte por completo a expandir la población.
En algún momento, su infraestructura alimentaria es estable y está completamente enfocado en aumentar la población y las defensas. Cuando esto suceda y tenga una población de cientos (varias mansiones), establezca impuestos al 30% para aumentar los ingresos a costa de la Felicidad. Tasa impositiva del 20% = -7 Felicidad por hogar, tasa impositiva del 30% = -12 Felicidad por hogar. Una vez que su población sea mucho más alta y los ingresos fluyan de manera constante, reduzca la cantidad al 20%.
Recuerde que más población = más dinero de los impuestos = más vikingos = se necesitan más defensas.
Defensas
En las primeras etapas, no tendrás suficiente dinero o recursos para los muros. Seleccione ubicaciones dentro de su ciudad que maximicen la cobertura y construya una combinación de balistas y torres de arqueros. No te molestes con las tropas móviles todavía. Asegúrese de construir una torre de 2 × 1 Castle Blocks, ya que la altura máxima de su torre está limitada por la altura de una torre adyacente. Tanto las torres de arqueros como las balistas alcanzan el alcance máximo a una altura de 10 bloques (tenga en cuenta que las puertas de piedra ya tienen 2 bloques de altura y requieren que se construyan bloques de castillo encima para contener torretas). La línea azul punteada indica el alcance máximo.
Una vez que tenga una población sólida y suficientes ingresos fiscales, divida el resto del espacio que necesitará para vivienda y comida y comience a construir muros. Desea encerrar todo su distrito de viviendas y producción de alimentos. Los bosques y la piedra/metal pueden estar fuera de los muros, solo asegúrate de mantener las reservas dentro de los muros y tener puertas de piedra en los puntos apropiados. También puede construir tantas cabañas de pesca lejos de su ciudad como desee: los vikingos tienden a ignorarlas y se dirigen directamente a su principal centro de población.
Incluso después de rodear tu ciudad inicial con muros, mantén las balistas esparcidas por el interior con quizás una mayor concentración sobre tus campos y huertos (los dragones parecen priorizar la producción de alimentos). Ballistae aún debe llegar un poco por encima de las paredes para ayudar a derrotar rápidamente a los ogros además de los dragones. Archer Towers se puede reubicar en las paredes, concentrándolas donde se espera que los vikingos se acerquen.
Una vez que sus muros estén levantados, construya una escuela de arqueros y comience un pequeño ejército de arqueros. Los arqueros son preferibles a la infantería cuerpo a cuerpo porque pueden sentarse en las paredes y arrojar flechas sobre los vikingos y dragones atacantes. Esencialmente actúan como torres de arqueros móviles, puedes reubicarlas en las secciones de pared que tienen vikingos entrantes. A diferencia de las torres, no se pueden apagar, así que asegúrese de que sus ingresos fiscales sean suficientes para mantenerlas.
Mi ciudad de inicio:
Una vez que hayas amurallado, defendido y construido suficientes camas para 1000 campesinos, comienza a almacenar madera, piedra, herramientas y dinero. Su población estará limitada y no podrá crecer más, pero está bien: tener los recursos necesarios para una rápida expansión en un territorio peligroso es más importante. Mi objetivo sería tener al menos 2000 de madera, 2000 de piedra, 100 herramientas y una buena cantidad de dinero (tal vez 1000-2000 de oro) listos para usar antes de que salgas de tus muros.
Expansión a una esquina
Con su ciudad inicial y los recursos almacenados listos para usar, ¡es hora de comenzar a construir nuestra gloriosa Mega-Ciudad! Vas a querer elegir una "esquina" de tu gran masa de tierra hacia la que dirigirte.
No empieces hacia una península o cualquier costa que tenga una forma realmente extraña. Estos requieren muchos más recursos para defender y son difíciles para nosotros de sofocar grandes zonas residenciales y distritos agrícolas.
Zonificación
Mire la tierra disponible y determine dónde quiere sus campos y huertos (enfóquese en áreas de alta fertilidad y grandes zonas de fertilidad media). Luego mire todo lo que sobra y planifique sus grandes franjas de zonas residenciales. En un capítulo posterior, describo varios diseños de zonas residenciales de alta eficiencia, siéntase libre de usarlos para comenzar a medir sus áreas residenciales. Me gusta construir carreteras baratas en un contorno alrededor de cada distrito de vivienda planificado para saber qué espacio queda.
La esquina y la costa son excelentes granjas de árboles debido a la forma irregular de la costa. Explico la creación de granjas de árboles en un capítulo posterior. Cualquier árbol fuera de su granja de árboles designada debe ser talado para dejar espacio para la producción de alimentos y la vivienda.
Los espacios vacíos entre sus campos y las zonas residenciales se utilizan para otras funciones importantes: norias, porqueros, carniceros, herreros, hospitales y cuerpos de bomberos.
Transporte de acopio
Una vez que haya dividido en zonas sus principales distritos agrícolas y de vivienda, construya algunas reservas grandes en un área central de su expansión donde no interfieran con sus zonas principales planificadas, y comience a usar carros de transporte para transportar madera, piedra y herramientas desde su reservas en la ciudad inicial a las reservas recién creadas en tu área de expansión. Al mismo tiempo, comience a talar cualquier árbol que no esté en su granja de árboles planificada.
Cambiar sus recursos lleva tiempo, pero en última instancia ahorrará una cantidad considerable de tiempo de espera cuando se apresure a construir infraestructura y defensas. Los vikingos tienden a ignorar estos primeros edificios y se dirigen hacia los centros de población, por lo que no tienes que preocuparte de que esas pilas expuestas sean incendiadas. Cuanta menos distancia tengan que recorrer tus campesinos para buscar madera y piedra, más rápido se terminarán los edificios importantes.
Defensas
Esta es la parte difícil. Piers and Castle Blocks en grandes cantidades aún está más allá de lo que pueden manejar sus recursos limitados, por lo que desde el principio todavía estoy usando las torres 2 × 1 esparcidas alrededor de mi nueva esquina de expansión para manejar la extraña incursión vikinga. Por lo general, los dragones aún darán prioridad a los centros de comida establecidos en la ciudad de inicio, por lo que su mayor preocupación son los vikingos que navegan desde la dirección de su esquina de expansión (si llegan desde el lado opuesto del mapa, llegan a su ciudad de inicio, que está bien protegido).
Una vez que su infraestructura esté en funcionamiento (más sobre esto en un capítulo posterior) y esté comenzando a establecer zonas residenciales, colocar Castle Blocks a lo largo de la esquina de la costa redirigirá a los barcos vikingos para que se dirijan tierra adentro. Estás buscando canalizarlos hacia "zonas de muerte", donde se puede utilizar una concentración de torres para acabar con los vikingos antes de que lleguen al núcleo de tu nueva área de expansión.
Colocar muelles (y bloques de castillo en esos muelles) para garantizar que los vikingos no puedan aterrizar en un área escasamente protegida se puede hacer más tarde cuando tenga los recursos y los ingresos. No amuralles toda tu área de expansión antes de que esto se pueda hacer, porque los vikingos pueden "aterrizar" y dejar tropas en aguas poco profundas (cualquier cosa etiquetada como agua de mar o agua dulce). Solo amurallar hasta Aguas Profundas evitará el aterrizaje (más sobre esto en un capítulo posterior).
EN LA MINA
Siempre prepare la producción de alimentos, la generación de recursos y las fuentes de agua antes de construir sus distritos residenciales. Esto incluye tener una granja de árboles y una fuente constante de carbón, construir norias, acueductos y embalses, y tener todas sus canteras y minas funcionando.
Primero construya sus edificios de almacenamiento de alimentos y edificios de mejora (molinos de viento, embalses), luego establezca campos y huertos. Una vez que haya realizado y almacenado su primera cosecha, puede pasar a sus edificios residenciales.
Más detalles sobre la infraestructura en un capítulo posterior.
Preparación de alimentos/infraestructura antes de completar los distritos residenciales:
Distritos Residenciales
Finalmente, puede comenzar a colocar bloque tras bloque de zonas residenciales y concentrarse en hacer crecer su población nuevamente. Para su esquina de expansión, mi objetivo sería tener al menos más de 2000 campesinos divididos en zonas en esa área, lo que llevaría su población total a alrededor de 3000 (incluida la ciudad inicial). Una vez que se completan las zonas residenciales y su población crece constantemente, puede amurallar toda la esquina de expansión y fortalecer las defensas a lo largo de su costa.
Más detalles sobre Distritos Residenciales en un capítulo posterior.
Expansión adicional
Con su ciudad de inicio central y su zona de expansión de esquina ahora fortificada, está generando suficiente población, recursos y dinero para expandirse más rápidamente a lo largo de la costa y llenar la mitad de su masa terrestre. Después de la expansión de su esquina, avanzar hacia un nuevo territorio generalmente implica los siguientes pasos:
• Asegure la costa (más sobre esto en un capítulo posterior) y construya defensas primero.
• Construir alimentos e infraestructura.
• Derribar distrito residencial.
La defensa se vuelve un poco más sencilla a medida que cortas las posibles zonas de aterrizaje para los vikingos, canalizándolos hacia menos zonas de muerte para evitar que lleguen a tu ciudad propiamente dicha.
Las expansiones posteriores comienzan con Piers and Walls:
Eventualmente, con cerca de la mitad de la tierra colonizada, querrás rehacer tu ciudad inicial. En general, esto implica asegurarse de tener un gran excedente en el suministro de alimentos antes de arrasar los campos y huertos, y asegurarse de tener cientos de camas vacías listas cuando demuele las antiguas zonas residenciales en su ciudad inicial. Se puede hacer una nueva zonificación para maximizar la eficiencia de sus diseños residenciales y ajustar las ubicaciones de su producción de alimentos.
Mi expansión de esquina completada:
Al expandirse cerca de mi Starter Town, tenga en cuenta que los muros defensivos se levantaron temprano y los viejos muros se derribaron:
Se asentó todo el lado del mapa, incluida la expansión de la esquina original:
Creando Infraestructura / Alimentos
Al expandirse a una nueva área, siempre comience con el trabajo de preparación defensiva (muelles, bloques del castillo para canalizar a los vikingos), luego pase a la producción de alimentos.
Agricultura
Sus áreas de producción de alimentos girarán en gran medida en torno a dónde se encuentran los parches muy fértiles y fértiles. Debido a que estas áreas varían en tamaño y forma, es muy difícil calcular con precisión la cantidad de alimento que se genera en cada zona. Por lo tanto, procure producir demasiado en lugar de muy poco: siempre puede reducir parte del área de producción de alimentos para otros fines en un momento posterior.
La ubicación también importa. Si sus distritos residenciales están muy, muy lejos de una fuente de alimentos en particular, entonces no obtendrán ese tipo de alimentos de manera constante y la salud/felicidad se verá afectada. Por ejemplo, si está zonificando para una nueva área de expansión y observa que su distrito residencial planificado no estará cerca de algunos huertos, podría ser el momento de planificar una zona de huertos, incluso si la fertilidad no es excelente.
Las distancias desde las fuentes de alimentos se pueden mitigar construyendo un granero/almacenamiento de productos/carnicero lejos de la producción real de alimentos pero cerca de la zona residencial en necesidad, y utilizando carros de transporte para transportar el exceso de alimentos en la zona de producción a las unidades de almacenamiento lejanas. . Esto sucedió con más frecuencia en aquellas zonas de expansión de la península, donde no había mucha tierra fértil para colocar nuevos distritos de producción de alimentos, mientras que mis distritos de alimentos primarios producían en exceso grandes cantidades.
Preparando zonas de producción de alimentos, tenga en cuenta que esto está entrando en mi área de ciudad inicial y que ya tengo agua lista:
Irrigación
Necesitará Norias construidas con anticipación para suministrar agua tanto para los distritos de viviendas como para la producción de alimentos. Las zonas residenciales se benefician de los embalses activos, ya que los jardines irrigados generan felicidad adicional y se pueden usar las fuentes. Las casas de baños requieren una conexión a una vía fluvial, por lo que también podría regar la zona residencial.
Averigua dónde quieres que se asienten los embalses para tus zonas de comida, luego planifica dónde se construirá la Noria. Recuerde que cada Noria solo puede empujar alrededor de 24 mosaicos de agua a través de acueductos y embalses, planifique múltiples Norias conectadas a sus vías fluviales si necesita empujar distancias más largas. También se pueden hacer conexiones con la placa central de Noria directamente en el "frente" de la rueda, junto con todas las placas adyacentes ortogonalmente a la parte posterior. Usar agua dulce de la costa es ideal (ya que está limitado en lo que puede construir en un muelle), pero si no hay una fuente cercana disponible, tendrá que cavar fosos. El agua dulce solo aparece en lagos, ríos y bahías marinas que se adentran en el continente.
Conexiones del acueducto a una Noria:
Los acueductos se pueden construir sobre varias estructuras:
- Caminos / Jardines
- Bloques del castillo / puertas de piedra
- Granjas
- Almacenamiento de productos
- Pozos / Pequeñas Fuentes
- chozas
- cementerios
- Canteras / Minas
- Pequeños Mercados
Tenga en cuenta que NO se pueden construir sobre:
- Puentes
- Orchards
- Pequeñas reservas
- molinos de viento
Pescado y Carne
La pesca es bastante sencilla: coloque una cabaña de pesca en cualquier sección de la costa que tenga peces y observe cómo llegan los peces. Se recomienda colocar pescaderos cerca de la cabaña de pesca para que tengan acceso temprano a cualquier pescado que esté disponible. ¡No querrás que tus vendedores lleguen primero a la cabaña de pesca! Un pescadero puede encargarse de dos cabañas de pesca si están relativamente juntas; de lo contrario, colocaría una pescadería justo al lado de cada cabaña de pesca. El pescado siempre escasea para una gran población, pero solo se pretendió que fuera un medio eficiente en el espacio para complementar los requisitos de proteínas de su población. Cubro más sobre la colocación y protección de la cabaña de pesca en un capítulo posterior.
Los porqueros y los carniceros no estaban produciendo lo que esperaba al principio porque no entendía exactamente cómo funcionaban. Después de algunos intercambios de correo electrónico con el soporte de Lionshield (¡que fueron extremadamente útiles!), Desactivé el sistema y mi población estuvo bien abastecida de carne para siempre. Querrá aproximadamente 4 o 5 porqueros por carnicero. Al igual que en el pescadero, coloque a los carniceros cerca de los porqueros para que tengan acceso primero a cualquier carne que "aparece". Cuando digo “aparece”, me refiero a que un cerdo ha madurado y está listo para el sacrificio, esto sucede periódicamente, independientemente del clima. Los cerdos que se muestran en el edificio Swineherd realmente no significan mucho, solo tenga en cuenta que los Swineherds que funcionan correctamente generarán carne a un ritmo lento y constante. ¡Tenga en cuenta que los porqueros no se pueden construir en los muelles!
Bosques y Carbón
Dos áreas que son difíciles de usar de manera eficiente son las costas irregulares y las penínsulas más pequeñas. A veces cuentan con suelo fértil, pero la mayoría de las veces los encontrará inadecuados para la zonificación residencial (debido a formas extrañas o área pequeña), pero demasiado estériles para ser ideales para la agricultura. Sin embargo, los árboles crecen en cada cuadrado de tierra, sin importar cuán estéril o extrañamente formado pueda ser el entorno.
Si una costa o península difícil de usar ya tiene árboles, corte el bosque hasta la granja de árboles que desee e inserte Foresters a intervalos regulares. Puede mantenerlos en un espacio mínimo (4 mosaicos) y aún tener mucho crecimiento para mantener sus operaciones de registro. Si no hay ningún bosque allí, puedes usar una estatua de Lord Levi para generar árboles. La estatua lleva una gran cantidad de piedra, pero con el tiempo generará árboles en las plazas circundantes.
Creando bosque en una península:
La producción de carbón siempre debe estar cerca de la pila de almacenamiento que contiene la madera recolectada por sus silvicultores. Una ubicación ideal para los fabricantes de carbón son los muelles construidos en la costa adyacente a su bosque (suponiendo que esté cerca de la costa). Los árboles nunca crecerán en los muelles, y tiene muy pocos edificios que se colocarían alrededor de su granja de árboles, por lo que la producción de carbón vegetal es perfecta para todo ese espacio no utilizado.
Hierro y Herramientas
Hacia el final del juego, el hierro siempre escasea. Para una megaciudad con tanta necesidad de herramientas, crear más herreros no tiene sentido si no tienen el hierro para impulsar la producción de herramientas. Las armas no son particularmente necesarias, por lo general, solo un herrero que produzca armas es suficiente para desplegar un ejército de 15-20 escuadrones de arqueros.
Los herreros deben estar idealmente ubicados cerca de la recolección de hierro, la producción de carbón o ambos. Cualquiera que sea el recurso que esté demasiado lejos, use carros de transporte para transportar el recurso necesario a una pila de almacenamiento cercana. Del mismo modo, es posible que deba transportar herramientas en un carro de transporte desde la zona del herrero hasta donde se encuentran sus carniceros. Los pescaderos tienden a estar menos ocupados y pueden hacer el viaje por sus propias herramientas. Por lo tanto, la ubicación del herrero importa un poco menos y puede estar en cualquier área donde no esté utilizando muy bien el espacio. Cuatro herreros pueden usar todo el hierro de una mina tan rápido como puede generarlo.
Esta es una de las razones principales para establecer un muelle temprano: puede comprar el hierro y las herramientas que tanto necesita para complementar lo poco que puede producir por su cuenta. Las herramientas no solo las consumen los carniceros y los pescaderos. Su disponibilidad desbloquea una generación de recursos más rápida de los silvicultores, las canteras y las minas de hierro (no se sabe si consumen herramientas o si solo la presencia de herramientas activa la bonificación). La expansión adecuada también significa limpiar rocas negras y cuevas inútiles, cada mosaico para limpiar requiere la friolera de 10 herramientas.
Mi zona central de producción de alimentos/árboles con agricultura principalmente siguiendo la fertilidad del suelo:
Creación de zonas residenciales
Los distritos residenciales son bastante sencillos una vez que tiene algunas plantillas para usar. Si tiene suficiente espacio, instale una zona residencial. Si no lo hace, vea para qué más podría usarse el inmueble para respaldar otras zonas residenciales cercanas.
Uso de carreteras para delimitar mis zonas residenciales:
Visitantes y muertes
La cantidad de visitantes entrantes aumenta con el tamaño de su población y tendrá lotes de visitantes dos veces al año. La muerte por vejez ocurre constantemente después de que su población haya sobrevivido más de 50 años, y la tasa de muertes también aumenta con el tamaño de la población. El total de muertes por vejez ese año se anuncia una vez al año. El número de visitantes (por lote) siempre es un poco más alto que el número de muertes por vejez (por año).
Si tu felicidad es insuficiente u otros eventos (invasiones vikingas) los ahuyentan, podrías terminar viendo morir a más campesinos a causa de la vejez que el número de visitantes que se establecen.
El distrito residencial de Starter Town
En algún momento, cuando tenga más de 1000 camas vacías (lo que se logra fácilmente si está estableciendo varias zonas residenciales a la vez), arrase con su ciudad inicial y reutilice el espacio de manera más eficiente. Los campesinos de las Mansiones destruidas llenan inmediatamente una Mansión vacía sin pérdida de Felicidad. La falta de vivienda solo ocurre si arrasó demasiadas mansiones y algunos campesinos terminan sin un lugar para vivir, por lo que si solo tiene unos cientos de camas vacías a la vez, elimine la antigua zona residencial de la ciudad inicial pieza por pieza.
Edificios de felicidad
La clave de cualquier edificio que genere Felicidad en un radio es que las casas más alejadas del edificio recibirán menos Felicidad. ¿Esa Biblioteca generando la friolera de 15 de Felicidad? Sí, solo los vecinos directos reciben esa cantidad. Sin embargo, la felicidad de dos fuentes diferentes del mismo tipo
apilará, pero solo hasta el tope de ese tipo de edificio. Así que Manor obtiene +4 Felicidad de la Iglesia A y +4 Felicidad de la Iglesia B todavía obtiene +6 Felicidad en la categoría de Iglesia. Esto no parece funcionar tan bien con los Jardines, ya que los Jardines tienen un límite variable en la Felicidad que generan dependiendo de varias condiciones.
Esto sirve para explicar por qué mis diseños residenciales se ven como se ven. El objetivo era lograr 92-100 de felicidad en un distrito independiente, maximizando el número de mansiones afectadas por cada edificio de felicidad. Las zonas residenciales ubicadas una al lado de la otra experimentaron un aumento promedio de Felicidad de más de 100 debido a la propiedad aditiva del radio de construcción superpuesto. Las zonas residenciales ubicadas una al lado de la otra también se benefician de edificios adicionales de Felicidad que no están integrados en la zona en sí (Teatros, Estatuas, Plazas, etc.). La Catedral es un desperdicio de espacio y es el único edificio que no usé.
Al final del juego, la felicidad promedio de mi hogar era 110, particularmente entre las zonas ubicadas una al lado de la otra:
Cuadro de creación de felicidad:
La felicidad básica de la mansión es 45. Tener carbón vegetal es +5 de felicidad y tener vecinos (otra casa dentro de 2 casillas) es +3.
Consejos y trucos generales
- Cavar un foso y poner un puente de piedra en él cuenta tanto para la bonificación de "Frente al mar" como para la bonificación de Carretera. Lo uso mucho para las mansiones "internas".
- Sin embargo, los puentes no pueden admitir acueductos, por lo que si tiene un canal que baja por las carreteras/jardines al lado de un distrito de viviendas, esas mansiones adyacentes perderán la bonificación de felicidad "Frente al mar" ya que tiene que usar jardines o caminos de piedra.
- Las panaderías se insertan dentro del distrito porque es una condición de carrera si los Jefes de Hogar van a un Mercado de Trigo oa una Panadería de Pan para esa categoría de alimentos. Poner la panadería más cerca de las mansiones que del mercado significa que el pan se elige primero, lo que maximiza la eficiencia del trigo (las panaderías también van a los mercados de trigo y carbón).
- Use depósitos (rango de 8 mosaicos) para alimentar fuentes pequeñas, ya que de todos modos tiene que conectar el agua a la casa de baños. Las fuentes pequeñas funcionan en los muelles, ¡pero los pozos no!
- Los Mercados Pequeños son eficientes en términos de espacio para el almacenamiento, pero en última instancia, carecen de los Marketeers para mantenerse constantemente abastecidos. Es mejor usar los grandes Mercados.
- A la mayoría de estos diseños les “faltan” algunos edificios. Esto se basa en los requisitos de población a edificio (por ejemplo, se necesita una taberna por cada 150 campesinos). Estos requisitos se pueden cumplir independientemente de la ubicación, por lo que la taberna "perdida" podría colocarse en algún muelle lejano para ahorrar espacio. Los diseños más pequeños asumen que la Casa de Baños (BH) que falta se coloca junto al distrito.
- Las bibliotecas y las iglesias comparten un "requisito de población" (se necesita 1 iglesia O biblioteca por cada 200 campesinos), pero ambas se usan porque contribuyen a diferentes categorías de Felicidad. Las bibliotecas son MUCHO más eficientes en el espacio y generan más Felicidad, pero requieren una cantidad considerable de dinero para mantenerlas (un problema que no importa cuando haya superado los 1000 habitantes).
- Los jardines tienen un alcance corto, alrededor de 2 mosaicos de radio para la máxima felicidad, que termina en 4 mosaicos de radio.
13 × 23
Notas:
• Este alberga exactamente a 1000 campesinos.
• Este es el diseño más eficiente que tengo que también integra la Casa de Baños.
• Puedes construir Caminos alrededor de los Mercados que "sobresalgan", pero es opcional ya que los campesinos pueden moverse a través de los edificios, aunque a una velocidad más lenta.
12 × 12
Notas:
• Este es el diseño de distrito de vivienda más pequeño que tengo.
• Puede ajustar fácilmente en qué esquinas están los Mercados (o moverlos fuera del cuadrado).
14 × 14
Notas:
• Igual que 12×12, puede ajustar fácilmente en qué esquinas están los mercados (o moverlos fuera del cuadrado).
Algunas de mis zonas residenciales más grandes (en su mayoría múltiples 13×23 colocadas una al lado de la otra):
Lidiando con Dragones/Vikingos
Si está construyendo su Mega-City en un modo más fácil, probablemente pueda ignorar esta sección por completo. Esto asume la dificultad del modo difícil y también hace uso de un comportamiento extraño en la búsqueda de caminos de Viking. Ese comportamiento podría haber cambiado en el momento en que lea esta guía, así que tenga cuidado con lo que podría ser información obsoleta.
Los dragones no son realmente un problema después de configurar tu ciudad inicial y tienes un ingreso constante de oro con una población considerable. Aunque el número de dragones en un ataque escala con tu población, nunca superó los 7 dragones para mí. Los grandes dragones rojos vuelan más rápido que los pequeños anaranjados, dividiendo efectivamente el ataque del dragón en dos "oleadas", lo que significa que mis ballestas mataron fácilmente a la mayoría de ellos antes de que lanzaran un solo ataque.
Eventualmente simplemente ignoré a los dragones por completo, eran solo un suministro de carne de rutina (dragones muertos que aterrizan en el suelo y se convierten en montones de carne) para mis campesinos. En este momento, ni siquiera necesita apagar las Ballista Towers para ahorrar dinero, y es mejor mantenerlas encendidas para que acumulen "experiencia" y causen un daño mayor.
Para ahorrar espacio, puede construir un par de puertas de piedra sobre sus caminos y colocar bloques de castillo y torres de balistas encima. Recuerda que alcanzan el rango máximo a una altura de 10 (es la línea de puntos azul).
Balistas en puertas de piedra:
Los vikingos escalan con el tamaño de la población en lo que creo que es una manera no lineal, y esto puede llegar a algunas incursiones vikingas verdaderamente ridículas. Al principio, estás más que cubierto con unas pocas torres de arqueros dispersas, pero cuando mides tu población en miles, tus grupos vikingos se cuentan por docenas. Cuando llegué a la población de 12k, vi aparecer hasta 110 barcos vikingos durante un ataque.
Tratar con los vikingos se divide en dos categorías principales: cuando todavía pueden tocar tierra y cuando no.
Tratando con vikingos desembarcados
Los vikingos tienen algunos algoritmos de ruta rudimentarios que los conducirán hacia una costa en la que se puede aterrizar si su costa está parcialmente amurallada (más sobre esto más adelante), o un agujero en su pared si no está encerrado en paredes. Aprovechar esto para canalizarlos hacia puntos de aterrizaje específicos es crucial para concentrar tus defensas y derribarlos antes de que atraviesen tus muros. Archer Towers y Ballistae darán prioridad a los ogros, y por una buena razón: cada golpe que hacen elimina 10 hp de tu pared.
• Castle Block: el primer bloque tiene 1 hp, cada bloque agregado en la parte superior agrega 20 hp.
• Stone Gate: tiene 40hp, cada Castle Block agregado encima agrega 10hp.
Al principio, querrás al menos media docena de Archer Towers con vista a cada una de tus zonas de muerte, con tal vez un par de Ballistae un poco más adentro de tus muros. Tener un grupo de Arqueros entrenados en la Escuela de Arqueros se vuelve cada vez más importante a medida que las hordas vikingas crecen en tamaño. Los escuadrones de arqueros tienen problemas para encontrar el camino cuando comienzan a tropezar unos con otros, por lo que si desea llevarlos a sus muros más altos para tener un mejor alcance (probablemente los mismos lugares donde tiene sus Torres de arqueros), debe moverlos UNO POR UNO para que vaya en una línea ordenada y nunca ande a tientas compartiendo espacio accidentalmente entre sí. Es un poco doloroso, pero microgestionar esto se vuelve importante cuando tienes 30 ogros acercándote en una línea de conga.
Cuando llegué a un solo punto de aterrizaje (y una sola zona de muerte), tenía 25 torres de arqueros y 18 escuadrones de arqueros para hacer llover la muerte en mi zona de muerte, y los ogros aún podían reducir mi muro a 30. % de salud en ciertos puntos.
Primeras incursiones vikingas:
Zona de muerte a mitad del juego:
Zona de muerte al final del juego:
Muros de la costa
Eventualmente, tendrás una porción significativa de la costa amurallada. Cuando digo "amurallado", me refiero a correctamente amurallado, que tiene algunos detalles ocultos.
Notas importantes:
- Los vikingos pueden "aterrizar" en aguas poco profundas. Este es cualquier mosaico azul claro que diga "Agua dulce" o "Agua salada".
- También pueden bajarse en Piers. Creo que en versiones anteriores no se podía, pero se solucionó en algún momento.
- No pueden bajarse en un Castle Block, y dos bloques adyacentes en diagonal se consideran una pared contigua sin espacio.
- ¡Sin embargo, los vikingos que no sean ogros PUEDEN subir las escaleras del castillo y caminar sobre tus muros! Dos Bloques de Castillo adyacentes en diagonal NO PUEDEN cruzarse de esta manera (para tus tropas también).
- Si el "punto de aterrizaje" disponible más cercano está demasiado lejos, los barcos vikingos simplemente se dirigirán directamente a su Sea Gate más cercano como si todas las costas estuvieran amurallada.
- Sea Gates incurre en un comportamiento extraño en los barcos vikingos, pero solo si tiene una configuración correcta (más sobre esto a continuación).
Normalmente, los barcos de catapulta vikingos (que transportan ogros) arrojarán rocas constantemente a tus paredes, lo que significa que su intención es atravesar las paredes de la costa para permitir que los ogros aterricen y se dirijan a las paredes interiores. Pero si haces un uso adecuado de una puerta marítima, no se disparan en absoluto y, en cambio, aparentemente salen disparados navegando directamente hacia la puerta y deteniéndose allí indefinidamente.
Barcos vikingos molestos:
Esto requiere una configuración muy específica, y se usa en su muelle y en todas las cabañas de pesca. Las cabañas de pesca normalmente representan puntos débiles en la pared de la costa, ya que los vikingos pueden aterrizar justo encima de ellos. El uso de Puertas marinas (recuerde, solo se pueden colocar en aguas poco profundas) justo en frente de la Cabaña de pesca en realidad hará que la Cabaña de pesca salte (los barcos de pesca nunca regresan a la cabaña para dejar peces), y también fallarán. los barcos vikingos. Lo que quieres hacer es mantener al menos 1 mosaico de aguas poco profundas adyacente a la cabaña/muelle de pesca. Esto permite que el barco de pesca "llegue" a la Cabaña de Pesca (ya que la Puerta del Mar cuenta más como un muro y no como una loseta de aguas abiertas), y también se estaciona allí durante las tormentas. Al mismo tiempo, esta loseta de Aguas poco profundas también parece atraer a los barcos vikingos que no pueden encontrar otro punto de aterrizaje, ¡pero en realidad nunca pueden llegar a esa loseta debido a la Puerta del Mar!
Puertas de mar adecuadas, tenga en cuenta que el muelle tiene 4 casillas de aguas poco profundas ya que el barco mercante es realmente grande:
El resultado es que puedes consolidar un par de Torres de arqueros en las Puertas del Mar que los barcos vikingos tienden a buscar, y solo esperar los varios años que les toma terminar de aniquilar 100 barcos. Agregar sus escuadrones de arqueros móviles a Sea Gate en "ataque" acelerará el proceso.
Lidiando con vikingos sin el insecto de la puerta del mar
En el caso de que se solucione el error de Sea Gate, o si no desea utilizar este exploit, entonces lidiar con los vikingos se vuelve MUCHO más difícil. Mi consejo es guardar las cuatro "esquinas" de su tierra (o lo que sea que sobresalga más) como "cebo" de área de aterrizaje que lleva a los vikingos a zonas de muerte fuertemente fortificadas. Los vikingos tienden a aparecer desde direcciones establecidas (y, a veces, desde dos direcciones diferentes a la vez), por lo que puedes medir dónde están estos puntos de generación y diseñar las áreas de aterrizaje para que estén justo en frente de esos puntos de generación. Construye una cantidad ridícula de torres de arqueros a lo largo de cada zona de muerte, respaldada por una buena cantidad de torres de balistas dentro de las paredes, y ten un ejército móvil de arqueros listo para correr hacia la zona en la que aterrizan los vikingos. Recubre el exterior de las paredes con fosos para ralentizar a los ogros y gana unos preciosos segundos con tu Lluvia de la muerte para matarlos antes de que lleguen a las paredes.
Renunciarás a algunos bienes raíces para establecer estas zonas de muerte, pero las costas tienden a no usarse de manera muy eficiente de todos modos.
Técnicas de eficiencia espacial
En un terreno plano y abierto, es fácil ubicar lo que necesita. Pero cuando llegas a la costa extraña, o te encuentras con brechas extrañas entre tus zonas grandes, ¿cómo las aprovechas al máximo? El espacio desperdiciado es espacio desperdiciado, por lo que le conviene usar TODO su espacio.
Hay varios edificios que es vital tener, pero pueden ser bastante flexibles en su ubicación. Estos se pueden separar en dos categorías: edificios que aún deben estar cerca de zonas residenciales y edificios que pueden ir a cualquier parte.
Edificios para Distribuir Alrededor de Zonas Residenciales
No es necesario que estos edificios estén dentro de sus distritos residenciales, pero es útil/obligatorio tenerlos cerca como mínimo.
• Tanto los hospitales como las clínicas son necesarios por población y es una buena idea distribuirlos. Los doctores de la peste se agotarán cuando llegue una plaga y curarán a los infectados para evitar tanto la muerte como la propagación. Si tienen que viajar demasiado lejos, entonces la peste terminará propagándose más y matando a más campesinos. Estos ocurren con frecuencia y afectarán gravemente a su población, por lo que le conviene asegurarse de que la cobertura médica sea decente en todas sus zonas residenciales.
• Las brigadas de bomberos deben distribuirse uniformemente alrededor de sus zonas residenciales y zonas de producción de alimentos. No solo ayudan a combatir el fuego de los dragones, sino que aparece algún que otro fuego, aunque esto parece ser extremadamente raro si tu cobertura de pozo/fuente es completa. Sin embargo, no son tan útiles cuando se margina a los Dragones, y se pueden omitir si quieres más Chozas en su lugar.
• Los impulsores de Felicidad adicionales pueden hacer un buen uso de los lugares vacíos más grandes cerca de sus zonas residenciales. Los teatros pueden ser geniales si tienes un gran hueco de 3×3 para llenar, pero la mayoría de las veces te encontrarás colocando estatuas y plazas en huecos vacíos de 2×2 para aumentar modestamente la felicidad. Debe colocar al menos una arena de justas en algún momento, y la Gran biblioteca es útil para la investigación, por lo que también podría hacer uso de ellos. Sin embargo, la Catedral es un desperdicio de espacio y es el único edificio que nunca construí.
• Con el tiempo, los lugares sobrantes adyacentes a mis distritos residenciales se llenarán de cabañas y chozas. En este momento, tienes cerca de 10k campesinos viviendo en Manors con más de 100 de felicidad. ¡Agregar algunas cabañas y chozas aquí y allá con menos de 100 de felicidad no va a cambiar mucho, y le dará el último recuento de dos docenas de población para que pueda afirmar que ha llegado tan alto como puede!
Edificios para repartir por la ciudad en general
Gran parte del espacio difícil de usar está en los Muelles que construyes empujando un muro en la costa. No puedes cultivar cosas en los Muelles, y generalmente están demasiado lejos de tus edificios de Felicidad para colocar Cabañas y Chozas. Sin embargo, hay algunos edificios que son ideales para colocarlos en Piers.
• Los albañiles son necesarios para mantener su ciudad en perfectas condiciones, aunque no importa cuántos albañiles coloque, nunca podría lograr que la integridad global de mi edificio llegue al 100 %. También son vitales para reparar tus murallas después de un ataque vikingo, por lo que es perfecto tenerlos repartidos por la ciudad contra las murallas.
• Por lo general, se necesitan tabernas adicionales para cumplir con el requisito de "1 taberna por cada 150 campesinos". Su ubicación no importa, ¡así que pégalas en los muelles en los bordes de tu ciudad!
• Mencioné antes cómo las carboneras a menudo se colocaban en los muelles, ya que la mayoría de mis granjas de árboles estaban justo al lado de la costa de forma extraña.
• Puede ser útil tener reservas pequeñas para varios recursos que se necesitan en todas partes (herramientas, carbón) en áreas donde están lejos de las líneas de producción.
• Los cementerios y el cuidador de cementerios son necesarios para cualquier tamaño de población. Curiosamente, los cementerios PUEDEN construirse en los muelles, ¡y esta es una de las mejores maneras de usar mucho espacio en los muelles! Tanto los Cementerios como los Vigilantes deberían estar repartidos por los límites de la ciudad, para que los Vigilantes tarden menos en transportar los cadáveres a los cementerios. Si tardan demasiado, tu población se vuelve infeliz (incluso tenía una zona de cementerio en el medio de mi megaciudad, ya que estaba demasiado lejos de los bordes). Por extraño que parezca, a los campesinos no les importa vivir justo al lado de un cementerio.
Zona de cementerio en mis muelles:
Terminando
Después de colocar las últimas zonas y llenar todo el espacio disponible, volví a verificar varias categorías y me aseguré de que no hubiera brechas en la cobertura. Los alimentos y el carbón (y, por extensión, las herramientas) ya deberían haberse desarrollado con cadenas de suministro adecuadas en el camino.
Cheques finales
- Todas las defensas, a saber, cobertura de balistas y suficientes torres de arqueros en los puntos de incursión vikingos.
- Cobertura de acceso al agua, manteniendo bajas las posibilidades de incendio en toda la ciudad.
- Ubicaciones de la Brigada de Bomberos, para garantizar que los principales distritos residenciales y de alimentos tuvieran capacidades adecuadas de extinción de incendios.
- Cobertura médica, para minimizar la muerte y propagación de la plaga.
- Disponibilidad del cementerio, junto con suficientes cuidadores ubicados alrededor para minimizar el tiempo para enterrar los cuerpos.
- Masones colocados por toda la ciudad, para ayudar en las reparaciones de los ataques vikingos y mantener alta la integridad de los edificios.
En este punto, esperé hasta que mi población alcanzó el límite (sucedió alrededor del año 380 para mí), y luego pasé algunas décadas más para asegurarme de que mis cadenas de suministro se mantuvieran y mi generación y distribución de recursos funcionaran para satisfacer las demandas. .
Si puede pasar sin hacer ningún ajuste durante algunas décadas con la población máxima, ¡felicidades! ¡Has construido con éxito una megaciudad feliz y próspera!
Estadísticas finales – 11.9k población:
Las últimas áreas de expansión (malditas esas penínsulas):
Vista final de Mega-Ciudad:
Conclusión
¡Muchas gracias por leer esta guía, me lo pasé muy bien construyendo esta ciudad y espero ver a más jugadores intentar construir una Mega-Ciudad exitosa también! ¡Todas las sugerencias y comentarios son bienvenidos! No me importa si vincula o reutiliza partes de mi guía, siempre que dé el crédito adecuado.
¡La mejor de las suertes para todos los grandes reyes y reinas!
Rejuvenecimiento
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Reinos y castillos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Rejuvenecimiento. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.