Una guía muy general diseñada para proporcionar a los jugadores un marco que les ayude a construir su estrategia para jugar el juego. Revisa algunos consejos generales, consejos para abordar las batallas tácticas y una revisión de las características que definen a las clases y formas de pensar en ellas.
Esta guía no establece mínimos y máximos y es muy posible que haya estrategias o ideas que sean mejores que las que se presentan. Solo puedo confirmar que estos son los principios generales que me funcionaron para tener una carrera bastante cómoda en Roguelite sin bajas.
Introducción
Reunir esto después de una sola partida de Hardcore (o Roguelite si son los desarrolladores con una comprensión muy limitada del término). Hardcore está bloqueado en el nivel de dificultad "Difícil".
Esta guía está diseñada para ayudarte a evaluar tus caballos y tu estrategia. Mi objetivo será estar lo más libre posible de spoilers, pero mencionaré picos de dificultad y clases, y haré recomendaciones sobre estrategias y tácticas que pueden ser mejores que otras.
Puedes jugar este juego sin perder caballeros. Puedes ganar cualquier misión sin perder vitalidad. La buena planificación y ejecución son importantes en este juego y es muy divertido resolverlos. Si tienes problemas con esas cosas, mi objetivo será ayudarte a pensar en el juego y resolver tus propias estrategias.
Hay mucho aquí, pero no he visto muchos recursos que ayuden de manera efectiva a los jugadores nuevos a acceder al juego, así que espero que esto alcance el equilibrio cuidadoso entre la orientación detallada y los spoilers.
Consejos generales
Estos son consejos generales sin ningún orden en particular que debe tener en cuenta a lo largo de su juego.
Conoce a tu enemigo
El juego hace un trabajo decente al dejar en claro las capacidades de tus enemigos. Si no has visto a un enemigo antes, asegúrate de usar la tecla "control" para examinar su tarjeta de unidad y ver qué habilidades pasivas y activas tienen. Algunas unidades enemigas tienen pasivos interesantes que cambiarán drásticamente tu estrategia.
Asegúrese de verificar sus resistencias para asegurarse de que deshabilite o el efecto de estado penetre. Una habilidad que no penetra nunca debería sorprenderte.
Conozca la mecánica del juego
El diario del juego hace un trabajo decente al explicar la mayoría de las mecánicas básicas. Asegúrese de familiarizarse con esto y no tenga miedo de volver atrás y comprobar un efecto de estado del que no esté seguro. Esta guía asume que usted tiene la capacidad y la paciencia para leer los fundamentos.
La armadura obtiene más valor cuanto más tienes
Una explicación rápida sobre la armadura. Cada punto de armadura reduce un punto de daño que recibes. La armadura en sí se tritura en función del porcentaje del valor de rotura de la armadura.
Si un ataque tiene una ruptura de armadura del 10%, entonces el 10% del número de daño eliminará esa cantidad de armadura. 10 puntos de daño con 10% de rotura de armadura eliminan 1 armadura.
Un solo punto de armadura por sí solo no da para mucho. En el ejemplo anterior, básicamente valdría 1 HP y solo se aplicaría contra una única instancia de daño.
Sin embargo, 10 puntos de armadura van mucho más allá. Ese mismo ataque anterior haría 0 daño a HP y te quedaría 9 de armadura. Recibe otro golpe y perderías 1 HP y otro punto de armadura.
Es difícil llegar a un valor esperado de HP de armadura porque su valor aumenta dependiendo de la cantidad de armadura que tengas.
La conclusión principal es que más armadura hace que el resto de la armadura mitigue aún más el daño. Para mis propósitos, valoro cada punto de armadura alrededor de 10 HP.
Este valor desciende drásticamente por debajo de 10 de armadura total, pero es una buena regla general.
Vitalidad y HP Buffs una trampa
En mi opinión, los aumentos de Vitalidad y HP tienden a ser una especie de trampa. Hay excepciones de nicho con algunas construcciones que regeneran HP, pero en general, debe planear mitigar el daño con armadura, posicionamiento o inhabilitaciones.
Por lo tanto, los rasgos de los elementos o los puntos de habilidad que mejoran estrictamente la vitalidad y el HP son una trampa que proporciona menos valor que las alternativas.
Verás algunos puntos de habilidad que aumentan HP o Vitality en un 5% o 10%. En promedio, esto proporciona de 3 a 5 HP adicionales por actualización.
La vitalidad específicamente es especialmente inútil. Si está recibiendo daño de vitalidad, algo ha ido excepcionalmente mal. Para empezar, la vitalidad adicional no resuelve el problema que te llevó a ese punto. Es mejor invertir en cualquier otra capacidad que mitigue el daño o mejore su potencial de daño.
Naturalmente, recibirá un grupo adecuado de HP y vitalidad de sus estadísticas básicas en el equipo. Habiendo dicho eso, estoy seguro de que hay formas creativas de usar un grupo de HP más alto, solo asegúrese de saber lo que está obteniendo de él.
Puntos de acción de valor
Al evaluar elementos y puntos de habilidad, mire dos veces las habilidades o elementos que le den puntos de acción o movimiento. Los puntos de movimiento son muy valiosos en la mayoría de las clases DPS cuerpo a cuerpo y menos valiosos en tanques y unidades a distancia. Obtiene aumentos significativos de capacidad con más puntos de acción.
Valor Resistencias
Aprenderás bastante pronto que los enemigos que tienen resistencias físicas y mentales deben ser tratados con respeto.
En las primeras partes de la campaña, tus caballeros no se beneficiarán mucho de la resistencia. Sin embargo, en el Acto III y el Acto IV, cualquier caballero que esté buscando recibir daño debe considerar habilidades o estrategias que proporcionen resistencia. Los enemigos aparecerán con más frecuencia con habilidades de apoyo que querrás mitigar. Llegar al 50% es un buen umbral objetivo.
Consideraciones de estrategia
Estos son consejos generales a tener en cuenta al planificar sus giros y alineaciones.
Controla la distancia
Si no estás obligado a presionar a un enemigo, con mucha frecuencia puedes establecer tus posiciones justo al borde del rango de ataque del enemigo. Cuando pasa el cursor sobre un enemigo, la interfaz de usuario muestra su rango de movimiento completo y su rango para moverse y atacar. Posicionarte de una manera que permita que el enemigo se mueva dentro de tu rango sin atacar te permite abrir con un golpe alfa que puede matar a muchos de ellos antes de que puedan dañar a tu escuadrón.
Tenga en cuenta que los enemigos decidirán si se mudan a su Overwatch por su cuenta. Si sienten que pueden obtener una ventaja cargando en Overwatches, lo harán; si no, se detendrán en el límite de su radio de supervisión. Con frecuencia es mejor guardar AP para un turno más largo en lugar de gastar AP en Overwatches.
Unidades y habilidades a distancia enemigas
Controlar la distancia es más complicado con las unidades a distancia, ya que el rango rojo determina desde dónde pueden disparar sus habilidades, no qué te golpeará. Es difícil estimar el alcance efectivo de los arqueros y magos y es difícil mitigar su daño sin obstrucciones. En general, debe asumir que la mayoría de las unidades a distancia pueden golpearlo y tener un plan para mitigar o eliminar ese daño.
Contar con un Plan de Daños y un Plan de Mitigación
Como no hay RNG en este juego, tienes una idea bastante clara de qué esperar en un turno. Usa esto para escribir el guión de la batalla. ¿Cuáles son los objetivos prioritarios que necesitan ser mitigados a través de la discapacidad o la muerte? ¿Cómo puedes aprovechar al máximo tu producción de daño sin exponer a tus unidades más vulnerables? Si responde a ambas preguntas con un plan bien definido, puede superar la mayoría de las peleas con TODA su vitalidad, HP y armadura intactas.
¿Planes de mitigación de daños?
Controlas el daño que te llega a través de la armadura, la distancia, las inhabilitaciones y la muerte. Las unidades cuerpo a cuerpo no pueden golpearte si no pueden alcanzarte ese turno, y las unidades que están dentro del alcance no pueden infligir su daño de manera efectiva si tienen desventajas de daño, desventajas de AP o están completamente desactivadas por derribos, aturdimientos o congelaciones. .
Además, como verá a continuación, tiene algunos caballeros que son mejores para recibir golpes que otros. Si va a decidir recibir golpes, planifique cuáles de sus caballeros recibirán los golpes y asegúrese de que estén usando sus habilidades para evitar que golpeen sus totales de vidas principales.
Finalmente, no hay nada tan definitivo como un enemigo muerto.
Focus Fire
Esto debería ser bastante sencillo, pero un enemigo con 1 HP es tan amenazante como un enemigo con toda la salud. Cuando puedas elegir, debes elegir un enemigo muerto en lugar de 2 enemigos parcialmente muertos.
Clases
Presentaré brevemente las clases y discutiré algunas de sus mecánicas. Cosas en las que debe pensar al seleccionar habilidades y su papel en el campo.
Nota: Cada Caballero aporta su propio sabor único al rol que puede hacer que se incline hacia roles híbridos. Sea creativo y aproveche los aspectos únicos de los caballeros que a veces les permiten "multiclase".
Por ejemplo, Mordred es una clase de defensor que toma prestados elementos de los roles de apoyo y DPS para permitirle ser el héroe más versátil del juego.
Defender
Esta clase produce la mitigación de daños más sencilla del juego. La clave de esta clase es maximizar el uso del "Bloqueo" de la cara de tu escudo. Puede aumentar su valor de bloqueo de varias maneras, pero de forma predeterminada, el valor de bloqueo es una reducción de daño del 30%. Esto se suma bastante rápido a un conjunto de armaduras ya generoso que te permite absorber una enorme cantidad de daño que no puede ser igualado por otra clase.
Pulla
Siempre que las resistencias de la IA no sean demasiado altas, una buena burla te permitirá manipular la IA en posiciones muy malas. Se moverán a través de los controles y tomarán imprudentemente el mejor camino para llegar a la unidad de burlas. Considere su posicionamiento cuidadosamente cuando use esta herramienta y puede ganarle la pelea sin ayuda.
La armadura temporal es buena
Las funciones de armadura temporal son muy útiles para garantizar la sostenibilidad a través de una misión. Si cronometras una ganancia de armadura temporal a través de Guardia o Recuperación y recibes algunos golpes, la pérdida de armadura que recibes proviene primero de la armadura temporal. Si haces esto correctamente, puedes mitigar algunos daños importantes y salir de la pelea con el valor de armadura principal de tu personaje aún intacto.
Carga de escudo
La carga de escudo se duplica como una habilidad de movimiento que te permite no depender demasiado de los puntos de acción de movimiento, así como una desactivación situacional que te permite negar total o parcialmente un turno de una unidad enemiga. El bajo costo de AP y el bajo tiempo de reutilización de esta habilidad la hacen extremadamente valiosa. Usar esto sabiamente te permite elegir buenas ubicaciones que deseas mantener y es una excelente forma de movimiento y mitigación de daños.
Champion
Los campeones son una línea de frente bastante robusta que puede lidiar con un buen DPS cuando se construye correctamente. Por lo general, tienen habilidades que ofrecen buenas opciones de AOE. Sin embargo, especialmente al final del juego, no resistirán la presión concentrada de múltiples enemigos. Su rol, con algunas excepciones, está dañado y necesitan el apoyo adecuado para desempeñar bien este rol.
Earth Shaker es fuerte
Esta habilidad es una de las cosas que agrega una versatilidad muy necesaria a una clase cuerpo a cuerpo. El alcance y el potencial de objetivos múltiples de esta capacidad no deben subestimarse.
hendidura y torbellino
Tenga cuidado con la forma en que se posiciona para las habilidades que requieren múltiples adyacencias. Si no configura esto correctamente para matar a las unidades en el mismo turno en que termina rodeado, el daño que regresará en su dirección puede volverse abrumador muy rápidamente. La mayoría de los campeones carecen de escapes confiables: una vez que se involucran en una situación, generalmente terminan con la muerte de ellos o de los enemigos.
Vanguardia
Por lo que experimenté, las Vanguardias ofrecen el mayor potencial de daño de cualquiera de las clases disponibles. Con frecuencia tienen grandes habilidades de movilidad que los ayudan en este esfuerzo. El juego te anima a jugar una construcción de puñalada por la espalda o una construcción de trampa. No pude encontrar una construcción/estrategia de trampa que se sintiera tan potente como la construcción de asesino, pero me encantaría que alguien la encontrara.
Las vanguardias no son tan fáciles de jugar como campeones o defensores. Debe planificar sus turnos con mucho cuidado, ya que un solo turno de fuego concentrado puede provocar que este caballero reciba daño de vitalidad.
salto
Jump puede ser una de las habilidades más rotas en el juego IMO. Le permite evitar todos los ataques de oportunidad y posicionarse a la defensiva o agresivamente. Mire cuidadosamente el potencial de esta habilidad y construya sus planes para aprovecharla.
Cobra vida en el Acto III y el Acto IV.
Puedes obtener valor de Vanguards a lo largo del juego, pero su potencial de daño y movilidad se vuelven explosivos en los actos finales del juego con habilidades como Quick Footed y Backstab.
Énfasis: Tenga cuidado
La naturaleza de la pesca de puñaladas por la espalda puede dejar a este personaje en posiciones muy vulnerables. Asegúrate de poder ocultarte al final de un turno en un lugar fuera del camino de la IA si planeas jugar detrás de las líneas enemigas.
Esté especialmente atento a los enemigos que tienen rangos de detección mejorados.
Tirador
Esta clase puede parecer una clase DPS, pero debido a las características de su clase, normalmente causarán menos daño que los campeones o las vanguardias, pero tienen la capacidad de producir efectos más debilitantes y DOT. También les resulta más fácil presionar a objetivos de alta prioridad con poca salud, como arqueros y magos enemigos. Personalmente, descubrí que la efectividad de Marksman disminuye en el Acto III y el Acto IV, ya que aparecerán más enemigos con escudos de daño a distancia que absorben 3 golpes antes de que puedan recibir daño. Son muchos puntos de acción para trabajar a través de un escudo que un personaje cuerpo a cuerpo puede ignorar.
¿Por qué apoyar?
Las habilidades de veneno, conmoción y fuego que vienen con esta clase vienen con desventajas adicionales en el objetivo que ayudan a proteger a sus líneas frontales al reducir el daño y los puntos de acción de las unidades enemigas. Lea atentamente sus habilidades y decida cómo funciona en su plan de mitigación de daños.
¿Overwatch es útil?
Hay algunas formas de obtener daño adicional de Overwatch que pueden hacer que Overwatch esté bien, pero descubrí que Overwatch distribuye el daño en varias unidades en lugar de enfocarse en los objetivos de disparo. La forma más efectiva de reducir el DPS que recibe tu escuadrón es enfocarte en las unidades de fuego: Overwatch tiende a dividir el daño entre los objetivos y no siempre se enfoca en las prioridades clave que deben morir lo más rápido posible.
Dicho esto, puede configurar algunas situaciones para obtener valor de Overwatch, pero me encontré muy raramente usándolo. Era más probable que reservara AP para más daño explosivo en un turno de seguimiento en lugar de dividir mi DPS entre objetivos.
Sage
La clase Sage es la única clase de apoyo real en el juego. Hay formas de obtener algún daño capaz de ellos, pero realmente deberías concentrarte en lo que hacen mejor, que es mitigar el daño y mejorar el rendimiento de tus otros caballeros.
Inspirar y Bendecir
Un buen giro que tiene Inspire and Bless para iniciarlo puede permitir que su primera línea obtenga mucho más alcance de sus habilidades de lo que esperaría. Establecer una buena posición, permitir que el enemigo cierre la distancia y luego infundir a tu equipo daño y bonificación AP es una ventaja abrumadora que puede terminar la mayoría de las peleas en el juego en un solo turno.
Aura de Protección
Esta habilidad no parece gran cosa, pero proporciona una valiosa armadura a tu primera línea. Recuerde: la armadura funciona mejor con más armadura. Esto puede ser fundamental para permitir que un Campeón sea un poco más agresivo y tu Defensor siempre aprecia más armadura.
Deshabilita
Muchos sabios vienen con Freezing Attack y Ray of Light. Estos objetivos clave desactivados pueden ayudar a aliviar la presión en su primera línea o permitirle desactivar por completo un objetivo clave que es incómodamente amenazante. Los tiempos clave en estas habilidades ayudan significativamente al equipo.
blando
El sabio tiene muchas características que lo ayudan a mantenerse cerca de la línea del frente, pero no importa lo que descubrí que son más blandos que sus primos campeones y, como resultado, debes tener mucho cuidado con la forma en que colocas estas unidades. Quieren estar justo detrás de la línea del frente, por lo que un paso en falso o una cobertura deficiente de un tanque de primera línea pueden llevar a esta unidad a posiciones muy peligrosas. También descubrí que a los arqueros de la IA les gustaba mucho concentrarse en esta unidad y no les resultaba difícil encontrar ángulos para presionarlos.
Arcanista
El potencial de daño de algunos de los arcanistas puede ser bastante bueno. Los magos ofrecen con frecuencia un buen conjunto de opciones para deshabilitar o DPS que no se deben dormir. Se pueden construir de varias maneras y he descubierto que tienen conjuntos de habilidades muy diversos. Podría crear una guía sobre cada uno de estos caballeros únicos, ya que he descubierto que sus conjuntos de habilidades son los más variados en comparación con las otras clases. Haré todo lo posible para hacer algunas observaciones generales aquí.
Apóyate en su Elemental
Los arcanistas con los que jugué normalmente favorecían un elemento de un tipo u otro. Las desventajas que resultan de eso te permiten a ti y a otros miembros de tu escuadrón beneficiarse. Como ejemplo, un arcanista de fuego obviamente obtendrá mucha sinergia ardiente de otros caballeros que se benefician del fuego. Marksman normalmente puede tener ventajas contra unidades en llamas.
Alternativamente, un arcanista de hielo va a congelar o congelar unidades, y tus sabios normalmente tendrán opciones de bonificación de daño contra unidades congeladas o congeladas. Equipar a un arcanista con otros caballeros a los que les gusta lo que están haciendo puede sacarle más valor a su kit.
Maleficios y hechizos
La clase Arcanist tiene una variedad de maleficios y hechizos de apoyo que tienen muchas aplicaciones. En general, la mayoría de estos producen los efectos de mitigación de daños. Las ralentizaciones evitan que el DPS alcance tu línea, lo que te permite tambalear a los enemigos hacia ti. Las hemorragias reducen la producción de daño del objetivo, y las ilusiones ofrecen otros objetivos para distraer a los enemigos. Tejer estas habilidades AP de bajo costo en su estrategia le permite al arcanista ser una herramienta de mitigación de daños y DPS de nivel medio.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Rey Arturo: cuento de caballero guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Kazansky. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.