Esta es una guía paso a paso para la creación de la máquina de muerte definitiva en el mundo de Kenshi.
Prólogo o algunas palabras sobre la guía
Esta guía se inspiró en un comentario en un hilo muy largo en los primeros días de acceso de Kenshi. El comentarista afirmó que cada vez que tenían una nueva incorporación a su equipo, los enviaban a las minas para "endurecerse". Así que pensé en intentarlo con la actitud de "No estoy encerrado contigo, estás encerrado conmigo". Esta guía es el resultado.
La guía asume cierta familiaridad con el juego de Kenshi, pero intentaré mantener los pasos simples para los nuevos jugadores. Para hacer su vida más fácil, vaya a opciones/controles y agregue atajos de teclado para alternar al menos el modo furtivo, la orden médica y el modo de espera (por ejemplo, G, V y H).
Además, la guía utiliza el inicio "Los esclavos", lo que significa que los personajes estarán desnutridos en la ventana de creación. Por lo tanto, sería una buena idea haber creado y exportado ya el cuerpo de su elección en un inicio diferente para usarlo directamente como una importación en este. Si no, no te preocupes; hay varios cirujanos estacionados en Thieves Guilds en todo el mundo donde puedes cambiar tu apariencia siempre que seas miembro.
Aparecerás en Rebirth, un lugar de dolor y sufrimiento, como un grupo de dos esclavos. Como sugiere el juego, tu mejor opción es saltar a la jaula más cercana, y eso es exactamente lo que debes hacer. Haz una pausa, revisa tu entorno y corre a la jaula más cercana. En la parte inferior derecha de su interfaz de usuario, donde están los trabajos activos, notará un trabajo activo para "esclavo obediente". Mientras este trabajo esté activo y no le des ninguna entrada al juego, correrás haciendo trabajos y los guardias te dejarán en paz. Si tratas de controlar a tus personajes de alguna manera, el trabajo de "esclavo obediente" se detendrá y los guardias te atacarán en cuanto te vean, convirtiéndote en picadillo. El trabajo se puede reactivar entrando en una jaula.
Estableciendo la idea general o el renacimiento, un mundo de hazañas
La guía explota algunas mecánicas de juego muy básicas o su falta de
i) El ciclo del día y la noche
Los guardias se van a dormir pero tú no tienes que hacerlo. El día comienza a las 6:00 y termina a las 22:00, durante ese tiempo eres un esclavo obediente. Los guardias necesitan entre 1.5 y 2 horas para volver a sus camas desde puestos remotos y se levantan alrededor de las 5:00. Esto significa que tienes desde la medianoche hasta las 4:00, 4 horas enteras para husmear con relativa seguridad.
ii) Los guardias te atarán con grilletes
Si no usas ninguno. Suena bastante normal, hasta que se reformuló como Los guardias tienen acceso ilimitado a los grilletes de los prisioneros. Sí, si los guardias te ven. en la jaula sin grilletes, incluso si los tuyos están en tu inventario, te proporcionarán otros nuevos. Cada uno pesa 20 kg y tienes espacio suficiente para llevar 10 de ellos. Tenga en cuenta que dije 10, mientras que incluir los que están en sus pies debería ser 11. Teniendo en cuenta que los grilletes brindan una bonificación de -20% para el sigilo y el atletismo, debe tener suficiente espacio en su inventario para quitar los de sus pies cada vez que salir de la jaula.
iii) Las Storm Houses son en realidad tiendas
Los edificios Rebirth, excluyendo las torres, son tiendas. Esto significa dos cosas. Uno, solo uno de los ocupantes de la casa es guardia, el otro es tendero. Tiene un inventario diferente y si el guardia muere, nunca se molestará en acompañar a los prisioneros a la rutina matutina. Dos, toda la basura que se encuentra en la casa (lo que ve resaltado al presionar ALT) reaparecerá después de un período de 24 horas si alguien, digamos, se molestó en recogerlos y almacenarlos (el mostrador es el mejor lugar para hacerlo). entonces). La lista de artículos que repoblarán la tienda incluye todo tipo de alimentos, con su precio como indicador de su probabilidad de aparición. Cuanto más caro sea el artículo, menor será su posibilidad de engendrar.
iv) No hay animación de entrar en la jaula.
Lo que significa que no necesitas estar cerca de la jaula para subirte. De hecho, si estás en modo de pausa y presionas el botón Entrar en orden (clic derecho en la jaula) en una jaula cercana, te teletransportarás adentro (TP a la celda desde ahora en adelante). Esto parece funcionar extremadamente bien si está parado junto a las camas de guardia con la jaula más cercana.
Paso uno o muévete como una mariposa
A estas alturas los jugadores veteranos de Kenshi han entendido todo lo que necesitan saber sobre la guía, pero por lo demás vamos a explicar un poco las cosas
Malabares con dos personajes
Como ya se dijo, engendras en Rebirth, saltas a una jaula y eres un esclavo obediente. Presiona F4 y mira la pantalla hasta las 22:00. Esta es tu rutina diaria y la repetirás todos los días a partir de ahora. La guía real es para la noche en la que esperas a que ambos personajes estén en la jaula (no es necesario que los sigas, solo observa el cambio en sus retratos), selecciona a ambos (tecla de inclinación) y escabullirse (G), selecciona el primero (1) clic derecho en el retrato desbloquear grilletes y lo mismo para el otro (2, clic derecho, desbloquear grilletes). Incluso si te encuentran (tu retrato quedará en blanco cuando el guardia te recoja y te vuelva a poner en la celda), estarás totalmente bien mientras estés en la jaula. Simplemente reinicie el chivato y comience todo de nuevo. Y más o menos eso es todo por el primer día.
Si logró desbloquear los grilletes, continúe con el bloqueo de la jaula, salte y vuelva a entrar y repita el proceso. Su objetivo es aumentar la selección de cerraduras para que desbloquear la jaula tenga más del 70% de posibilidades. NO SE PERMITE ESCURRIR DURANTE LA RUTINA DEL DÍA, eliminará el trabajo esclavo. Cuando el tiempo se acerca a las 5:00, te paras en tu jaula, grilletes en tus pies y esperas a que llegue la noche. Sería una buena idea en este punto aumentar un poco su gravamen. Simplemente ponga sus grilletes en su inventario y los guardias le proporcionarán unos nuevos. Dos grilletes adicionales son más que suficientes por ahora, ya que los altos niveles de estorbo aumentan tu hambre y aún no tienes acceso confiable a los alimentos.
Uno con las sombras
La siguiente etapa después de que puedas desbloquear tu jaula sin pasar toda la noche intentándolo, es aumentar el sigilo. Finalmente, ambos personajes pueden finalmente encontrarse en la casa más cercana. Muévete limpiando la basura y tírala en el mostrador. Si los guardias se despiertan, ponte en modo de espera, TP a la celda, vuelve a ponerte los grilletes y vuelve a intentarlo. Si tienes tiempo y te sientes seguro, puedes intentar KO a los guardias mientras duermen. Por supuesto, fallarás, pero dado que puedes enviar TP de regreso a la celda al instante, sigue intentándolo. Si te golpean, no te preocupes, no te defiendas, simplemente salta a la jaula. Tu objetivo es desbloquear la carrera ninja (sigilo 30). Ahora hablas de negocios.
eso es mucha comida
En este punto puedes separar las Tiendas en dos grupos, las cinco a la izquierda y las cinco a la derecha de la torre. Tu objetivo es limpiar la basura de cada grupo cada noche por turnos. Una noche el grupo de izquierda y la siguiente el otro. Todo trastero, incluso en la planta superior. Noquea a los guardias, despeja el lugar, muévete a la siguiente casa. No olvides quitar las armas de los guardias también y ponerlas en el almacenamiento cercano. Ahora también puedes aumentar la cantidad de grilletes en tu inventario a 10. Selecciona una casa como base de operaciones. Las dos tiendas a la derecha de la torre son buenas candidatas. Allí, ambos se encontrarán al comienzo de cada noche, descargarán sus grilletes en un cofre de almacenamiento (el peso extra daña su estadística de sigilo), harán su rutina nocturna, descargarán la comida extra en el segundo cofre al final de la noche ( incluidos los artículos valiosos que le robaste a los comerciantes y los botiquines de primeros auxilios), carga tus grilletes y salta a una jaula para la rutina del día.
Paso dos o picar como una abeja
En el paso uno entrenaste tu fuerza, sigilo, robo, asesinato, atletismo y trabajo. Ahora es el momento de aumentar un poco tus habilidades de combate.
Humildes comienzos
Tu rutina diurna y nocturna sigue siendo la misma que antes, pero ahora, considerando que tienes tiempo extra en tus manos, entrenarás artes marciales. Asegúrate de tener botiquines de primeros auxilios y férulas, elige una casa en el grupo que acabas de despejar y noquea a los guardias en las tiendas cercanas. Luego entra a la casa y noquea a uno de los guardias (supongo que ya limpiaste a los guardias de la carga de sus armas, pero les dejaste quedarse con su armadura), mantén a un char en sigilo y al otro caminando hasta que el otro guardia se despierte. Intenta elegir un espacio relativamente despejado como lugar de enfrentamiento (cerca de la puerta es lo suficientemente bueno) y ataca con ambos personajes. Si la pelea se acerca a las paredes o los cofres, simplemente retira tus personajes y espera a que el guardia te siga. Te romperás los brazos y las piernas si golpeas al protector blindado pesado en tu primer intento, así que no permitas que el daño se vuelva negativo. Recibe mucho daño, devuelve algunos, salta a las jaulas, aplica primeros auxilios, espera a que el guardia duerma o se aleje, regresa a tu base y repite el proceso la noche siguiente.
no seas arrogante
A medida que aumenten tus estadísticas de artes marciales y esquivar, en combinación con la dureza (la fuerza y la dureza son responsables de la cantidad de daño que hagas), podrás eliminar a un guardia sin lesiones graves. En ese momento, es posible que sienta ganas de atacar a dos guardias a la vez. NO. Simplemente repita el proceso en otra casa. Recuerda primero dar KO a los guardias de las tiendas ajustadas, porque lo primero que hace un guardia no es atacar, sino dar la alarma. Y pronto eres atacado por seis guardias, cuyos ataques se ponen en cola uno tras otro y no se reinician si TP en la celda. Para acortar la historia, estarás en la celda y verás tus extremidades volando y no querrás ver eso. Tu objetivo es desbloquear Jump Kick (artes marciales 30).
Violencia
Ahora puedes comenzar las peleas de 2 contra 2. Todavía noqueas primero a los guardias de al lado. También curas a los guardias después. Tenga en cuenta que si los guardias mueren, no habrá nadie que lo acompañe a hacer su rutina matutina, sin rutina matutina, sin entrenamiento de fuerza y atletismo. Así que mantén tus chupetes de entrenamiento en plena forma. Sin ataques a las mismas personas 2 noches seguidas. Nada de guardias KO, quitándoles la armadura, poniéndolos en uniformes de prisionero y grilletes, en jaulas y luego verlos quejarse por la eternidad de tus crímenes mientras rompen piedras. Puede ser divertido pero rompe la guía y tampoco quieres eso. Tu objetivo es desbloquear la rodilla saltadora (artes marciales 55). Un ataque devastador.
Mientras intenta alcanzar su objetivo, visite cada torre, deje fuera de combate a los guardias y quíteles las armas. Hay almacenes de armas en cada primer piso, por lo que puede deshacerse de ellos convenientemente. Tu sigilo es lo suficientemente alto ahora, como para noquear también a los guardias en las puertas y tomar sus armas y guardarlas en los cofres de la tienda. A medida que te acerques a tu objetivo, será más y más difícil no matar a los guardias, así que no más visitas para entrenar artes marciales a las tiendas y los guardias de la puerta serán tus maniquíes de entrenamiento a partir de ahora. Además, ahora el entrenamiento de fuerza da rendimientos muy pequeños, por lo que debe establecer una meta sobre dónde detener su entrenamiento diario. Para mí está en 70 pero eres libre de establecer tu propio límite.
Lo que sigue es fácil de imaginar, ya que puedes acabar fácilmente con todas las minas, por lo que la guía se detiene aquí.
Epimythion o el comienzo de algo asombroso
En este punto, asumo que venciste a todos y eres libre de irte de las minas. Tienes mucha fuerza, destreza y tenacidad. Has maximizado las habilidades de robo y el trabajo, estadísticas médicas decentes y puedes dejar atrás a todos los oponentes. No, eso es necesario, por supuesto. Si no eres fanático de las artes marciales, puedes comenzar a usar a partir de ahora el arma que prefieras. Y con esos altos atributos será pan comido. Los gatos tampoco serán un problema. Puedes visitar cualquier ciudad importante de la Nación Santa y vaciar las tiendas de sus bienes. Incluso puedes Naruto correr todo el camino hasta el maestro de errores y noquearlo de un solo golpe. Pero todo esto es para el futuro. ¿Qué hacer a continuación?
Mi recomendación: equipa las bolsas que encontraste en los niveles superiores de las torres, llena tu inventario con la mejor comida que reuniste todo este tiempo, toma los kits de reparación de esqueletos y algunos botiquines de primeros auxilios avanzados (espero que hayas usado el cofre de almacenamiento general como el lugar donde guardaste tus objetos de valor ya que los artículos se pueden combinar allí) y dirígete al norte. Hay una pequeña choza donde los ninjas flotantes ponen algo de ropa, comida y armas para las personas que escapan de las minas. Lo que significa que usted.
Te sugiero que sigas la carretera hacia el norte y pases un tiempo en Flotsam Village hasta que te vuelva a crecer el pelo y tal vez entrenes tu arma preferida en los pequeños caníbales, pero primero necesitas entrenar una cosa más. Cuando el camino se encuentre con el río, gire a la derecha, salte al agua y siga el río. Presiona f4 y sigue nadando hasta que sepas cuándo detenerte. Habla con el chico, mira sus cosas y vete de la misma manera.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Kenshi guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por SwlHnes. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.