Esta guía le mostrará el recorrido completo de Kapia, un juego de aventuras y rompecabezas desarrollado y publicado por 2 FOR 2. Además del recorrido, también aprenderá a obtener todos los logros del juego.
Introducción
Esta guía contiene un recorrido completo del juego. Puede que no lo necesites, porque KAPIA tiene un sistema de pistas bastante robusto que usted es libre de usar sin penalización. Si está atascado en un rompecabezas durante demasiado tiempo, haga clic en el ícono del reloj pequeño en la esquina superior derecha de la pantalla para darle una pista o decirle directamente la solución del rompecabezas.
El propósito de esta guía es ayudar a cualquiera que esté realmente atascado o a las personas que solo están jugando a experimentar la historia.
Para escribir esta guía, jugué el juego varias veces y recogí muchas historias en partidas posteriores que me había perdido la primera vez, así que también intenté incluir alguna explicación de la historia dentro del texto de la guía. así como.
KAPIA incluye 11 logros de Steam. Según mi cuenta, seis de ellos se desbloquearán automáticamente a través del juego, y los otros cinco son opcionales. He anotado la ubicación de los once en el texto de la guía, pero si solo busca la información sobre los que se pueden perder, hay un apéndice sin spoilers al final de la guía.
KAPIA se guarda solo con un autoguardado persistente, y no puedes tener varias ranuras, pero una vez que el juego está completo, hay una selección de capítulo que puedes usar para regresar y recoger cualquier cosa que te hayas perdido.
Parte 1: Reny abre una puerta
Cuando comienzas el juego, hay algunas escenas introductorias. Conocemos a Stefan, quien explica que el mundo, una vez hermoso, es más o menos un páramo. Algunas ciudades tuvieron la previsión de construir cúpulas destinadas a ayudar a preservar la historia, y esas ciudades fueron las únicas que aún sobreviven. Stefan llega a la puerta del domo KAPIA, después de una misión. Desafortunadamente, sus compañeros de trabajo son demasiado egocéntricos para abrirle la puerta.
Tomamos el control de Reny, la nieta de Stefan, que quiere abrir la puerta y ver a su abuelo. Habla con Zimulus, que se comporta como un niño petulante; se niega a abrir las puertas. Robbi the Robot también se niega a ayudar.
Consigue el casco
Dile a Zimulus que quieres ayudar a probar su juego. Luego, toma el DESTORNILLADOR de la mesa y dáselo arrastrándolo desde tu inventario.
Esto desencadena un minijuego de boxeo basado en reflejos. Controlando al robot azul, debes golpear al robot rojo, al estilo rockem-sockem, en una pelea al mejor de tres. Este es el primero de los tres juegos basados en reflejos del juego y es, con mucho, el más desafiante, pero no está tan mal. La mejor estrategia parece ser mantener una embestida ofensiva, que consiste en empujar hacia la derecha para arrinconar al oponente y hacer spam haciendo clic en el ataque. Puedo ganar bastante consistentemente con esta estrategia, noqueando al bot rojo y ganando con aproximadamente un 25% de vida restante.
Después de ganar, Zimulus (ese idiota) te presenta un CASCO ROBÓTICO DE CONTROL MENTE. También ganas el logro. BOXEADOR LEGENDARIO automáticamente.
“Convencer” a Robbi para que ayude
Reny tiene un cuaderno en el suelo donde ya ha dibujado su plan para atrapar a Robbi. Si intenta controlar mentalmente a Robbi de inmediato, escapará por la puerta antes de que el dispositivo pueda iniciarse correctamente. Además, el robot aspirador que se desliza por el suelo te empujará e interrumpirá la señal de control mental. Tenemos que hacer un poco de trabajo de preparación.
Camina hacia el Zimulus durmiente y roba la LLAVE de su bolsillo; use esto para bloquear la puerta. A continuación, busque la planta en maceta en la esquina de la habitación y vacíe la tierra en el suelo. Luego, párese cerca de la X blanca e inspeccione el casco en su inventario (haciendo clic derecho). Presione el interruptor de encendido y luego use el casco arrastrándolo hacia Reny desde el inventario.
Haz clic en Robbi, que intentará escapar, y luego vuelve a hacer clic en él. Una vez que lo tenga bajo su mando, llévelo a la terminal, donde puede abusar de los privilegios de acceso de Robbi. También obtendrás el logro. MAESTRO DE ROBOTS.
Abre la puerta
Siéntase libre de hurgar por aquí; hay un minijuego de pong que está aquí solo por diversión, y algunas otras cosas para mirar. Verifique la opción de "seguridad", que le dirá que para abrir las puertas, Robbi necesita ciertas estadísticas: inteligencia 100, sabiduría 70 y suerte 40.
A continuación, vaya a la opción "Manual de Robbi", donde podemos modificar las estadísticas de Robbi. Aumentar el coeficiente intelectual reduce el poder y viceversa. Raising Luck deja caer a Lore, y viceversa. Elevar la coordinación *también* elimina a Lore, pero esto no funciona a la inversa. Aumentar la estadística de Velocidad reducirá AMBOS IQ y Power; bajar la velocidad los elevará a ambos.
La forma más rápida de resolver este rompecabezas es comenzar por reducir la VELOCIDAD y la POTENCIA al mínimo posible. Esto debería limitar el coeficiente intelectual al 100%. Luego, COORDINACIÓN de fondo al 0%. Esto debería dejar exactamente 110 puntos asignados entre Lore y Luck. Luego, simplemente aumente Lore hasta que llegue a 70, y Luck debería estar en 40, resolviendo el rompecabezas. Obtendrás un DING satisfactorio. Luego, regrese al menú de seguridad y presione el botón para otorgar acceso a Stefan.
Interludio: Stefan conoce a un viejo amigo
Obtenemos el control de Stefan fuera de las puertas de la ciudad. Habla con la gran cabeza del robot en esta área.
Aprendemos que Stefan y Reny son los sobrevivientes de un terrible ataque. Este gran robot fue uno de los constructores de la cúpula KAPIA y también un sobreviviente de la guerra. Él y Stefan se conocen previamente. Sin embargo, este robot ha trabajado duro para olvidar muchas cosas, angustiado.
El constructor quiere una fuente de energía.
Muévete a la izquierda y sube a la cabina del caza derribado aquí. Abra el panel en la parte inferior derecha y extraiga la EXTRAÑA BATERÍA.
Habla con la cabeza grande nuevamente, para una conversación que tiene mucha tradición. Aprendemos que Stefan estaba en una misión a otro domo, el Instituto de Ciencias, para recuperar un mensaje encriptado, uno que supuestamente contiene la justificación de la gran guerra que continúa. Sin embargo, cuando llegó allí, no había cúpula, ni personas, ni cuerpos, ni escombros, solo un gran cráter. Sin embargo, una terminal fuera del domo perdido entregó el mensaje que estaba buscando.
En su camino de regreso, Stefan había sido saboteado, pero encontró refugio con una banda de viajeros. Ahora que está de regreso, en posesión del mensaje, tiene razones para sospechar que hay un traidor dentro de la cúpula de KAPIA y quiere mantener el perfil más bajo posible.
Dale el mensaje al Constructor para que lo guarde colocándolo en su lengua. Luego, interactúa con la terminal. Hay algunos artículos de noticias con información adicional para que los lea y, cuando esté listo, seleccione el otro elemento del menú, que solo está allí gracias al arduo trabajo de Reny. Por completar esta sección, se nos otorga el HERMANO DE BATALLA logro.
Parte 2: Stefan entra en KAPIA
Tan pronto como ingrese a la ciudad, verá una terminal cercana que contiene información adicional sobre el mundo. Un artículo en particular habla de la iglesia de ONYX, que puede ser un culto. Alguien llamada Pam está aquí, pero no tiene mucho que decir por ahora, ya que está luchando con su señal que bloquea el camino. Algunos robots cercanos están haciendo piquetes en las calles; creen que su "madre" está cautiva por ONYX.
También puede ver muchos eyebots espeluznantes alrededor, observándolo donde quiera que vaya. Estoy seguro de que no hay nada espeluznante o nefasto en ello, ya que nadie en la ciudad parece darse cuenta o importarle.
Al doblar la curva, se reproduce una escena y un robot que huye pierde el objeto que lleva. Tome el control remoto de las malas hierbas. Este control remoto pertenece a Pam, pero ahora está roto.
Cerca, un hombre llamado Slug está trabajando en el ascensor. Habla con el; es un completo idiota! También está siendo muy turbio sobre este ascensor. Tenemos justificación para robarle. Periódicamente dejará sus herramientas y dará la espalda; cronometra correctamente, y toma su LLAVE.
Continuando, puedes saludar a Janis, sentada en la mesa. Él no tiene nada importante que decir por ahora, pero ¿qué puedes hacer?
Al final del camino, hay un gato rosado dentro de lo que solo puede ser un antiguo submarino Jacques Cousteau con patas. Desafortunadamente, no es un gato amigable, en serio, ¿por qué todos en KAPIA son unos idiotas? Y el gato no nos dejará pasar.
Omitir el gato molesto
Janis te indica que te acerques. Te dará un SOBRE y te mostrará unos volantes relacionados con ese modelo de ♥♥♥♥♥♥♥. Eche un vistazo más de cerca a estos folletos para el opcional AMANTE DE LOS GATOS logro.
Abra el sobre a través del inventario y extraiga el CONTROLADOR CAT. Esto nos permitirá restablecer el gato de fábrica si podemos encontrar el código correcto.
A continuación, retrocede hasta el coche en ruinas. Abra el capó, use la llave en la carcasa y extraiga la FUENTE DE ALIMENTACIÓN. Luego, mire su control remoto de cerca, gírelo usando el ícono de la mano e inserte la batería.
Cuando le devuelves este control remoto a Pam, ella no te deja pasar, pero te da un resumen de una organización de resistencia llamada DRAKE, dirigida por alguien llamado DRAKE, y habla sobre la situación política dentro del domo. Ella te dará un DRAKE FLYER.
Luego, busca en las paredes cercanas. Encontrará una gran pantalla de televisión que transmite programas de noticias de hace años. El programa en sí es solo una historia de fondo, pero si presta atención, el rastreo en la parte superior de la pantalla habla de una recuperación ♥♥♥♥♥♥♥ y proporciona el código que necesitamos.
Inspeccione el reprogramador en su inventario, configúrelo para 424, y utilízalo en el gato rosa, que adquiere una nueva personalidad. Resulta que el nuevo gato es un poco revolucionario (¡pero sigue siendo un idiota!) y expresará interés en unirse a la lucha. Se le preguntará sobre su conocimiento revolucionario y deberá responder las preguntas según la información del folleto que tiene. Sin embargo, no es sencillo, deberá buscar cuidadosamente la información y resolver algunos acertijos lógicos.
P: ¿Qué tipo de soldados quieren participar?
A: Navegantes leales y pilotos armados
P: ¿Cómo se llama el grupo?
A: Pato
P: ¿Quién apoya al grupo?
A: en domicilio
P: ¿Quién debe liderar el grupo?
A: El líder de izquierda.
Cuando el gato se vaya, continúa cruzando el puente y se reproducirá una escena.
Parte 3: Reny molesta a su niñera
Una vez más, tomamos el control de Reny, quien ha sido castigada gracias al hecho de que pirateó la seguridad de Dome.
Visite la terminal y examine el menú de "raciones de comida" cercano en busca de lo que se puede perder INDUSTRIA DE ALIMENTOS logro. También hay un SOMBRERO DE PIRATA ESPACIAL en la mesa para que te lo pongas. Tiene un aspecto muy bravucón, capitán Reny. UN POKER cuelga en la pared junto a la cocina, y arriba, hay algunas FOTOS en el cofre grande. Al subir las escaleras, MR. BUNN te habla, así que recógelo.
hacer algunas tareas
Como no hay nada más que hacer mientras está castigado, es hora de hacer algunas tareas.
Vuelve abajo y escucha todo lo que Robbi tiene que decir. Eventualmente, tendrás la oportunidad de pedirle que te ayude a limpiar el piso. Esto dará inicio al segundo minijuego cronometrado de KAPIA. Tienes entre 20 y 30 segundos para ordenar a Robbi por la habitación, golpeando todos los puntos con tu fregona.
No encuentro este juego demasiado desafiante. Una buena estrategia parece ser abusar del comando "dar la vuelta", que cubre bastante terreno en ambas direcciones, a medida que avanza de derecha a izquierda. Si no obtienes esto en el primer intento, deberías poder hacerlo en uno o dos intentos más.
Una vez hecho esto, tenemos que colgar los cuadros. Robbi ahora tiene algunos marcos vacíos justo a su lado en el escritorio; trata de agarrarlos, pero está siendo un poco sobreprotector. Entrégale tus dibujos. Él enmarcará las fotos por ti, así que llévalas arriba y cuélgalas en los alfileres que sobresalen de la pared izquierda. Van en el muy simple orden 1, 2, 3.
Come tus vegetales
Regrese a Robbi una vez más y le dirá que tiene un poco de hambre. Se asusta debido al programa de "niñera sobreprotectora" con el que ha sido cargado, y pierde la calma. Ahora, requiere “instrucciones humanas”.
Coge la silla junto al escritorio y llévala hasta la pared del fondo. Alinéelo lo mejor que pueda con el libro de cocina en el estante y presione "atrás" para dejar caer la silla. Cuando esté alineado correctamente, puede simplemente tomar el LIBRO DE COCINA y llevárselo a Robbi.
No te da una receta, sino que escupe lo que cree que es la combinación de ingredientes más nutritiva: 1-4 1-1 3-2 2-6 2-1 1-4.
Visita la mesa de la cocina y echa un vistazo al libro. Este es un rompecabezas bastante sencillo: el primer número de cada combinación representa la receta que contiene el ingrediente correcto y el segundo número es el ingrediente específico.
Para resolver este rompecabezas, Haga un sándwich en este orden: pan rebozado, mayonesa, algunos pepinillos, una rebanada de queso, un tomate y otra rebanada de pan.. Yo personalmente no me lo comería, pero Reny no tiene ningún problema. Haz que Robbi revise tu sándwich.
Escapar de la habitación
Después de comer, Robbi vuelve a salir corriendo. Tendrás que hablar con él dos veces más. Sus rutinas de cuidado de niños se cerrarán y Reny recibe un mensaje sorpresa de Stefan, pidiéndole ayuda.
Después de escuchar este mensaje, Reny finalmente decide que ya es suficiente y es hora de irse. Sube las escaleras y abre la ventana para encontrar un cable colgando cerca. Enganche el cable con su atizador y pídale ayuda a Robbi para llegar al suelo.
Interludio: Stefan está cautivo
Regresamos brevemente a Stefan, quien está retenido como rehén.
Vemos bien a su captora, una extraña mujer mayor.
Escuche lo que su captor tiene que decir y luego siga sus instrucciones. Ella te ordenará a punta de pistola que empieces a marchar. Siga el pasaje hacia adelante.
En la entrada del bar, deja caer algunos crayones en el suelo para indicar tu ubicación a tus aliados y entra.
Parte 4 – Día libre de Reny
Reny ahora tiene dos problemas. Necesita encontrar a Stefan y necesita una forma de salir de la ciudad para recuperar el mensaje importante.
Antes de hacer cualquier otra cosa, revisa tu inventario. Si interactúas con el Sr. Bunny, él te da un buen estímulo y nos ganamos el imperdible. APOYO MORAL logro.
Al otro lado de la calle, hay un robot escondido detrás de una puerta gruesa. Tiene información para nosotros, pero tiene miedo del robot-perro de afuera, que se sobrecalienta de rabia. Si podemos encontrar una manera de calmar al perro robot, podremos hablar un poco más.
Refresca al Perro-Bot
Dirígete a la izquierda y toma la HORQUILLA apoyada contra los barriles. verás a Ginebra teniendo una conversación en la calle. No podemos ir por ese camino, pero podemos hablar con Tony, un robot. Es un empleado del sistema de abastecimiento de agua que recientemente perdió su llave y, mientras habla con él, decide dejar el trabajo por completo. Después de que se vaya, presione el botón de paso de peatones detrás de él. El tiempo es ajustado, pero mientras la parte oscura del callejón está iluminada, corre y toma la LLAVE DE ACCESO del suelo.
Use la llave en la terminal al final de la calle para ver cómo están dispuestas las tuberías y observe que falta una manija de válvula en el poste cercano.
Luego, ve en la dirección completamente opuesta, al otro extremo del mapa. Verás los crayones caídos fuera del pub. Opcionalmente, camine hacia el pub y agote todas las opciones de diálogo posibles con el espeluznante robot ocular en el interior para obtener algo de historia y el CAPTADOR DE OJOS logro.
Afuera del pub, hay un marinero sosteniendo un volante que se parece sospechosamente al mango que necesitamos. Habla con él y sabremos cuál es su trato: es un borracho furioso. Curiosamente, también aprendemos que la serie Nancy Drew existe dentro del universo KAPIA. Hay un hueco en la cerca detrás de este tipo; usa tu horca para extraer un poco de BOOZE del pequeño jardín. Cambia la bebida al marinero por el MANGO.
Fije el mango al poste en el callejón donde faltaba uno y comience a resolver el rompecabezas de tuberías. Este es un poco complicado porque el diagrama en la computadora no es muy claro, pero la idea es enviar suficiente presión de agua al surtidor del perro. Para resolver este rompecabezas, coloque todas las válvulas excepto la válvula I y la válvula III en "abiertas".
Póngase en contacto con el constructor y siga a Stefan
Una vez que se haya resuelto este rompecabezas, entregue al Sr. Bunny al perro recién calmado, y él saldrá corriendo para alertar al Constructor.
Mientras tanto, ingresa al pequeño patio por la puerta para encontrar a nuestro viejo amigo, el gato increíblemente grosero. Tenga una conversación y luego intente forzar la apertura de la ventana para encontrarla cerrada.
Habla una vez más con el gato para saber que la ventana se abre todos los días a las 6:05 AM.
Súbete al barril cercano y mantén el equilibrio hacia el reloj. Cuando configura la hora a las 6:05, la puerta se abre y esta sección termina.
Parte 5 – Los problemas de la taberna de Stefan
Como Stefan, intenta alertar a Slug de tu situación, pero no sale bien. Chico, ese Slug es bajo, ¿no es así? Incluso se burla de la difunta hija de Stefan. No solo eso, sino que está siendo controlado por el OJO. Todavía no sabemos qué es el OJO, pero sabemos que está trabajando con su captor, quien, según sabemos, es la abuela del líder del Culto ONYX.
Visite a esta mujer en su mesa y descubra que está jugando un juego profundo. No tiene ningún problema en sujetar a Stephan a punta de pistola, pero hay más que no deja ver. Ella dice algo acerca de que Stephan "salva una vida", e insinúa que sabe sobre la desaparición de la otra cúpula que visitó Stefan. Quiere llevarte a algún lugar para sus propios fines (puede que esté planeando traicionar a EYE y ONYX), pero tiene que pagar un peaje o una tarifa de algún tipo.
El OJO, jugando una especie de juego enfermizo, le da a Stephan la oportunidad de pagar su paso por esta área al aceptar un trabajo en la taberna. Dile a Slug que has negociado los términos con el OJO. Te da un sombrero tonto y te lo frota. Imbécil.
Sirva algunas bebidas
Tome las órdenes de los clientes del bar y tome el SCOOP que cuelga del techo.
Informe el pedido a Slug, quien se resiste a sus elecciones de alimentos, así que vuelva a discutir con los clientes. Slug preparará las bebidas y colocará una bandeja.
Examine la bandeja en la barra, tome el CUENCO y luego diríjase a la habitación detrás de Slug en busca de pepinillos. Usando la pala en el barril aquí, hay una especie de minijuego en el que tienes que agitar la salmuera y recoger rápidamente un PICKLE mientras flota hacia la superficie. Recoge los seis pepinillos y regresa al bar. Coloque el tazón en la bandeja de bebidas y sirva a los clientes.
Recoja su paga, 1 KAP, de Slug.
También notarás a Janis en el sofá, que ha entrado tan borracho como una mofeta: ha sido ebrio a la fuerza. Hay algunas cosas realmente fuertes en este bar. Interactuar con Janis para el opcional BUEN AMIGO logro.
Intenta entregar tu moneda al Guardián. Desafortunadamente, el OJO ha cambiado los términos del trato; el OJO ahora exige una segunda moneda.
un juego de dardos
Habla con el patrón alto, que se ha levantado y ahora está lanzando dardos. Estará de acuerdo con un juego, por una apuesta de una moneda. Paga y se activará un minijuego de dardos. Intente todo lo que quiera, pero esta primera ronda es imposible de ganar. Después de que te fumas por completo, los clientes piden otra ronda.
Ordene otro lote de bebidas de Slug y tome el CUENCO una vez más. Sin embargo, también hay algo de CRAPS OIL que se ha omitido por descuido, así que tómalo también.
En la trastienda, toma el PESCADO SECO. Colóquelo en el recipiente y luego examine el recipiente en una vista de primer plano. Droga el pescado con el aceite. Repita el proceso de atender a los clientes y recibir el pago. El jugador de dardos inhala el pez drogado, lo que lo saca seriamente de su juego. Ahora puedes desafiarlo con seguridad por segunda vez.
Necesitas ganar el juego de dardos esta vez, lo cual puedes hacer reduciendo tu puntaje a exactamente cero. Obtienes la toma más precisa con pequeños clics cortos.
Si no está familiarizado con las reglas de los dardos, los ojos de buey verdes son 25 puntos, los rojos son 50. Cualquier cosa en el anillo exterior del tablero es 2x el valor en puntos del número publicado, y el anillo interior es 3x. El mejor lugar para apuntar es la pequeña banda roja en la sección de 20 puntos. Cualquier punto que gane se restará de su total. Está bien si fallas, pero no te pases de la marca 0 y estarás bien.
La trastienda
Después de ganar, serás conducido a la trastienda. Habla con tu captor y tira del candelabro sospechoso para abrir una puerta secreta.
Tome la LINTERNA y tenga otra conversación. Gran volcado de conocimientos aquí.
Nos enteramos de que su captor ha roto un poco con su culto, ONYX, que se está convirtiendo en parte integrante de este OJO, que es una IA rebelde. El OJO en sí comenzó como un autor de tabloide que recopilaba rumores y pronto desarrolló un gusto por el chantaje y se ha vuelto extremadamente poderoso; de hecho, está detrás de la guerra misma, controla un vasto arsenal lunar y también es un cáncer que se come las cúpulas restantes. desde el interior.
También nos enteramos de que nuestro captor es DRAKE, una exlíder revolucionaria que solía liderar la resistencia pacífica contra la guerra, pero abandonó la causa de la paz para perseguir lo que considera un objetivo mayor. El nieto de DRAKE se está “consumiendo” y ella quiere salvarlo.
Drake no está preocupado por el mensaje que Stefan cree que está en el dispositivo oculto. En cambio, ella lo llama "la llave". Quiere la llave de "la máquina". Ella también en un momento dice "la Cúpula es la máquina". Mmm.
Continúe cruzando el puente, luego tire de la palanca izquierda seguida de la palanca derecha. Después de que te den la LLAVE, golpea la palanca derecha un poco más y cruza la puerta.
En la siguiente área, después de haber echado un vistazo, gire una de las válvulas y pregúntele a DRAKE cuál es su gran idea.
Sigue un breve rompecabezas; ella comenzará a abrir válvulas en el otro lado de la habitación. Si ella está abriendo la válvula a su izquierda, entonces abra la válvula a su derecha y viceversa. si ella abre la válvula del medio, entonces abra también la válvula del medio. Después de repetir esto seis o siete veces, las compuertas se abren y puedes subir por la escotilla ahora abierta.
Antes de irse, DRAKE dejará caer accidentalmente algo que parece importante en el agua y Stefan dejará algunos crayones a propósito.
Parte 6 – Reny en persecución
Reny en las vigas
Reny, habiendo entrado al edificio de una manera poco ortodoxa, ha encontrado el camino hacia el bar, pero está muy arriba.
Sigue las vigas y localiza el PICKLE SCOOP de antes, colgando debajo. Tómelo y luego retroceda hasta la entrada, donde se lanza una moneda. Recoja la MONEDA y avance hacia un respiradero, que la moneda puede ayudar a desenroscar.
Siga el eje a lo largo de una habitación grande. Aquí, hay una escotilla cerrada y un mecanismo que es el último rompecabezas "cronometrado" del juego. Hay seis manijas, cada una de las cuales se reinicia a una velocidad diferente. Necesita que las 6 luces estén verdes a la vez para desbloquear la escotilla.
La forma más fácil de hacerlo es tirar rápidamente de las manijas en el siguiente orden: Extremo derecho, arriba, abajo, el más cercano al medio, el que está en la esquina inferior derecha, extremo izquierdo..
Continúe por la escotilla para llegar a la misma sala de proyectores en la que Stefan acaba de entrar. Cuando se le indique, encienda el proyector para obtener algo de luz.
Habla con el bot-puente que un malhechor casi mata por descuido y luego toma el CABLE cercano.
Lanza un extremo al bot y envuelve el otro alrededor de las ruedas giratorias del proyector. Luego, cruza el puente, tira de la palanca derecha y muévete hasta la sala de billar.
Alimentando a los peces
Al entrar en la habitación de al lado, una voz te llama y te pide que vengas a visitarte.
Mire a su alrededor y luego coloque su moneda en la máquina expendedora con forma de pez, agarrando la COMIDA PARA PESCADO que dispensa. Tira esto inmediatamente al agua, obligando a los peces a congregarse en un solo lugar. Luego, toma el salvavidas y nada hacia la manivela en el lado derecho de la habitación. Esto levantará una trampa para langostas que contiene LLAVES, y la MANIJA DEL CABRESTANTE también se soltará.
De vuelta en tierra, examina el tesoro de inmediato y sepáralo en una LLAVE y un PRISMA VERDE. Luego, haz girar cada uno de los cables tensos para bajar las redes de pesca, y nada a través de la piscina y dobla la esquina para encontrarte con un personaje llamado Mema.
Me
Después de un chat, interactúa con los controles y Mema te ayudará a subirlos. Hay un pequeño rompecabezas de mezcla de colores aquí. Es bastante fácil; el objetivo es conseguir que los colores de las tres ranuras coincidan con los colores de las tres luces. Esto utiliza una mezcla de colores sustractiva, como una impresora de inyección de tinta o el rompecabezas de dulces del juego Watch Over Christmas. La rueda de color a un lado ayudará. Cuando una luz se apaga, esa ranura es correcta, no juegues más con ella.
Cuando se haya resuelto este rompecabezas, Mema escoltará a Reny a través del canal a una nueva ubicación, otorgándole el PASEO DE LA TORTUGA logro. Mema explica que hay una resistencia al OJO liderada por la no corrupta Madre Robot, que vive en lo alto del balcón de cristal. Ambos elementos de la historia fueron presagiados anteriormente; recordarás a los robots protestando en la calle por el cautiverio de Madre, así como a Slug saboteando el ascensor.
Mema deja a Reny en unas tuberías. Camine a lo largo de ellos para encontrar una caja flotante en la esquina. Dale tres empujones para moverlo y luego cruza el puente improvisado hasta la tubería más alejada. Reny se mueve automáticamente hacia la salida y un encuentro con un viejo amigo.
El ascensor
Habla con Mr. Bunny para iniciar una breve secuencia de flashback. En la secuencia, interactúe con los controles y luego tome el dispositivo.
Una vez realizada esta secuencia, Reny obtiene la posesión del MENSAJE/LLAVE. Efectivamente, si interactúas con este dispositivo de tu inventario, el código del Sr. Builder ha encontrado una forma de entrar, ¡pero no está muy contento con eso!
Continúe hasta el ascensor cercano para encontrar un rompecabezas. Este es un juego de reconocimiento de patrones en tres etapas. Debes presionar los tres botones correctamente, o el rompecabezas se reiniciará.
Etapa 1: Presione el segundo botón desde la izquierda en la fila inferior
Etapa 2: Presione el segundo botón desde la izquierda en la fila superior
Etapa 3: presione el botón del extremo izquierdo en la fila inferior
madre
Después de que se haya resuelto este rompecabezas, avanza hacia el balcón de vidrio, donde un robot no funciona correctamente. Sube el único peldaño de la escalera lejana e inserta la llave en la parte trasera del robot para reactivarla.
Esta es la Madre, la robot protectora de KAPIA, quien cometió algunos errores en sus tratos iniciales con el OJO que está desesperada por corregir. Subestimó el OJO y trató de lidiar con él pacíficamente, pero la dejó indefensa, irrelevante e incapaz de acceder a ningún tipo de red.
Ella dice que ha visto a Stefan en la Iglesia de ONYX que está al otro lado de la calle desde el balcón, y le da a Reny algunas instrucciones sobre cómo proceder. Reny le prestará automáticamente a Madre su mano robótica, y Madre ahora puede acceder a la red. Por su generosidad desinteresada, usted gana el DAR LA MANO logro.
Hay muy poco más en esta área, por lo que para avanzar, puede quitar el PELDAÑO solitario de la escalera más lejana y usarlo para reparar la escalera más cercana. Suba por la escalera reparada hasta el techo, suba a la carreta y Madre comenzará a remolcar a Reny.
Parte 7 – La Iglesia
Mientras tanto, Stefan y DRAKE han entrado en la iglesia. El nieto de DRAKE la ve y la llama. Sígalo y descubrirá que su nieto es obviamente un tipo de supervillano que pasa el día sentado con túnicas largas y sueltas tocando el órgano de tubos para el beneficio de una congregación con el cerebro lavado. Se ha fusionado biológicamente con el OJO.
Resulta que ha sido el cerebro de toda esta operación. La misión original de Stefan de aprender sobre la guerra era solo una trampa, y la clave en realidad no tiene nada que ver con eso.
DRAKE también fue engañada, y ha estado haciendo el juego a su nieto todo el tiempo, incluso mientras intentaba salvarlo de la influencia del OJO.
Reny mira desde arriba
Arriba, controlamos a Reny, que necesita llamar la atención de Stefan. Explora el balcón hasta que encuentres algunas MANZANAS derramadas. Toma uno y tíralo hacia Stephan.
Se reproducirá otra escena, mientras los villanos monólogos por un tiempo. Quiere completar su dominio sobre la población, quitar la cúpula y comenzar un nuevo orden mundial. El dispositivo que Stefan recuperó es necesario para controlar completamente el domo KAPIA.
A medida que se desarrolla este drama a continuación, encuentre la terminal cerca de donde están las manzanas. Aquí, puedes leer la trágica historia de fondo del villano y notar que no hay una conexión interna con la Madre.
Nuestro objetivo ahora es conseguir una conexión. Tome las dos ALMOHADAS aquí, una por una, y llévelas al orbe brillante en el estante. Cuando estés cerca, coloca cada almohada con el botón ATRÁS. Si haces esto correctamente, Reny comentará sobre la colocación de las almohadas.
Luego, camina por el pasillo a la izquierda y toma el MOP. Saque el orbe del estante con el trapeador y colóquelo en el soporte para orbes en el escritorio cercano. Luego, conéctese con Mother a través de la PC y háblele por mensaje de texto para obtener su próxima misión.
Aves de fuego
Necesitamos llevar el dispositivo que llevamos al órgano, y para lograrlo de manera segura, necesitamos una distracción.
Hay una nueva opción en la PC, con el icono de un pájaro. Selecciónalo. Usando las sugerencias de la Madre, seleccione el siguiente programa para los pájaros:
- abre la jaula
- dejar la jaula
- Encuentra una llama abierta
- Cuelga en el aire
Imprimir. Recoja la TARJETA PERFORADA de la impresora cercana. Además, examine la impresora en busca de su MANGO desmontable.
Camine alrededor del balcón hacia las jaulas de pájaros y examine la más baja de cerca. Presiona el botón para intentar abrir la cerradura, pero Reny no puede golpearlos a ambos con la mano que le falta. El mango de dos puntas podrá ayudar aquí. Liberará una ranura de su tarjeta perforada. Insértelo.
Si la tarjeta ha sido programada correctamente, los pájaros salen de su jaula y comenzarán a revolotear alrededor de las llamas, dejando la habitación a oscuras.
Conclusión
Una vez que la habitación esté a oscuras, busque la escalera que conduce hacia abajo e intente colocar el dispositivo en la ranura del órgano.
El control cambiará a Stefan brevemente; camina hacia adelante y dale un empujón al malo. Después de algunas escenas, el dispositivo caerá al suelo, olvidado.
Como Reny nuevamente, recoja el dispositivo caído y una vez más intente colocarlo en la ranura. Esta vez, eres capaz de hacerlo. Siguen más escenas.
Reny correrá automáticamente escaleras arriba. Para ayudar a Madre a hacerse con el control de la cúpula KAPIA y completar el juego, simplemente ubique y baje el tubo a cada lado del órgano.
No voy a discutir el final aquí, pero tengo mucha curiosidad por escuchar sus pensamientos. Si tiene alguno, deje un comentario a continuación. Felicidades por pasar por KAPIA y gracias de nuevo por jugar.
Apéndice: Logros que se pueden perder
Seis logros se obtendrán automáticamente. mientras juegas el juego en KAPIA.
Estos son:
- Boxeador legendario*
- Robot Master
- Hermano de batalla
- Paseo en tortuga
- La mano generosa
- KAPIA Aventura
*El desarrollador puede agregar una opción para omitir el minijuego asociado con este logro en una actualización futura. Si se agrega una función de este tipo, es posible que este logro se pierda. Sin embargo, es literalmente lo primero que haces en el juego, por lo que no hay problema en volver a buscarlo.
Los cinco logros restantes son técnicamente imperdibles:
- Amante de los gatos: se gana en las calles de KAPIA durante el primer capítulo de Stefan. Se le entregará un sobre y se le mostrarán varios volantes. No es necesario leer los volantes para completar el juego, pero al leerlos obtendrás este logro.
- Industria alimentaria: se obtiene en el dormitorio, durante el segundo capítulo de Reny, al leer la información en la terminal.
- Apoyo moral: se gana en las calles de Kapia, durante el tercer capítulo de Reny, examinando tu conejo de peluche del inventario y hablando con él. NOTA: también tendrás a Mr. Bunny en el Capítulo 2 de Reny, pero el logro no se puede desbloquear durante este capítulo.
- Eye Catcher: esto también se obtiene durante el tercer capítulo de Reny. Si te acercas a la barra, te encontrarás con una criatura ocular que habla. Agotar por completo todo el diálogo con esta criatura.
- Buen amigo: se gana en el bar, durante la segunda sección principal de Stefan. En algún momento, aparecerá un personaje llamado Janis. Intenta ayudarlo con este logro.
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