Esta guía trata sobre cohetes, programación y matemáticas, pero no te preocupes, ¡no es demasiado complicado! Estoy compartiendo algunos scripts básicos que puedes usar y modificar para tus propios fines. Esté atento a esta guía porque la actualizaré periódicamente con nuevos scripts a medida que los encuentre. ¡Diviértete explorando y adaptando estas herramientas a tus necesidades!
Introducción
Soy un principiante con Juno y no estoy familiarizado con los cohetes ni la cohetería. Si bien confío en mis habilidades de programación, no tengo ni idea de Vizzy ni de ningún editor visual de este juego. Crear esta guía es mi forma de compartir lo que descubro mientras exploro este intrigante juego. Mi objetivo es que esta guía le resulte útil, inspirándole sus propias ideas y aplicaciones de scripts y conceptos dentro de Juno.
La secuencia de comandos
Entonces, ya sabes, tener el TWR más alto posible (es decir, la relación empuje-peso) puede parecer lo mejor que existe, ¿verdad? Pero bueno, resulta que a veces puede ser un poco “ineficiente”. ¿Por qué? Bueno, el arrastre y otras cosas se interponen en el camino, lo que hace que no sea tan fantástico como parece.
Entonces, estás pensando, ¿qué tal si nos ponemos elegantes y ajustamos automáticamente el acelerador para mantener estable la TWR durante una combustión? Suena genial, ¿verdad? Bueno, espera un segundo. Hay algunas cosas que debemos recordar si queremos hacer esto de la manera "correcta".
- Nuestro TWR objetivo que deseamos mantener
- La masa de la nave.
- El efecto gravitacional de un planeta sobre nuestra nave.
- Nuestro máximo empuje para la etapa actual
- La pérdida de masa con el tiempo (a medida que quemamos combustible)
En términos del punto número 5, no es algo en lo que debamos insistir demasiado. Nuestra atención se centra principalmente en la masa actual de la nave, que fluctuará a medida que consumamos combustible. Lo menciono sólo para tenerlo en mente mientras redactamos nuestro guión.
Ahora, pasemos a Vizzy, que es un territorio nuevo para mí (como lo es todo este juego). Sin embargo, creo que entiendo los conceptos básicos. Es una herramienta de programación visual que nos permite crear scripts. Ante esto, reconozco que los scripts que desarrollo aquí pueden no ser los más eficientes. Después de todo, esta guía apunta a la simplicidad. Quizás en el futuro pueda elaborar guiones más complejos y refinados.
Comencemos compartiendo una captura de pantalla para darle una idea de cómo se ve. Luego, profundizaré en el proceso y las matemáticas involucradas.
Bien, analicémoslo.
Entonces, estamos iniciando el guión, ¿verdad?
Al principio, simplemente estamos preparando las cosas.
Luego, incluiremos algunos mensajes en pantalla cada 3 segundos solo para agregar un poco de dramatismo. ¿Por qué? No hay ningún motivo real, sólo por diversión.
A continuación, ajustaremos algo llamado acelerador. Lo fijamos en 77%, que básicamente es elegir un número aleatorio. Podrías configurarlo en 0 si así lo deseas.
Ahora llegamos al evento principal. Activamos una etapa, esperamos 3 segundos y luego nos sumergimos en un bucle sin fin con la instrucción While(true). Este bucle es el corazón del guión. Seguirá y seguirá hasta que le digas que se detenga.
Dentro de este ciclo, nos adentramos en algunas cuestiones matemáticas. Nuestro objetivo es mantener algo llamado TWR (que es relación empuje-peso) en un cierto nivel. Tenemos una variable personalizada llamada Target_TWR que configuramos en 1.8. ¿Por qué 1.8? Bueno, eso es justo a lo que apuntamos. Puede elegir un número diferente según su nave espacial.
Ahora, aquí está el bucle haciendo su trabajo: ajustando el acelerador. Queremos asegurarnos de que la TWR permanezca donde queremos, por lo que constantemente estamos ajustando el acelerador hacia arriba o hacia abajo. Si la TWR sube demasiado, limitaremos el acelerador al 100%. Si baja demasiado, lo bajaremos al 0%. Este bucle continúa funcionando, ajustando el acelerador en cada fotograma para alcanzar ese punto óptimo.
Aquí hay una fórmula sencilla con la que jugar:
% de aceleración = (Target_TWR * (Masa actual * Gravedad actual)) / MaxThrust
Pruébelo usted mismo y modifique la variable Target_TWR. Si lo configuras en 1, apuntarás a flotar. Pero tenga en cuenta que cualquier movimiento previo mantendrá su nave en movimiento. Por lo tanto, realmente no flotará aquí; simplemente mantendrá su velocidad actual.
En el futuro, desarrollaré este script básico y demostraré su uso práctico en Juno. Estoy pensando en crear un script de desplazamiento simple para una altitud específica sobre el nivel del mar (ASL).
Con suerte, este sencillo script le brindará inspiración e ideas sobre lo que puede hacer con scripts como estos. ¡Diviértete experimentando!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Juno: nuevos orígenes guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Áloe. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.