Esta es una guía rápida sobre cómo superar el nivel.
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Esta es una guía rápida que hice después de pasar el nivel dos veces para ayudar a los necesitados. Los mapas no tienen una escala precisa y faltan algunos pasillos. Pero muestran la ubicación general de las habitaciones clave.
Esto llevó menos de 3 horas, así que si alguien quiere hacer una guía más bonita con mejores mapas, hágalo.
Consejos
Estos son algunos consejos sobre cómo sobrevivir al nivel si tienes problemas:
Usa gelatinas de polillaHay muchos de ellos en este nivel. Lo único que debes tener cuidado es no entrar accidentalmente en la visión de la polilla de la muerte mientras corres.
Enemigo engendraPor experiencia, las entidades humanoides tienden a aparecer en el pasillo superior (el que está cerca de la sala de baile), y la polilla de la muerte tiende a aparecer en la región de Pilares/Fósiles. Esto puede ser aleatorio y puede no tener en cuenta todas las entidades, así que tenga cuidado.
zonas calientesAlgunos pasillos/salas son más populares entre las entidades. Más aún a medida que pasa el tiempo.
Estoy pensando en el Comedor, el pasillo de arriba (salas 114, 113…), los pasillos del medio (salas 101, 102… y almacén, sala de cuadros, cocina…). Los pasillos inferiores también suelen tener al menos una entidad deambulando.
La polilla de la muerte suele pasar el rato en los pequeños pasillos, pero la he visto en la sala Fossil y en la sala Pillars, así que ten cuidado, usa tus oídos y, en caso de duda, usa tu detector de movimiento.
Manejo de enemigosEvita la polilla de la muerte tanto como puedas (incluso si pasan el rato en una sala de rompecabezas, déjalo para más tarde). Se moverá en ciertos momentos para cambiar su nido. Si te ve, rompe la línea de visión y ve a la habitación/armario más cercano.
Para las entidades humanoides, debes romper la línea de visión y esconderte en una habitación. A veces, cebar un golpe puede ayudarlo a romper la línea de visión, pero corre el riesgo de que lo golpeen. Si es una entidad que escupe ácido, puede causarte daño adicional si intentas cebarla, así que ten cuidado.
Progresión primera parte
Hay 2 tareas principales en las que puede trabajar al principio.
Tienes que encontrar pinturas específicas en las habitaciones numeradas y tomar nota de qué habitación tiene qué pintura. Las pinturas en las habitaciones oscuras pueden ser difíciles de ver, así que no olvides iluminarlas con tu luz.
Puede hacerlo a ciegas y observar todas las pinturas con su habitación a medida que las ve.
O puede apuntar a las pinturas visitando primero la sala de códigos de pintura (marcada como "Pinturas" en el mapa).
Mientras revisa las habitaciones, debe intentar encontrar algunos de los pesos. Hay 3 en total, pero solo uno de ellos funcionará al final.
Algunos de ellos pueden estar ocultos en la sala de almacenamiento, en cuyo caso deberá completar el otro camino primero si los necesita.
Marcado como "Pinturas" en el mapa
Para cada pintura en la habitación, debe ingresar el número de habitación en el que aparecen (debe ser 10X o 11X).
Si solo te falta una pintura, puedes aplicar fuerza bruta a la última en unos segundos.
Una vez que ingreses la combinación correcta, se te dará la cara de la estatua.
Marcado como "Fósil" en el mapa
Solo uno de los 3 fósiles te dará la gema.
Puede quitar uno de su pedestal si tiene el peso correspondiente para poner en su lugar (de lo contrario, la habitación se bloqueará sola).
Para verificar un fósil, deberá llevarlo hasta la bañera. Durante este tiempo no podrás usar algunos elementos, correr consumirá más energía, correr mientras estás potenciado con Jalea de polilla consume un poco de energía.
También puede soltar el fósil en cualquier punto si lo desea.
Recomiendo encarecidamente usar Jalea de polilla durante esta misión de transporte. No te sentirás lento y será más fácil dejar atrás a las entidades.
Además, recomiendo evitar el comedor a menos que el otro pasillo esté ocupado por una entidad. A algunas entidades les gusta visitar el área y, si te persiguen, gastarás mucha energía tratando de llegar a una habitación (he muerto varias veces allí).
Una vez que coloque el fósil en la bañera y espere un poco, dejará caer una gema o nada en absoluto.
Marcado como "Estatua" en el mapa
La estatua está escondida en este grupo de pasillos, en uno de los callejones sin salida.
Después de volver a colocar su cara, obtendrás la clave de almacenamiento.
Marcado como "Espejo" en el mapa
Primero debes colocar la gema en el proyector.
Luego, debe girar cada espejo para dirigir el haz a través de cada uno de ellos.
Para ayudar a dirigir el haz, puede hacer clic derecho para cambiar su perspectiva y apuntar con mayor precisión.
El último espejo debe apuntar el rayo a la estatua de hielo en el centro de la habitación.
Esto debería destruir la estatua y darte la llave de la caldera.
Progresión segunda parte (Almacén desbloqueado)
Una vez que desbloquee la sala de almacenamiento, hay varias cosas que puede hacer.
- Encontrar pesos faltantes (Ver primera parte)
- Chimeneas de iluminación
- Rompecabezas de la sala de baile
Completar el rompecabezas de la sala de baile desbloqueará
- Temperaturas del generador
- combinación de teléfono
- Chimenea final
Puntos grises oscuros con un punto naranja en el mapa
En el trastero, puedes encontrar una vela para encender chimeneas.
Hay 5 puntos en total para encender, al hacerlo se completará el primer paso de volver a encender los generadores.
Aquí están los lugares si tiene problemas para encontrarlos:
- En la habitación contigua al trastero.
- En una habitación en el pasillo de fósiles.
- En una habitación en el pasillo de los guardarropas (Está cerca del pasillo de los fósiles).
- En el vestíbulo
- En la sala de teléfonos (se desbloquea después de completar el rompecabezas de la sala de baile)
Cuando termines, debería haber fuego en la chimenea de la sala de calderas.
Marcado como "Baile" en el mapa
En la sala de almacenamiento, debe encontrar un vinilo que pueda reproducir en la sala.
Debes dejar la habitación sola por un tiempo hasta que aparezca un piano en una de las esquinas (si no aparece, asegúrate de haber salido de la habitación el tiempo suficiente).
Cuando aparece el piano, debe tocar los tres "!" teclas en él en "el orden correcto".
Personalmente, no entendí este acertijo (¿necesito hacer coincidir las teclas con la canción que suena? ¿Necesito encontrar una nota o una pista?), solo terminé forzándolo al final (no es muy difícil con el limitado combinaciones).
Hay 6 combinaciones posibles en total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Una vez que ingrese la combinación correcta, recibirá una notificación de que "algo cambió". Esto significa que la sala de teléfonos estaba desbloqueada.
En la habitación marcada como "Teléfono" en el mapa
En la tabla, debería ver una nota que le indica las temperaturas correctas de los 3 generadores.
Todos deben ser números entre 10 y 50 grados.
Téngalos en cuenta o en una nota, los necesitará más adelante.
En la habitación marcada como "Teléfono" en el mapa
Si escucha que suena el teléfono, puede levantarlo y le indicará una combinación de 4 números. Si el teléfono no suena. Puedes esperar o puedes ir y hacer otras cosas mientras esperas (el sonido del timbre llega lejos y probablemente lo hayas escuchado antes al explorar el nivel).
Solo sepa que toma mucho tiempo entre cada timbre (se sintió como 2 minutos), así que trate de no perderlo.
Esta combinación desbloqueará la puerta de la sala de polillas (única puerta con candado). Está en la misma habitación que la de la bañera.
Progresión tercera parte (Cuartos de calderas desbloqueados + Sala de polillas desbloqueada)
Al llegar a esta parte, el objetivo principal es hacer que el generador vuelva a funcionar para ayudarnos a atravesar la sala de las polillas.
Si aún no lo ha hecho, debe obtener la clave de la caldera antes de continuar con la siguiente parte.
Además del rompecabezas de la chimenea, debe arreglar las tuberías de agua y establecer las temperaturas correctas del generador para activarlas.
En las habitaciones marcadas como "Pipe room" en el mapa
Primero diríjase a la sala de interruptores (marcada como "Breaker" en el mapa de la caldera).
Deberá llevar 2 tubos "I" y 1 tubo "L" a sus orificios correspondientes en cada una de las salas de tubos.
Cuando haya terminado, habrá completado el segundo paso de los generadores.
En habitaciones marcadas como “Generador X” en el mapa
Para esta parte, deberá haber encontrado las temperaturas correctas en la sala de teléfonos. Debe haber un número y un panel en cada uno de los generadores. Solo hay que poner la temperatura correspondiente al número de generador en cada uno de los paneles.
En la habitación marcada como "Breaker" en el mapa
Si encendió las 5 chimeneas, arregló las tuberías de agua y configuró los generadores a sus temperaturas correctas. Puede activar el interruptor en la sala de interruptores para activar los generadores.
Si no funciona, debe verificar la temperatura de sus generadores, tal vez los haya mezclado.
Los generadores generarán humo en la sala de polillas permitiéndote progresar.
Progresión parte final (Generadores activados)
Es la recta final. Ahora queremos configurar la tabla para la entidad que tiene la llave (ref: nota en el lobby).
En el área marcada como "Moth" en el mapa
Ahora que los generadores hacen humo. Las polillas en la sala de las polillas ya no te atacarán. Solo necesitas evadirlos ya que están zumbando al azar.
Caer en los fosos también te mata, así que ten cuidado con los pies (a veces, caminar en un saco grande puede empujarte hacia un lado).
Cuando llegue al otro lado, habrá un hombre sosteniendo un capullo, debe obtener el capullo para la siguiente parte.
Después de eso, deberá atravesar la habitación nuevamente (o morir y reaparecer junto a la entrada de la habitación).
En la habitación marcada como "Comida" en el mapa
Primero debe eliminar las entidades que lo persiguen (el comedor generalmente tiene una entidad que lo atraviesa cuando menos lo desea). Luego puedes poner el capullo en uno de los platos. Después de eso puedes llamar a la mesa.
Ahora debes alejarte un poco (esperar en el vestíbulo) y esperar a que la entidad que cojea llegue a la mesa (puede tomar un poco de tiempo si está lejos). Cuando se siente y coma, debes esperar hasta que se derrumbe en el suelo para obtener sus llaves.
Tuve una vez en la que interrumpí su comida acercándome demasiado, y las llaves estaban en su plato después de que colapsara. La segunda vez que lo dejé comer en paz, las llaves estaban en el suelo junto a su cuerpo.
Ahora que tiene la llave del ascensor, puede simplemente tomar el ascensor en el vestíbulo (está cerca de la entrada de la caldera).
Conclusión
Si hay algún comentario o si necesita ayuda en algún momento, miraré y responderé a los comentarios.
Gracias por usar esta guía y espero que te haya ayudado.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Inside the Backrooms guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por guerra. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.