Si bien la mayoría de la información aquí puede ser objetivamente correcta, siempre debe tomarse con un poco de sal y probarlo usted mismo. Esto es desde el punto de vista de los mejores jugadores, y es posible que no se aplique completamente a alguien completamente nuevo en el juego que lo experimente por primera vez.
Del mismo modo, los jugadores más experimentados deberían formar sus propias opiniones y conclusiones del juego, ya que esto lo hacen aproximadamente dos bozos en momentos aleatorios del día, en interacciones aleatorias a lo largo del día y al azar cuando discutían sobre gatos.
Up tech: ayudándote a ganar altura o aprovechando la altura
Saltos: la mayoría de los juegos tienen esta característica
- salto
- Ya sabes, para subir.
- Las pulsaciones más largas de la entrada de salto dan como resultado saltos más altos. Esto es lo mismo para cada vez que saltes, ya sea de una pared o del suelo.
- Por otro lado, una pulsación corta será un pequeño salto.
- Los saltos tienen una cualidad aditiva al impulso, lo que significa que saltar desde más de una pared aumentará en gran medida la altura final acumulada.
- Abuso de rampa
- Se puede utilizar cualquier rampa o superficie inclinada para ganar altura extra. Correr hacia arriba y saltar dará como resultado un salto considerablemente más alto, ya sea una escalera, una pendiente o la diferencia de altura del suelo de una placa de presión.
- Doble salto
- Este tiene una animación especial. Los brazos de tu clon te empujarán hacia la cornisa. Si esa animación se reproduce y vas hacia arriba sin movimiento horizontal. Hiciste bien el doble salto. Ahora puede agregar movimiento horizontal, pero uno impecable no tiene movimiento. El doble salto es más un salto desde una pared, pero si se cronometra correctamente en el lugar correcto, es un gran impulso.
- Salto tardío
- Late jump es un salto de la nada, comúnmente conocido como Coyote Time dentro de la tecnología general del juego. Necesitas haber estado tocando algún tipo de suelo para hacer esto. Piensa en ello como cuando Scooby Doo no se ha dado cuenta de que no está en tierra firme sino en un precipicio y salta antes de darse cuenta.
- Hipersalto
- Salto de presión rápida, utilizado principalmente en las curvas para conservar e incluso ganar velocidad. Requiere alta velocidad para funcionar correctamente; es decir, pegarse a la pared de la que estás saltando.
Rebotes: conservar la altura tras una caída mayor
- rebote vertical
- Pulse saltar al caer desde una altura mayor.
- Se utiliza para conservar la altura o para convertir la altura en distancia. Un rebote sin ninguna entrada direccional detendrá el impulso y enviará al personaje hacia arriba.
- rebote horizontal
- Presione saltar junto con una entrada de movimiento mientras cae.
- Se utiliza para cubrir distancias más largas. Presionar una dirección (como hacia adelante) mientras realiza un rebote convertirá un poco de la altura en velocidad hacia esa dirección.
- Rebote tardío
- Deja que el personaje aterrice durante unos marcos(todavía debe contar como un rebote) antes de presionar saltar.
- Un rebote que se activa ligeramente después del aterrizaje. Esta mecánica es una parte codificada del parche de jugadores oscuros para mantener la coherencia. Se puede hacer sin el parche, pero en su mayoría es aleatorio.
- rebote de velocidad
- Un rebote tardío direccional, llamado así por su aspecto característico.
- El rebote convierte casi toda la altura en velocidad horizontal, haciéndolo muy bajo y muy rápido.
- Si bien no está probado, también puede aumentar la posibilidad de un rebote tardío natural mediante una animación que cancela un truco o un giro justo antes de aterrizar.
- Rebote de esquina
- Un rebote de un objeto inclinado. Da una velocidad horizontal masiva.
- Además, una esquina de pared regular de 90 grados brinda una velocidad o altura masiva y es menos controlable. El ángulo resultante puede variar dependiendo de su propio ángulo de aproximación.
- rebote hacia abajo
- Un rebote en el borde mismo de una cornisa. Es un rebote que te envía hacia abajo en lugar de hacia arriba.
- Doble rebote tardío
- Una combinación muy especial, rara y extremadamente inútil de un rebote tardío agregado encima de un rebote (tardío) hacia abajo. Mucho más efectivo con rebotes naturales en comparación con los rebotes codificados de Dark Gamer.
Truco tecnológico: es genial
Combos: no los rompas
- Engaños
- Presionar el botón de truco otorga una cantidad decente de puntaje.
- Animación rápida, muy spam.
- Solo se puede hacer en el aire.
- Voltea
- Los giros proporcionan la mayor puntuación a costa de una animación más larga.
- Muy lento, muy probable que rompa el combo.
- Se puede iniciar desde el suelo manteniendo presionado el botón de truco y presionando saltar, así como también se puede realizar en el aire presionando una dirección de movimiento (por ejemplo, hacia adelante, hacia atrás, etc.) al mismo tiempo que se presiona el botón de truco.
- Puntuación
- La puntuación acumulada se convertirá en energía y en calor una vez que aterrice.
- Los puntos ganados por usar el mismo truco una y otra vez disminuirán, fomentando la diversidad en los trucos usados.
- Combos
- Realizar dos o más trucos inicia un combo.
- Los combos duplicarán la puntuación final cuando se acabe el tiempo.
- Cancelación de animación
- La cancelación de animación es cuando haces un truco y aterrizas al mismo tiempo. Aún obtendrás los puntos por hacer el truco. La animación simplemente no se reproducirá.
- Truco 100
- La animación que cancela un airflip con un ground flip te da una puntuación instantánea de 100 trucos (25 + 25)*2combo
- Cañones
- Cuando obtengas una puntuación de 100 o más, llegarás a Zap. Esto ayuda a tus compañeros de equipo y también perjudica a tus oponentes. La forma en que lo hace es quitándoles energía o dándoles energía. La forma de saber cuánto es por la puntuación 100+ 50%ish energía 200+ 100%ish energía. Los números no son exactos pero sí muy cercanos.
Deslizamiento/molienda: bastante fresco y resbaladizo
- La diapositiva
- Mantener presionado el botón de truco con velocidad iniciará uno de los dos:
- El deslizamiento se realiza sobre el suelo o la pared.
- El deslizamiento brinda más opciones para el control del movimiento.
- El simple deslizamiento reducirá gradualmente la velocidad, mientras que girar, con suficiente % de deslizamiento, puede aumentar la velocidad.
- Al presionar la tapa blanda para la velocidad de deslizamiento, este se convertirá en el método de viaje preferido.
- La rutina
- La molienda se realiza en rieles, cables y otros objetos delgados esparcidos por el mapa.
- Si se mantiene hacia adelante, se acelerará hasta la velocidad máxima, mientras que si se mantiene hacia atrás, se desacelerará hasta la velocidad mínima.
- El grindeo estará en un camino establecido, pero con un mayor control sobre la velocidad del personaje se logrará.
- El personaje se ajustará a un objeto triturable siempre que se mantenga presionado el botón de truco y se alcance la velocidad mínima de deslizamiento/molienda (velocidad 6-10) en la dirección general de la ruta.
- El chasquido se puede utilizar para cambiar completamente la dirección del movimiento.
- Si bien no está tan fuertemente reforzado como en parches anteriores, mirar la dirección hacia la que el personaje avanza ayudará a evitar que salga volando en giros de alta velocidad.
- Deslizamiento lento/molienda
- Mantener un deslizamiento o moler a bajas velocidades.
- Deslizante/deslizante de pared/rectificado
- Deslizarte por el suelo te da un poco de calor.
- Deslizarse en la pared le da más calor que deslizarse por el suelo.
- Moler te da el mismo sobrecalentamiento que deslizarte pero una aceleración más rápida que correr.
Tecnología de movimiento: créalo o no, moverse es importante
Surf: ¿qué es la fricción de todos modos?
- Surf
- Surfear es deslizarse de izquierda a derecha y ganar velocidad hacia adelante. Un mínimo de 38% de la estadística de deslizamiento hará esto, siendo el límite mínimo del 40%.
- El chip de pirateo puede aumentar la aceleración de deslizamiento más allá del 40% de la velocidad de deslizamiento, pero no es algo ampliamente probado.
- Súper surf
- Navegar después de romper el límite máximo de velocidad de deslizamiento. Después de eso puedes surfear ganando velocidad infinita.
- Dirección de personajes
- Tu personaje mirará en la dirección en la que generalmente se dirige. En términos de surf, es común golpear un bache y salir volando. Esto generalmente da como resultado que se desvíe completamente del camino y, al final, se pierda mucha velocidad.
- Mantener presionado el escaneo mantendrá al personaje mirando en la dirección hacia la que está escaneando, para asegurarse de que no ocurra un ping en la dirección incorrecta.
- Solo se aplica a la 3ra persona, y no a la 1ra persona.
Correr: lo que menos haces cuantas más horas tienes
- Movimiento a baja velocidad
- La aceleración y la velocidad en Hover son estadísticas muy delicadas. Mientras que la velocidad es la cantidad máxima de velocidad mientras se ejecuta, la aceleración es qué tan rápido el personaje pasará de 0-100% de velocidad.
- En resumen, esto significa que un personaje con una velocidad máxima de 30 alcanzará una velocidad de 30 más lento que un personaje con una velocidad máxima de 40, incluso si tienen exactamente la misma estadística de aceleración.
- Esto significa que tener una estadística de alta velocidad beneficiará las situaciones de baja velocidad, como las curvas cerradas, al igual que la alta aceleración.
- Correr por la pared
- Descenso más lento que simplemente caer, pero sin impedir el descenso como deslizarse. Además, el personaje quedará algo pegado a la pared, y es difícil salir de la carrera de la pared sin saltar lejos de la pared.
- También se puede utilizar para correr hacia arriba sin sacrificar la altura.
Rebobinar: hace más de lo que uno esperaría
- rebobina
- El punto de venta de la jugabilidad. Muy útil y se puede combinar con todas las tecnologías anteriores y futuras.
- El impulso se mantiene: una aproximación en la dirección en el plano x, y y z. Puede dar un impulso de velocidad cuando se supera una cierta cantidad de velocidad.
- Tocar rebobinar mientras se mantiene el impulso por encima de cierta velocidad resultará en una mayor velocidad de ejecución. A menudo se usa para romper más allá del límite de velocidad de deslizamiento para comenzar a hacer súper surf.
Tecnología Gameball: a diferencia de la tecnología de carreras, esto podría investigarse completamente
Lanzar: espero que el brazo dominante esté funcionando bien
- Lanzar
- Sosteniendo Scan te permitirá apuntar con una pelota en la mano. Liberar Scan te permitirá lanzar la pelota en ese mismo arco.
- Bala de cañón
- Lanzar una pelota, pero tiene un 95% o más de manejo de la pelota, haciendo un tiro muy recto con una caída mínima. Básicamente, esto es maximizar la velocidad del lanzamiento del personaje, lo que significa que también volará extremadamente rápido, y no solo extremadamente recto.
- Velocidad de la bola
- La velocidad final del gameball se decide por el manejo de la pelota, así como por su propia velocidad. Por ejemplo, una bala de cañón sumará tu velocidad a su propia velocidad ridícula, convirtiéndose en un cañón de riel. Del mismo modo, si un Greendy lanza una pelota en la dirección opuesta a la que se dirigía, se detendrá, flotando donde la soltó.
Un trabajo en equipo hace que el sueño funcione
- Guardabolas
- Un escudo invencible que te permitirá sujetar la pelota mientras te golpean. Seguirás perdiendo energía en este estado. No se reactivará en el último jugador que haya tocado el balón y funcionará no solo con los enemigos, sino también con los compañeros de equipo.
- Pasando (Paso)
- Pasar le dará a su compañero de equipo un protector de pelota. Puede usar esto para intercambiar marcos de invulnerabilidad entre sí, lo que le permite mover la pelota por la cancha. También te permite hacer una clavada en la portería sin perder la posesión del balón.
- Auto paso
- El pase automático es lanzar la pelota a algún lugar donde vas a estar. También te permite engañar a tu oponente y permitir algunas jugadas de aspecto enfermizo.
- Regate
- Una forma avanzada de autopase donde la pelota rebota en el techo, la pared o el suelo.
Ball drop: conseguirlo mientras cae del techo
- Totempoling
- El plebeyo. Haces un rebote vertical debajo de la caída de la pelota y retrocedes justo antes de golpear el techo para atrapar la pelota tan pronto como cae, para lanzarla fácilmente a la red enemiga, antes de retroceder debajo de la red. El jugador promedio tiene problemas para contrarrestar esto, ya que la mayoría del contenido no está en el aire.
- Caída de bola estándar
- La caída más comúnmente utilizada es un doble salto desde el costado de la arena y un ataque aéreo hacia donde cae la pelota. Difícil de cronometrar, pero asegurará la caída de la pelota y brindará un amplio impulso para esquivar a los interceptores.
- salto de valla
- El centro de la arena tiene dos vallas. Realizar un doble salto desde estos le dará una gran altura, casi comparable a una caída de pelota estándar, pero de menor altura.
Chocando: aquí vamos de nuevo.
- chichón
- Chocar con un oponente causará un bache, teniendo en cuenta la fuerza de bache de tu personaje, la resistencia al bache del otro personaje y, finalmente, la diferencia de velocidad entre ellos. Por lo general, resulta en que el que está siendo golpeado sea empujado y que el parachoques se detenga.
- Los baches también se ven afectados un poco por el ping. Algunas cosas pueden registrarse como un golpe crítico, mientras que otras no registrarán ningún contacto. Puede resultar en un intento inútil de un golpe, o un golpe extremadamente efectivo sin apenas contacto.
- saltar golpe
- Saltar mientras se golpea a un oponente generalmente aumentará la distancia que el oponente es arrojado. La fricción en el suelo generalmente detiene a las personas involucradas, mientras que la aceleración del aire no es tan fuerte como la aceleración del suelo.
- También puede golpearlos hacia arriba cuando están cayendo de un tiro o simplemente estaban en el aire. Esto puede tardar bastante en caer, por lo que es bueno lanzarlos directamente hacia arriba.
- Golpe de rebote
- Usar un rebote para chocar contra un oponente, lo que resulta en una mayor distancia lanzada que correr y/o saltar en la mayoría de los casos. Requiere una configuración legible en comparación con otras opciones.
- golpe de arena
- Sacar a tu oponente de la arena. Puede ocurrir más en el lado azul (?) debido al gran agujero.
Sentido del juego: saber cómo jugar lleva su propio tiempo
Configuración general: porque este pequeño detalle puede ayudar mucho
- Ajustes de la cámara
- La configuración de su cámara debe estar a la distancia máxima. Y Fov más alto.
- Configuración gráfica
- En resumen, cuanto menor sea la configuración gráfica, mayor será el fps. En general, se desean fps más altos y un ping más bajo. No hay una gran diferencia visualmente, pero la cantidad de cuadros guardados definitivamente marca la diferencia.
Creación de personajes: hay más que bonificaciones individuales
- color del equipo
- Puntuación en el color opuesto. Tu color debe ser protegido. La flecha del GPS en la parte inferior central de la pantalla debe señalar qué seguir, si se pierde o se desorienta.
- Personajes
- Anon, el personaje estándar. Sin altibajos. Hella básico, uno podría agregar, un toque ordinario, tal vez, incluso sencillo.
- Breaker anon, un anon más orientado al gameball. Construido con mucho apoyo, destinado a sacar a los oponentes del camino para un atacante líder con una gran fuerza de choque y baja resistencia. También tiene una buena estadística de manejo de la pelota junto con esto.
- Greendy, un personaje muy rápido y ágil. Con increíbles aumentos de estadísticas para saltar y acelerar, es, con mucho, la más adecuada para las misiones generales de carrera. Con una compensación a las estadísticas de gameball como la fuerza / resistencia de golpe y la reducción del manejo de la pelota, la hace una opción menos ideal para la mayoría de las otras misiones.
- Watabax (y la variante sin camisa), un personaje que en retrospectiva parece débil, es un anon pulido cuando está en calor. Obtener un impulso increíble en todas las estadísticas lo coloca apenas por debajo de todos los especialistas en su área respectiva, lo que significa que puede seguir el ritmo de las carreras con Greendy y sus saltos, lanzar casi tan lejos como puede Liff, rebotar tan bien como Krow con la bonificación adicional. de tiempo de truco para construir zaps más fácilmente. La velocidad de grindeo es uno de los pocos rasgos visibles que Hoverheat no potencia, lo que hace que le falte en esta área.
- Liff es el personaje de gameball óptimo. Con una ligera desventaja para deslizarse y moler, tiene un gran impulso en el manejo de la pelota y en la energía, junto con una mayor aceleración del aire para maniobrar perfectamente con una pelota en el aire y mantener fácilmente el calor. Con la capacidad de mantener el calor flotante sin esfuerzo, lo convierte en una excelente opción incluso fuera del gameball para un movimiento cómodo.
- Veelan, el más agresivo con la velocidad de ejecución más alta del juego, y es aún más rápido con el parche de jugador oscuro. Lisiado cuando se trata de batallas aéreas, y definitivamente se queda corto como resultado, donde incluso la más mínima altura es una gran ventaja. Debido a la falta de movimiento de aire, es muy posible que también se quede corta en las carreras si no están conectadas a tierra.
- Otello, el rey del deslizamiento. Ganar un impulso en todas las estadísticas relacionadas con la energía, pero tiene la estadística de calor flotante más baja de todas, significa que las estadísticas que no se ven afectadas por el calor flotante son su fuerte, como deslizarse, moler y construir combos.
- Krow es más conocido por sus rebotes, pero tiene un buen manejo de la pelota y una horrible estadística de salto junto con deficiencia de aceleración y velocidad.
- Grind-E es una alternativa decente a Otello (?)
- E-Cop (Breaker E-Cop) tiene un hitbox complicado para gameballs
- Administrator es un tipo diferente de Liff, con un poco más de sigilo y manejo del balón pero menos movilidad en general, lo que lo hace algo capaz en manos hábiles.
- Holotello fue op y un poco meh después del parche nerf
- Papas fritas
-
- El puño (chip de fuerza) otorga al personaje un manejo general con pelotas de juego como manejo de la pelota, fuerza/resistencia a golpes. La estadística oculta es la aceleración, que da la mitad del valor de la estadística principal.
- >> (chip de velocidad) otorga al personaje una bonificación directa de velocidad y aceleración.
- ^ (chip de salto) otorga al personaje una bonificación de salto recto y rebote.
- El arranque (chip de deslizamiento) le otorga al personaje la mayoría de las estadísticas relacionadas con la energía, como la velocidad de avance/deslizamiento y la bonificación de energía. La energía aumenta la velocidad a la que obtienes Hoverheat.
- Skull (chip de pirateo) le otorga al personaje el resto de las estadísticas relacionadas con la energía, como el calor flotante (oculto) y el temporizador combinado junto con la piratería y el sigilo. La estadística Hoverheat aumenta la bonificación de estadísticas que obtienes al estar en Hoverheat (nota que personajes como Watabax y Krow tienen un porcentaje sustancialmente mayor de esta estadística que otros). El sigilo no hace nada, mientras que la piratería le permite al personaje abrir contenedores cerrados para obtener fichas adicionales.
- Tu personaje debe ser lvl 10 con fichas rojas completas para un rendimiento máximo.
construye
- Si bien es posible, no se recomienda tener más de 5 del mismo chip ya que los rendimientos decrecientes son severos más allá de esa cantidad. Las estadísticas obtenidas tendrán un valor horrible, incluso en comparación con un chip que no vale mucho, como un chip de pirateo.
- Con un personaje completo y correctamente construido, será difícil distinguir las minúsculas diferencias con las construcciones generales, mientras que hace una diferencia más obvia con una construcción adecuada y enfocada.
- Centrarse en las fortalezas de un personaje realmente lo hará brillar en su área de especialización, al mismo tiempo que tendrá suficiente espacio para cubrir sus debilidades.
Notas adicionales: ¿tal vez algunos consejos útiles?
Atajos de teclado
- Se recomienda tener algo adecuado para lo que estás haciendo. Las acciones más utilizadas deben vincularse a las entradas más accesibles (por ejemplo, WASD para movimiento, Q para rebobinar y E para escanear, LMB/RMB para saltar/trucar respectivamente, etc.).
- Este es realmente de preferencia. Hay personas que han usado una combinación de controlador + mouse, solo controlador, teclado y mouse, etc. Así que te sugiero que con cualquier juego revises todas las combinaciones de teclas y hagas lo que TÚ creas que es mejor. Porque lo que funciona para algunos no funciona para todos.
Compañeros de equipo
- Algunas misiones incluyen o permiten la participación de compañeros de equipo. Tenga en cuenta que la IA son principalmente compañeros de equipo horribles y generalmente toman tiempo, mientras que los jugadores pueden (generalmente) mantener una conversación, lo que los hace mucho más efectivos como compañeros de equipo, lo que puede conducir a pases y otras interacciones interesantes en las misiones.
- Pasar el balón. Pasar el balón. Pasar el balón. Pasar el balón. A menos que sea una IA, agárrala con un agarre mortal.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Flotar guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Sakuragi. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.