¡Todo lo que querrías consultar durante una redada en una infografía codificada por colores! Botín de área por tipo, ubicaciones de PNJ de proveedor y misión, caídas de monstruos y HP, lista de compra diaria de Octave. ¡Consejos adicionales sobre objetos, botines, misiones, monstruos y jugabilidad!
Mapa e infografía: detalles e información adicional
El botín por tipo de artículo está numerado y encuadrado con un código de colores que coincide con la leyenda que aparece debajo de "Ciudad del siglo" a la derecha del mapa.
- Nombrado y codificado por colores con NPC solo de Quest que son un tono ligeramente más claro que los NPC de Vendor + Quest.
- Los PNJ solo para misiones Deacon, Maggie y Glen varían su ubicación dentro de un área pequeña. Su área general se indica mediante un cuadro delgado del mismo color.
- Mia, la NPC exclusiva para misiones, se mueve a varias posiciones dentro de los tres parques indicados por las terceras casillas 'Bullets, Shrooms'.
La tira vertical de información de monstruos a la derecha del mapa está organizada por tamaño de corazón de menor a mayor de arriba hacia abajo, e incluye lo siguiente...
- Imagen de referencia de cada Cosa
- Todas las posibles gotas de monstruos. Champiñones comestibles coloreados en azul.
- Salud inicial del monstruo
- Ganancia de puntaje de crédito por muerte
La franja vertical de información de ofertas diarias en el extremo derecho detalla qué tipos de elementos le comprará Octave, el vendedor fuera de la redada, cada día del juego. Puede verificar el día actual en cualquier momento dentro o fuera de la incursión abriendo su inventario (predeterminado: pestaña) y verificando el centro izquierdo de su pantalla.
Al saquear, ten en cuenta que con frecuencia querrás dormir después de una incursión, así que considera las listas de tipos de elementos del DÍA ACTUAL y del DÍA SIGUIENTE cuando decidas qué botín conservar para ganar dinero.
El enlace Steam Artwork anterior proporciona una versión más grande y, por lo tanto, potencialmente más nítida de mi mapa e infografía. Steam limita el tamaño del archivo de las imágenes de la guía, por lo que la versión de la guía está ligeramente comprimida.
PNJ: vendedores y misiones
Todos los NPC de proveedores también son NPC de Quest, consulte la sección NPC de Quest a continuación para obtener información específica de la tarea.
- Si ves un PNJ vendedor en el mapa de la guía y no está ahí para ti durante la incursión, es que aún no lo has desbloqueado a través de la progresión de la misión. Finalice las tareas activas y duerma para completar los días para obtener nuevas tareas y desbloquear nuevos NPC.
- Los vendedores internos solo VENDEN artículos, no COMPRAN artículos. Consulte la sección 'Octava' a continuación para la venta.
- Debe tener el dinero en efectivo en su inventario para comprar a un vendedor en redada.
- Se puede retirar efectivo de Otis en el banco o en cualquiera de los muchos cajeros automáticos repartidos por el mapa. NO se puede depositar efectivo en cajeros automáticos, solo retirar.
- El efectivo alcanza un máximo de 200,000 por pila. Asegúrese de tener suficientes ranuras de inventario abiertas para la cantidad de efectivo que desea retirar.
- Los artículos utilizables en incursiones comprados irán a tu inventario de personajes inmediatamente. Esto incluye armas, alimentos, medicamentos, fertilizantes, balas, pastillas, etc.
- Los muebles comprados serán entregados en su puerta al día siguiente de la compra. Los muebles comprados, pero aún no entregados, se pueden ver en el Sótano con una nota de que se entregarán mañana.
Los NPC de búsqueda no venden ningún artículo y solo son relevantes si tienes una tarea activa con ellos.
- De manera similar a la nota anterior sobre los NPC de proveedores, los NPC de Quest no serán visibles para usted hasta que obtenga su primera tarea de ellos.
- Una vez desbloqueados a través de su primera tarea, los NPC de Quest serán visibles en la incursión incluso si actualmente no tienes una tarea con ellos. Si no tiene una tarea activa, interactuar con un NPC de Quest solo producirá un diálogo de sabor.
- Los artículos de misión se pueden entregar como cantidades parciales. NO tienes que tener todos los artículos o la cantidad completa de cualquier artículo de misión para entregarlos. La entrega parcial de artículos de misión en progreso se puede ver tanto en el PNJ de misión como en tu Diario.
- Las recompensas de tareas NO tienen que tomarse todas a la vez. Puedes tomar solo algunas de las recompensas de una misión y volver al PNJ de la misión en un momento posterior o incluso en una incursión posterior para recuperar el resto de tus recompensas. Hasta que haya recuperado todas las recompensas de una tarea, permanecerán en su diario y es posible que le impidan avanzar a otras tareas.
Octave, el vendedor fuera de redada a la izquierda del Ascensor en su piso, es el único vendedor que le COMPRARÁ artículos.
- Octave solo compra tres tipos de artículos por día de la semana en el juego. Consulte la franja de ofertas diarias a la derecha de la infografía para obtener todos los detalles.
- Los artículos deben tener el tipo de artículo EXACTO enumerado en su información sobre herramientas para que se puedan vender en el día correspondiente. Algunos artículos tienen enumerados varios tipos aplicables y se pueden vender en varios días.
- El efectivo de la venta a Octave es un artículo de inventario físico y debe llevarse a la incursión y depositarse con Otis en el banco en la parte norte del mapa. NO se puede depositar efectivo en cajeros automáticos, solo retirar.
- ¡Octave también es un NPC de Quest! Todas sus Tareas requieren que mates Cosas (monstruos) u Otros (jugadores). Algunos de ellos tienen requisitos específicos de tipo de arma, calibre y/o bala. Asegúrese de leer los requisitos completos para obtener el crédito de la tarea.
Chasm es un NPC de Quest que brinda consejos de juego en forma de diálogo. Todas sus tareas son alimentarlo con cantidades crecientes de sangre. Las recompensas de su tarea alternan entre un solo espacio de inventario adicional o un número cada vez mayor de picos para expandir su apartamento hacia los lados y hacia arriba. Después de completar una tarea de Chasm alimentándolo con suficiente sangre, se cerrará y no ofrecerá otra tarea hasta que duermas, a veces deben pasar varios días antes de que ofrezca una nueva tarea.
Monstruos: caídas de artículos, salud, crédito por matar y más
Todos los monstruos en Hell Is Others se llaman 'Cosas'
Consulte la tira de información de monstruos en la infografía para obtener detalles sobre la caída de elementos, la salud y el crédito de muerte.
Nota: TODAS las Cosas hacen daño al contacto físico con la excepción de la Cosa Inestable. Esto es particularmente relevante para las cosas más grandes que barren y se arrastran si te topas con la parte trasera de su cuerpo.
Cosa inquietante
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- Hace daño en cada contacto físico. Daños menores.
cosa inestable
- Estacionario a menos que te acerques mucho. Si te acercas, gravitará hacia ti y comenzará su animación de explosión si te contacta.
- Explota después de un breve retraso en un radio circular si se toca físicamente o se dispara. Tiene 1 de salud, por lo que CUALQUIER golpe de bala desencadenará una explosión.
- El radio de explosión se muestra visiblemente durante el breve retraso. El radio se ve afectado por la línea de visión, dar la vuelta a una esquina a veces puede ser más rápido que alejarse del radio.
- La explosión causa un daño significativo, pero el daño se reduce ligeramente cuanto más lejos del centro estás cuando golpea.
Cosa oculta
- Posición oculta estacionaria dentro de las paredes. No hay indicador visual en la posición de las paredes para ocultar cosas.
- Ataca en una animación de chomp desde una posición oculta una vez que estás dentro de un cierto rango. Este rango de ataque no está todo en la distancia de golpe. Puedes pararte justo fuera de su rango de impacto e invocar animaciones continuas de ataque. Daño leve.
- Posición estática, presencia variada. – Las posiciones son estáticas en el mapa, por lo que se pueden aprender. No todas las posiciones potenciales de la Cosa oculta tendrán una Cosa oculta en cada incursión.
- Puede aplicar una desventaja en un mordisco exitoso que lo ralentiza y hace que haga un fuerte ruido de pisada chirriante/zapato mojado cuando se mueve.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la bombilla roja brillante en su garganta. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
cosa vengativa
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- Explota después de un breve retraso en un radio circular si se toca físicamente o se dispara.
- El radio de explosión se muestra visiblemente durante el breve retraso. El radio se ve afectado por la línea de visión, dar la vuelta a una esquina a veces puede ser más rápido que alejarse del radio.
- La explosión causa un gran daño, pero el daño se reduce ligeramente cuanto más lejos del centro estás cuando golpea.
Cosa zumbante
- Patrullas. Se vuelve estacionario durante el bombardeo de proyectiles. No te sigue.
- Dispara una andanada rápida de 6? 8? proyectiles individuales en una fila hacia ti una vez que te vean. Está estacionario mientras dispara, pero gira para mantenerlo apuntado. Daño leve.
- Una vez que se completa el bombardeo rápido, Buzzing Thing continúa su patrullaje anterior a menos que esté en una posición en la que pueda verlo nuevamente. NO persigue.
- Si bien el daño por proyectil es leve, el número, la velocidad y la rapidez de disparo pueden hacer que el daño total infligido se acumule rápidamente.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la bombilla roja brillante en su parte trasera o en su garganta. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
Cosa de cuña
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- Se lanza hacia ti con un ataque de mordisco cuando se acerca a corta distancia. Daño leve.
- Puede aplicar una desventaja de sangrado en un mordisco exitoso que continúa haciéndote un daño menor hasta que se desvanece. El tiempo de recuperación de sangrado se puede mejorar a través de bonificaciones de equipamiento.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la bombilla roja brillante en su parte trasera. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
cosa insignificante
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- Dispara una andanada lenta de 3 proyectiles individuales seguidos hacia ti una vez que te detectan. Continúa moviéndose/persiguiendo mientras dispara. Daño leve.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la bombilla roja brillante en su garganta. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
Cosa de barrido
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- Dispara una andanada lenta de 3 proyectiles por ráfaga que se esparcen en forma de cono o V hacia ti una vez que los detectas. Continúa moviéndose/persiguiendo mientras dispara. Daño medio.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la bombilla roja brillante en su garganta. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
Cosa que se arrastra
- Patrullas. Te sigue una vez que te ve.
- NO dispara proyectiles, pero provoca daños importantes al contacto físico con cualquier parte de su cuerpo.
- Daño crítico infligido cuando golpeas la gran bombilla roja brillante en uno de sus lados. Se requieren golpes directos y sin obstrucciones.
Cada cosa que se muestra en la infografía tiene una versión + más fuerte.
En comparación con las versiones normales de Thing, la versión + Things …
- Tener moderadamente más salud
- Inflige un poco más de daño
- Proporcione un puntaje de crédito ligeramente más alto por muerte
- Se ven similares, pero tienen diferencias visuales distintas para distinguirlos.
- Sigue los mismos patrones de ataque y movimiento que sus contrapartes normales.
Consulte la tira de información de monstruos en la infografía para ver la lista desplegable completa de elementos.
- Las cosas siempre pierden su corazón cuando mueren, garantizado. El tamaño del corazón es estático por tipo de Cosa.
- Cada cosa tiene un hongo específico que tiene la oportunidad de soltar. Los hongos son elementos de beneficio comestibles con ajustes de estadísticas tanto positivos como negativos.
- Cada cosa tiene dos elementos de fertilizante de bala específicos que tiene la posibilidad de soltar. Los elementos de fertilizante de bala de Things tienen ajustes de estadísticas de bala tanto positivos como negativos.
- La versión + de Things tiene las mismas caídas de elementos que su versión normal.
- Las cosas otorgan bonificaciones menores de puntaje de crédito por muerte, consulte la tira de información de monstruos en la infografía.
Botín – Armas
Durabilidad – Las pistolas y las armas cuerpo a cuerpo mostrarán un porcentaje de durabilidad en su información sobre herramientas. La durabilidad del arma se reduce cuando se dispara. La durabilidad del arma cuerpo a cuerpo se reduce cuando se golpea con éxito a un objetivo. Una vez que la durabilidad alcance el 0%, el arma se romperá y quedará inutilizable. Las armas rotas aún se pueden vender a Octave a un valor reducido los lunes.
Estadísticas – Las armas tienen 6 estadísticas que varían según el tipo y el modelo. Estos se pueden ver en la información sobre herramientas de armas en el inventario y en el menú de selección de armas en la incursión.
- Dañar – Modificador de daño por porcentaje, aplicado al daño base de la bala cargada.
- Gama de Colores – Modificador de rango por porcentaje, aplicado al rango base de bala cargado.
- Retroceso – Severidad del retroceso. Los números más bajos significan menos retroceso, los números más altos significan más retroceso. Se puede modificar mediante estadísticas de viñetas cargadas.
- Rondas por minuto – Qué tan rápido el arma escupe balas. Cuanto mayor sea el número, más rápida será la velocidad de disparo. No modificado por estadísticas de balas cargadas.
- Tiempo de recarga – La cantidad de segundos que lleva recargar cuando su revista se vacía o presiona manualmente el botón de recarga.
- Tamaño de la revista – Cuántas balas tiene el arma antes de que necesite recargarse.
Clase y calibre – Las armas aparecerán como de pequeño calibre o de gran calibre. También enumerarán una clase de arma, como pistola semiautomática, revólver, SMG, escopeta, rifle de asalto, francotirador o cuerpo a cuerpo. El calibre y la clase solo importan para los requisitos de finalización de tareas que pueden enumerar uno o ambos de estos atributos para obtener crédito por una tarea de eliminación.
Rareza – Las armas vienen en tres rarezas, Nivel base (verde), Nivel Plus (azul) y Nivel Plus Plus (púrpura). Las rarezas más altas de la misma arma pueden mejorar las estadísticas de armas seleccionadas, como el retroceso, el tiempo de recarga y el tamaño del cargador. Las armas de mayor rareza también se venderán a Octave por mucho más.
Lanzables – Las armas arrojadizas como granadas, molotovs y flashbangs viajarán más lejos si cargas tu lanzamiento manteniendo presionado el botón izquierdo por un breve tiempo antes de soltarlo, hasta un alcance máximo. Tenga cuidado de no dejar caer accidentalmente un objeto desechable a sus pies haciendo clic con el botón izquierdo sin tiempo de espera... a menos que le guste eso.
Implementables – Las armas desplegables como Land Mine, Proximity Mine, Claymore y Bear Trap se colocarán en el suelo a tus pies cuando hagas clic izquierdo con ellas seleccionadas a través de la selección de armas. Hay una pausa muy breve después del despliegue antes de que se arme, asegúrese de alejarse inmediatamente después de la colocación. El láser de viaje de Claymore apuntará en la dirección en la que mire tu personaje cuando hagas clic para desplegarlo. Las armas desplegables PUEDEN ser activadas por usted una vez armadas y causarle el mismo daño que le harían a un enemigo. ¡Asegúrate de recordar dónde los dejaste!
Botín: comida y bebida, medicina, potenciadores y sangre
Saciedad – La comida y la bebida cuestan 'Saciedad' cuando se consumen, el costo de Saciedad se indica en la información sobre herramientas del elemento. La saciedad es la pequeña barra amarilla debajo de tu salud en la esquina superior izquierda. Una vez que su barra de saciedad esté llena, ya no podrá consumir alimentos o bebidas por su efecto. Si intenta consumir una comida o bebida cuyo costo de saciedad es mayor de lo que le queda, no obtendrá su efecto y se verá obligado a vomitar que también es bastante fuerte. Su barra de saciedad se restablece a cero después de dormir. La saciedad máxima es 1000.
Ejemplo:Si intenta comer carne enlatada cuyo costo de saciedad es 113 cuando su barra de saciedad ya está en 900/100, llenará su barra de saciedad al 1000/1000 pero NO recibirá los +225 de salud que figuran en la carne enlatada.
- La comida te curará por la cantidad de salud indicada cuando la comas.
- La comida será salada o dulce. Las bonificaciones de mobiliario afectarán a un tipo u otro.
- Los alimentos con 'Perecederos' enumerados en su información sobre herramientas se pudrirán si duerme hasta el día siguiente, a menos que se almacenen en un refrigerador.
- La comida podrida proporciona la MITAD de salud y cuesta la misma saciedad que su contraparte no podrida.
- Las bebidas recuperarán la cantidad indicada de resistencia. Las bebidas alcohólicas tienen un coste de Salud.
La medicina curará tu salud o recuperará la resistencia como se indica SIN un costo de saciedad. Los botiquines y las vendas aplican su curación inmediatamente después de su uso. Los inyectores brindan recuperación de salud o resistencia a lo largo del tiempo, aplicados en pequeñas ráfagas cada 5 segundos durante la duración de 60 segundos. El desodorante cubrirá tu olor durante 60 segundos, haciendo que los latidos de tu corazón sean indetectables para otros jugadores durante ese tiempo.
Los potenciadores ofrecen la modificación de las estadísticas de los cuatro personajes que se pueden ver en cualquier momento abriendo su inventario (predeterminado: pestaña) y verificando su estado en el centro derecho de la pantalla. Las modificaciones de las estadísticas de los personajes que ofrecen los potenciadores duran hasta que mueres.
Toxicidad – Los potenciadores cuestan toxicidad cuando se consumen. La toxicidad es la pequeña barra morada debajo de las barras de Salud y Saciedad en la parte superior izquierda de la pantalla. Una vez que su barra de toxicidad está llena, ya no puede consumir alimentos o bebidas para su efecto. Si intentas consumir un potenciador cuyo costo de toxicidad es más de lo que te queda, no obtendrás su efecto y te verás obligado a vomitar que también es bastante ruidoso. Tu barra de toxicidad se restablece a cero después de que mueres, NO se restablece cuando duermes. La toxicidad máxima es 1000.
Los potenciadores vienen en dos formas, píldoras y hongos.
- Pastillas – Tenga un tiempo de uso rápido de 0.75 s y ofrezca un beneficio positivo a una estadística de un solo personaje sin negativos. Costo 75 Toxicidad.
- Cabeza de muerte – Tener un tiempo de uso de 2.0 s y ofrecer ajustes tanto positivos como negativos a 3 o 4 de las estadísticas de los personajes. Cada tipo de Shroom siempre ofrece los mismos ajustes de estadísticas. Costo 100 Toxicidad. Tree Stumps Mitleid Park y Jardin De La Paix son contenedores saqueables que pueden contener hongos.
Estadísticas de personajes – Las cinco estadísticas de personajes son las siguientes...
- Visión – Determina el ancho de su cono de visión cuando no está saqueando o apuntando un arma (clic derecho). La vista sin modificar es 0% y representa un cono de visión bastante estrecho. Esta estadística no superará el +200 %, momento en el que el "cono" de la vista estará 180° frente a ti.
- Olor – Determina qué tan lejos puede 'oler' el latido del corazón cuando está cerca de un Otro (jugador). Estadística máxima desconocida.
- Vitalidad – Determina tu valor máximo de salud. El máximo de salud sin modificar es 1000. Se desconoce la estadística máxima.
- Trabajadora – Determina tu valor máximo de resistencia. El máximo de resistencia sin modificar es 1000. Se desconoce la estadística máxima.
- Buscar – Determina qué tan rápido abres los contenedores de botín y los cuerpos. Estadística máxima desconocida.
La sangre se usa para regar el árbol Bonsai y cualquier planta bala en tu apartamento. También se alimenta a Chasm para sus misiones de progresión que desbloquean espacio de inventario adicional o picos de expansión de apartamentos.
La sangre viene en tres formas, Corazones, Viales/Bolsas y Cucarachas.
Corazones – Caídos de Cosas y Otros y son Perecederos. Los corazones se pudrirán, reduciendo a la mitad su valor en sangre, cuando duermas, a menos que los guardes en un refrigerador. Los corazones pequeños y promedio se acumularán hasta un valor de sangre total máximo de 400 por acumulación. Los corazones grandes se acumularán hasta dos, para un valor de sangre total máximo de 500 por acumulación. Corazones humanos se acumularán hasta tres, para un valor de sangre total máximo de 600 por acumulación. Hay un corazón colosal muy raro que solo proviene de la nevera grande del castillo (arriba a la derecha en la cocina del castillo) o del cofre del teatro (área del escenario sur).
Viales y Bolsas – Obtenido de varios contenedores de botín y, a veces, otorgado como recompensa de Tarea. Los viales y las bolsas NO son perecederos que no se pudren, incluso si no se almacenan en un refrigerador.
Los viales de sangre pequeños, medianos y grandes se apilan hasta un valor de sangre máximo de 500 por pila. Las bolsas de sangre se apilan hasta dos, para un máximo de 600 sangre por pila. Lavar su camisa ensangrentada en un fregadero o lavadora devolverá una 'Botella de sangre' única que no se puede dividir con un valor de sangre basado en sus Otras muertes y muertes desde la última vez que lavó su camisa, sangre máxima desconocida.
Las cucarachas – Solo proporcione +4 de sangre por pila, pero acumule hasta un máximo de 100, para un valor de sangre total máximo de 400 por pila. Este pequeño incremento a veces puede ser útil junto con el valor de sangre muy variable de la 'Botella de sangre' para alcanzar un valor exacto o al menos desperdiciar la menor cantidad de sangre posible.
Botín – Fertilizante de balas y elementos de misión/tarea
Bullet Fertilizer se agrega a Pots en su apartamento para modificar las estadísticas al hacer crecer sus propias balas. Después de agregar un solo Wild Bullet a una olla, puede agregar Fertilizante a la olla hasta su capacidad máxima de sangre. El Wild Bullet inicial cuesta 50 de sangre, el resto de la capacidad de sangre Pot está disponible para usar con Fertilizantes. El costo de la sangre se muestra como 'Requiere X sangre/día para cultivar' en cada fertilizante.
Los fertilizantes vienen en dos formas, Monster Parts y Essence.
Piezas de monstruo – Fondo del icono verde. Se puede obtener de algunos contenedores de botín y soltar de Cosas (monstruos). Monster Parts ofrece modificaciones de estadísticas de bala que son tanto positivas como negativas, básicamente mejorando una estadística a expensas de otra estadística. Las modificaciones para cada tipo de fertilizante son estáticas.
Vea la Franja de monstruos en la infografía para la cual dos Partes de monstruos de cada tipo de Cosa tienen la posibilidad de caer.
Esencia – Fondo de icono morado. Se puede obtener de algunos contenedores de botín y, a veces, se puede dar como recompensa por tareas completadas (búsqueda). Ofrece una mejora significativa a una estadística de una sola bala sin negativos. Costos de sangre generalmente mayores que los fertilizantes Monster Part.
Los elementos de misión/tarea solo tienen dos propósitos.
- Ser entregado a la incursión de Quest NPC para completar una tarea activa.
- Siendo llevado a cabo de redada para ser vendido a Octave en el día laborable apropiado.
Detalles adicionales del artículo
- Los elementos de tarea tienen diferentes tamaños de pila de 1 a 25.
- El valor de los elementos de la tarea se enumera en su información sobre herramientas. El 'Valor comercial' más bajo es el precio que Octave realmente pagará por él en función de su modificador de puntuación de crédito.
- Los elementos de tarea se asignan hasta tres tipos, como herramienta, electrónica, acero, oficina, componente, oro. Estos determinan qué días se puede vender el artículo a Octave. Vea la tira de 'Ofertas diarias' en la infografía.
- Al saquear para vender, ten en cuenta que con frecuencia querrás dormir después de una redada, así que considera las listas de tipos de elementos del DÍA ACTUAL y del DÍA SIGUIENTE cuando decidas qué botín conservar para ganar dinero.
- Los elementos de tareas tienen cuatro rarezas indicadas por el color de fondo de su icono. En orden creciente, estos colores raros son gris, verde, azul y morado. En general, cuanto mayor es la rareza, más valioso es el artículo. Tenga en cuenta que el tamaño máximo de la pila a veces puede significar que varios elementos de menor rareza en una sola pila pueden proporcionar más valor por espacio de inventario que algunos elementos de mayor rareza.
Armas gratis - Código de referencia de amigo
Código de referencia de amigo: 5831EC08E85646CA
Si eres nuevo en Hell Is Others, puedes recibir un paquete de armas gratis en tu puerta en el juego ingresando mi código de recomendación de amigo.
Presiona Escape en el juego para abrir el Menú y ve a Configuración. Haga clic en la pestaña Referencia en la parte superior derecha y luego haga clic en 'Canjear código'. Pegue el código de arriba y su paquete de armas gratis será entregado en su puerta después de que duerma y avance al siguiente día en el juego.
Consejo profesional: ¡El paquete de armas en tu puerta no desaparecerá cuando duermas o entres en una redada! No tienes que recogerlo todo de una vez y puedes sacar las armas de uno en uno según sea necesario hasta que esté vacío.
(La caja de armas de referencia desaparecerá si obtienes prestigio, pero eso es solo después de completar la historia principal, lo que lleva un tiempo la primera vez).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este el infierno son los otros guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por jaqyl. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.