¿Quieres convertirte en un verdadero usuario de Ramlethal pero de alguna manera no tienes idea de cómo funciona o cuál es su modo de juego? No te preocupes familia, yo, un Ram Gamer certificado, te enseñaré los conceptos básicos para que finalmente puedas jugar como los grandes.
Introducción
Antes de comenzar, esta no es una respuesta completa y detallada para todo lo relacionado con Ram Guide, estoy aquí para guiarlo en la dirección correcta para que pueda comenzar a aprender todas las cosas malditas avanzadas (que probablemente serán una guía para eso más adelante, dependiendo de sobre lo bien que lo hace este)
Para convertirte en un Ramlethal Gamer, primero debes comprender qué la hace tan especial y opresiva, y su repugnante rango con sus normales fS y HS, así como la presión implacable que puede aplicar si atrapa a sus enemigos en la esquina con Bajoneto (236S – 236HS), por lo que si eres lo suficientemente inteligente como para mantener tu rango y condicionar a tus enemigos para tomar decisiones apresuradas que finalmente los castigarán con la pérdida de la mitad de su salud o simplemente respetar tu presión y no hacer nada, entonces puedes mantener tu gire toda la ronda a menos que desperdicien su ráfaga tratando de alejarlo de ellos o gasten metros en YRC o, peor aún, use un súper para intentar presionarlo (lo cual, para ser justos, es algo que debe tener en cuenta con cualquier personaje que interpretes, no solo con Ram)
Domina bien estas cosas básicas y obtendrás victorias a diestro y siniestro y, finalmente, lo lograrás y te convertirás en un verdadero usuario de Ramlethal.
Plan de juego y neutral de Ramlethal
Todo tu objetivo durante el partido será llevar a tus enemigos a la esquina usando tus normales de gran alcance para obligarlos a retirarse y, finalmente, comenzar tu presión implacable para que, una vez que recibas un golpe, básicamente exploten.
Hay 2 botones específicamente que te ayudarán a alcanzar este objetivo: fS y jS
Estos son tus Warcrime Buttons, y lo que hace que Ram sea tan aterrador de acercarse en Neutral, ya que Ram tiene la movilidad que otros personajes con normales tan largos como Nagoriyuki no tienen.
Aunque estos movimientos son muy buenos, tenga en cuenta que no podrá combinarlos en algo que no sea HS a menos que obtenga un gran contador o gaste la tensión en RRC, nuevamente su objetivo es forzarlos a la esquina en primer lugar ya que eso es donde infligirás la mayor cantidad de daño, sin embargo, dependiendo de tu posición y qué tan lejos hayas recibido el golpe, podrías combinar fS> HS> 236HS para llevar una esquina inmediata y tal vez incluso romper una pared si así lo deseas. usando tu versión S de Bajoneto, aunque si no consigues romper el muro tendrás que correr y recoger tus espadas de nuevo, así que asegúrate de conseguirlo.
antiaéreos
Bien, ahora entiendes que tienes que llevar a tus enemigos a la esquina, pero ¿y si les gusta saltar y lanzarte muchos movimientos? Bueno, esta es una gran oportunidad para condicionar a tu oponente para que deje de saltar y hacer todas esas cosas raras y molestas, ya que Ram tiene algunas opciones antiaéreas bastante decentes:
El universal 6P
Este movimiento no es una recompensa tan especial como la mayoría de los 6P en el juego, lo presionas, los golpean y los empujan hacia atrás, es más una declaración para decirles a tus enemigos "Oye, deja de saltar, sé cómo castigarte".
Básicamente, no obtendrás combos elegantes con esto, pero estarás bastante seguro haciéndolo para responder a su enfoque aéreo.
El 2HS más gratificante
Este movimiento es un elemento básico en los combos de Ramlethal, ya que lanza al oponente por los aires, lo que le permite obtener una esquina completa para llevar el combo, un hitbox bastante grande y, en general, un gran comienzo.
En un golpe, puedes confirmarlo en Dauro (623P)> 5K
y desde aqui puedes elegir hacer tu Erarlumo Rekkas (214P x3)
o cS > 6HS > 236HS > 236S si está lo suficientemente cerca de la esquina para romper una pared.
(o incluso ambos si gastas RC después de Erarlumo para combinar en cS> 6HS).
Aire a aire
Si bien tus Anti-Airs son bastante decentes, a veces necesitas ensuciarte las manos y desafiar sus saltos con tus propios botones de aire, afortunadamente para ti, Ram tiene increíbles opciones Air-to-Air que, si sabes cómo usarlas correctamente, puedes asustar a tus enemigos. en no saltar y aunque hay técnicas más avanzadas que puedes usar para aprovechar al máximo el combate aéreo e incluso los combos, nos centraremos en las cosas básicas que los traerán de vuelta al suelo para esta guía.
jP
Hitbox muy rápido, engañosamente grande, solo aplasta a este chico malo si se acerca lo suficiente y ganarás la mayoría de los Air to Airs de corto alcance, en serio, este botón es bueno.
jS
Ya hablamos sobre este, es un crimen de guerra que este botón exista en primer lugar, si no están lo suficientemente cerca de ti para las otras opciones, usa esto, y si obtienes un Counter Hit dependiendo de la distancia, puedes aterrizar en cS para un combo completo, si no, llegaremos a lo que puede hacer en un segundo.
j.HS
Vas a gattling después de jS si estás lo suficientemente alto desde el suelo y lo suficientemente cerca de tu oponente para golpear esto, sin embargo, esto tiene un gran retroceso, así que prepárate para imputar el siguiente movimiento después de presionar esto.
jD
Multi Hitting Overhead, a pesar de lo que la animación pueda decirte, esto no tiene un hitbox detrás de Ram, sin embargo, tiene uno encima de Ram, por lo que es muy útil para golpear a los oponentes que están ligeramente por encima de ti y, dependiendo de la altura a la que recibas el golpe, puedes combínelo en un 5K conectado a tierra para un combo de transporte de esquina completo.
Conseguir el derribo
Obtuviste un golpe aéreo, felicitaciones, pero tu enemigo se recuperará si no haces algo al respecto y eso no es bueno, bueno, Ram también tiene una respuesta para eso, si no confías lo suficiente en ti mismo como para aterrizar y obtener un combo, entonces aquí está el muévete por ti:
Agresa Ordoño (j.214S)
Después de confirmar sus golpes, desea imputar este movimiento, ya que le dará un derribo fuerte y es bastante fácil de confirmar debido a su largo alcance, y podría pensar: "Vaya, este movimiento se ve bastante bien, ¿no debería usarlo en lugar de todos esos? ¿Otras opciones aéreas?” y la respuesta es no, porque verás, este movimiento golpea 2 veces y en Strive tienen una cosa rara llamada Landing Recovery, lanzas tu segundo golpe en el aire y simplemente te abres a un castigo gratis después de aterrizar desde este movimiento. te mantiene en el aire por un tiempo, aunque se puede usar para alguna tecnología realmente avanzada con cancelaciones de salto y BRC. No recomendaría lanzar este movimiento todo el tiempo, así que úsalo para confirmar una caída fuerte después de un golpe aéreo.
Esquina
Hoo chico ahora para las cosas divertidas, felicitaciones, los tienes atrapados en la esquina como queríamos, ahora es el momento de atacar a tu enemigo hasta que ganemos el partido, pero primero y más importante, tenemos que establecer algo, la forma principal en que lo harás. mantener la presión de tu esquina es Bajoneto (236S – 236HS) ya que explota después de un segundo si se usa en la esquina, sin embargo, este movimiento no es completamente a prueba de faltas, si tu oponente lo bloquea, puede evadir la explosión saltando desde la esquina. o corriendo antes de que la espada explote.
Entonces, ¿qué hacemos en este caso? Bueno, tenemos que condicionar al oponente para que se quede en la maldita esquina, y tanto fS como jS son excelentes para esto.
Si intentan salir corriendo, manténgalos adentro con un fS
Si intenta saltar, desafía el salto con un jS o tus otros movimientos Aire-Aire dependiendo de qué tan cerca esté de ti, pero por lo general querrás mantener la distancia ya que pueden desafiar tu Aire-Aire con un Agarre Aéreo.
Esta es básicamente una situación de piedra, papel o tijera, hazlo bien y puedes obligarlos a tomar decisiones muy apresuradas que probablemente los castiguen por ello, también ten muy en cuenta su medidor, si tienen una súper inversión, vas a recibe mucho daño durante la presión de tu esquina, ya que no es sin espacios sin el uso del medidor, si ves que a tu oponente le gusta usar movimientos de alto riesgo, como tal, debes estar listo para cebarlo bloqueando durante tus espacios y castigándolos después de que hagan esos movimientos, condúzcalos para que respeten su presión, incluso si no es constante, haga que se asusten de usted.
Ok, entonces tu oponente respeta tu presión y lo más probable es que no intente nada apresurado, así que eres libre de volverte loco ahora, es hora de configurar algunas mezclas de alto, bajo y agarrar, y los movimientos que nos permitirán hacerlo serán nuestros. solo movimientos de salto cancelables: 5K y cS
Estos movimientos nos permitirán mantener la presión, acercarnos lo suficiente para levantar nuestras espadas y obligar al oponente a bloquear cosas realmente malditas, ya que esta parte es un poco difícil de explicar en el texto. Hice un pequeño video para mostrar algo de la presión. tu puedes hacer.
Estos son solo algunos ejemplos muy básicos del tipo de presión que puedes hacer sin gastar metro, como puedes ver, Ram puede ir con múltiples confusiones en la esquina, lo que la convierte en un personaje muy aterrador con el que lidiar en esa situación, especialmente si acierta. golpes para iniciar un combo completo y romper la esquina.
Combinaciones Básicas
Para no hacer que esta guía sea más larga de lo que tiene que ser, aquí hay algunos combos muy básicos que puedes hacer si tienes el iniciador adecuado.
Nota: Los combos de Dauro (612P) Juggle solo funcionan cuando el starter NO es 2K por alguna razón que aún no entiendo, así que arranca desde cS/5K, los barridos directamente (2D/2HS) o un comando normal como 6HS.
No hay mucho daño, pero es mejor que ningún daño.
notaciones:
- 2K > 2D > 623P / 236P
El motor de arranque se puede reemplazar con 5K> 2D, daños muy decentes y acarreo en las esquinas.
notaciones:
- cS > 2HS o 5K > 2D > 623P > 5K > 214P x3
- cS > 2HS o 5K > 2D > 623P > 5K/2K > 6HS > 236HS > 236S
Un combo de esquina sin medidor a partir de cS en caso de que te equivoques y presiones fS para que puedas recuperar el combo sin gastar medidor, obtener un wallbreak y causar un buen daño.
notaciones:
- cS > fS > HS > 236HS > Guión > 5K > cS > fS > HS
Combinaciones de medidores
Para cuando tienes metro y te los quieres llevar a la esquina
notaciones:
- fS > HS > Drift RC > Tablero > cS > 6HS > 236HS > Tablero > 5KK > 214HS
Un combo de acarreo de esquina que también funciona con cS> 2HS como iniciador, después de la explosión de 236HS puedes terminarlo como quieras con 236S - 214HS o incluso 236236S si tienes el medidor de sobra y quieres matar al oponente.
notaciones:
- cS > 2HS o 5K > 2D > 623P > 5K > 214P x3 > Deriva RC > cS > 6HS > 236HS > 236S/214HS/236236S
Obtendrá este como un Counter Hit, mucho, así que prepárese para retrasar en consecuencia porque el Counter Hit interfiere realmente con el tiempo, practíquelo en el modo de entrenamiento.
notaciones:
- 6HS > 623P > 5K > 214P x3 > Deriva RC > cS > 6HS > 236HS/236236S
Y eso es más o menos lo básico sobre cómo jugar a Ramlethal, esto es, por supuesto, solo la superficie de lo que puede hacer, confía en mí, tiene algunas confusiones realmente desagradables que puedes hacer con BRC midscreen, algunas trampas de fotogramas realmente agradables para castigar a los oponentes apresurados. y más cosas, pero eso es para otra guía en el futuro.
Si está interesado en más cosas de Ramlethal, no puedo recomendar lo suficiente la Wiki de Dustloop, no solo me ahorraron un montón de tiempo al tener todas las imágenes de cada movimiento que hay en esta guía, sino que también proporcionan cosas como Hitbox Data, Frame Data, y mucho más, échale un vistazo si no sabías que existía.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Guilty Gear Strive guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por nosotros. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.