Esta guía te enseñará los conceptos básicos y algunas estrategias sobre cómo jugar a Anji Mito en Guilty Gear Strive.
Cómo Empezar
Es posible que algunos de ustedes no conozcan el sistema de entrada numérica de Guilty Gear Strive, así que lo que hice fue agregar el sistema aquí. Además, RC = Cancelación romana y RRC = Cancelación romana roja, YRC = Cancelación romana amarilla, etc.; también j. = saltar y c. = agachado. Eso debería ayudarte a lo largo de esta guía:
Puntos fuertes y puntos débiles
Argumentos solidos
- Excelente presión al oponente (usa a Fuujin como si usaras mucho el aire)
- Guard Point (236K o Quarter-Circle Forward Kick) puede darte algunos castigos desagradables
- Alta tasa de captación de conversiones
- Toneladas de opciones para literalmente cualquier cosa
- muy flexible
Puntos débiles
- Luchas con la dependencia de los trucos (básicamente muy difícil hacer algunos trucos ♥♥♥♥)
- mal impulso
- ORA POR TU MEDIDOR (confianza en tu medidor y combos de cancelación romana roja)
- MALA DEFENSA
- mala debilidad a las reversiones
Cómo jugar Anji
- Juega con paciencia.
- Puede encontrar aperturas para combos con algunas entradas muy confiables, como 6h, 2s, 5s y GP.
- Aprovechar los malos olores/errores más duros que lo que los demás países le hicieron a Alemania en el tratado de Versalles.
- Solo use el movimiento de mariposa (no puedo decir el movimiento real) (236p o golpe hacia adelante de un cuarto de círculo) cuando esté en pantalla completa o en el medio (podrá cubrirse detrás de la mariposa cuando corra hacia el enemigo, agregando presión y tal vez salvando su vida si intentan usar un proyectil contra ti.)
- Cuando está frente a su oponente, puede usar una serie de entradas para agregar presión a sus oponentes, como 5k, 2k, cS y 6h son bastante buenos.
- Retrasa algunas entradas al hacer combos con Anji (como retrasar 5k/6k al hacer un 236k RRC 5k 236k).
- Mezcle los seguimientos de Fuujin cuando presione a un oponente (hágales pensar).
- En realidad, usa throw.
- 5k/6k pueden conducir a un combo Gatling y pueden conducir al movimiento mariposa.
Punto de guardia
El punto de guardia (o 236k) será tu segundo movimiento más usado, además de Fuujin. Su funcionamiento es bastante simple, como la forma en que puedes castigar los ataques altos y bajos, o cómo puede castigar los normales pesados e incluso puede contrarrestar 236k, 236s y 236h para casi todos los personajes si puedes usarlo en el momento adecuado. Es rápido y nunca puede ser castigado porque puedes bloquear el cuadro 0 justo después de que el movimiento no contrarreste.
Combos
Combos sin medidor (básico)
- 236H (Bloqueado) > H 5K 236H > K
- 2K/5K 2D 236S
- 5D (MANTENER) > retraso jH jD > FJC > jP jK jS j.HS j.HS
- 5P 6P 236H > K
Combos de contraataque
- 5H 236H (cargado) > K cS 5H/2H 236H > H 5K 236H
- 236H (Bloqueado) > H cS 2H 236S jD cS 5H 236H
Combos medidos
- cS 5H 236H > S > RRC > cS 2H 236H > H 5H
- cS 5H 236H > S > RRC > cS 2H 236S (cargado)
- 236S > FRRC > CS 5H 236H > H 5K 236H
- 5P 6P 236H > FRRC > CS 2H 236H > H 5H
Combo(s) solo en esquina
- 236H (Bloqueado) > H 5K 236H > H 5K 236H > H
Estos no son todos los combos que tiene Anji, solo una configuración básica.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Guilty Gear Strive guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Larry Newban. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.