Cómo no morir con cada clase. También contiene un análisis de hechizos, pociones, construcciones, etc.
Lo esencial
Antes de comenzar el juego, estas son las cosas que debes saber primero.
Su recurso principal
Me gusta desglosar los sistemas hasta sus elementos más básicos y buscar el queso máximo a partir de ahí.
En este caso, esta guía asume que tu principal recurso no es el HP o el maná, sino el tiempo mismo.
Como ser humano, el tiempo se mide en alimentos y elixires del alma: necesitas ambos para mantenerte humano y vivo, o en otras palabras, para prolongar tu tiempo de vida.
Como vampiro, el tiempo se mide en sangre: la necesitas para seguir con vida.
Dado que todos estos se agotan naturalmente, siempre debe avanzar, y los riesgos que toma deben ser inversamente proporcionales a la cantidad de tiempo que le queda (medido en alimentos, elixires del alma y, aunque es abundante, sangre) .
El tiempo de los vampiros es flexible, se puede alargar asumiendo más riesgos (es decir, encontrando más enemigos). El tiempo humano es algo inflexible, obtienes los elementos que obtienes y eso es todo. Por lo tanto, el tiempo humano debe ser considerado más escaso y preservado tanto como sea posible.
Otros recursos importantes
HP: El único punto de HP que importa es el último, todo lo demás es relleno. Como ser humano, siempre te falta un tiempo para alcanzar tu HP completo. Vuelve con el tiempo, por lo tanto, la falta de HP come tiempo.
Manana Mana regresa con el tiempo, pero lo suficientemente rápido como para que no importe mucho. Lo que más importa es gastar maná, que en sí mismo come hambre, que es tiempo. Por lo tanto, no gastes maná (lanzar hechizos) a menos que tengas que hacerlo. Esto es más cierto si tienes bajo int. Lanza hechizos cuando te ahorre tiempo, ya sea directamente o en forma de HP.
Pociones: Literalmente tiempo en una botella, las pociones son las unidades por las que se mide el tiempo (comida, elixires del alma o sangre). Aparte de eso, sus beneficios actúan como un margen de seguridad. Esto significa que cuantas más pociones buenas tengas, más riesgos puedes permitirte tomar, lo que ahorra tiempo.
Equipo: Más un atributo que un recurso, ya que no puedes gastar equipo. Aún así, cuanto antes pueda obtener varias piezas de armadura, más tiempo ahorrará sin esperar a que recupere su salud. Dicho esto, las mallas de placas y placas son inherentemente más valiosas ya que ayudan durante las fases de vampiro y humano.
Hambre: Lo que te matará si te quedas sin tiempo. La saciedad se gasta en hechizos (y en ineficiencia).
Dinero: El dinero se puede cambiar por bienes y servicios.
Estrategias
Hay algunas formas de ganar el juego, estas son algunas de las que se han discutido en el servidor de discordia del juego (que es bastante amigable).
Stratocaster básico
Esto es lo que recomienda el tutorial de la wiki y su ruta predeterminada. Sube los pisos hasta que te sientas lo suficientemente fuerte como para entrar en las ramas ("pisos laterales" en el mapa), que deberían estar alrededor del piso 6 o 7. Luego mata a cuatro jefes con anillos y listo.
Busca las siguientes pociones en tu ascenso para vencer fácilmente a los jefes:
- Poción de silencio para la Princesa en la Biblioteca y Strigoi en el Mausoleo 2.
- Pociones celestiales para Strigoi. Idealmente 2, pero incluso uno solo aumenta las probabilidades.
- Poción Luna para Varcolac en el Invernadero (uso durante el día).
- Poción de recuperación para el taller (es probable que Teleport también funcione, pero no está garantizado).
- Poción de combustión para engañar a Strigoi como vampiro (arrojándolo al agua), o a la Princesa como humana (pero probablemente necesitarás más de una).
- Gran poción para hacer que casi cualquier jefe sea extremadamente fácil (siempre que puedas golpearlos).
- Una poción de Claridad no neutralizará al jefe de Farmacopea 2, pero ayudará mucho.
Los siguientes hechizos también pueden hacerte ganar el juego:
- Focus puede engañar a la princesa (a veces), ya que, como todos los humanos, puede convertirse en un débil hombre lobo al recibir la luz de la luna.
- Quake 2 es suficiente para engañar a los baños y al taller, Quake 3 puede engañar a casi todos los jefes (la mayoría detrás de las paredes). Quake 4 te convierte en el jefe.
- Bomb 3 puede dispararle a la princesa, tendrás que sincronizarlo bien (o usar una poción de sangre).
Evita la Atalaya y el río por completo, así como el Laberinto/Colmena/Casa de fieras/Casa de hielo a menos que necesites comida con urgencia.
Stratocaster Umbra
Usando una construcción cuerpo a cuerpo (recomendado 2: 1 dex-str, ya que la precisión de los golpes es particularmente importante), maximice los niveles de Umbra y reúna secuaces y jefes fuertes.
Llevar a más de 3 o 4 minions es muy tedioso, así que aquí hay una guía general sobre a quién quedarse: los jefes son muy buenos, los voladores psíquicos son muy buenos (por su efecto Vulnerable), los golems son buenos pero lentos (tal vez buenos para uno). piso). Los vampiros son generalmente basura, ya que morirán a la luz del sol con el tiempo, y la mayoría de los humanos son demasiado débiles para ser usados estratégicamente. Los magos ofensivos (rojos y morados) son buenos. La mayoría de las bestias son prácticamente inútiles incluso como escudos de carne. Los lodos te matarán activamente a ti y a tus secuaces debido a su rastro. Los artífices no entienden las lealtades y generalmente tienen errores (impulsarán a los golems enemigos).
Comerciante Strat
Reinicie los juegos de Merchant hasta que obtenga una poción de recompensa garantizada (que eventualmente obtendrá ya que las 3 pociones son siempre iguales). Sube los pisos hasta que los monstruos se vuelvan realmente peligrosos (al menos 1000 turnos/piso 4) y bebe la poción Bounty. Ahora tienes dinero de "Yo gano". Compra todas las cosas, gana.
Ruleta Vorágine
Aventúrate al Maelstrom lo antes posible y busca un portal del Piso 10 (existen). Si encuentras uno, ganas. Alto riesgo, alta recompensa, pero sorprendentemente divertido y potencialmente bueno para carreras de velocidad.
Para hacer esto más rápido, puedes usar el erudito o el alquimista para tratar de desestabilizarte repetidamente (usando hechizos y pociones de teletransporte y parpadeo). El erudito parece más rápido en promedio, y el hechizo Teletransporte aumenta un poco tus escasas posibilidades de supervivencia.
construye
Una construcción (en este contexto) se refiere a cómo gastas los puntos de atributo, es decir, en qué se va formando el personaje a medida que avanza.
Para las listas a continuación, "1:1" significa que los puntos se invierten por igual en ambos atributos, "2:1" significa invertir el doble de puntos en el primer atributo (en un patrón 2-1-2-1). Invertir en su atributo terciario generalmente no tiene sentido.
Construcciones de referencia para una estrategia básica:
- 2:1 int-dex, también conocido como brains build Mi compilación preferida para clases de mago, aunque a veces prefiero 3:1 int:dex si tengo buenos hechizos de ataque de largo alcance (o Quake). Dex ayuda a que tu Revolver sea útil (para esas molestas diagonales).
- 1: 1 dex-str, también conocido como brawn build Mi compilación preferida para clases cuerpo a cuerpo o neutrales en estadísticas. Si soy principalmente vampiro, tiendo a subir 2:1 dex-str hasta alrededor de 14 dex (porque la bonificación de estadísticas de fase de vampiro no se aplica a dex), entonces aumentaré str hasta que tenga tanta dex y vaya a 1: 1 a partir de ahí (dex primero). En otras palabras, a partir de 10 cada uno va dex, dex, str, dex, dex, str, str, str, dex, str, dex, str, etc. Siempre pongo el índice del primer punto, ya que el juego inicial está lleno de algo criaturas débiles pero algo ágiles.
Construcciones menos recomendadas / más situacionales:
- 100% Int: He visto personas que recomiendan ir todo Int para las clases de mago. El problema es que cuesta muchos recursos (es decir, tiempo) evitar el combate cuerpo a cuerpo por completo. Por lo tanto, por lo general, es mejor sumergirse en Dex al menos un poco para poder hacer el mayor daño desde lejos y acabar con los enemigos rápidamente en cuerpo a cuerpo.
- 2:1 dex-str: generalmente los mismos casos de uso que 1:1 dex-str, pero evitar ser golpeado por completo es casi imposible (especialmente contra enemigos muy fuertes), y matar cosas tomará tiempo de todos modos. Sin embargo, puede ser más adecuado para las carreras de Umbra (ya que golpear cosas te cura).
- 2:1 str-dex: Con el tiempo, terminé evitando esta construcción por completo, ya que el equipo aumentará los atributos relacionados con str con el tiempo (y no dex), y los vampiros tienen fuerza adicional de todos modos. Golpear cosas generalmente parece ser más difícil que dañarlas.
- 2:1 int-str: muy rara vez es bueno, ya que normalmente desea maximizar el tiempo humano o vampírico (e int solo es útil como mago, donde dex es más útil que str). En mi opinión, tratar de hacer tanto el cerebro como la fuerza te hará mediocre en general, lo que conduce a una muerte lenta y agonizante por falta de recursos.
- 100% str: Aún necesitas golpear cosas para dañarlas.
- 100% dex: No parece horrible en teoría, ya que obtienes equipo, pero nunca pude hacerlo funcionar en la práctica. Simplemente se tarda demasiado en matar cosas con los brazos de fideos húmedos, especialmente como vampiro, y los críticos siguen siendo poco fiables.
En Normal, es probable que puedas ganar con casi cualquier construcción si tienes suficiente suerte, pero usar una mala construcción puede significar que tus recursos disminuirán, lo que te obligará a correr grandes riesgos (y morir) en la mitad o al final del juego. Si es usted, apéguese a cualquiera de las compilaciones recomendadas.
pociones
Las buenas pociones son mucho más más baratos antes de que se identifiquen, con la excepción de Blood and Soul Elixirs. Por lo tanto, si bien es una buena regla general que uno no debe acumular pociones no identificadas, si una poción no identificada en la tienda tiene dos o más efectos excelentes, probablemente valga la pena comprarlas (como vampiro).
Aquí hay algunas pociones a tener en cuenta:
- Las pociones de comida (miel, cerveza, curry) son necesarias para sobrevivir como humano. Dicho esto, son los más comunes. Es muy probable que las pociones no identificadas que podrían ser comida lo sean (el doble si tienes muchas de ellas).
- Obviamente, los elixires del alma también son extremadamente importantes, a menos que planees pasar mucho tiempo como vampiro. Son algo más comunes que otras pociones, por lo tanto, es probable que las pociones no identificadas con este efecto sean esto (el doble si tienes muchas de ellas).
- La sangre es, sorprendentemente, en su mayor parte inútil. Solo te curará una pequeña cantidad como vampiro, y rara vez necesitarás o incluso querrás transformarte en uno.
- La poción celestial es muy valiosa para el jefe del mausoleo o, en un apuro, contra vampiros y golems de hielo.
- Potion of Bounty puede romper completamente el juego. El oro se basa en la cantidad de turnos que han pasado y puede crecer rápidamente hasta cantidades ridículas. La cantidad varia mucho, yo lo he visto muy entre el 30% al 200% del numero de vueltas.
- La poción grande engrandece al hombre más pequeño, es la poción de beneficio más fuerte con diferencia.
- La poción de experiencia es excelente, pero debe usarse solo después de subir de nivel (o de lo contrario se desperdicia la experiencia), puede ser mejor guardarla para la mitad del juego, donde el aumento de estadísticas puede marcar la diferencia, pero la experiencia ya no es tan fácil. pasar por.
- La poción de combustión es útil para matar criaturas neutrales, aunque no mata directamente a las criaturas más peligrosas.
- Luna también es buena para atacar criaturas neutrales.
- Petrificar es bueno para la defensa. Alternativamente, se puede usar en los baños o las vigas para evitar que te muevan.
- Deadeye se combina con Petrify (según Sharshooter) y generalmente es útil contra enemigos de alto dex como el jefe de Pharmacopeia.
- Teletransportarse y parpadear, como los hechizos, no son confiables y no se pueden usar estratégicamente fácilmente.
- La poción de recuperación, por otro lado, es extremadamente valiosa, aunque algo arriesgada. No solo funciona siempre, el Maelstrom puede llevarlo a nuevos pisos (incluido el piso 10).
- Las pociones de silencio son valiosas contra todos los magos, que son los enemigos humanos más duros aparte de los jefes.
- La poción de murciélago es buena para ver en la oscuridad y sustituye a una poción de flotador en un apuro. En teoría, es bueno para escapar, pero es mejor que empieces a huir antes de que te quedes sin salud, en cuyo caso, de todos modos, suele haber una escalera cerca.
- La poción de invocación es útil como vampiro para curar y bloquear criaturas realmente peligrosas. Se puede utilizar para la experiencia en niveles bajos.
- Demon Blood se puede usar justo antes de un Soul Elixir para garantizar que el HP agregado no se desperdicie.
- La poción de desaceleración es útil para hacer que otras pociones sean más útiles.
- La poción de aceleración cuesta hambre o sangre, que es tiempo.
Esta no es una lista completa de todas las pociones, la mayoría de las situaciones son algo obvias.
Hechizos
Los hechizos cuestan hambre según tu inteligencia, por lo tanto, las construcciones que no son de inteligencia deberían favorecer hechizos raros como la utilidad y el escape.
Los hechizos se pueden dividir en aproximadamente cuatro categorías: Daño (terremoto, conmoción, etc.), escape (prisa, teletransporte, etc.), seguridad (curación, limpieza, protección) y utilidad. Para cubrir tus bases, generalmente debes apuntar a un hechizo en cada categoría.
Para los hechizos de seguridad, la prevención es peor que reparar el daño, porque el costo del hambre se “paga por adelantado”. En otras palabras, Ward es peor que Heal, porque puedes tener suerte en las tiradas. El principio general de juego de rol de atacar antes que defender también se aplica aquí: la ofensiva te hace ganar más rápido, la defensa solo te hace perder más lento.
Aquí están mis clasificaciones personales de mejor a peor en cada categoría:
Dañar
- Focus está completamente dominado en la versión actual, al menos en términos de relación costo-calidad. Además de ser muy barato, casi todos los enemigos de los primeros juegos morirán con una sola ráfaga de luz solar enfocada de nivel 1. También es el único hechizo que hace daño de fuego a distancia, y muchas cosas son débiles al fuego. Además, la luz ambiental produce un rayo de luna, que puede convertir a humanos fuertes (es decir, magos) en hombres lobo débiles. La licantropía se asigna a los humanos al azar, pero la tasa parece muy alta.
- Quake es fantástico, especialmente en los niveles más altos. Puede matar enemigos detrás de las puertas sin agredirlos, incluidos los jefes.
- Shock es un hechizo bueno y simple que ahorra maná al atacar a varios enemigos.
- El hielo no es malo, pero es costoso considerando todas las cosas.
- Firestorm es bueno contra muchas criaturas, pero tiene el inconveniente obvio de ser de corto alcance. Asegúrate de usar el rango diagonal y quemar el daño a tu favor.
- Miasma: Barato en teoría, una buena forma de morir en la práctica. Además, muchos monstruos fuertes son inmunes al veneno. Prefiere cualquier otro hechizo ofensivo.
Safety
- Curar no es tan bueno como parece a primera vista, especialmente para los personajes de baja inteligencia, ya que su principal costo es el hambre y, por lo tanto, el tiempo. Sin embargo, uno de los dos buenos hechizos contra el veneno.
- Limpiar: Sanar normalmente puede sustituir a Limpiar en la mayoría de los casos, mientras que Limpiar no puede sustituir a Sanar. Los estados muy específicos (es decir, Vulnerable) pueden ser bien contrarrestados por Cleanse, pero, de nuevo, la mayoría de ellos no te matarán por completo.
- Ward es extrañamente inutilizable, ya que si usas una construcción Int, es mejor que uses tu maná en hechizos ofensivos, mientras que una construcción que no es int no tiene el maná de sobra en primer lugar.
Utilidad
- Enrage: Algo malo por la misma razón que Ward (probablemente solo tengas int o str, no ambos), pero es más ofensivo que defensivo, lo que es inherentemente mejor.
- Charm parece bueno al principio, pero no obtienes XP cuando mueren tus minions, y su efecto es demasiado poco confiable para actuar como una probable defensa para animales peligrosos (es decir, abejas y sneks). Además de esto, los minions son demasiado lentos y débiles.
- Explosión: Principalmente utilidad. Blast 3 puede destruir las cajas de cristal en la Biblioteca. Lo mismo ocurre con el Taller, para el que se adapta con mucha precisión.
- Levitar: algo así como un compromiso entre el escape y la utilidad. No recomiendo desperdiciar un espacio en él, los elementos inaccesibles son demasiado raros y el efecto es demasiado débil (y puede volverse en tu contra).
- Resplandor: ¿Por qué querrías ser más visible?
- Tempestad: este hechizo es para NPC. Además de ser muy poco confiable, el agua puede impedir tu propio progreso cuando inevitablemente te conviertas en vampiro. Glaciate puede ayudar, si los dioses te han abandonado.
- Glaciate: El más situacional de todos. Solo vale la pena con Tempest, que no lo es.
Escapar
- Encase: parece débil al principio, pero los enemigos no intentarán romper el hielo, por lo que puede ganar mucho tiempo. Además, los bloques no se generan donde hay un enemigo presente, esto se puede usar para matar a un enemigo casi sin riesgo si puedes colocarlos en un mosaico diagonal y dispararles (ya que no pueden atacar en diagonal). Combina bien con Shock y Quake, así como con Bomb (a veces).
- Torbellino parece muy malo. En teoría, puedes usarlo para empujar a los enemigos por los pozos, pero esto no se adapta al juego tardío.
- El teletransporte es malo porque no es confiable, aunque te teletransportará más lejos gracias a Blink... tal vez. Perfecto para pasar del fuego a la sartén.
- Blink es malo, no Blink, Blink y te mueres. Con toda seriedad, es sumamente poco confiable y no se puede lanzar repetidamente de manera segura. Para cuando te des cuenta de que necesitas Blink, probablemente ya sea demasiado tarde. Prefiere cualquier otro hechizo.
Casos especiales
- Umbra: Hay toda una estrategia basada en este hechizo.
- La bomba es muy versátil. Su costo es elevado, pero hace un daño muy alto en los niveles más altos, aunque para entonces deberías tener mejores hechizos disponibles. Es versátil en el sentido de que en caso de que lo ayude a escapar incluso en niveles bajos, y también abre pasajes entre habitaciones (si alguna vez vale la pena). Además, abre cajas de cristal en la Galería. En general, no es un mal hechizo si solo tienes uno.
Enemigos
Los enemigos tienden a "agruparse" en cualquier piso según el tipo, es decir, un piso con animales tiende a tener otros animales, golems con golems, etc. Para este propósito, los animales venenosos parecen contar como un solo grupo y, a menudo, se pueden encontrar juntos. (para ser confirmado).
Aquí hay algunos consejos específicos del enemigo para obtener ventajas tácticas según el tipo de enemigo:
- Usa la luz del sol para matar vampiros cuando la tengas a mano, pero no pierdas demasiado tiempo corriendo de un lado a otro; Los primeros vampiros del juego son básicamente moscas.
- Aunque el veneno puede ser especialmente traicionero, ya que perderás el tiempo recuperándote si sobrevives, muchos enemigos venenosos son muy débiles. Considere disparar a todas las abejas y víboras desde el principio.
- Los cazadores pueden ser más fáciles si están "cronometrados", ya que siempre usarán un turno para rechazar. Por lo general, esto solo vale la pena cuando los encuentras por primera vez, ya que se debilitan rápidamente incluso cuando se enfurecen.
- Las ranas son bolsas de sangre, no verdaderos enemigos, ya que no las perseguirán (lejos). Su daño no escala, pero sí la curación que obtienes de su sangre. Como beneficio adicional, dado que hacen muy poco daño, puedes esperar a que llegue tu fase de vampiro e intentar beber la misma sangre que acabas de derramar.
- Si tienes el hechizo Focus, los Sun golems son más amigos que enemigos. Pueden ser asesinados con su propia luz solar de esta manera, o ser manipulados para matar fácilmente a cualquier otro enemigo.
- Los cocodrilos, aunque golpean fuerte, son lentos en tierra. Como vampiro, deberías poder matarlos casi sin riesgo bebiendo su sangre mientras la derraman.
- Anarquistas duendes: más lentos que tú, pueden usarse como bomba para matar a otros enemigos (incluso neutrales). Es probable que puedas evitarlos para siempre si lo deseas, pero en niveles más altos, puedes aguantar el golpe y seguir adelante.
- Big Sludes: bastante lento y en su mayoría inocuo, su rastro de lodo tóxico se puede usar para matar enemigos y neutrales de manera sorprendentemente eficiente.
- Los golems son muy lentos, enfréntalos solo en tus términos. Asegúrate de no desperdiciar recursos en los más débiles.
Habitaciones iniciales
La sala de inicio es la sala en la que te encuentras cuando inicias una carrera por primera vez.
Aquí está mi clasificación aproximada de ellos:
- Clave: lo mejor de lo mejor, representa un valor inmenso, siempre que puedas llegar a un cofre.
- Cuartos de artículos: tan bueno como el artículo que contiene, obtener un buen artículo temprano puede ahorrar mucho tiempo en general.
- Comerciante: Tan bueno como los artículos que lleva. El equipo será malo, pero las pociones seguirán siendo aleatorias.
- Fuentes: por lo general bastante bien, tener más pociones identificadas puede salvarte la vida con el tiempo.
- Mini colmena: No está mal, es Exp y comida, dos cosas que siempre necesitarás.
- Martillo arcano: parece divertido conseguirlo al principio, pero en realidad no hay un momento adecuado para usarlo (especialmente porque no puedes elegir el objeto). Peor que un objeto de nivel 3 si lo usas inmediatamente.
- Mascotas: Bastante mal, excepto por las clases de “coleccionista de mascotas”. Al menos es exp.
- Jardín (exterior iluminado por el sol): casi inútil, porque los vampiros del piso 1 (gruñidos) son demasiado débiles para representar una amenaza.
- Cristal de tiempo: probablemente lo peor, ¿quién tiene tiempo para llevar a un enemigo hasta el piso 1? Tú no, ese es quién.
Consejos generales
Cosas al azar que no encajarían en ningún otro lugar, en orden de obviedad:
- Corre con prudencia: es mucho más probable que mueras por riesgos innecesarios que por una falta objetiva de recursos. El desperdicio significa la muerte eventual, pero el acaparamiento puede significar la muerte inmediata. Dominar este equilibrio significa dominar el juego.
- El equipo marca una gran diferencia y se escala adecuadamente con los pisos, no tengas miedo de "golpear" a los enemigos para acabar con ellos, incluso si la fuerza es tu estadística de descarga.
- Los hechizos que cuestan hambre significa que debes usarlos con relativa moderación. Antes de usar un hechizo, considera si puedes matar al enemigo cuerpo a cuerpo sin recibir mucho daño.
- Si bien el tiempo es su recurso principal, es un recurso que puede gastar. Si tienes mucha comida, usa hechizos generosamente. Si tiene mucha comida Y elixires (es decir, 3-4 o más de cada uno), tómese su tiempo para curarse por completo y esperar la luz del sol.
- Dado que los pisos más altos contienen mejores elementos en promedio, puede valer la pena echar un vistazo al siguiente piso para ver si puede tomar rápidamente un elemento de nivel superior.
- El daño del veneno no aumenta con tu nivel, lo que significa que es mucho más peligroso al principio del juego. Juega a lo seguro con los envenenadores hasta que ya no sea una amenaza real, el tiempo que pierde puede sumarse.
- Cambiar a un humano liberalmente como medida de seguridad (por ejemplo, cuando está rodeado de peligrosos humanos hostiles). Puedes usar pociones de sangre de la misma manera si es necesario, pero como humano, normalmente tienes otras formas de escapar.
- Vale la pena beber las fuentes incluso si tienen un efecto adverso, ya que esto identificará el efecto en las pociones.
- Los vampiros nunca ingresan a los espacios de agua voluntariamente, por lo tanto, pueden ser asesinados fácilmente desde dentro de una piscina siempre que tenga una forma de hacer daño a distancia.
- El nivel 9 es el último piso sin jefe, pero en realidad no tienes que explorarlo. Si opta por la estrategia típica, puede valer la pena mirar desde cada entrada para ver si puede ver una escalera hacia la que correr (saltándose el piso por completo).
- Caer por un hoyo duele muy poco (y no escala). No tengas miedo de saltar por un agujero si una pelea se está poniendo peligrosa.
- Cuando está parado junto a un NPC neutral, nunca se moverá a menos que un enemigo quiera ingresar a su espacio. Esto se puede usar para matarlos, especialmente a los vampiros neutrales, o para "sorprender" a los humanos cuando te conviertes en vampiro.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Hotel Corona Dorada guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Guigui Sur Linux. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.