¿Estás luchando para vencer el modo Desesperación? ¿O simplemente tratando de entender mejor el juego? Esta guía lo ayudará a comprender los numerosos e intrincados sistemas diseñados del Golden Krone Hotel, en su nivel de dificultad más alto y acertadamente llamado.
Introducción
Escribí esta guía después de terminar el juego en dificultad Desesperación con las 18 clases. Eso requirió toneladas de ahorro debido al nivel de dificultad loco, pero también obtuve al menos una victoria de Desesperación completamente legítima (con Assassin).
Cosas para tener en cuenta:
- ¡Esta guía está llena de spoilers! Además, muchos de estos consejos son totalmente superfluos por debajo de la dificultad Desesperación.
- Entonces, si recién está comenzando con el juego, le recomiendo que se salte esta guía, ingrese al juego a ciegas y juegue en Fácil hasta que sienta que el juego es demasiado fácil, o que ya no se está divirtiendo o ya no. mejorando.
- Solo he jugado con el movimiento WASD, no con el movimiento diagonal del teclado numérico, por lo que esta guía está escrita como tal.
- Esta guía no pretende ser exhaustiva. Si no tengo nada que decir sobre un personaje, hechizo, monstruo o área, entonces no lo mencionaré.
- Esta guía tomó un montón de esfuerzo para escribir. Entonces, si te gusta o te beneficias de alguna manera, agradecería mucho un comentario. Los escritores están notoriamente hambrientos de comentarios.
Progresión del juego
- Hay 9 anillos en total: 7 de ramas y 2 del inframundo.
- Solo necesitas 4 anillos para ganar.
- Así que puedes saltarte varias ramas laterales, incluyendo todo el Inframundo si así lo deseas.
- En el modo Desesperación, ya es fácil morir en el primer piso.
- En general, el juego es más difícil en los primeros pisos, aunque sigue siendo un desafío en todo momento.
- Los enemigos y los obstáculos se vuelven más peligrosos a medida que subes al Hotel o entras a las ramas laterales.
- Por lo tanto, un objetivo importante es mantenerse al día con este nivel de peligro creciente, o incluso superarlo.
- Tu personaje se fortalece permanentemente a través de subidas de nivel, mejores estadísticas (de subidas de nivel o tomos de estadísticas), mejor equipo, mejores habilidades (hechizos de grimorios o habilidades de vampiro de sangre de demonio), así como anillos de jefes de rama.
- Además, tu personaje puede volverse más fuerte temporalmente, lo suficientemente fuerte como para, por ejemplo, vencer a un jefe de rama, a través de beneficios y efectos temporales (de hechizos, habilidades o pociones), así como haciendo un buen uso del entorno.
- Los Hawkers (comerciantes) pueden darle a tu construcción el impulso de energía que necesite. Marque los elementos que le interesen para más tarde, luego cómprelos más tarde como vampiro, incluso si tiene que descender algunos pisos.
- Como regla general, prefiera escalar el hotel principal antes que ingresar a las ramas laterales, ya que estas últimas suelen ser súper letales.
- Sin embargo, algunas ramas laterales pueden ser quesadas o golpeadas fácilmente con construcciones específicas. Si tienes el hechizo Glaciate, por ejemplo, ve temprano a los baños; o si eres un Vampiro, puedes, con poco riesgo, obtener un gran equipo gratis del Mausoleo. Consulte las secciones sobre las ramas laterales a continuación en esta guía.
- Además, algunos personajes comienzan con pociones relacionadas con el combate (por ejemplo, Berserker con la gran poción). Esos personajes pueden considerar eliminar a un jefe de rama antes de tiempo.
- Si no puedes hacer queso con las ramas laterales, comienza a abordarlas una vez que llegues al piso 6 o 7. El hotel en sí se vuelve realmente aterrador en este momento, a través de monstruos como Vampire Nobles, Vampire Knights o Ruby Golems.
Mecánica de juego básica
- En principio, uno puede moverse más rápido a través de la tecla Shift. En la práctica, creo que eso solo hace que te maten.
- Recomiendo principalmente desvincular la tecla Rest y vincular esas teclas a Wait en su lugar. Descansar funciona decentemente bien como humano, pero te mata como vampiro.
- La Fuerza (Fuerza) afecta el Ataque y la Defensa, es decir, cuánto daño infliges y cuánto daño recibes.
- La Destreza (Dex) afecta la Precisión y la Evasión, es decir, la probabilidad de que aciertes y la probabilidad de que te golpeen.
- La inteligencia (Int) afecta el maná máximo, la fuerza del hechizo, el costo de hambre del lanzamiento de hechizos y la defensa contra el daño psíquico.
- El equipo afecta tu Ataque y Defensa.
- Los vampiros no se benefician de espadas, escudos o pistolas, pero pueden usar placas y calzas. Para compensar, los vampiros tienen estadísticas base más altas (mayor destreza, mayor velocidad).
- Velocidad: esto afecta la frecuencia con la que te mueves, en relación con otros monstruos. Si un monstruo es más lento, puedes huir de él o golpearlo con más frecuencia de lo que te golpea a ti; si es más rápido, puede perseguirte y obtiene golpes extra contra ti. La mayoría de los monstruos son más rápidos que los humanos.
- Resistencias: Las resistencias van desde 1 (vulnerable: recibe +50% de daño y tiene una mayor probabilidad de sufrir efectos de estado como veneno) a 2 (normal) hasta 5 (inmune). Por ejemplo, los humanos son inmunes a la luz del sol y los vampiros son vulnerables a ella.
Una racha ganadora de 4 anillos termina alrededor del nivel 9 o 10 del jugador. (Las subidas de nivel también tienen un tope de 15, pero ese es un límite puramente teórico). Por lo tanto, aunque las subidas de nivel producen muchos puntos de vida y maná adicionales a lo largo de una carrera, solo puede esperar obtener hasta ~ 9 puntos de estadísticas adicionales de esa manera.
Entonces, ¿cómo gastar esos puntos de estadísticas? Como punto de partida, me gusta la recomendación de estrategias de subida de nivel en
(<-> sección "Builds"): alterna Dex-Str en una proporción de 1:1 para construcciones cuerpo a cuerpo, o alterna Int-Dex en una proporción de 2:1 o superior para lanzadores de hechizos.
Ajuste estas recomendaciones según el equipo que encuentre. Por ejemplo:
- Warp Mage realmente quiere ser un lanzador de hechizos basado en sus estadísticas base (-1 Str, -1 Dex, +2 Int). Pero si no encuentras grimorios tempranos, poner puntos de estadísticas en Int no te hará más fuerte, y es posible que mueras antes de encontrar tu primer hechizo de combate. En ese caso, tiene sentido poner los primeros 1-2 puntos de estadísticas en Dex, y luego pasar a Int una vez que encuentres grimorios.
- El Asesino obtiene +4 Destreza cuando está oculto, por lo que tiene sentido poner la mayoría de los puntos de estadísticas en Str.
- Si encuentras una gran espada temprano, es como haber puesto puntos extra en Str, por lo que tiene sentido poner comparativamente más en Dex. Tenga en cuenta que los vampiros no pueden usar espadas, pero obtienen su propia bonificación de Fuerza.
Límites de tiempo y relojes
- Los temporizadores básicos en el juego son el reloj de comida humana, el indicador de alma de vampiro y la pérdida de vida del vampiro.
- El reloj de alimentos es importante desde el principio. Pero se puede eliminar limpiando la Colmena o la Hielera. Y a veces uno puede incluso saltarse estas ramas laterales encontrando suficiente comida o comprando extras de Hawkers.
- Los dos efectos relacionados con los vampiros son esencialmente límites de turno: uno puede sobrevivir por un tiempo como vampiro, pero finalmente debe volver a ser humano para descansar. Y solo una pequeña cantidad de esencias del alma están disponibles para volver a convertirse en humanos.
El juego te advierte que no lances demasiados hechizos debido a la mecánica del hambre. Pero en el modo Desesperación, mi impresión es que el indicador de alma de vampiro es aún más aterrador: los lanzadores de hechizos ponen la mayoría de sus puntos de estadísticas en Int y, por lo tanto, quieren pasar poco tiempo como vampiros, pero puede que no haya suficientes elixires de alma para hacerlo. ¿Entonces qué pueden hacer =
- No explore los enormes pisos 8-9 en su totalidad. Eso lleva demasiado tiempo y cuesta demasiados recursos.
- Si tienes suficiente comida, podría valer la pena usar hechizos de teletransporte como Parpadeo y Teletransporte para moverte, es decir, cambiar el medidor de alma por hambre. De lo contrario, el movimiento simplemente cuesta demasiado tiempo.
- Compra elixires de alma adicionales a los comerciantes.
- Si la rama de la Farmacopea está disponible, eso produce muchas pociones adicionales, incluidos elixires de alma adicionales.
- Pierdes vida más rápido cuanta más vida tienes.
- No puedes morir en 1 vida. O al menos mi vampiro de nivel 1 sobrevivió esperando cumplir 1500 en modo Desesperación.
- Anteriormente había pensado que tenía que usar un efecto de curación una vez que tenía poca salud, incluso si un área estaba libre de peligro; Pero ese no es el caso.
- Entonces, una vez que hayas limpiado algunos pisos como vampiro, en principio siempre puedes esperar hasta que sea de noche, tomarte todo el tiempo que necesites para caminar entre tiendas, etc., y eventualmente curarte a través de un elemento de salud o usar un Soul Elixir para descansar.
Consejos de combate
- Trate de obtener siempre el primer golpe. La mayoría de los enemigos tienen velocidades más altas que tú, lo que significa que ocasionalmente pueden moverse libremente hacia ti. En ese caso, pueden golpearte antes de que tengas la oportunidad de reaccionar. Contra esos enemigos, una vez que estén a 1 mosaico de ti, muévete hacia atrás: se moverán hacia ti, eventualmente cerrarán la brecha debido a su velocidad superior, y luego podrás dar el primer golpe.
- Intenta nunca pelear con más de un monstruo a la vez.
- Como vampiro, quédate en las sombras. Esto otorga el estado "oculto" y permite un juego sigiloso real (ver más abajo).
- Como vampiro, trata de luchar en áreas donde puedas alcanzar la sangre derramada, es decir, no en los pasillos.
- Nunca luches en el agua, ni siquiera como humano. Esto provoca el estado Sumergido, que te ralentiza y te mata. (Sin embargo, está bien huir de los vampiros al agua, donde no pueden seguirte).
- Si te enfrentas a monstruos que causan daño por fuego (como bombas, gólems de magma, diablillos) y eres humano, puedes tocar brevemente el agua para obtener el estado Húmedo, lo que otorga 5 turnos de mayor resistencia al fuego.
- Atrae a los monstruos sin visión nocturna a la oscuridad para que puedas usar el combate sigiloso (ver más abajo). Incluso puedes hacer esto como humano, donde es más útil contra algunos jefes.
- Así es como funciona el sigilo: los monstruos sin visión nocturna (como humanos o golems) muestran un ? o ! por encima de sus cabezas. Si te ven y te mueves hacia la oscuridad, se mueven hacia el último mosaico donde te han visto y luego se detienen. Entonces puedes emboscarlos allí.
- Sin embargo, incluso esos monstruos *te* notarán si te mueves al rango cuerpo a cuerpo junto a ellos.
- Si quieres atraer a un monstruo estacionario hacia ti para que puedas recibir el primer golpe desde la oscuridad, hay varias opciones: sal brevemente de la oscuridad para que te vea y se mueva hacia ti; o golpear o disparar algo para producir ruido; o encienda y apague brevemente una antorcha cercana.
- Mata a enemigos particularmente dañinos con poca salud con tu revólver o un hechizo a distancia: por ejemplo, abejas obreras, que causan mucho daño a través del veneno; o el duende explosivo.
- Las balas son realmente fuertes. Además de lo anterior, otro gran uso para ellos es dañar a los enemigos para que puedas matarlos con menos golpes. Por ejemplo, si un monstruo requiere dos golpes para matarlo, y puedes asegurar el primer golpe, entonces la pelea progresará como hit-get_hit-hit-win. Por el contrario, si disparas primero, puedes simplemente disparar, golpear, ganar, sin recibir ningún daño.
- Si mueres con muchas balas en la reserva, algo ha ido mal.
- Inspecciona a los enemigos antes de luchar contra ellos. Aquí hay algunas indicaciones sobre si un monstruo es peligroso: la descripción lo dice; tiene un hechizo de nivel 3 que inflige daño y no se puede jugar; tienes muchas menos posibilidades de acertar que él a ti.
- Cada piso tiene la posibilidad de generar monstruos "por encima de su nivel", por ejemplo, un Vampiro Noble puede generar varios pisos antes de lo normal. Trata a tales monstruos con extremo cuidado.
- Si un monstruo parece peligroso por alguna razón, trátalo como tal. Tenga mucho cuidado, asegure una línea de retirada, use pociones y habilidades a distancia, o evítelos por completo si es posible.
- No uses pociones o hechizos en el rango cuerpo a cuerpo a menos que debas, porque eso cuesta un turno completo. Dar golpes gratis a los enemigos es la forma más rápida de morir. Es mucho mejor prepararse con antelación, a distancia.
- Las habilidades de vampiro cuestan 0 turnos, por lo que están bien para usar en el rango cuerpo a cuerpo.
Personajes
- En mi experiencia, los personajes más fuertes o más fáciles en el modo Desesperación son aquellos con las mejores estadísticas de combate, es decir, aquellos capaces de ganar batallas en combate cuerpo a cuerpo.
- Esto incluye al Asesino, que puede tener +4 dex en todas las peleas.
- Y el Berserker, que comienza con +2 str y -1 dex, y tiene Enrage para obtener más estadísticas. También puede vencer a un jefe a través de la gran poción y tiene un Nostrum como esencialmente una vida extra.
- Y finalmente, el Shapeshifter, que puede permanecer en forma permanente de hombre lobo una vez que encuentres el hechizo Focus.
- Apothecary tiene daño por veneno y resistencia al veneno, lo que le da el tipo de daño y la resistencia perfectos para la colmena. Además, a partir de v1.10.1, Miasma puede atravesar punzones de panal. En general, si tiene Miasma 2 y apaga las antorchas en la Colmena, el piso debería ser fácil de limpiar.
- Ice Mage solo puede obtener hechizos de hielo, es decir, solo los cuatro hechizos Encase, Tempest, Ice y Glaciate. Si bien no me gusta Encase, los otros tres hechizos son un buen conjunto de hechizos, suficientes para ganar el juego, y la selección limitada de hechizos garantiza que podrás subir de nivel esos hechizos a un nivel alto. Glaciate puede por sí mismo banalizar los Baños; Tempest plus Glaciate es una condición de victoria válida; Tempest por sí mismo es genial contra los vampiros; y Ice es un buen hechizo de daño que también ralentiza a los enemigos y, por lo tanto, los debilita para el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tenga cuidado con Menagerie y Icehouse: Ice Bears y Ice Golems son inmunes al daño de Ice.
- Mago de luz: Sobre el papel, este personaje suena como un mago. Pero el hechizo Focus también es adecuado para una construcción de peleador: ya es poderoso en el nivel 1; solo cuesta 4 maná; y es demasiado situacional para que una configuración de lanzamiento de hechizos confíe en él. El brillo permanente es molesto para un vampiro, pero es manejable.
- Revenant tiene una peculiaridad interesante: si bien no puedes regenerar salud ni maná, tampoco pierdes salud como vampiro. Así que puedes seguir siendo un vampiro indefinidamente y beneficiarte de las estadísticas de combate mejoradas, es decir, mayor velocidad y fuerza.
- Cambiaformas: Inicialmente no entendía cómo se suponía que funcionaba la Cambiaformas, dado que ella comienza como hambrienta. Pero los hombres lobo tienen un 40% de probabilidad de golpe crítico y se "sacian" (reducen su hambre) de los golpes críticos. Además, una vez que obtienes el hechizo Focus, puedes lanzarlo siempre que no estés parado bajo la luz del sol, lo que te convierte instantáneamente en un hombre lobo. La capacidad de ser un hombre lobo de forma permanente (con estadísticas adicionales y una velocidad y tasa de críticos increíbles) es suficiente para ganar fácilmente el juego, por lo que si no puedes encontrar el hechizo Focus en los grimorios, esa es razón suficiente para comprar Grimorios adicionales y Grimorios legendarios.
- Warp Mage: este personaje es tan débil que todo combate es una lucha. No tengo buenos consejos aquí; solo trata de sobrevivir y esquiva monstruos hasta que encuentres un hechizo que te ayude a ganar peleas. Los hechizos de daño son ideales, pero en un apuro, incluso algo como Stupefy servirá.
Monstruos
- Los monstruos regulares te siguen arriba y abajo de las escaleras. Esto puede ser una bendición o una maldición: una bendición porque puedes separar monstruos o una maldición porque esos monstruos obtienen una acción gratuita. En cualquier caso, sin embargo, los jefes de rama no pueden pasar por escaleras.
- Los artífices son razonablemente fáciles de matar como vampiros (y naturalmente hostiles hacia ellos). Pero cuidado: pueden generar un Sunstone Golem a tu lado, lo cual es desastroso.
- Arpías (monstruo volador en los baños): no entendí esto durante mucho tiempo. Huyen de ti cuando están solos y te pululan cuando hay otro monstruo cerca. Para atraerlos, un método fácil es caminar fuera del rango cuerpo a cuerpo de un tiburón.
- Las náyades (hadas del agua) tienen los hechizos Tempestad y Glaciación, convierten su entorno en agua y luego la congelan. Son un poco difíciles de matar como vampiros. Dos estrategias que funcionan en su contra son huir hasta que se queden sin maná. O mejor aún, huir por lo alto de una escalera, que no puede ser sumergida por el hechizo Tempestad.
Hechizos, habilidades y pociones
Antes de elegir tus primeros hechizos, pregúntate si eres un lanzador de hechizos o un cuerpo a cuerpo. Para algunas clases eso es obvio (p. ej., el erudito está destinado obviamente a ser un lanzador de hechizos), para otras no tanto (p. ej., Vagabond puede ser ambas cosas). Las construcciones cuerpo a cuerpo necesitan hechizos de apoyo, como los que les ayudan a luchar mejor (Enfurecer, Prisa), sanar (Curar), escapar a un lugar seguro (Parpadeo, Teleportar, Desaparecer) o similares. Por el contrario, los lanzadores de hechizos quieren al menos dos hechizos de daño (porque cada hechizo de daño tiene una limitación, o enemigos que son inmunes a él), y pueden arreglárselas con un hechizo de escape.
Estos no son necesariamente hechizos que considero fuertes, solo creo que merecen comentarios. Podrían tener beneficios no obvios, por ejemplo.
- Bomba: Para mí esto es más un hechizo de utilidad que un hechizo de daño. Las bombas, incluido el hechizo Bomba, pueden destruir cualquier pared. Esto tiene muchos usos a lo largo del juego: puedes destruir ventanas (aunque una pistola probablemente sea mejor aquí); destruye los cristales en la galería para obtener recursos adicionales (y todo lo que te cuesta es un espacio para hechizos y un montón de pociones inútiles); destruir paredes en Hedge Maze o Menagerie (aunque ninguno de los casos suele ser necesario o deseable); liberar a los golems encarcelados en el Taller o escapar de esos golems bombardeando las paredes; obtener Arcane Hammers en el Gran Comedor (aunque las bombas de los monstruos hacen el mismo trabajo allí); …
- Curación: Leer grimorios y prmiers requiere salud completa; Heal puede ayudar con eso. También puede curar el sangrado (creo). Y si no estás herido, Heal puede incluso curar a un aliado adyacente.
- Miasma: Inicialmente me salteé este hechizo porque me acaba de matar. Si esa es tu experiencia, te recomiendo probar el personaje de Boticario. Miasma resulta ser un hechizo de daño perfectamente legítimo para construir un lanzador de hechizos, uno que inflige un daño AoE absolutamente fantástico. Sin embargo, tiene dos defectos importantes: muchos enemigos son inmunes y también te daña. La forma en que funciona el hechizo Miasma es que explota en el mosaico frente a cualquier obstáculo al que apuntes, desde el cual una nube de miasma se expande en todas las direcciones. En un área completamente abierta, eso es solo una cuadrícula de 3 × 3 centrada en la explosión (por lo que está seguro si apunta a un enemigo que está a 3 mosaicos de distancia). Pero en un área cerrada o en un corredor, el miasma puede alcanzarte incluso cuando estás 1 o 2 casillas más lejos. Entonces, el hechizo Miasma debe lanzarse desde una gran distancia, e idealmente en áreas abiertas, pero eso no siempre es posible. Por ejemplo, ¿qué pasa si entras en una escalera y los enemigos están cerca? En tales situaciones, es importante tener un segundo hechizo de daño y/o un hechizo de escape como Blink o Teleport. En un apuro, el hechizo Fetter también podría ser suficiente para alejarse de los enemigos.
- Púas: este hechizo es una mezcla interesante de efecto de pseudocuración y hechizo de daño. Es a la vez defensa y ataque. De particular interés es que se escala con sus puntos de vida y, por lo tanto, con su nivel. Por lo tanto, sigue siendo relevante durante todo el juego, mientras que otros hechizos de daño en el nivel 1 se vuelven inútiles en el juego tardío.
- Aura: Todavía no me gusta la habilidad Aura, pero al menos le he encontrado un uso: es genial contra jefes que lanzan hechizos sin efectos de invocación, como la Gorgona o la Princesa. Estos jefes infligen un daño ultraalto a expensas tanto del maná como de los tiempos de reutilización, y Aura hace que desperdicien ambos.
- Frenzy: este es un gran efecto de escudo, al igual que Quills. Pero debido a que te pone a 1 hp, solo úsalo contra enemigos que sangran, para que puedas regenerar rápidamente esa salud. Entonces, si bien este hechizo suena como si restableciera tu salud a 1 y, por lo tanto, cuesta salud, considero que es más un efecto de curación.
- Wring puede extraer sangre de muebles y objetos ambientales. La mayoría de los muebles tienen poco HP y, por lo tanto, producen poca sangre, pero Wring cubre un área decente a tu alrededor, por lo que aún es posible que proporcione una ganancia de vida neta. Y algunos muebles tienen mucho HP, por ejemplo, la olla o el órgano; o viene en grandes trozos, como los arbustos en el Invernadero, las lápidas en el Cementerio, o las sillas y mesas en la Biblioteca.
- Potion of Bounty es poderosamente ganadora del juego. Otorga aproximadamente su contador de turnos actual en $. Entonces, si usa uno después del turno 1000 o posterior, puede comprar casi todo lo que está disponible en Hawkers.
Ramas laterales [A-Ga]
Iluminación: Sin ventanas, pero con muchas antorchas.
Cómo puede matarte: todos los monstruos aquí dan miedo a su manera.
- El tiburón es simplemente poderoso.
- La anguila tiene un ataque a distancia que puede disparar rápida y repetidamente, uno que no cuesta maná y es posible que ni siquiera pueda fallar.
- Y las arpías huyen de ti hasta que pueden enjambrarte (= solo se acercan cuando hay otro monstruo cerca).
- Tan pronto como los jefes de Rusalka te ven, lanzan la Entrada 3 sobre ti para llamarte a su piscina donde te ahogan. La forma en que funciona Entrada es más o menos que, después de realizar una acción, tu personaje automáticamente da 2-3 pasos hacia el Rusalka más cercano a la vista.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- La zona está llena de fuentes. Las fuentes duran 100 turnos una vez descubiertas, te dan un efecto de poción identificado (por ejemplo, no tienes que beber de fuentes malas) e identifican el tipo de poción correspondiente.
- Esta rama lateral ya puede aparecer en el piso 3, es fácil de usar y proporciona toneladas de XP. En mis carreras del modo Desesperación, alcancé regularmente el nivel 7 antes del piso 4 al vencer a los Baños.
Consejos para la supervivencia:
- Todos los monstruos aquí tienen debilidades significativas; en particular, la mayoría están ligados al agua y, por lo tanto, son fáciles de evadir.
- Si es posible, ignore a los tiburones manteniéndose fuera de su rango.
- Si es posible, manténgase fuera del alcance de las anguilas también.
- Puedes atraer a las arpías hacia ti una por una permaneciendo cerca pero fuera del alcance de un tiburón o una anguila.
- No te acerques a las Rusalkas a menos que hayas eliminado a la mayoría de las arpías, o te matarán en un enjambre.
- Apagar suficientes antorchas para crear parches de oscuridad es difícil, pero puede ser rentable.
- Ser un vampiro en una zona de agua es muy peligroso. Si queda extasiado y corre el riesgo de que lo arrastren al agua, considere usar un Soul Elixir.
- La fascinante Rusalka es la jefa es ultra-aterradora como un vampiro. Pero los humanos tienen un montón de habilidades a distancia para combatirlos.
- El estado Encantado te obliga a moverte hacia la fuente fascinante, *si la ves*. Así que si puedes moverte fuera de la vista, entonces no te verás obligado a moverte incluso si todavía estás en trance. Del mismo modo, si puedes apagar suficientes antorchas o cegarte con una poción de ceguera, no te verás obligado a moverte.
- Además, la piscina de Rusalka está rodeada por cuatro pilares, y cuando te paras directamente en diagonal detrás de uno, a veces no ves ninguna Rusalka porque están oscurecidas por el pilar. Ese es un método de supervivencia poco confiable, pero al menos puede usarse para descansar o recuperar maná.
- Si estás en trance y demasiado cerca de la piscina de Rusalka, escapa mediante hechizos y pociones de utilidad, como Teleport o Blink. Además, Cleanse puede eliminar el estado de Encantado por completo.
- Las balas pueden acabar con los Rusalkas heridos, aunque normalmente no pueden matarlos a todos, porque los Rusalkas tienen muchos HP y la precisión de la pistola disminuye con la distancia.
¿Se puede quesear esta área?
- Los Rusalkas son muy cursis porque no te pueden seguir. Por ejemplo, puedes alternativamente lanzar hechizos de daño a distancia desde el alcance máximo, retroceder si estás en trance y descansar brevemente para recuperar maná.
- Glaciate, el hechizo que convierte el agua en hielo, puede convertir toda el área en queso. De hecho, si sabes que hay un área de baños, considera elegir este hechizo para hacer que esta área sea *mucho* más fácil. Los Rusalkas se vuelven esencialmente inofensivos una vez Glaciados; solo ten cuidado con las arpías.
Iluminación: ¿Lámparas o algo? La iluminación de toda la mazmorra se puede alternar a través de un botón en el centro de la mazmorra.
Cómo puede matarte:
- La mazmorra está llena de púas.
- Todos los monstruos aquí son adecuados para un área puntiaguda: algunos pueden volar o atacar desde el rango; otros pueden lanzar Levitate o Vortex.
- El jefe humano da miedo cuando te persigue hacia los picos antes de que puedas desactivarlos.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- El área contiene varios Tomos de angustia, que al leerlos te dan +1 estadística, +1 nivel de tomo y barajan tus estadísticas y hechizos. Para muchos personajes, eso puede ser una ventaja significativa, especialmente si obtienes varios tomos para muchas estadísticas adicionales.
- La mazmorra contiene diablillos demoníacos que arrojan sangre demoníaca y, por lo tanto, pueden producir una habilidad vampírica.
- El área contiene múltiples Doncellas de Hierro; los aliados allí pueden ayudarte a matar a otros jefes. Simplemente no abras las Doncellas de Hierro hasta que hayas desactivado los picos, o tus aliados morirán inmediatamente.
Consejos para la supervivencia:
- Los picos se disparan cada tres turnos y, además, hay zonas seguras.
- Debido a todos los enemigos a distancia aquí, es preferible ser un humano con balas o hechizos a distancia.
- Un hechizo o poción Levitate podría ayudar aquí, pero no es necesario.
¿Se puede quesear esta área?
- Sorprendentemente, una vez que llegas al jefe, puedes matarlo mientras eres humano y prácticamente sin riesgo: una vez que lo alcanzas a él y a su "centro de control", apaga los picos. Busca una capa para la levitación temporal, luego apaga las luces, espera hasta que el jefe se mueva a un área de púas y enciende las púas. Luego quédate cerca de él y espera hasta que los picos lo maten.
Iluminación: Antorchas.
Cómo puede matarte:
- La Gorgona te convierte en piedra, luego te golpea con un hechizo Blast 3 por más de 100 de daño.
- El suelo contiene varios monstruos que se han convertido en piedra. Estos monstruos solo se convierten en piedra durante un número grande pero finito de turnos.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- Esta área contiene muchos elementos poderosos, encerrados en cristales.
- Estos cristales se pueden destruir mediante tu propio hechizo Blast 3 o 4, usando bombas.
- Incluso puedes abrirlos recibiendo golpes de Gorgon's Blast. Esto no se recomienda a menos que puedas sobrevivir a un golpe por más de 100 daños, por ejemplo, a través de la habilidad Aura del vampiro.
Consejos para la supervivencia:
- Apaga las luces, incluso como humano.
- Trate de no darle a la Gorgona una línea de visión libre; La forma de piedra solo dura unos pocos turnos, por lo que si la Gorgona necesita más tiempo para alcanzarte, eso te da tiempo para liberarte.
Ramales Laterales [Gb-K]
Iluminación: Luciérnagas y algunas antorchas. Así que sobre todo oscuridad.
Cómo puede matarte:
- Muchos monstruos esqueléticos, incluidos arqueros a distancia.
- Contiene pocas fuentes de sangre.
Consejos para la supervivencia:
- Sorprendentemente, los esqueletos no tienen visión nocturna. Así que apague las antorchas para tener un tiempo más fácil.
Iluminación: Pocas antorchas, por lo que mayormente oscuridad.
Cómo puede matarte:
- Hay toneladas de enemigos vampiros, incluidos los nobles vampiros ultra-aterradores. (Otros monstruos son inofensivos y poco más que fuentes de sangre).
- Contiene relativamente pocas fuentes de sangre.
- El jefe te pulula con secuaces vampiros.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- El mausoleo contiene algunos equipos de alta potencia. En el Mausoleo I, está simplemente tirado, por lo que un vampiro puede alcanzarlo por poco dinero.
- En Mausoleum II, hay mucho equipo garantizado dentro de la arena del jefe, "bloqueado" detrás del agua, donde se espera que lo alcances como humano, generalmente después de luchar contra el jefe.
Consejos para la supervivencia:
- Inicialmente pensé que el jefe, Vlad (Strigoi), podría invocar monstruos infinitos, pero tiene maná y tiempo de reutilización. Entonces, si no puedes engañar al jefe, entonces también podría funcionar eliminar sus convocatorias una por una, aunque esto definitivamente es mucho más arriesgado que si lo haces.
¿Se puede quesear esta área?
- Si tienes 2x Esencia celestial (que genera algunos giros de luz solar), puedes transformarte en un humano relativamente cercano al jefe y luego usar esas Esencias para matar tanto al jefe como a la convocatoria.
- El hechizo Tempestad también puede ser muy fuerte aquí, para inundar el área con agua.
- También podría ser posible atraer a los vampiros al agua moviéndose a uno de los cuatro nichos bloqueados por el agua y luego usando el hechizo Vortex.
- Si eres un vampiro con la habilidad Bat o con una poción Levitate o Bat, entonces puedes recoger el equipo en Mausoleum II como vampiro.
Iluminación: Antorchas, bombas y magma.
Cómo puede matarte:
- La zona está repleta de duendes. Los goblins más aterradores aquí podrían ser los que se hacen estallar si se acercan.
- El jefe lanza muchas bombas.
- Si te mueves demasiado rápido, es muy fácil chocar accidentalmente con una bomba.
- Las bombas pueden golpearte contra otras bombas o contra el magma.
- El jefe genera una bomba letal al morir, el Bib One, que cubre todo el nivel. (Una vez sobreviví a la bomba Big One cuando tenía resistencia al fuego 4 (= -50% de daño), cuando recibí 89 daños por fuego. Por lo tanto, podría causar 180 ~ 200 daños por fuego).
Cómo puede ayudarte a ganar:
- El área contiene algunos martillos arcanos amurallados, a los que se puede llegar mediante bombas de monstruos, o tal vez mediante un hechizo Blast de alto nivel.
- El área central con el magma contiene un cofre cerrado con paredes. El magma se puede eludir mediante la levitación o convertirse en agua mediante el hechizo Tempestad.
- Todas estas golosinas desaparecen cuando explota la bomba del jefe, pero su recolección es estrictamente opcional.
Consejos para la supervivencia:
- Muévase muy despacio y con cautela para no toparse accidentalmente con una bomba.
- No sé si hay una forma de desactivar la bomba Big One; mi solución preferida es atraer al jefe a la escalera y matarlo de tal manera que pueda subir las escaleras dentro de los ~ 4 turnos de matarlo. Luego espero hasta que el Big One explote y vuelvo a bajar para recoger el anillo.
Iluminación: Como en el exterior, es decir, inundado de luz solar durante el día (6 am a 6 pm), y oscuro durante la noche a menos que sea luna llena.
Cómo te matará:
- A la luz del sol, los Hombres Verdes dan mucho miedo: obtienen un montón de beneficios, incluidas mejores estadísticas y mayor velocidad (para que puedan perseguirte), e incluso se curan durante la luz del sol. En el modo Desesperación, son casi imposibles de matar a la luz del sol.
- El jefe Varcolac es un humano inofensivo durante el día y se transforma en un hombre lobo por la noche. Se transforma todas las noches, pero obtiene curación adicional durante la luna llena. Los hombres lobo son muy rápidos, muy fuertes, se curan cuando te golpean y son casi imposibles de matar durante la luna llena.
Consejos para la supervivencia:
- Si puede huir de un Hombre Verde a la escalera, puede llevarlo al piso general, donde aún mantendrá sus beneficios pero al menos ya no se curará.
- Solo desafía a Varcolac a una pelea cuerpo a cuerpo directa después de usar varias pociones, por ejemplo, Poción grande + Poción de fuerza.
¿Se puede quesear esta área?
- Podría ser posible matar al jefe Varcolac como un vampiro durante el día (a través de pociones como Unholy Essence), pero nunca lo he intentado.
- También es posible luchar contra Varcolac transformándose en un hombre lobo durante el día (a través de la poción Luna, o como un cambiaformas usando el hechizo Focus fuera del invernadero).
Iluminación: Antorchas.
Cómo puede matarte:
- Navegar por el laberinto de setos puede costar mucho tiempo, lo que aumenta el hambre y el indicador de alma blanca.
- No contiene sangre, por lo que un vampiro perderá toneladas de vida aquí.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- Conduce a la Colmena, que produce miel.
Consejos para la supervivencia:
- La mejor manera de navegar por esta área es cuando eres un humano en un piso cercano y tienes muy poca salud. Si desea descansar en esa situación, dedique ese tiempo a navegar por parte del Hedge Maze para encontrar la entrada a la colmena, incluso si aún no es lo suficientemente fuerte como para despejar la colmena.
- No puedes confiar en la pantalla principal aquí, así que mira el minimapa en su lugar.
¿Se puede quesear esta área?
- La poción de mapeo (¿Conocimiento?) puede revelar el mapa completo.
- Los setos se pueden destruir, por ejemplo, mediante los hechizos Explosión, Tormenta de fuego o Bomba. Pero esto no suele ser necesario.
Iluminación: Antorchas
Cómo puede matarte:
- Las abejas asesinas son genuinamente muy fuertes, mientras que las abejas obreras son individualmente débiles pero vienen en paquetes grandes.
- Todos los monstruos en este piso infligen un daño de veneno significativo.
- La abeja reina invoca larvas tan pronto como te ve, que se transforman en más monstruos de abejas.
Cómo puede ayudarte a ganar:
- El área contiene suficiente miel para que el reloj de comida no sea importante.
Consejos para la supervivencia:
- Las abejas no tienen visión nocturna. Así que apaga las antorchas, incluso como humano.
- En particular, si no apagas las antorchas, Queen Bee puede verte a través de una pared y comenzar a invocar monstruos antes de que puedas alcanzarla; que puede hacer que la Colmena sea invencible.
Ramas laterales [LZ]
Iluminación: Antorchas, ventanas.
Cómo puede matarte:
- En el Laboratorio I, el tiempo se acelera. Entonces la sangre se evapora instantáneamente, y el hambre y el alma aumentan muy rápidamente. Para los humanos, la salud y el maná se regeneran muy rápidamente, y los vampiros pierden vida muy rápidamente. Además, el patrón de la luz del sol se mueve súper rápido.
- En el Laboratorio II, el tiempo se ralentiza, por lo que la sangre dura esencialmente para siempre y la salud y el maná no se regeneran.
- El área también te vuelve inestable.
Consejos para la supervivencia:
- En el modo Desesperación, las pérdidas de tiempo y recursos incurridas en el Laboratorio I son tan graves que me saltaría el área por completo a menos que tuviera una poción de mapeo.
- Debido al estado Inestable, no uses habilidades de parpadeo o teletransporte, y no golpees cristales volátiles.
Iluminación: Antorchas.
Cómo puede matarte:
- Esta rama puede contener todos o la mayoría de los monstruos regulares, y todos son anonimizados por un efecto de alucinación permanente.
- Esos monstruos pueden ser cualquier cosa, incluso Ruby Golems, que pueden dispararte con toda tu salud.
- Pharmacopoeia II contiene un jefe Faerie muy rápido que
Cómo puede ayudarte a ganar:
- Esta rama produce muchas pociones, incluidos los preciosos elixires de alma.
Consejos para la supervivencia:
- Apaga las antorchas, incluso como humano.
- El sigilo puede ayudarte a sobrevivir y también puede ayudarte a identificar monstruos si tienen visión nocturna.
- No necesitas borrar la Farmacopea I antes de vencer al jefe. Y después de vencer al jefe, todos los monstruos serán anonimizados.
Iluminación: Algunas antorchas. Mayormente oscuridad.
Cómo puede matarte:
- Un montón de monstruos tienen retroceso y pueden arrojarte al pozo: vampiros luchadores, duendes explosivos
- Algunos otros monstruos se benefician de líneas de visión claras (sapos, lanzadores de hechizos) o movilidad (murciélagos y murciélagos demoníacos).
- Los Murciélagos demoníacos en particular son extremadamente fuertes contra construcciones de lanzadores de hechizos cuyos hechizos no pueden matarlos en el rango cuerpo a cuerpo (por ejemplo, Miasma, Terremoto).
Cómo puede ayudarte a ganar:
- Los Murciélagos Demoníacos sueltan sangre demoníaca, que otorga habilidades vampíricas.
Consejos para la supervivencia:
- Habilidades como la levitación o la poción Bat podrían ayudar aquí.
Iluminación: Como en el exterior, más algunas antorchas. Por lo tanto, la torre está inundada de luz solar durante el día y, por lo demás, solo está iluminada por antorchas, excepto durante la luna llena.
Cómo puede matarte:
- Contiene toneladas de gárgolas que intentan rodearte y luego se convierten en piedra, lo que las hace casi imposibles de matar.
- El jefe tiene el hechizo Quake 3, que inflige mucho daño cuando está cerca.
- Mueres instantáneamente si te caes de la torre. Y IIRC, el jefe, podría tener retroceso.
Consejos para la supervivencia:
- El jefe es muy lento.
- Manténgase fuera del alcance del jefe y derrote a las gárgolas primero.
- Luego vence al jefe golpeando y corriendo.
- Apaga las antorchas para facilitar la lucha.
Iluminación: antorchas, redes eléctricas y algunas variedades de golem (por ejemplo, Sunstone Golem, Magma Golem).
Cómo puede matarte:
- El área contiene algunos artífices y toneladas de golems, pero ningún jefe.
- Hay un montón de golems en el área con el anillo, todos detrás de las paredes de cristal. Una vez que recoges el anillo, los golems se liberan.
- Para los vampiros, aquí casi no hay sangre.
Consejos para la supervivencia:
- Un lanzador de hechizos con hechizos como Terremoto o Explosión por debajo del nivel 4 podría matar a los golems a distancia, mientras aún están encarcelados.
- Como personaje cuerpo a cuerpo, probablemente no sea aconsejable tratar de luchar para salir legítimamente. Los golems infligen demasiado daño en el modo Desesperación.
- Un vampiro con la habilidad Wring tal vez podría despejar esta área, pero corre el riesgo de recibir OTK con toda su salud por algo como un crítico de un Ruby Golem.
¿Se puede quesear esta área?
- Si tienes un hechizo o una poción de teletransporte o parpadeo, o una poción de recuperación, puedes dirigirte directamente al anillo y luego escapar por ese camino.
- También es posible que puedas escapar destruyendo paredes a través de un hechizo Blast de alto nivel o bombas o algo así.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Hotel Corona Dorada guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por monsemmel. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.