Esta guía detallada explica cómo crear un mod de campaña y misiones de campaña con diálogos y guiones personalizados.
¿Qué es una campaña personalizada de Fort?
Lo primero a tener en cuenta es que la campaña publicada a través del taller no tiene acceso a todas las funcionalidades que tienen las campañas oficiales. Las campañas personalizadas no pueden tener un mapa mundial ni guardar información específica para su uso posterior.
En realidad, una campaña personalizada de Fuertes se puede describir como una lista de mapas (misiones) por los que el jugador pasará en orden, teniendo que ganar cada misión para jugar la siguiente y sin la posibilidad de volver a una misión anterior.
Aún así, este sistema permite crear campañas extremadamente ricas al darle al creador de la campaña mucha libertad dentro de los mapas para brindar una experiencia original.
Estructura de una campaña de talleres
Aquí hay una ilustración de todos los archivos esperados por el juego y su estructura. Puede reemplazar my_campaign por el nombre de su propia campaña siempre que la carpeta y el archivo .lua compartan el mismo nombre. La publicación de una campaña se hace como publicar un mod, coloque la carpeta de la campaña en la carpeta de mods que se encuentra en los archivos de Forts, luego vaya a la pestaña del taller en el menú principal, seleccione la pestaña de carga, seleccione su campaña y publíquela.
nombre de visualización.lua y cadenas.lua
Estos archivos contienen el nombre de la campaña utilizada por el juego en el menú de campaña.
displayname.lua tiene un contenido similar al que se encuentra en mods:
DisplayName = { ['English'] = L"Mi campaña", }
Puede agregar más líneas para diferentes idiomas para que su campaña muestre el nombre correcto según el idioma del juego del jugador.
strings.lua tiene un contenido similar:
Página = { Nombre = L"Mi campaña", }
Además de los archivos ya descritos, el juego agregará dos archivos llamados Publishedfileid.lua y itemversion.lua cuando se publique la campaña, estos archivos rastrean el elemento de Steam Workshop asociado, así como la versión actual de la campaña para rastrear las actualizaciones.
El guión de la campaña
Ahora un poco más de detalle sobre el último y más importante archivo de la campaña: el guión de la campaña (my_campaign.lua en la ilustración).
Habilitado = verdadero
Campaña =
{
— Cada línea tiene la siguiente forma. Todo es opcional excepto el Mapa como en este ejemplo (la IA está deshabilitada a menos que se le asigne un fuerte específico, aleatorio o vacío).
— Se puede usar un fuerte de IA prefabricado compartido, por ejemplo, AIShared = “ai/forts/vanilla/long/fort-t2f1-Template-1.lua”
— { Mapa = "Misión 101", Estructura = "Misión 101", Misión = "Misión 101", AI = "fort-t2-Misión 101-1", Fácil = 0, Normal = 0.5, Difícil = 1, },
{ Mapa = “1371272178”, AI = “fort-t2f1-DemoMission1-1” }, — Terreno alto
{ Mapa = “1371272372”, AI = “aleatorio”, }, — Equipo doble
{ Mapa = “1371272592”, AI = “vacío” }, — Destructor de búnkeres
}
Aquí está el guión de campaña de la campaña de demostración publicada por los desarrolladores para mostrar cómo crear una campaña.
La tabla de campaña contiene la lista de todos los mapas para jugar en la campaña, su orden e información sobre los parámetros de la IA para la misión.
En una línea:
El mapa le dice al juego qué mapa jugar en la misión, el valor es el nombre del mapa (para un mapa en el juego base) o la identificación del elemento del taller de vapor para un mapa publicado en el taller. La identificación de Steam del mapa se puede encontrar en Publishedfileid.lua en la carpeta del mapa o en la URL del elemento en Steam Workshop (ejemplo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559334031 con el id es la parte después de id=).
AI le dice al juego qué base de IA registrada debe usarse. Si este parámetro no está presente en la línea, la IA no estará activa en la misión. El parámetro se puede usar de tres maneras: si es el nombre de un archivo de IA en el mapa (sin .lua), esta base de IA registrada se usará para la misión. Si se establece en vacío, la IA estará activa pero sin ninguna instrucción de construcción (reconstruye la base inicial). Si se establece en aleatorio, todas las bases controladas por una IA seleccionarán un archivo de instrucciones de construcción aleatorio en el mapa (actúa como vacío si no hay un archivo grabado).
Tenga en cuenta que, de forma predeterminada, el jugador controla el lado 1 y el lado 2 de la IA en el modo cooperativo. Si desea que el lado 2 esté en modo de combate a muerte por equipos (es decir, una IA independiente en cada base), use la opción aleatoria y especifique el orden de los fuertes en el guión de la misión del mapa (consulte la guía de creación de mapas para obtener más información)
Descripción general del script Map Mission
Como ya se explicó en las secciones anteriores, el mod de campaña en sí apenas contiene nada sobre el contenido de las misiones de campaña y todo sucede en los propios mapas. Aquí hay una explicación visual del contenido de un mapa recién creado y el propósito de cada archivo:
Una vez que se publique el mapa, se agregará Publishedfileid.lua y itemversion.lua como una campaña. El archivo discutido en esta sección es el script de misión con un nombre genérico yourmapname.lua (Vanilla.lua en el ejemplo). Para una misión de campaña, este archivo generalmente contendrá en la parte superior algunas variables que le indicarán al juego que ajuste varias opciones cuando se juega el mapa como los mods para usar en la misión. Después de esta sección, información sobre el diálogo para jugar y el resto del código lua para definir cuándo y cómo usar los diálogos, así como más código para crear eventos o mecánicas con guiones específicos de la misión. En esta parte de la guía, encontrará una explicación sobre las opciones que puede ajustar a través del guión de la misión y la siguiente parte detallará cómo crear diálogos o eventos con guión.
Sus mapas se encuentran en la carpeta de mapas de los archivos de Forts. Si no tiene idea de dónde encontrarlo, Forts proporciona una forma de abrir sus archivos de mapas yendo a la pestaña del taller en el menú principal, seleccionando la pestaña de carga, seleccionando su mapa en la lista de mapas y luego haciendo clic en el rectángulo con un botón de flecha en la vista previa del mapa. Esto debería abrir su explorador de archivos en la ubicación correcta, mostrando archivos similares al ejemplo anterior.
Administrar mods
Administrar el mod para usar en la campaña es un poco específico, a diferencia de cuando creas tu propio lobby, ninguna extensión del juego estará activa de manera predeterminada, lo que significa que los jugadores no podrán usar ninguna arma relacionada. Esta sección también puede ser útil fuera de la creación de la campaña, ya que la edición directa del guión de la misión es la única forma de cambiar las modificaciones en el mapa después de crearlo.
El juego se gastó bastante desde su lanzamiento con la tonelada de expansión sin armas, el dlc moonshot y el dlc de alta mar. Además, el balance de la campaña original también es muy diferente del estado actual del juego.
Por ambas razones, probablemente querrás habilitar algunas modificaciones del juego básico en tu campaña. Actualmente esto tiene que hacerse para cada misión individual. Puede agregar algunas modificaciones en la creación del mapa, pero no todas.
-- Inserte mods aquí, por ejemplo, Mods = { "shortrange", "rapidfire" } Mods = {}
Si no selecciona ningún mod al crear el mapa, esta sección estará en la parte superior del guión de la misión. Cualquier mod seleccionado al crear el mapa se agregará a la lista de mods. En la lista de mods, añade entre comillas (separados por comas) todos los nombres de los mods (mod predeterminado o de taller) que quieras usar en la misión. Para mods en el juego base, el nombre es el nombre de la carpeta de mods, para mods de taller se debe usar el id del mod (puedes obtenerlo con los mismos métodos que los mapas).
Modificaciones útiles del contenido del juego base:
- “weapon_pack”: este mod activa la expansión gratuita de toneladas de armas
- “repair_station”: este mod agrega el dispositivo de la estación de reparación
- "dlc1_weapons_skirmish": esta modificación agrega armas disparadas a la luna con equilibrio multijugador
- “dlc1_portal_skirmish”: este mod agrega portales con balance multijugador
- "dlc1": esta modificación agrega todo el contenido de moonshot, incluido material como barreras y puertas blindadas
Modos de equilibrio:
- “escaramuza”: agrega equilibrio multijugador al contenido estándar (por ejemplo: el costo de construcción del misil de enjambre es de 500 de metal mientras que en la campaña es de 700 de metal)
- "weapon_pack_skirmish": agrega equilibrio multijugador a toneladas de armas de fuego (por ejemplo, distribución uniforme en escopetas)
La desventaja del sistema actual es que habilitar mods de DLC en su mapa obligará al mapa y, por extensión, a toda la campaña a requerir el DLC. Esto significa que es posible que tengas que publicar varias versiones de tu campaña incluso si no usas la función DLC para que el jugador pueda usar armas DLC en misiones de campaña sin impedir que las personas sin DLC jueguen tu campaña.
Cambiar el sprite de facción predeterminado
De forma predeterminada, cuando no se usa ningún comandante (que es lo que sucede en la campaña o en el entorno limitado), las armas del lado 1 usan la apariencia de Eagle Empire y las armas del lado 2 usan la apariencia de Dragon Army. Es posible que desee cambiarlo y es posible a través del guión de la misión.
-- Cambiar la facción predeterminada para que se ajuste al script Factions = { Team1 = "BPO", Team2 = "CF" }
Agregar esto a su guión de misión cambiará la apariencia de las armas base del lado 1 al estilo BPO y el lado 2 al estilo de Coalición.
Los posibles estilos son:
- “” (deje la cadena vacía): Eagle Empire
- “Asia”: Ejército Dragón
- “Rusia”: Alianza del Oso de Hierro
- “CF”: Coalición
Si ya ha modificado Forts, puede notar que los nombres coinciden con el nombre de las diferentes modificaciones de facción, siendo Eagle Empire el estilo base para todas las armas.
Desactivar antiaéreo automático
--Eliminar antiaéreo automático para la misión DisableHumanAssist = true
Agregar esta sección a su guión de misión desactivará el antiaéreo automático en su misión y obligará al jugador a derribar proyectiles usando armas manualmente.
Elige en qué modo de juego se puede jugar tu mapa
-- Determina dónde aparecerá el mapa Sandbox = verdadero Escaramuza = falso Multijugador = falso
Estas tres variables definen si el mapa se puede seleccionar en sandbox, escaramuza y multijugador. verdadero significa que el mapa aparecerá en la lista de selección de mapas para el modo de juego, falso no estará en la lista. Teniendo en cuenta que diseñará sus mapas como misiones de campaña, es posible que no funcionen o no sean divertidos para jugar fuera de la campaña, por lo que es posible que desee ocultarlos del modo multijugador o escaramuzas, por ejemplo.
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Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Fuertes guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Tonio. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.