¡Hola, nuevos jugadores de TF2 y bienvenidos a Fortress Forever!
Recientemente, TF2 se ha vuelto cada vez menos jugable con bots, estafadores y tramposos corriendo rápido.
Entonces, si estás buscando algo más para jugar mientras tanto, o quieres aprender el juego TFC de algo gratuito y menos torpe, FF es tu mejor opción.
FF es un mod HL2 que tiene como objetivo refinar las estrategias abiertas y la diversión de ritmo rápido de TFC, al tiempo que lo hace más accesible que nunca con un tutorial en el juego, sugerencias, autobhop, temporizadores de granadas y recarga automática.
Sin embargo, a pesar de todo eso, desafortunadamente veo que muchos jugadores nuevos se dan por vencidos después de 2 minutos y pierden una oportunidad divertida.
Sabiendo que no puede ser fácil comenzar con un juego en el que los pocos jugadores que quedan han jugado durante una década, ¡esta guía tiene como objetivo ayudarlo a saber qué hacer y qué no hacer en FF en poco tiempo!
Hago esto porque, en mi opinión, mejores oponentes me harán mejor como jugador, y espero que jugadores más competentes generen juegos más equilibrados en los que los veteranos no necesiten detenerse y explicar todo a los recién llegados solo para que puedan divertirse. .
Siéntete libre de saltar a cualquier clase que más te interese.
Quiero agradecer sinceramente a todos los mejores veteranos de FF por tener la paciencia y la pasión de enseñar a los novatos como yo todo lo que sé y la historia de este juego.
Considere esta guía como mi agradecimiento, ya que espero que pueda traer nueva vida a esta joya subestimada.
jugabilidad
Estilos de juego competitivos y estrategias.
Aunque Capture The Flag, por supuesto, se puede jugar simétricamente (con dos equipos de 8 jugadores con 4 atacantes y 4 defensores cada uno), la comunidad de FF generalmente ha acordado que un equipo (generalmente rojo) debe dedicarse por completo a defender, mientras que el otro siempre se espera que el equipo (generalmente azul) ataque, incluso en CTF.
(No me preguntes, solo soy el mensajero)
Los defensores suelen tener "posiciones" en puntos clave de su base que se espera que mantengan presionados, impidiendo que los atacantes pasen usando daño por salpicadura y retroceso mientras transmiten información sobre la bandera y las posiciones enemigas a sus compañeros de equipo.
Atacar en Fortress Forever, por otro lado, se basa en las diversas habilidades de movimiento y despliegues.
En Fortress Forever, los atacantes generalmente están más preocupados por superar a sus oponentes que por matarlos.
Esto es más evidente por el equilibrio entre la velocidad y el poder letal, ya que las clases ofensivas como Scout son muy rápidas pero apenas pueden matar nada, mientras que el Heavy defensivo apenas puede moverse, pero es excelente para destruir rápidamente cualquier cosa que se le presente.
Esto conduce a una diversión diferente pero muy divertida para ambos equipos, ya que los defensores pueden "relajarse" (palabra agradable para acampar) y matar mientras los atacantes pueden realizar trucos impresionantes a altas velocidades y altitudes.
Hay un equilibrio entre confiar en tu equipo y brillar como individuo. Algunos roles juegan muy bien en solitario, para esos tipos de "lobos solitarios", mientras que tienen un mayor énfasis en el trabajo en equipo.
Es posible capturar la bandera por tu cuenta, si demuestras una habilidad sobresaliente, pero es mucho más fácil con un buen equipo apoyándote. Dado que todos están ocupados haciendo lo suyo, no es probable que las personas lo juzguen por sus errores, así que siéntase libre de experimentar todo lo que quiera.
(No hay que gritarle al médico, como en TF2).
Mentalidad de jugador ideal.
Aunque los jugadores de FF suelen ser más competitivos que los de TF2, no olvides que lo más importante de cualquier competición es simplemente divertirse.
Ganar no es todo lo que necesitas para tener un buen juego.
Lo que hace que TF sea una franquicia tan excelente es que tiene un techo alto de habilidades, mientras que tiene un piso de habilidades bajo y permite muchos estilos de juego diferentes.
Simplemente juegue y practique su clase favorita por diversión y eventualmente contribuirá en gran medida a su equipo sin siquiera saberlo.
Incluso jugar solo te ayudará en gran medida a familiarizarte con los despliegues.
O si no te importa el objetivo, puedes simplemente explorar los mapas, los sonidos de spam o simplemente charlar en general.
Aunque este juego puede parecer vanguardista, aterrador y realista, es tan (si no más) casual como TF2, así que no dudes en pedir ayuda a los jugadores.
Movimiento básico y mecánica
Antes de que puedas hacer algo, necesitas saber cómo moverte.
Bunnyhopping (o Bhopping) se usa para preservar la velocidad de los saltos explosivos o ganar velocidad a pie.
Cada clase tiene un límite de velocidad del 140% de su velocidad base, siendo Scout la más alta y Heavy la más baja.
Alcanzar el límite de velocidad restablecerá tu velocidad una vez que saltes de nuevo.
En este juego, saltar de conejo es tan fácil como mantener presionada la barra espaciadora, mover el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha y moverse en la dirección en que lo mueve. Cuanto más gire, más rápido ganará velocidad.
Tampoco necesita preocuparse de que el movimiento del mouse sea muy suave, ya que la firma rápida suele ser beneficiosa.
Solo recuerda NO mantener presionado W, ya que presionar hacia adelante te hará perder el control y moverte hacia los lados cuando saltes.
(Puede ser útil al hacer "drive by's", pero no se recomienda si está aprendiendo las cuerdas)
Recorte/doble salto.
Saltar por una pendiente o a una elevación más alta en rápida sucesión (llamado recorte hacia arriba) lo ralentizará, pero le otorgará el doble de altura en su segundo salto.
(Por lo tanto, generalmente no se recomienda subir una pendiente larga en lugar de deslizarse en rampa o correr)
Saltar por una pendiente (recortar hacia abajo) te hará más rápido en cada salto sin necesidad de volar.
El deslizamiento de rampa (generalmente inducido por un salto explosivo anterior) ocurre cuando golpea una pendiente ascendente a una velocidad horizontal alta.
No necesita mantener presionado agacharse, saltar o W para que suceda.
(Todavía lo hago todo el tiempo por costumbre jajaja).
Es una buena manera de evitar daños por caídas o de convertir la velocidad horizontal en una velocidad vertical similar al recorte.
Sharking significa deslizarse por la superficie del agua simplemente aterrizando en un cuerpo de agua con el salto sostenido. La mayor parte de la velocidad horizontal del jugador se mantendrá mientras se mantenga presionado el botón de salto. Al igual que con los bhopping, puedes aumentar tu velocidad girando y ametrallando.
Furtivo
Como cualquier clase, puede simplemente como en CS: GO mantener presionada la tecla Mayús para caminar en silencio al 50% de la velocidad.
(Esto no hace nada en el espionaje, pero te hace más lento a menos que estés disfrazado)
Por lo general, no vale la pena el costo de tiempo, pero es útil cuando te superan en número o cuando estás atrapado detrás de las líneas enemigas.
También, como en CS: GO, puedes pararte sobre la cabeza de tus compañeros de equipo para impulsarte a lugares más altos.
Si, en cambio, aterrizas en la cabeza de un enemigo desde una gran altura, en su lugar, "Goomba lo pisoteará" para matarlo instantáneamente. (Similar a los mantos de los soldados en TF2)
Disparo
Las escopetas disparan con un patrón fijo y son fáciles de acertar.
Sin caída de daño, lo único que te impide disparar con ellos es su propagación natural y la armadura del enemigo.
Las únicas armas con cierta aleatoriedad en su propagación son las armas automáticas.
El punto de mira es bastante honesto sobre dónde aterrizarán los disparos, pero si no es de su gusto, puede elegir una amplia gama de puntos de mira en las "Opciones de Fortaleza".
Descartar munición.
Al presionar X, puedes soltar munición para tus compañeros de equipo (en particular, ingenieros amigables para que puedan mejorar su centinela más rápido).
Esto también tiene el beneficio de hacerte recibir menos daño de la granada EMP de los ingenieros enemigos, por lo que es una buena idea tirar munición cuando engendras.
Objetivos y recompensas.
Capturar puntos de control es instantáneo, pero requiere que mantengas una bandera en los mapas de ataque/defensa.
En los mapas de control territorial (5cp), la limitación sigue siendo gradual y cualquiera puede hacerlo sin una bandera.
En ese modo, la velocidad de captura se basa en la velocidad de tu clase.
Capturar un punto de control/bandera reabastecerá instantáneamente toda tu salud, armadura y munición.
En algunos mapas, esa es la única forma (además de reaparecer) de reponer también las granadas.
Cosas únicas para FF
Diferencias con TF2:
1. La reaparición es instantánea, por lo que defender el último punto es realmente fácil, mientras que reaparecer en la base enemiga es prácticamente un suicidio.
2. Sin aleatoriedad en combate como críticos o patrones de bala aleatorios. Las granadas pueden causar un gran daño a las clases ligeras, pero se pueden esquivar y caducar rápidamente si las envías de forma no deseada.
3. Sin embargo, el contenido de las recolecciones puede ser inconsistente y depende del creador del mapa. A veces restauran la salud, la armadura y las granadas, mientras que otras veces solo recargan uno de esos recursos. A veces solo trabajan para un equipo a pesar de no ser de color.
En general, no esperes que las camionetas en la base enemiga te ayuden.
4. Menos énfasis en 5cp y más énfasis en CTF
5. En Attack Defend, los puntos de captura solo pueden ser capturados por el jugador que sostiene la bandera. En algunos mapas, sostener la bandera lo ralentiza y no puede soltar la bandera.
En ese caso, puedes matar para dejarlo en una clase/jugador más rápido y más familiarizado con el mapa.
6. No hay cargas y puedes tener más de 3 espacios para armas a la vez.
(Sin embargo, la mayoría de las armas adicionales son degradaciones inútiles como la escopeta de un solo cañón)
Tampoco hay tienda ni cosmética.
Diferencias de TFC
1. Todas las clases tienen una velocidad de carrera base más rápida.
2. La interfaz de usuario no es tan torpe.
3. Los proyectiles viajan más rápido y el radio de explosión generalmente se ha reducido.
4. Las clases tienen nuevas habilidades, pero aún cumplen el mismo rol.
5. Puedes saltar para llegar a lugares más rápido y ya no necesitas un script o la rueda del mouse para hacerlo.
6. Tienes un velocímetro en la esquina inferior derecha, que muestra tu velocidad horizontal.
Salto de exploración y conmoción cerebral
Estadísticas:
El concepto erróneo de los scouts.
Con demasiada frecuencia veo a los jugadores de TF2 que eligen a Scout esperando una clase de DM equilibrada, solo para abandonar la rabia cuando tienen la escopeta más débil del juego, están a un tiro de cualquier explosión e incluso son superados por Civillian (en servidores con su Tommygun habilitado) y Médico.
El explorador es realmente débil y apenas tiene una salud más efectiva que un Kunai Spy en TF2.
Sin embargo, como Scout, su trabajo no es rastrear, matar, 1v1 o distraer al enemigo, sino suicidarse corriendo la bandera para actualizar su reaparición con la mayor frecuencia posible y llevarla de regreso para su equipo lo más lejos que pueda.
Lo único que puede matar de manera confiable son las centinelas desatendidas disparándolas desde fuera de su alcance con su pistola de clavos.
No se moleste con Scout en ninguna circunstancia defensiva.
No puedo estirar esto lo suficiente, ¡NO elijas a Scout si planeas luchar contra el enemigo!
No hay absolutamente ninguna razón para usarlo sobre el Medic si no confía en los saltos de conmoción cerebral, ya que no tiene armas efectivas (a diferencia de Medic) y se basa únicamente en su movimiento y su objetivo de atravesar al enemigo en lugar de atacarlo.
“Pero si Scout no pelea, ¿qué hace?”
Puede construir plataformas de salto, que son el reemplazo de los teletransportadores de este juego, pero son para tu equipo, no para ti, y no pueden competir con una granada de impacto.
Con 3 concentrados (Medic engendra con 2, pero puede acumular hasta 3) y con la velocidad más alta de carrera y vuelo, Scout es realmente bueno para los jugadores que solo quieren plataformas y ser buenos en concentrados.
Si penetrar la base enemiga a la velocidad de Sonic, agarrar el objetivo y apenas sobrevivir al viaje de regreso a casa es tu taza de té, Scout es la clase para ti.
Cada clase tiene una granada especial (excepto Sniper) y una granada de fragmentación regular (excepto Scout) que más o menos se pueden usar para saltar, pero Scout y Medic comparten la mejor granada para saltar: la granada de conmoción cerebral.
El Conc, no lastima a los jugadores, pero causa un fuerte retroceso y causa una desventaja temporal al apuntar a cualquiera en su radio de explosión, incluyéndote a ti.
Si bien tiene la intención de brindarle una oportunidad para contraatacar al dificultar que el enemigo apunte, la granada de conmoción cerebral o "Conc" para abreviar, se usa principalmente para viajar largas distancias en poco tiempo.
El efecto es como un módulo de salto de Half Life en estereoide y es la principal razón por la que echo de menos las granadas en TF2 a pesar de sus mejoras en la legibilidad.
Esto es extremadamente útil para:
1: Reubicación
2. Retirarse con bandera o reabastecerse.
3. Acelera más allá de las líneas de visión antes de que los enemigos puedan apuntarte o acercarte a los objetivos cuando el tiempo es corto.
4. ¡Divertirse en servidores vacíos mientras espera jugadores! (Los saltos por sí solos aportan valor de repetición)
5. *Emboscada (¡en el caso de Medic!) atacando desde un ángulo inesperado por encima del enemigo.
(*Nuevamente, ¡no hagas esto como Scout! Solo intenta los puntos 1-4 como Scout).
“Pero, ¿cómo conecto?”
Por defecto, mantienes presionado G para preparar un concentrado y sueltas G para lanzarlo.
Conc / frag jump saltando tan pronto como explote su granada.
Configuraciones y enlaces para saltos de conc.
Sugeriría encarecidamente en su lugar vincular "granada secundaria de dos toques" a Mouse3 (rueda de desplazamiento), ya que entonces no necesitará mantener presionada G, lo que puede restarle valor al apuntar y ametrallar.
Esto significa que tienes que volver a pulsar la tecla si quieres lanzar la granada, pero personalmente creo que los saltos *Hand Held Conc (*cuando no lanzas la granada y dejas que explote en tu mano) son mucho más fáciles de realizar ya que siempre saber dónde estás en relación con la granada.
Si vincula Mouse5 (si lo tiene) a "granada principal de dos toques", también puede hacer un salto de granada de fragmentación de mano como cualquier clase que no sea Scout / Heavy.
Los saltos de fragmentación lanzados/de mano funcionan exactamente como los saltos concentrados, excepto que te lastiman en lugar de estropear tu puntería, ¡y básicamente cualquier clase puede usarlos!
En este juego, los soldados y las demostraciones no son las únicas clases que pueden saltar con fuerza.
Concentración + Recorte
Si recortas (saltas una pendiente) y sincronizas la explosión con tu segundo salto, puedes alcanzar alturas increíbles y tocar el palco en la mayoría de los mapas.
Si el momento es difícil, puede retrasarse saltando en el lugar o saltando en círculos cerca de la rampa hasta que se apague la nade.
Por supuesto, aún puede hacerlo cuando recorta hacia abajo para obtener velocidad horizontal, pero es mucho más complicado.
La mayoría de las veces, simplemente te estrellarás contra el suelo y recibirás el máximo daño por caída, rebotarás y golpearás una pared baja o un techo, lo que reducirá tu velocidad a 0.
Recomiendo practicar en las rampas a la mitad de mapas como "FF_shutdown2" o "FF_flag4sky".
Después de un poco de práctica, te convertirás rápidamente en un experto en los saltos de nade básicos.
Por supuesto, hay más trucos que no se mencionan aquí para aprender si quieres tener derecho a fanfarronear, pero esto será lo único que necesitarás en un juego normal.
Francotirador
Estadísticas:
La clase legítimamente más odiada en cualquier juego, pero posiblemente menos OP aquí ya que tiene carga de daño y otras clases tienen armadura y movilidad, el Sniper es el apoyo dedicado de largo alcance.
Su arma principal se carga manteniendo presionado Mouse1 y soltándolo para disparar.
Ten en cuenta que no puedes disparar mientras estás en el aire. Si usa The Classic en TF2, debe saber cómo funciona, pero tiene algunas ventajas adicionales.
Tienes 75 municiones primarias y secundarias en lugar de solo 25. (Algunos servidores lo reducen a 50)
A diferencia de TFC, el francotirador y el rifle automático no comparten la misma reserva de munición, por lo que la gestión de la munición no debería ser un problema.
Tenga cuidado ya que el enemigo puede rastrear su mira láser.
(Ingeniero a punto de recibir un disparo de un francotirador)
Si le disparas a un enemigo en la cabeza, obviamente haces más daño.
Si le disparas a un enemigo, quedará lisiado y se moverá más lento con el tiempo según la carga.
Si le disparas al cuerpo de un enemigo, colocas un dispositivo de seguimiento en él, lo que significa que tú y tus compañeros de equipo pueden verlo a través de las paredes durante un tiempo limitado a corta distancia.
(Un francotirador rojo que ve un emblema de clase de soldado azul etiquetado (¿o espía disfrazado?) A través de la pared)
(En la parte inferior izquierda, puede ver los íconos de las desventajas inducidas por Sniper. El ícono superior le dice que estoy lisiado y que me muevo más lento, mientras que el ícono de abajo me advierte que el Sniper me ha etiquetado y puede verme detrás de la cubierta)
Apoyo no letal.
Si disparas a un compañero de equipo en servidores con el fuego amigo deshabilitado, aún puedes infligir un fuerte retroceso a los compañeros de equipo con disparos completamente cargados.
Esto se llama "impulso de francotirador" y se puede usar para catapultar a los compañeros de equipo de forma gratuita sin que tengan que gastar salud o granadas.
(Incluso los disparos sin carga pueden arrojar un pesado amistoso a una distancia impresionante)
El francotirador en sí mismo no se beneficia del "impulso de francotirador", pero tiene suficiente salud y armadura para un solo salto de granada de fragmentación para usar por sí mismo.
Colocación provisional
Como francotirador, busca un lugar ventajoso por encima y lejos del enemigo.
Es una buena idea darse prisa y cambiar de lugar después de cada muerte para sorprender al enemigo, ya que no tardará mucho en reaparecer, sedientos de sangre en el juego (y en la vida real).
Soldado
Estadísticas:
A diferencia de TF2, donde Soldier y Demo son buenos en todo, posiblemente sean los peores saltadores aquí debido a que Scout y Medic tienen concentrados y una velocidad de carrera más rápida.
Se puede jugar de manera ofensiva, pero se inclina principalmente a defender chokes.
Sin embargo, el soldado sigue siendo una clase increíblemente buena para atacar nidos de centinela.
Su juego de rol, por supuesto, puede usarse para hacer el clásico salto con cohete. (Mirar hacia abajo + saltar + disparar)
Si haces un salto con granada de fragmentación de mano en el aire, básicamente puedes hacer un doble salto después de un salto con cohete para obtener más velocidad.
Tenga cuidado ya que Rocket Jumps mastica una gran parte de su salud (alrededor de 1/5:th), así que úselo con moderación.
Sin embargo, usas principalmente el juego de rol para repartir daño.
Los cohetes tampoco causan menos daño a distancia, por lo que las armas centinela colocadas al aire libre no son un problema.
Nido anti centinela.
Una de las principales razones por las que los ingenieros no deberían *tortugar (*construir todo muy cerca) es por la granada láser de los soldados.
Cuando se despliegue, girará 360° y activará 3 láseres que penetrarán y derretirán completamente las centinelas totalmente mejoradas en cuestión de segundos.
Hay otra razón por la que los ingenieros deberían distribuir sus edificios, pero hablaremos de eso más adelante.
Aparte de eso, Soldier funciona más o menos como en TF2. Lamentablemente, no hay pancartas ni puentes BASE por motivos de utilidad o accesibilidad.
demoman
Estadísticas:
Híbrido defensa/ataque. Al igual que en TF2, puedes colocar hasta 8 bombas caseras detonadas remotamente para saltar lejos o defender la bandera.
Sin embargo, a diferencia de TF2:
1. Las bombas de tubería no se adhieren a las superficies.
2. Dañan a los enemigos como de costumbre si mueres en lugar de ser eliminados sin causar daño.
3. Comparten munición/recarga con el lanzagranadas principal.
4. Las tuberías tienen una vida útil limitada y detonarán automáticamente después de 120 segundos. (Aunque eso nunca debería importar en un partido real)
5. Los tubos tienen mayor alcance que el lanzagranadas principal (sin nada parecido a una carga)
Tu última arma es el detpack. De manera similar al CS:GO C4, eres vulnerable mientras lo plantas.
Puede elegir el tiempo de cuenta regresiva antes de que inflija 1270 puntos de daño masivo en un radio enorme.
A pesar del daño masivo y el alcance, es raro ver a los jugadores morir por el detpack debido a lo fácil que es dejarlo atrás.
Su objetivo principal es hacer explotar rutas secretas o sellar rutas ya abiertas en algunos mapas.
Los accesos directos que pueden abrirse/sellarse generalmente están descifrados y marcados con esta señal de advertencia.
Solo obtienes un detpack por vida y los Scouts pueden desactivarlo tocándolo.
La granada especial de Demoman es la granada MIRV que explota en 4 granadas más pequeñas que también explotan. Es la granada más destructiva del juego y es una buena elección contra los nidos de centinelas.
Solo asegúrate de no quedar atrapado en la carnicería.
Curso de Oficial no Comisionado
Estadísticas:
Médico de combate (también conocido como Chad Scout).
ESTA es la clase que realmente quieres jugar si eres un buen jugador Scout en TF2.
Cuando está completamente equipado, el médico tiene un total de 3 granadas de conmoción cerebral y 4 granadas de fragmentación, lo que significa que puede saltar por el mapa hasta 7 veces. (Siempre que se recupere entre el uso de las granadas de fragmentación)
En caso de duda, piense en "FF/TFC Medic = TF2 Scout + la habilidad de salto de Left 4 Dead Hunter"
Todo lo que dije sobre el movimiento en la sección de Scout también se aplica aquí, excepto que ahora con mejores armaduras y armas, tienes la opción de contraatacar.
El FF Medic es generalmente independiente y no requiere mucha protección de su equipo.
Si quieres aprender contras pero no quieres estar en desventaja pasiva si alguien te ataca, Medic es la clase para ti.
“Médico, ¿una clase divertida? Si seguro."
¿No me crees? Solo mire este video de 45 segundos, para un juego médico preciso, y asegúrese de levantar la mandíbula del piso.
(La música de acción libre de regalías no está incluida y los creadores de Fortress Forever(TM) no se hacen responsables de la falta de un reproductor de MP3 en el juego)
Con mucho daño y movilidad, Medic es esencialmente una actualización directa de Scout en todos los sentidos, excepto en la velocidad de carrera base.
Solo juega Scout sobre Medic si eres como un dios en los saltos de conc (y no necesitas pelear) o tienes una puntería terrible (y por lo tanto no tienes la intención de contraatacar de todos modos).
Si tienes buena puntería y aún quieres practicar saltos, Medic es la combinación perfecta de ambos estilos de juego.
(La imagen pertenece a Hudson633)
Teniendo en cuenta que los Medics están ocupados matando al enemigo y tapando la bandera y tienes una reaparición instantánea en este juego, generalmente no se espera que los Medics realmente se curen. (A menos que esté en defensa en mapas que permitan médicos defensivos)
Si está herido, busque una mochila cercana o llame a un ingeniero manteniendo presionada la tecla Z y seleccionando armadura, o simplemente llame directamente al médico, ya que los veteranos de TFC probablemente lo reconocerán como una llamada para armadura.
(Sí, en este juego y TFC envías spam a Z en lugar de E para cantar el himno de las guerras de memes)
Súper Escopeta.
Como médico, tu arma principal es la escopeta Double Barrel. Esta es una gran arma contra casi todas las clases. Hace un buen daño y su propagación lo hace viable hasta una distancia media, por lo que no tienes que correr hacia tu objetivo a quemarropa y abrir fuego.
Si los objetivos tienen demasiada salud o son demasiado rápidos para alcanzarlos, todavía tienes tus granadas de fragmentación, aunque deberías guardarlas para saltar o sacar las armas centinela.
Súper pistola de clavos.
Al igual que la minipistola de clavos Scouts, esta arma se usa principalmente contra objetivos estacionarios como edificios.
La diferencia es que este es lo suficientemente poderoso como para dañar a un centinela, incluso si lo repara un solo ingeniero.
No lo uses contra jugadores en movimiento ya que las balas no son hitscan como la pistola en TF2.
Jugando realmente como Robin Walker pretendía
Si no puedes disparar o conectar, aún puedes curarte seleccionando tu botiquín y golpeando a tus compañeros de equipo.
(Lo cual es solo una nota a pie de página sobre cómo se juega a Medic en este juego)
Esto eliminará cualquier perjuicio y los recuperará al instante. Si sigues golpeándolos, gradualmente les darás una sobrecuración temporal.
Si golpeas a un enemigo con el botiquín, lo infectarás con un virus como en TFC.
Sin embargo, a diferencia de TFC, no tiene sentido ya que:
1. Se cura por cualquier forma de curación. (No solo médicos enemigos)
2. Ya no se propaga entre compañeros de equipo al contacto.
3. No puedo matar enemigos. (Solo los daña con el tiempo hasta que su salud llega a 1 o el efecto desaparece)
Tenga en cuenta que la curación en este juego es difícil y poco práctica.
La única manera de realmente "Pocket" es tener un Medic y un Engineer constantemente golpeándote cuerpo a cuerpo para reponer tu salud y armadura.
Si la capacidad de supervivencia es realmente una preocupación para ti, es más valioso que solo un ingeniero te "embolsa" ya que la armadura puede absorber más daño que salud en las clases pesadas.
Heavy
Estadísticas:
El minijefe de FF y, a diferencia de TF2, es en realidad un mercenario fuerte e independiente que no necesita ningún médico para embolsarlo. (Lo cual es bueno ya que el Medic está ocupado tapando o fragmentando)
The Heavy es la clase perfecta para los jugadores defensivos que solo quieren jugar al simulador de Rambo y al frag.
Si bien es una de las clases más fáciles, no carece de usos y contadores.
Si bien Heavy es generalmente más fuerte que en TF2 (gracias a Dios), está lejos de ser imposible de matar.
A diferencia de TF2, el cañón de asalto no se puede girar previamente en un "modo de espera".
Si bien toma mucho menos tiempo girar que el TF2 tomislav, aún toma un par de segundos, lo que puede ser más que suficiente para que las clases rápidas salgan de su escondite o salten a tu lado.
Cuando juegues contra un Heavy, espera a que gaste toda su munición o escucha cuándo deja de disparar o cambia de arma, ya que ese es el momento perfecto para atacar o hacer tu movimiento.
Tú, que tienes la mayor cantidad de munición de cualquier clase, también eres extremadamente vulnerable a las granadas EMP de un ingeniero. Si intenta reaparecer, no se sorprenda si un grupo de cascos enojados lo envía de regreso a reaparecer.
El cañón de asalto inflige un gran daño incluso a larga distancia, pero debido a la dispersión de balas y al bajo límite de velocidad, incluso cuando se salta, es mejor a corta o media distancia. (Sin mencionar a esos malvados francotiradores, que te eliminan antes de que tengas la oportunidad de acercarte)
(No recibes el retroceso de tus propias granadas de fragmentación tan pesadas, así que olvídate de los saltos de nade).
Otra utilidad.
Como pesado, puede presionar Mouse2 para crear una pequeña ráfaga de aire de 360 ° que se puede usar entre los tiempos de reutilización.
Úselo para detener a los enemigos en seco y hacerlos más fáciles de disparar.
Lamentablemente, no puede apagar a los compañeros de equipo en llamas ni reflejar proyectiles.
(Un Heavy usando su habilidad de sobrepresión)
También tienes una granada de campo lento única, pero es una basura (la mayoría de los jugadores nuevos la confunden con un escudo). Es fácil de esquivar y puede ayudar a tus oponentes a saltar, ya que reduce a la mitad su gravedad y les da más tiempo para volar.
(Un Heavy bajo el efecto de 2 granadas de campo lento)
Pyro
Estadísticas:
Si bien no es tan controvertido como en TF2, donde puede derretir equipos enteros con phlog sin costo de velocidad y no es tan inútil como en TFC, Pyro sigue siendo una clase algo desagradable en FF.
El pirotécnico tiene su lanzallamas, cañón incendiario, *escopeta de un solo cañón (*♥♥♥♥♥♥ escopeta Scout) y una granada molotov.
El lanzallamas tiene niveles de quemado. Golpea a los enemigos con diferentes armas o las enciende otro pirotécnico para acumular el daño y aumentar el nivel de quemadura hasta un máximo de 3.
El Cañón Incendiario es bueno para defender chokes como el RPG. A diferencia de TFC, tiene que recargar y viajar en arco.
En lugar de airblast, tienes la razón principal por la que Pyro es odiado (y amado): el jetpack.
Presionar Mouse2 en el aire iniciará un jetpack.
Si bien no es tan efectivo como un concentrado, es realmente efectivo por lo indulgente que es, lo que lo lleva a ser popular entre los jugadores que no se molestan en aprender el movimiento.
Algunos servidores incluso reducen su efectividad debido a esto, haciendo que el Pyro sea más pesado.
Sin embargo, si quieres usar el jetpack de una manera más divertida, efectiva y respetable, puedes combinarlo con un salto con granada. De esa manera, aún sacrificas la salud, pero a cambio obtienes una velocidad casi nula.
(Que también pasa por alto el nerf de peso)
Es más divertido y práctico que el TF2 Thermal Thruster, ya que no es necesario esperar solo 2 cargas después de largos tiempos de reutilización para usar el jetpack.
(3049 u/s es la velocidad más rápida que he podido lograr usando un jetpack con 2 saltos con granadas de mano. ¡Sin embargo, ten cuidado con los daños por caídas!)
La granada molotov es buena para los nidos de centinela, pero no tan efectiva como la granada láser de los soldados.
Jugar contra un Pyro consiste en dejarlo atrás o dispararle fuera de su alcance.
Golpear un Pyro completamente cargado con una granada EMP de ingeniero lo herirá gravemente si no lo mata instantáneamente.
Ingenier@
Estadísticas:
Una de las clases más versátiles, el ingeniero puede proporcionar negación de área, crear munición y reparar armaduras.
Armado con su escopeta, cañón de riel y edificios, el Ingeniero es una fuerza a tener en cuenta.
El cañón de riel penetra la armadura y la sobrecarga te regenera las células.
Útil si no hay compañeros de equipo cerca para dejarte munición.
También se puede usar para hacer un pequeño salto con cohete.
Arma de centinela.
Sigues siendo el principal distribuidor de daños. El centinela es simplemente una distracción que debes reubicar con la mayor frecuencia posible.
Si bien no se bloquea tan rápido ni tiene tanta salud como en TF2, solo cuestan 130 celdas (metal) para construir y actualizar, lo cual también se hace al instante.
Piense en ello como un mini centinela TF2 que puede actualizar.
Al tocar rápidamente Mouse2, puede hacer que el centinela apunte hacia donde se ve de manera similar a usar The Wrangler
Solo puedes construir un centinela a la vez, si quieres reubicarte rápidamente o no tienes tiempo para evitar que un Spy alcance tu arma, te recomiendo vincular T a "detsentry".
Dispensador.
Los dispensadores pueden proporcionar munición y armadura, pero no salud.
Sin embargo, ese no es su uso principal.
Los dispensadores se utilizan principalmente como bombas. Cuanta más munición contengan, más daño infligirán. (Por favor, no robes munición de dispensadores amigos)
Cuando los enemigos toquen tu dispensador, recibirás una notificación.
Si abres la consola y vinculas BLOQ MAYÚS a "detdispenser", puedes colocarlo en estranguladores o en la bandera para hacerlo estallar instantáneamente, lo que la mayoría de las veces matará instantáneamente a las clases ligeras si previamente lucharon contra ti, tu centinela o tu equipo.
(La imagen pertenece a Ghostface).
Esta es la segunda razón por la cual las tortugas son una mala idea en FF. Su potencial perdido.
Si extiende su centinela y dispensador, esencialmente puede proteger 2 áreas a la vez.
El ingeniero también tiene una granada EMP que inflige daño según la cantidad de munición que lleve la víctima. (Por lo tanto, inflige daño crítico contra Heavy, Pyro y Soldier)
También se puede usar para vaporizar las bombas caseras de un Demoman como el Cortocircuito en TF2.
Ingeniero Ofensivo.
Si bien es principalmente adecuado para la defensa, aún puedes intentar jugar agresivamente.
Este rol es, por supuesto, situacional y, si no funciona, cambie a una clase de ataque más adecuada.
Puedes construir centinelas cerca de la base enemiga para causar una molesta distracción, pero no esperes que dure mucho.
Además, las clases de poder te aplastarán. No te molestes en ir por la bandera a menos que la sala de la bandera esté totalmente vacía.
Espía
Estadísticas:
La clase más interesante en cualquier juego de TF, el espía se centra en crear caos, infiltrarse en el enemigo y eliminar a un solo objetivo.
Posee una amplia gama de habilidades que van desde útiles, tóxicas y sin poder.
Primero su habilidad más tóxica: “La pistola tranquilizante”.
Si bien parece un USP temáticamente apropiado, esta arma puede aturdir a los enemigos con golpes directos durante segundos enteros y, a diferencia de la granada de campo lento, es fácil de enviar spam y apilar.
Un efecto secundario genial y equilibrado es que afecta su visión, por lo que no puede ver su HUD
Pero por favor usa tu escopeta en su lugar. Serás más útil para tu equipo infligiendo daño confiable y tus oponentes no serán torturados por largos períodos de tiempo.
(Heavy siendo sedado por una pistola tranquilizante)
El siguiente paso es una habilidad que tiene tanto exceso como poca potencia:
La capa.
Puede camuflarse tocando Mouse2 como en TF2.
Si lo haces mientras corres, dejarás caer un cadáver de lo que sea que estés disfrazado, como Dead Ringer en TF2.
Sin embargo, a diferencia de TF2, aún puede apuñalar mientras es invisible y no necesita enmascarar el audio ya que el decloak es silencioso e instantáneo. (Es tan frustrante como suena)
Sin embargo, el lado más equilibrado de la capa es que reduce tu velocidad y dura para siempre, lo que significa que puedes esperar el momento perfecto para atacar y no necesitas abrazar a los dispensadores o tener la suerte de que las mochilas enemigas funcionen para tu equipo.
El lado de poca potencia de la capa es que no eres completamente invisible mientras te mueves y los Centinelas tienen sonares que advierten a los Ingenieros de espías encapuchados cercanos.
Esto anula un poco el propósito de la capa cuando no puedes usarla para escapar y ya eres más vulnerable con la velocidad más lenta.
El Spy corre en silencio, lo que significa que no tienes que hacer shiftwalk a menos que estés disfrazado como una clase que no es espía.
Bueno para acercarte sigilosamente a tu presa.
El cuchillo puede matar instantáneamente a cualquier clase con una puñalada por la espalda (y hacer demasiado daño con las puñaladas en la cara con 50 de daño que la armadura no resiste, lo que significa que puedes dispararle dos veces a un pesado desde el frente).
Si apuñalas a alguien mientras estás disfrazado, instantáneamente asumirás su disfraz similar a "Tu recompensa eterna" en TF2
En lugar de minar, Spy puede piratear los centinelas enemigos para que se vuelvan contra su equipo.
Si vinculas R a "sabotaje centinela" en la consola y caminas hacia un centinela enemigo mientras estás disfrazado, verás que se llena una pequeña barra.
Una vez que esté lleno, habrás plantado con éxito un error y puedes presionar R en cualquier momento para convertir instantáneamente al centinela enemigo en tuyo.
Es una de las formas más divertidas y ganadas de obtener fragmentos como Spy.
También es una buena distracción para el equipo enemigo.
Si los enemigos se niegan a abandonar su puesto, simplemente acércate lo más que puedas y envía un montón de granadas al nido, ya que lanzar granadas no deja caer tu disfraz.
(Espía listo para activar manualmente un centinela pirateado).
Por último, disfraces.
Spy puede disfrazarse de cualquier clase en cualquier equipo manteniendo presionado Mouse2 y pasando el mouse sobre la opción deseada.
Solo puedes disfrazarte como clases que el equipo enemigo puede elegir en el mapa o modo de juego actual. Los iconos de colores más claros muestran los disfraces disponibles.
En este caso, solo se permiten Spy y Sniper, ya que estoy disfrazado de amigo en el Assassin Team.
Cuando estés disfrazado, también aparecerás como tu disfraz para tu propio equipo.
Esto podría ser útil ya que tu equipo disparándote podría hacer que el enemigo compre tu disfraz.
Los disfraces siempre reflejan el arma activa que tienes equipada.
Por ejemplo, si sostienes tu cuchillo (es decir, cuerpo a cuerpo), tu disfraz también mostrará su arma cuerpo a cuerpo correspondiente.
Cuando esté disfrazado de ingeniero cerca de un centinela, parecerá que tiene su llave inglesa para repararla o actualizarla.
Mientras tanto, un francotirador corriendo con una palanca (como en mi caso) es un claro indicio.
Puedes ver tu disfraz activo y su arma en la esquina inferior izquierda.
Aunque el Spy está armado con una súper escopeta, solo tiene salud, armadura y velocidad de movimiento promedio y es poco probable que sobreviva en combate abierto. El mejor papel de un espía es hacer uso de sus diversas habilidades especiales para infiltrarse en la base del enemigo y causar todo el daño que pueda.
civil
Estadísticas:
“Sé completamente inútil y trata de no morir”
-Abrir descripción Fortaleza.
La clase 10 olvidada e inspiración para el modo de carga útil de TF2.
El civil tiene la salud más baja del juego y su única arma es el paraguas.
(Útil si llueve)
Aunque algunos servidores habilitan su Tommygun, que tiene una potencia de fuego decente.
Solo tenga en cuenta que no puede recargar el Tommygun hasta que haya gastado toda la munición en su cargador.
La clase Civil funciona como un objetivo jugable en los mapas de escolta, donde el equipo azul está formado por un jugador civil, que debe ser escoltado a una zona de rescate por el equipo rojo de guardaespaldas, mientras que el equipo amarillo, formado por francotiradores y espías, debe asesinarlo
(Si no cuentas las treguas de Halloween en TF2, esta es la única instancia en la serie TF donde el rojo y el azul están del mismo lado en el juego)
El civil no puede recibir daño autoinfligido (daño por caída/ahogamiento) y no puede matar.
Si muere por un arma centinela, un cuchillo o un rifle de francotirador pirateados, el equipo amarillo gana y el mapa se reinicia.
(Un médico que cura a un civil que es realmente vulnerable incluso con armadura completa y sobrecuración)
El civil también se usa a menudo en modos de juego alternativos o "mapas divertidos" (que se centran más en atravesar obstáculos que en combates competitivos) ya que carece de armas para molestar a otros jugadores.
En el modo de juego Fútbol, el Civil desempeña el papel de portero. Su paraguas puede matar instantáneamente y se mueve 10 veces más rápido.
Puede restablecer la pelota presionando USE en ella.
En el lado amistoso, el Civillian es invencible, mientras que en el medio recibe 4 veces más daño de todo.
Si intenta abandonar el campo, se teletransportará de regreso a su objetivo.
Es una pena que los mercenarios de FF no tengan personalidades distintas, ya que la voz extremadamente británica de TF2C Civillian encajaría perfectamente con el modelo de Civillian en FF, ya que está basado en Winston Churchill.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Fortaleza para siempre guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por @ tu servicio. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.