La parte más complicada del juego es comprender qué opciones tienen los jugadores de cada clase. Esta es una guía de las clases, qué opciones aportan a tu equipo y qué aspectos de un jugador contribuirán a estos objetivos. El objetivo aquí es brindarle las herramientas para reconocer qué roles se ajustan a un jugador en función de sus habilidades y estadísticas, así como qué tan útiles son los jugadores en el mercado de transferencias y qué roles debe considerar para su equipo.
¿Por qué calificar las habilidades y qué significan?
Aunque esta guía no requiere que el DLC Football Stars sea útil, decidí hacerla porque el DLC ha hecho que sea mucho más importante comprender el valor de cada estadística y habilidad. En lugar de poder entrenar a un grupo de novatos en un equipo con The Perfect Player para cada rol, tendrás que buscar en el mercado de transferencias cada ventaja que tu equipo pueda obtener: es más necesario que nunca poder exprimir el mejor valor posible de los jugadores que no están construidos exactamente de la manera que usted prefiere.
Para hacer eso, es muy útil comprender no solo qué es lo mejor que puede hacer con su novato, sino también qué tan útil puede ser cualquier jugador dado, para que pueda tener una idea del valor comparativo al considerar jugadores para comprar o vender. .
Mi objetivo con esta guía es explicar lo que un jugador en cada función puede hacer por su equipo. También es para ayudar a dar una guía general para determinar el valor relativo de los jugadores con varias clases, diferenciales de estadísticas y habilidades, para que sepa cuándo romper el banco para arrebatar a ese jugador Dotado y cuándo no valen la pena. problema. Aquí hay un desglose de los distintos grados:
- Habilidades que son extremadamente poderosas o absolutamente necesarias para que una clase determinada funcione.
- Habilidades que tienen fuertes efectos condicionales o que una clase determinada utiliza con frecuencia con buenos resultados.
- Habilidades innecesarias que son fuertes pero demasiado condicionales, o que se usan con frecuencia pero de bajo impacto.
- Habilidades a las que te puedes acostumbrar, pero que se desperdician en esta clase.
- Habilidades que debes evitar en esta clase.
Si ni siquiera mencioné una Habilidad dada, puedes asumir que creo que es horrible por razones bastante obvias de las que no merece la pena hablar.
Delantero central (CW)
El Delantero central tiene dos habilidades que naturalmente lo convierten en la mejor clase para aprovechar los agujeros en la defensa enemiga. El primero es moverse automáticamente hacia la meta al comienzo de cada turno, y el segundo es un solo punto de Juego de cabeza, lo que significa que un CF siempre puede realizar Centros, aunque significativamente peor que un jugador con una habilidad de Juego de cabeza entrenada.
Estadísticas
Precisión: A+
- Los delanteros centrales se moverán naturalmente hacia la portería cada vez que los defensores dejen un hueco. Esto significa que encontrarán su camino hacia buenas posiciones para realizar tiros cada vez que sus otros jugadores obliguen a los Defensores a salir de su posición. El CF debe enfocarse en anotar, no interrumpir la formación enemiga o ganar impulso, lo que hace que Precisión sea la mejor estadística ofensiva.
Mando: B+
- Regatear es un medio menos eficaz de atacar la portería en sí mismo, y la capacidad del CF para utilizar los huecos creados por otras clases significa que creo que Control es el menos útil para los CF de todas las clases de Delantero.
Defensa: D-
- Entre todos los Delanteros, los CF son los menos flexibles. Quieren obtener puntos en estadísticas agresivas a toda costa.
Pasando: F
- Incluso en comparación con otros delanteros, los CF nunca estarán en posiciones en las que necesiten usar pases.
Habilidades
Finta arcoíris: A+
- Rainbow Feint proporciona una poderosa opción adicional para anotar. Los CF se enfocan en entrar en posiciones ofensivas fuertes, lo que significa que estas son sus mejores habilidades. Mientras que Cannon Shot también te permite atacar desde las bandas (donde los CF no quieren ir), Rainbow Feint puede destrozar las defensas desde el centro, cuando no es contrarrestado por Reaction o CD.
Disparo de cañón: A-
- Si bien Rainbow Feint es más fuerte en las posiciones que ocupan los CF, Cannon Shot sigue siendo un método de puntuación alternativo.
Juego de cabeza: B+
- Los centros son una de las mejores formas de marcar goles, especialmente en las ligas inferiores, y Head Play es una habilidad increíble. Los CF todavía tienen cabezazos útiles sin esto, y los FW con Head Play completamente entrenados ganarán Centros aproximadamente el 80% de las veces que lo haría un CF con Head Play, además de ser mucho más versátil que el CF. Si está eligiendo entre convertir a un jugador Head Play en un CF o un FW, considere que el CF será un jugador más fuerte a corto plazo, mientras que el FW será mejor después de varios años de entrenamiento.
nuez moscada: C-
- No tiene sinergia con las habilidades de los CF y requiere un buen control para ser útil.
Entrada deslizante: D-
- El CF es tu delantero, necesitan algo que les ayude a anotar o puedo garantizarte que los encontrarás inútiles. Lamentablemente, hay pocos casos en los que los CF puedan montar un ataque con esto.
Avance amplio (LF/RF)
El Wide Forward usa sus habilidades para hacer que los objetivos sucedan de forma independiente. Aunque los CF y FW pueden ser mejores en el medio del juego, los WF pueden llegar a la portería en el saque inicial, gracias a su muy poderosa habilidad Break In. También tienen la flexibilidad para ayudar en los centros y en el mediocampo.
Estadísticas
Mando: A+
- Para hacer uso de su capacidad Break In, se necesita un control decente para los WF. Y teniendo en cuenta que necesitan un buen Control, no tiene mucho sentido no ir a por el mayor control posible y usarlo para atacar la portería.
Pasando: B
- Los WF pueden alcanzar fácilmente posiciones desde las que cruzar. Tener un Pase lo suficientemente bueno para cumplir con el Factor Cruzado es una gran alternativa al uso de Centrocampistas, especialmente si el WF tiene habilidades para aliviar la presión y necesita el Control máximo para anotar.
Precisión: C+
- De hecho, no creo que la Precisión sea ideal en un WF, y preferiría entrenar a un personaje con Precisión y Control combinados como FW o CF en su lugar. Los WF necesitan un alto control y pueden llegar fácilmente a la meta, por lo que generalmente querrán atacar regateando o usando una habilidad.
Defensa: D+
- Un WF puede ayudar a los centrocampistas a tomar un balón retenido. Sin embargo, no quieres que lo hagan.
Habilidades
Disparo de cañón: A+
- El WF tiene acceso a todas las casillas desde las que puede salir un Cannon Shot y puede llevar fácilmente el balón a la portería.
Finta arcoíris: A-
- Es otro método de puntuación. Potente debido a la capacidad del WF para entrar fácilmente en el área de penalización, pero un WF no se beneficia de su utilidad.
Entrada deslizante: C
- La movilidad del WF lo hace pasable, especialmente para WF con pases decentes.
nuez moscada: D
- Un WD no está en posición de atacar la portería después de usar Nutmeg, y no necesitarás el impulso de Pase ya que estará al frente después de usarlo. No, gracias.
Reenvío universal (FW)
La movilidad de Universal Forward significa que se pueden mover directamente detrás de la línea defensiva para pasar o realizar cruces. Son la mejor clase para cruces ya que se mantienen en posición. Tenga en cuenta que si bien Cannon Shot, Rainbow Fint y Nutmeg son muy fuertes en un FW, no tiene mucho sentido tener más de uno de los tres.
Estadísticas
Mando: un
- ¿Regatear a los defensores? Otra gran manera de abrir la defensa. Si bien es mejor enfocarse tanto como sea posible en la Precisión o el Control, puede ser útil para un FW poder usar ambos, ya que no necesita tanto de ninguno si está más enfocado en abrir la defensa que en marcar. . El +30% de control que obtienen si terminan con el balón también puede dificultar que la defensa se deshaga del balón.
Precisión: A-
- Los Power Shots son una excelente manera de abrir la defensa del enemigo y, bueno, a veces realmente anotas. Eso es bueno, incluso si los FW tienen menos probabilidades que los CF de estar frente a la portería.
Defensa: B
- Si bien apesta cuando los Defensores pueden retener el balón, hacerlo tampoco ayuda a que el otro equipo gane. Aún así, cuando funciona, un Delantero con buena Defensa te dará mucho impulso al taclear o interceptar. El FW es el Delantero mejor posicionado para interceptar pases, y es más capaz de alcanzar al jugador que tiene el balón.
Pasando :D
- Un FW debe tener pases altos para que la estadística valga la pena, ya que tendrá que pasar a través de la defensa o cruzar desde las posiciones traseras más duras. No creo que valga la pena el sacrificio de otras estadísticas.
Habilidades
Juego de cabeza: A+
- El hecho de que un FW pueda cruzar bien Y traer una habilidad de utilidad o puntuación directa lo hace increíble. También puede ser genial que ayude al FW a recibir e interceptar pases elevados, lo que ayuda a contrarrestar las mejores defensas que tendrán las formaciones de las ligas posteriores contra los cruces.
nuez moscada: A
- Cerrado por un SW, pero altamente efectivo contra casi cualquier formación sin uno. Se basa en que el FW tenga estadísticas decentes, a diferencia de Cannon Shot y Rainbow Feint, pero puedes encontrar muchas formas de usar esto para anotar.
Disparo de cañón: A-
- Puedes colocar un FW en la parte más vulnerable de la defensa enemiga, incluso si se trata de un ala, lo que significa que pueden disparar con cañón muy bien.
Finta arcoíris: A-
- Hace básicamente lo mismo para un FW que para un CF. ¡Estupendo!
Entrada deslizante: B+
- Aunque malo en otros Delanteros, la movilidad y la segunda ranura que trae un FW hacen que Slide Tackle sea excelente. Cierra la capacidad de los defensores con un alto control para retener el balón, lo que de otro modo sería una verdadera espina en tu costado en las ligas posteriores. También le brinda un poderoso plan de respaldo para pases y tiros fallidos.
Patada Olímpica: C-
- No tiene sentido tener más de un jugador con esto en tu equipo, y un FW puede hacer mucho más con otras Habilidades que cualquier otra clase universal. Aún así, no está mal. Dado que normalmente los cuento juntos, agregaré: Lanzar definitivamente no vale la pena dárselo a un Delantero.
Pase de Despido: D-
- Si su FW tiene la pelota, preferiría que su FW usara la pelota él mismo. Aún así, si obtienes un Delantero con una Defensa más alta, esto puede convertirlo en un buen jugador de apoyo.
Mediocampista Ofensivo (AM)
El Mediocampista Ofensivo es el máximo apoyo de tus Delanteros. Su capacidad para sacar a los defensores de su posición con patadas falsas, pasar a través de los defensores más fácilmente y atacar la portería desde más lejos, los hace ideales para preparar ataques y arruinar la formación del equipo contrario.
Estadísticas
Precisión: A+
- Un AM puede patear en falso y luego lanzar un tiro potente al arco. Si bien no esperará que su AM anote, a veces lo harán si tienen buena Precisión, más a menudo que un Delantero atacando desde su posición inicial. Esos Power Shots harán mucho daño a la formación defensiva.
- Aquí hay un truco que puede hacer que los AM con alta precisión sean muy aterradores; consíguelos un espacio delante de la esquina, y pueden sacar el SW de la caja y disparar directamente al GK. ¡Esto se puede hacer en el saque inicial!
Pase: B
- Un AM es su mejor apuesta para atravesar la línea defensiva. No es demasiado fuerte porque rara vez tendrá una acción de repuesto para disparar después de hacer esto, pero puede ser efectivo para mantener el impulso, especialmente si tiene Delanteros con buen control. El AM también se puede colocar en las posiciones Delanteras e ir por cruces Si bien los jugadores anchos y los MF son mejores para cruzar, hay algunas formaciones defensivas contra las cuales el False Kick puede hacer que un AM sea una mejor opción.
Defensa: C
- El AM generalmente se encuentra en una posición bastante buena para abordar e interceptar, pero eso es todo.
Control: D-
- El AM realmente no se beneficia de driblar a los defensores, y no es lo suficientemente móvil como para detenerse de manera efectiva.
Habilidades
Finta arcoíris: A+
- Puedes usar False Kick para sacar a la defensa, Rainbow Feint y luego disparar. No solo te da una mejor oportunidad, sino que saca a los defensores completamente fuera de posición.
Pase de Despido: A-
- Un AM estará en la posición perfecta para un Layoff Pass en un tiro al arco. Los CD contrarrestan esto, pero todavía tiene muchos usos importantes, incluso contra porterías bien defendidas.
nuez moscada: B+
- Si su AM tiene una buena precisión, este es su mejor método para puntuar. Gracias a False Kick, tienes muchas formas de configurar esto, pero ten cuidado con los CD. También puede ayudar a establecer una cruz.
Disparo de cañón: C
- El AM puede moverse a posiciones donde es factible un Cannon Shot. Aunque no es muy bueno.
Intercepción: C
- Su AM a menudo está en una buena posición para interceptar un pase largo de la defensa, lo cual es bueno. Aún así, con solo un espacio, preferirías algo más proactivo.
Entrada deslizante: D
- El AM no está posicionado en un lugar útil para placar y no es móvil. Pueden usar esto y luego atacar, que es algo.
Mediocampista Central (MC)
La acción de prensa libre del mediocampista central lo hace excelente para ayudar a recuperar el balón en las primeras ligas. Alrededor de la Segunda Liga, cuando el -15 que te da Presionar se vuelve insignificante, cambiará al papel de un experto en pases elevados, lo que ayudará a mantener el impulso a tu favor.
Estadísticas
Pasando: A+
- Desde la mitad del juego en adelante, el +40% de pases del CM es su principal beneficio. Debería significar que pueden manejar pases elevados incluso desde 5 espacios de distancia, y no tendrán problemas con un DM molesto.
Defensa: B
- El CM es móvil y está ubicado en el centro, lo que los hace útiles tanto para intercepciones como para tacleadas.
Mando: D+
- Sostener la pelota en el centro del campo no suele ser muy efectivo.
Precisión: F
Habilidades
Entrada deslizante: B+
- Slide Tackle hace que el CM sea excelente para montar contraataques desde el mediocampo.
Intercepción: B
- El CM está bien posicionado para interceptar las habilidades de pase del mediocampo.
Pase largo: C-
- Al principio del juego, Long Pass es fuerte en un CM. Sin embargo, la fuerte afinidad del CM por los pases elevados hace que Long Pass esté un poco por debajo del promedio.
Pase de Despido: D+
- Una alternativa al Long Pass. No es tan bueno para jugadores como el CM, a quienes les va mejor en tu lado del campo. Puede ser bastante bueno en las ligas inferiores donde puedes colocar el CM más arriba y usarlo principalmente para presionar.
nuez moscada: D
- Esto puede ser interesante, pero aún no excelente, y mejor en un MF.
Patada olímpica/Lanzamiento de banda: D
- El CM no obtiene demasiado de las habilidades, por lo que no son exactamente malas.
Centrocampista amplio (LM/RM)
El mediocampista ancho controla los lados del campo. Debido a que su posición es menos central, no son tan útiles para interceptar ataques enemigos, aunque aún pueden presionar a una ofensiva que también usa posiciones laterales. Son capaces de llevar el balón a una posición de cruce cuando, de lo contrario, necesitarías dos jugadores.
Estadísticas
Mando: B+
- El WM casi siempre es capaz de llevar el balón a posiciones en las que es difícil robar. Dado que son expertos en los cruces, es muy útil poder esquivar un CD y cruzar al medio, en lugar de ser contrarrestado por un SW.
Pases: B+
- Tener suficientes Pases para cruzar desde cualquier posición es necesario, pero más que eso no es tan útil como para otras posiciones del mediocampo, porque un WM no necesita pasar a través de los jugadores o lanzar el balón para ser efectivo. Con pases altos, pueden entregar el balón a tu ataque tan bien como cualquier otro centrocampista, pero ese no tiene por qué ser su trabajo.
Defensa: C
- El WM puede placar desde muchas posiciones pero no es muy bueno bloqueando el balón. Su Presión gratuita también les permite ayudar incluso sin ninguna estadística de Defensa.
Precisión: F+
- El WM puede acercarse fácilmente un poco a la meta, pero no lo suficiente como para que Accuracy valga la pena.
Habilidades
Entrada deslizante: A
- Con su movilidad sin igual, un WM con Slide Tackle convierte todo un lado del campo en una oportunidad para contraatacar.
Disparo de cañón: B
- Si se interrumpe la línea defensiva, un WM puede llevar fácilmente el balón a una posición de tiro de cañón.
Pase largo: B-
- El WM puede correr lejos con el balón, lo que hace que esto sea un poco menos importante que para otros roles. Puede ser efectivo cuando no tiene una acción de repuesto para ejecutar. Estás en una posición que también evitará a los jugadores de Intercepción.
Pase de Despido: B-
- Aunque no es útil si busca centros, Layoff Pass hace que un WM sea muy útil para su ataque.
Intercepción: F+
- El WM casi nunca está en una posición en la que uno quiera pasar de manera especial.
nuez moscada: F+
- Hace cruces más rápido, pero podrías haber pasado de todos modos con un control decente.
Mediocampista defensivo (DM)
Dominado hasta la Segunda Liga, el DM hace que sea mucho más difícil para tu oponente montar ataques. A partir de la Segunda Liga, puede esperar ver a la oposición lanzando el balón por encima de su DM, lo que reduce un poco su efecto: tenga en cuenta que sus defensores competirán por un cabezazo en este caso, lo que aún le da una gran ventaja en comparación con los pases sin oposición; incluso contra jugadores con excelentes Pases. El DM también quita presión a tu defensa y controla una parte útil del campo.
Estadísticas
Defensa: A +
- Todo el propósito de un DM es interceptar la pelota. También pueden atacar a los delanteros contrarios en lugar de a tus defensores, lo que te permite mantener intacta tu formación defensiva y desplazar a los delanteros fuera de posición.
Pasando: C+
- El DM generalmente no pasa a través de jugadores de alta defensa, por lo que en realidad puede salirse con la suya si tiene una mala estadística de Pases. Sigue siendo su segunda estadística más útil.
Mando: D+
- El DM está en una mala posición para retener el balón y esta estadística no hace nada más.
Precisión: F
Habilidades
Pase largo: A+
- El DM a menudo termina con el balón y probablemente tenga una mala estadística de Pases. Con Long Pass, puedes llevar el balón hasta tus delanteros: ¡Increíble!
Intercepción: B-
- Lamentablemente, el punto gratuito de intercepción del DM no es suficiente. Complementarlo con la habilidad no es una mala idea.
Entrada deslizante: C+
- El DM no tiene la mejor cobertura y ya tiene una Defensa alta. Sin embargo, Slide Tackle es tan bueno para tus mediocampistas que probablemente no te arrepentirás de tenerlo.
Pase de Despido: C
- Solo llevará el balón a tu centro del campo. Aunque way fue peor que Long Pass para el DM, sigue siendo valioso si su Passing es insatisfactorio.
Juego de cabeza: C-
- Normalmente no vale la pena mirar a los mediocampistas, en realidad está bien en ligas posteriores para un DM, ya que significa que los mediocampistas contrarios no pueden lanzar el balón directamente sobre su cabeza.
Centrocampista Universal (MF)
El Centrocampista Universal es el jugador más polivalente de tu equipo. La movilidad es su única fortaleza, pero es enorme, lo que les brinda innumerables roles potenciales. Pueden hacer cualquier cosa que cualquiera de los otros centrocampistas pueda hacer (aunque no tan bien) y más.
Estadísticas
Pasando: un
- Evidentemente, el MF puede operar en el centro del campo y hacer llegar el balón a sus atacantes. Si los pones cerca del frente, pueden llevar el balón a una esquina y cruzar en cualquier momento que reciban el balón.
Defensa: B
- El MF es móvil y se puede colocar en cualquier posición para interceptarlo. Por supuesto, ¡Defensa es útil!
Mando: C+
- El MF puede llevar el balón a posiciones molestas.
Precisión: D-
- Un MF podría hacer que el balón se mueva como una nuez moscada desde el centro del campo hasta la portería... aún mejor tener un control alto, porque esa oportunidad es ridículamente rara.
Habilidades
Entrada deslizante: A+
- La amplia cobertura del MF hace que Slide Tackle sea fuerte. Si lo combinas con una habilidad de pase, el MF puede ser un terror para permitir contraataques.
Pase largo: A
- Funciona bien con las posiciones MF más comunes y le da mucho impulso.
Pase de Despido: A-
- Si el MF está jugando en la parte delantera del campo, Layoff es mejor.
Intercepción: B+
- Muchas posiciones de MF son excelentes para bloquear las habilidades de pase.
Patada olímpica/Lanzamiento de banda: B-
- El MF es su mejor candidato para mantener estas habilidades. Patada olímpica en un mediocampista, en particular, significa que tendrás muchas formas de abordar un tiro de esquina.
nuez moscada: C+
- Vale la pena considerar si el MF tiene una gran habilidad de Pase y no Pase, Nutmeg puede permitirle llevar el balón por el campo y luego pasar a través de los defensores. ¡Muy bien si tienes un delantero esperando en el área de penalti!
Disparo de cañón: C
- Una buena manera de jugar con un MF es colocándolos en posiciones de atacante y usándolos como un WF más de apoyo para centros. Cuando se juega de esta manera, el MF es perfecto para lanzar un Cannon Shot. Dicho esto, restringe en gran medida las ubicaciones en las que querrá colocar el MF.
Defensa central (CD)
El trabajo del Defensor central es mantener a los atacantes alejados de los lugares clave: es decir, la portería. Se aseguran de que los Delanteros enemigos no puedan simplemente driblar el balón donde quieran.
Estadísticas
Defensa: A +
- El CD necesita una mayor defensa que el control de los atacantes, por supuesto.
Mando: B
- Tener al menos un CD con alto Control es una buena idea para defenderse de los tiros de esquina.
Pasando: C
- El CD acaba con la mayoría de las veces con el balón fuera de sus defensas: intentarán robárselo, y siempre están perfectamente ubicados para recibir ataques desviados. Pasar no es necesario, pero a veces puede doler si al menos no puedes vencer la Defensa de los atacantes.
Habilidades
Reacción: A+
- Un solo CD con Reaction es tu mejor defensa contra Rainbow Feint. Un CD colocado en la posición central protegerá a todos los jugadores alrededor de la portería de ser fintados. Es un poco más efectivo que tu SW o incluso que tu GK tenga Reacción.
Juego de cabeza: A
- El CD siempre va a estar en una buena posición para protegerse de centros y desviar pases elevados. Head Play es una excelente herramienta para ellos.
Pase largo: A-
- Dada la propensión del CD a terminar con el balón, Long Pass será una herramienta ofensiva muy valiosa.
Pase de Despido: C-
- Una habilidad muy inferior para los defensores.
Pase de diapositivas: D-
- Puede ahorrarte una acción... muy, muy raramente.
Espalda completa (LD/RD)
El Full Back es el defensor utilitario. A diferencia de los demás, no bloquearán la pelota. Sin embargo, su excelente movilidad y utilidad los convierte en una parte valiosa de un equipo, especialmente porque son, con mucho, la mejor manera de contrarrestar los WF.
Estadísticas
Defensa: B+
- La defensa es mucho menos importante para el FB, ya que no interceptarán tiros ni pases mucho. Se usa mucho para placar y, a veces, para evitar que los WM enemigos pasen corriendo, y eso es todo. Tenga en cuenta que incluso un FB con defensa alta no es confiable para detener esos molestos WM.
Pasando: C+
- Dado que el FB no necesita la defensa para ser útil, pueden permitirse tener una estadística de pases fuerte.
Mando: C
- El FB puede sostener el balón mientras lo corre por el campo y puede ayudar con los tiros de esquina si tus otros defensores tienen poco control.
Habilidades
Entrada deslizante: A+
- Reemplaza totalmente la estadística de Defensa para FBs. Dado que son móviles, pueden ser fantásticos para arrebatarles el balón a los atacantes sin necesidad de interrumpir su línea defensiva.
Pase largo: A-
- Al FB le gusta correr y agarrar la pelota, lo que hace que Long Pass sea sólido.
Pase de Despido: B-
- Todavía no es muy bueno en un defensor. El FB tiene menos buenas habilidades y puede correr en el campo, por lo que es algo a considerar.
Patada olímpica/Saque de banda: C-
- Algo que el FB puede hacer sin moverse de su posición (la mitad del tiempo). No tienen muchas opciones de habilidades excelentes, por lo que vale la pena considerarlo al menos.
Reacción: D
- Tal vez suene un poco bien que puedan cubrir a los defensores de la portería, pero no es terriblemente confiable y en gran medida innecesario si alguien más ya lo tiene.
Barredora (SO)
El trabajo del Sweeper es interponerse en el camino de los jugadores cuando van a por la meta. Simplemente estando presente, evita que los jugadores puedan usar Cannon Shot o Nutmeg. Además, añade una segunda tirada a tu defensa contra tiros, y a diferencia del GK, no se arriesga a dar un saque de esquina al desviar Power Shots. Es la única clase además de GK de la que no estarás feliz de tener más de una.
Estadísticas
Defensa: A++
- La defensa alta es extremadamente necesaria y lo único necesario para un SW.
Pasando: C
- El SW
Control: C-
- El SW puede usar el control para ayudar con los tiros de esquina, pero es mejor dejarlo en manos de los otros defensores.
Habilidades
Reacción: A-
- El SW es la tercera mejor defensa contra Rainbow Feint. Eso puede sonar mal, pero Rainbow Feint es muy peligroso, y tu SW realmente no tiene mejores opciones. Sin embargo, consideraría esto un D+ si tu GK ya tiene Reacción.
Pase largo: B+
- El SW no recibirá el balón con tanta frecuencia como tus otros defensores, pero tampoco necesita tanta habilidad. Long Pass es decente.
Entrada deslizante: B-
- Aunque es arriesgado que su SW abandone la meta, a menudo terminan en una buena posición para hacerlo. Es bueno que Slide Tackle no empuje al atacante hacia la portería.
Juego de cabeza: C+
- El SW tiene probabilidades decentes de desviar un centro desde la esquina incluso sin Head Play. Aún así, no es horrible.
Defensor Universal (DF)
Donde el Defensor Central bloquea el paso de los jugadores, el Defensor Universal hace lo mismo con los balones, ya sean tiros o pases. Su segunda habilidad y su amplio rango de intercepción los hacen ideales para defender (ligeramente) más lejos.
Estadísticas
Defensa: A +
- El DF tiene que ver con desviar tiros. Si bien pueden hacerlo mejor con una defensa más baja que un SW o un CD, sigue siendo la estadística que quieren y la única que necesitan.
Mando: B
- El DF es tu mejor apuesta para empujar a los atacantes fuera del área de penalti durante los saques de esquina. Esto se debe a que durante un saque de esquina, los atacantes ya estarán en la portería, lo que hace que el poder del CD sea menos útil, también porque el DF puede permitirse el lujo de centrarse un poco más en el control.
Pasando: C-
- Pasar está bien pero es innecesario. El DF no termina con el balón tan a menudo como otros defensores.
Habilidades
Entrada deslizante: A+
- Le permite obtener la eficiencia de tiempo de un CD cuando los atacantes terminan su turno cerca del DF. Tampoco es tan malo que el DF se mueva fuera de posición, ya que a menudo aún podrán interceptar pases.
Pase largo: A
- Simplemente una gran habilidad para cualquier defensa.
Intercepción: B
- Aunque los pases no atravesarán el cuadrado que ocupa tu DF con demasiada frecuencia, las habilidades de pase pueden ser muy peligrosas y es genial tener una manera de lidiar con ellas.
Juego de cabeza: B
- Aunque no es tan bueno para contrarrestar centros como en un CD, un DF también funciona bien en las mismas posiciones. No olvides que también contrarresta el Pase Lofted, que puede ser muy útil, especialmente junto con un DM.
Pase de Despido: C
- El DF podría alejarse un poco más de la portería... pero sigue siendo mucho peor que el Pase largo.
Reacción: D
- Parece estar bien, pero cuando lo piensas, simplemente no hay forma de usar un DF inmune para crear una formación que pueda contrarrestar de manera confiable Rainbow Feint.
Portero (Portero)
El GK protege tu portería. Obviamente. No hay mucho en lo que pensar aquí, pero hay mucha importancia al considerar cómo construir el resto de su defensa.
Estadísticas
Defensa: A++
- El GK es el único defensor que nunca saldrá de su posición. Vale la pena sacrificar cualquier otra cosa para obtener más Defensa en tu GK.
Mando: B
- Defiende de los cruces. En ligas posteriores, puedes sacrificar un poco de consistencia contra los tiros para ganar mucha defensa contra los centros.
Pasando: D-
- Cuando el GK recibe el balón, los atacantes se ven obligados a retroceder. Eso significa que el GK nunca realizará pases disputados.
Habilidades
Portero Fuerte: A+
- Siento que hay tantas formas en que un jugador con Cannon Shot se desliza a través de tu defensa que es la habilidad más valiosa que puedes tener.
Jugando: A
- Hace que tu GK sea innatamente muy difícil de cruzar. Siento que las IA no usan el cruce tanto como yo, pero aún así es muy poderoso. La defensa contra Olympic Kick también es buena, pero rara vez se ve.
Patada larga: A-
- Estás sacrificando mucho para poner Long Kick en tu GK, pero creo que vale la pena. Por defecto, tu mediocampo estará posicionado para que puedas configurar jugadas de saque inicial (¡pero con Habilidades!) cada vez que tu GK termine con el balón, y eso es enorme para los contraataques.
Reacción: B
- Creo que hay muchas formas de contrarrestar la finta arcoíris, y si el jugador está en tu área de penalización, estás en peligro, incluso si no puede entrar con la finta.
Ganar dinero
El mercado de transferencias siempre será la forma en que debe obtener y gastar la mayor parte de su dinero. Es útil entender cómo funciona para poder invertir esfuerzo en los jugadores adecuados. No voy a profundizar demasiado; pero hay algunas ideas simples que son todo lo que necesita saber.
En primer lugar, probablemente ya sepa esto: ponga a un jugador en su equipo durante un tiempo para que su nivel de interés sea alto, de modo que se venda por el precio completo.
Los precios son exponenciales
A medida que los jugadores se vuelven mejores y más caros, también lo hace la tasa a la que aumenta ese valor. Por ejemplo, un novato que adquiere su primera habilidad puede tener un aumento de valor de 80,000 90,000 -> 4 1,200,000, mientras que un veterano que aprende su cuarta habilidad puede llegar a 1,900,000 4 70 -> XNUMX XNUMX XNUMX. Gran diferencia. Ahora, la cuarta habilidad requiere mucho más esfuerzo para adquirirla, pero ni mucho menos XNUMX veces más. Esto significa que es mucho mejor invertir más entrenamiento en menos jugadores. También significa que, a pesar de los precios muy altos, debe preferir jugadores que ya estén bien entrenados (pero tenga cuidado de que no sean demasiado viejos), porque recibirá un mayor retorno de su inversión cuando los mejore aún más. Sí, los contratos se volverán más caros, pero mientras estés constantemente desarrollando al jugador, terminarás adelante cuando los vendas.
Con Football Stars, esto se vuelve aún más cierto cuando actualizas a tus ojeadores y compras de la lista personal: ¡debido a que obtuviste un descuento, los jugadores que compraste ya valdrán más de lo que los compraste! También debe tener en cuenta la Superdotación y su límite de nivel efectivo. Si contrata a un jugador cerca de su límite, ya no podrá aumentar su valor a través de su nivel, lo que lo hace menos valioso.
La edad no es exponencial
En esencia, el valor de un jugador disminuye lentamente hasta que cumple 28 años, momento en el que su valor comenzará a disminuir en aproximadamente un 10% del valor que tendría el jugador si tuviera poco más de 20 años, cada año. Hay una caída masiva cuando un jugador cumple 33 años, lo que hace que incluso un gran jugador se venda por una miseria.
Consejos generales
- A menos que no quieras venderlos en absoluto, deberías vender jugadores de 32 años con seguridad.
- Para los jugadores universales, debe intentar que aprendan tantas habilidades como sea posible antes de venderlos, ya que los del 3 al 6 le harán ganar tanto dinero que por lo general solo contrarrestarán la reducción del envejecimiento. Para los jugadores especializados, no puede esperar que su valor suba mucho una vez que comiencen a envejecer, especialmente en relación con el precio del contrato.
- Aprender la tercera habilidad en adelante siempre tiene un efecto mucho mayor en el precio que el árbol "Favorito de los fanáticos", aunque tenga en cuenta la bonificación de grupo por terminar el árbol "Favorito de los fanáticos", que puede ser muy importante para su club.
- Para los jugadores jóvenes a los que no desarrollarás mucho, apenas afecta su valor de venta mantenerlos hasta que cumplan 28 años. Después de eso, debes vender jugadores que no usarás regularmente lo antes posible.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tácticas y gloria guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por kitsunin. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
¿Puedes entrenar a un jugador en 2 posiciones, como RF y LF?
Parece que cuando entrenas una segunda posición, "borra" la primera.