¿Su luchador nunca hace el genial movimiento de "Ataque de esquina a centro"? ¿Tu luchador nunca hace los geniales movimientos de "Saltar sobre un oponente aturdido"? ¿Tu luchador de 180 puntos sigue perdiendo contra uno de 140 puntos? ¡Con suerte, esta guía puede ayudarte un poco!
Ataque de esquina al centro
- Asegúrate de tener una alta probabilidad, por encima del 40% como mínimo.
- EX1: 50 % (pequeña) y 80 % (grande)
- EX2: 90 % (pequeña) y 90 % (grande).
- "Ataque de esquina a centro" solo se activará si el oponente está aturdido. Por lo tanto, también necesita al menos 2 movimientos de Front Grapple (BIG) que no sean sumisión / pin para tener una oportunidad decente de activarlo. Es preferible que al menos uno de ellos no derribe a tu propio luchador, ya que perderás la oportunidad de realizar el movimiento si tu luchador se despierta demasiado tarde.
- Back Grapple (GRANDE) también funciona, pero es difícil activarlos, por lo que es mejor no confiar en ellos.
Saltar desde el poste (el oponente está en el suelo) y subir el tensor (MED)
- El “estilo de lucha” importa. A Luchador, Junior y Panther les resultará fácil activar este movimiento, mientras que "Heel" casi nunca lo ejecutará. Esto es causado por su radio de salto.
- Si desea agregar el movimiento "Saltar desde la publicación", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Habilitar" o "Correr"
- Si desea agregar el movimiento "Run Up Turnbuckle", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Correr"
- Bajar "Discretion" por debajo del 70% hará que "Grapple 3D" (el headlock frontal donde puedes moverte por el mapa) arrastre al oponente hacia la esquina en lugar de hacia el centro. Aumentar la posibilidad de desencadenar el movimiento.
- Alrededor del 30% de probabilidad debería darle una oportunidad decente de activar el movimiento
- Los movimientos (GRANDES) NO activarán este movimiento
- Solo (SML), (MED) y (SML+MED) que no sean envío/fijación activarán este movimiento. Se prefieren movimientos que no derriben a tu propio luchador.
- Se recomienda encarecidamente tener al menos un movimiento como configuración en "Ataque prioritario". Deja la columna (sml) al 0% porque el oponente se despierta demasiado rápido en esta fase.
- EX1: 0 % (pequeño) y 80 % (largo) – Backbreaker Slam (MED) -> Moonsault Press
- EX2: 0 % (Sml) y 90 % (Lrg) – Iron Claw Slam (SML+MED) -> Diving Knee Drop
- Los movimientos de pin como Phoenix Splash o Moonsault Press rebotarán si el oponente está boca abajo. Si desea que su movimiento sea un finalizador, es una buena idea agregar un alfiler en el "Ataque prioritario" para manejar esta situación. De esta manera, después de que tu luchador rebote, intentará usar su movimiento de pin regular sobre el oponente. También hace que tu luchador se vea más real.
- EX1: 0% (Sml) y 100% (Lrg) – Moonsault Press -> Ponerse de pie (PIN)
- EX2: 30 % (Pequeño) y 90 % (Grande) – Phoenix Splash -> De pie en la cabeza (PIN)
- Durante un "Corner Grapple" existe la posibilidad de que el atacante sea contrarrestado y caiga al suelo mientras el defensor todavía está parado en la parte superior del poste. O un ataque que deje al atacante encima del poste mientras el defensor está tumbado en el suelo. Cuando ocurre esta situación, el árbitro comenzará a contar al luchador para la descalificación y eventualmente bajará y se sentirá confundido. Para evitar esta situación incómoda, sugiero agregar su ataque de salto aquí.
- EX1: 40 % (Pequeño) y 100 $ (Grande) Contador de configuración de avalancha trasera: Codazo de revés -> Press de Moonsault
- EX2: 40 % (Pequeño) y 100 $ (Grande) Esquina de agarre: Spider German Suplex -> Super Diving Footstomp
Saltar desde el poste (el oponente está aturdido), subir el tensor (SML) y tirachinas de cuerda desde el delantal hasta el interior del ring
- El “estilo de lucha” importa. A Luchador, Junior y Panther les resultará más fácil activar este movimiento, mientras que "Heel" casi nunca lo ejecutará. Esto es causado por su radio de salto.
- Si desea agregar el movimiento "Saltar desde la publicación", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Habilitar" o "Correr"
- Si desea agregar el movimiento "Run Up Turnbuckle", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Correr"
- Bajar "Discretion" por debajo del 70% hará que "Grapple 3D" (el headlock frontal donde puedes moverte por el mapa) arrastre al oponente hacia la esquina en lugar de hacia el centro. Aumentar la posibilidad de desencadenar el movimiento.
- A diferencia de la versión "El oponente está en el suelo", esta es muy difícil de activar, así que asegúrate de poner solo un 35 % o menos en la columna "No ascender". Asegúrate de distribuir solo los porcentajes en tus movimientos de tipo "oponente está aturdido". Deja los del tipo "oponente tirado en el suelo" al 0 %.
- Solo los movimientos (GRANDES) que no sean sumisión/pin activarán este movimiento. Se prefieren los movimientos que no derriban a tu propio luchador.
- Establecer un "ataque prioritario" para este movimiento puede resultar en una situación incómoda. Tu pelea subirá al poste, el árbitro lo descalificará y él simplemente se quedará sentado confundido. Eventualmente, decidirá bajar en lugar de realizar su movimiento. No sé por qué sucede esto, pero sospecho que el radio de salto del "Estilo de lucha" de tu luchador podría tener algo que ver con eso.
El oponente está fuera del ring
- Si desea agregar el movimiento "Saltar desde la publicación", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Habilitar" o "Correr"
*] Si desea agregar el movimiento "Rope Slingshot" y "Correr hacia fuera del ring", en el menú "Habilidad" debe configurar el "Estilo de ascenso" en "Correr". - Bajar "Discretion" por debajo del 70% hará que "Grapple 3D" (el headlock frontal donde puedes moverte por el mapa) arrastre al oponente hacia la esquina en lugar de hacia el centro. Aumentando la posibilidad de lanzar al oponente afuera.
- Hammer Throw puede lanzar a un oponente afuera.
- Algunos movimientos de "Correr" como Frankensteiner o Jumping Knee Kick, etc. pueden arrojar al oponente hacia afuera (la versión Front Grapple de Frankensteiner no arrojará al oponente hacia afuera, lamentablemente).
- Movimientos como Body Slam, Brainbuster, Uproot Brainbuster, Jumping Brainbuster, etc. pueden arrojar a un oponente afuera (Lamentablemente, Bodyslam femenino, Bodyslam de ángulo alto no arrojará al oponente afuera).
- Para activar este movimiento, el oponente debe estar realmente debilitado, así que asegúrate de darle a estos movimientos un buen porcentaje en la columna (Lrg).
- Este es otro movimiento difícil de activar, así que asegúrese de dejar solo un 30% o menos en "No hacer nada" y "Dejar el anillo" combinados.
EJ: 10% (No hacer nada) y 15% (Dejar el anillo) - Asegúrate de poner 0% en los movimientos de "Salto desde el poste" que tienen como objetivo (un oponente en el suelo) ya que no se activarán (Moonsault press, Phoenix Splash, Diving Footstomp, Diving Senton, etc.).
- Siéntase libre de poner puntos en los movimientos de "Salto desde el puesto" que apuntan (oponente aturdido) ya que tienen la posibilidad de activarse (Diving Lariat, Diving Body Attack, etc.)
Garfio trasero
- Para activar un "Back Grapple" necesitas aturdir al oponente. Confiar en los movimientos (GRANDES) generalmente no es suficiente, por lo que necesita movimientos que puedan aturdirlos instantáneamente: Slap B, Shotei Rush, Ibushi Rush, Jigoku Tsuki B, etc. Algunos movimientos como Tanahashi Slap, Overhead Elbow Butt Rush, etc. incluso girar al oponente para que mire hacia el otro lado. Aumentando sus posibilidades de un "Back Grapple"
- En la “Opción. El menú Dazed” pone un alto porcentaje en la fila “Back Grapple”.
- EX1: 20 % (pequeño), 40 % (largo), 60 % (crítico)
- EX2: 10 % (pequeño), 35 % (largo), 80 % (crítico)
- Otro método es agregar un movimiento de "Interruptor trasero" en su ranura de "Garra frontal". Tenga en cuenta que durante el juego temprano, cuando su oponente aún es fuerte, tendrá una tasa de falla muy alta. Existe la posibilidad de que hayas sellado la muerte de tu luchador enviando spam al principio del juego. Entonces, en la columna (Sml), es mejor poner algo entre 5-10%.
- Otro método (¡otra vez!) es agregar un movimiento de "Interruptor de retroceso" en su ranura de "Contador de retroceso", este es el método más seguro con una alta tasa de éxito. Recomiendo usar 2 métodos con "Back Counter" como uno de ellos
Grapa de esquina
- Asegúrate de que la "Exhibición" esté por encima del 70%, esto aumentará la posibilidad de que tu luchador arroje a su oponente a la esquina.
- Establezca el lanzamiento de martillo tanto en la garra trasera como en la delantera por encima del 15 %.
Movimientos de artes marciales mixtas
- Al igual que "Back Grapple", los movimientos de MMA tienen una alta tasa de fallas cuando tu oponente no está lo suficientemente debilitado. Así que úsalo con moderación durante los primeros partidos. Sin embargo, "Front Grapple -> Guard Position" tiene una alta tasa de éxito probablemente porque en realidad es un contraataque que puede activarse cuando un oponente realiza un Leg Tackle. Así que siéntete libre de poner un porcentaje normal/alto en este.
Ataques prioritarios
Hay algunas cosas que puedes lograr con "Priority Attacks": un luchador fuerte y real. La parte fuerte es obvia, puedes encadenar combos y pines más confiables. En cuanto a la parte realista, el luchador de la vida real pelea con un cierto patrón. Tenga en cuenta que esto también es un juego, así que siéntase libre de ajustar el porcentaje si algunos patrones están demasiado dominados o haga algunos cambios si el patrón es imposible de replicar.
- AZM: Back Grapple – Leg Trip -> Azumi Sushi
- Tora Natsuko: Front Grapple (SML+MED): Canadian Buster -> Tora's Frog Splash
- Syuri: Front Grapple – Blade Kick -> Pinfall
¿Por qué tus fuertes luchadores están siendo intimidados por todos?
Aquí hay algunas cosas que podrían ser la causa:
- El porcentaje de juegos iniciales de Back Switch y MMA Moves es demasiado alto, lo que hace que lo contrarresten mucho. Tenga en cuenta que "Contraataque trasero-> Cambio trasero" y "Prensión delantera-> Posición de guardia" son una excepción a esto, ya que son un movimiento de contraataque y tienen una alta tasa de éxito.
- Tiene más de 1 envío en sus ranuras (SML) y (MED). La sumisión es un tipo de daño de tiempo extra, durante la fase (SML) y (MED) tu oponente sigue siendo bastante fuerte, lo que significa que escapará rápidamente. Esto significa que tendrá problemas para hacer daño y pasar a la fase (GRANDE).
- Tus tragamonedas (GRANDES) tienen demasiados movimientos (SML). (SML) los movimientos obtienen un aumento de daño si lo insertas en tragamonedas de nivel superior, pero por lo general aún no es suficiente.
- EX: En lugar de usar el Osotogari predeterminado, tome otro Osotogari/STO del taller que en realidad está diseñado para un movimiento final.
- Habilidad especial: "Hacer o morir" y "Renacer" está extremadamente dominado, por lo que si no tienes ideas, esto puede resolver tu problema fácilmente.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Fuego Pro lucha del mundo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por erobotánico. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.