Esta guía asume que sabes cómo jugar el juego y cómo funcionan los diferentes rasgos. También es principalmente conceptual porque el equilibrio del juego está sujeto a cambios y aún no he jugado en todos los países.
Conceptos generales
En esencia, disparar y maniobrar es un juego de gestión de recursos. Tienes recursos limitados (órdenes y la moneda que usas para comprar unidades) y un objetivo (derrotar al ejército enemigo). La forma en que gana el juego es utilizando estos recursos de la manera más eficiente posible. Esta guía cubrirá las formas en que puede hacer esto.
Selección de unidad
La primera parte de la batalla comienza antes de que comience la lucha. La selección de unidades es clave y puedes perder contra oponentes menos hábiles solo porque tienen mejores unidades. Algo que siempre debe recordar es que cada unidad y cada arma es una inversión y comprar muchas unidades del mismo tipo traerá rendimientos decrecientes. Algunos jugadores comprarán retrocargas pero solo dispararán una vez con esas unidades o comprarán armas estriadas y luego cargarán la unidad cuerpo a cuerpo. En estos casos podrían haber comprado armas más baratas y ahorrado dinero. Lo mismo se aplica a las unidades, no compre una unidad robusta si su enemigo puede luchar en campo abierto. Otra forma en que los jugadores desperdiciarán valor es comprando lotes de la misma unidad. Una buena regla general es no gastar más de una cuarta parte de sus fondos en una unidad. Cada unidad tiene un rol y comprar demasiados de la misma unidad significa que tendrá roles insuficientes o que sus unidades tendrán que cumplir roles para los que no son adecuados.
Combate cuerpo a cuerpo
La mayoría de las unidades en el juego no tienen rasgo cuerpo a cuerpo, por lo que se desempeñarán de manera idéntica en cuerpo a cuerpo. Esto hace que el combate cuerpo a cuerpo sea una excelente manera de intercambiar unidades, específicamente si eres una facción de cantidad. El combate cuerpo a cuerpo también se puede usar para inmovilizar unidades móviles que no sean hostigadores. Las 4 cosas a considerar antes de cargar cuerpo a cuerpo son el costo, la cohesión, la salud y los rasgos. El costo es lo más importante ya que la mayoría de las veces en un combate cuerpo a cuerpo ambas unidades mueren. La cohesión y la salud también deben tenerse en cuenta, ya que todas las unidades hacen el mismo daño cuerpo a cuerpo, por lo que una mayor salud y cohesión te permite durar más. Finalmente, rasgos como shock, instrucción cuerpo a cuerpo y escaramuzador pueden afectar el resultado del cuerpo a cuerpo y una unidad puede simplemente retroceder sin sufrir desgaste. Si planea cargar una unidad cuerpo a cuerpo, equípela con las armas más baratas posibles, ya que no disparará muchos tiros.
Foco de disparo
En fuego y maniobra, las unidades recuperarán su cohesión si no hay unidades enemigas adyacentes a ellas. Entonces, lo ideal es matar unidades enemigas en un turno para que no tengan la oportunidad de recuperar la cohesión. Para hacer esto, enfoca tantas unidades como sea posible en una unidad enemiga. Al hacer esto, la potencia de fuego del enemigo se reducirá en cada turno y se minimizará la cantidad de ataques necesarios para matar al enemigo. Por supuesto, no siempre es posible derrotar por completo a una unidad enemiga en un turno. Cuando este sea el caso, intente colocar una unidad junto al enemigo herido o enfréntelo cuerpo a cuerpo para evitar que recupere la cohesión.
Obtener valor
Incluso cuando estás en una batalla, debes ser consciente de cuánto cuestan las unidades. En multijugador tienes que aceptar el hecho de que vas a perder unidades. Por lo tanto, desea asegurarse de obtener el mayor valor posible de una unidad antes de que muera. Si uno de tus húsares mata a una pieza de artillería enemiga pero muere en el proceso, es fantástico, ya que la artillería suele ser muy cara, mientras que los húsares son bastante baratos. Por esta razón, durante los grandes enfrentamientos de infantería, intente concentrar el fuego en las unidades de guardia enemigas, ya que harán el mayor daño en cada turno.
Fuego a discreción
La forma más fácil de sacar más provecho de sus órdenes es prender fuego a las unidades a voluntad. Sin embargo, no todas las unidades deben configurarse para disparar a voluntad. En general, cuantas menos unidades pueda atacar una unidad, mejor será usar fuego a voluntad (recuerde que las unidades enemigas pueden moverse dentro del alcance durante la fase de batalla). También debe usar fuego solo a voluntad si una unidad está manteniendo una posición o tiene cargadores de recámara equipados. Esto se debe a que una vez que le ordenas a una unidad que dispare a voluntad, seguirá disparando cada turno hasta que le des otra orden. Además, las unidades con retrocarga dispararán dos veces si seleccionas disparar a voluntad aunque solo hayas usado una orden. La desventaja de disparar a voluntad es que el control está fuera de tus manos, por lo que no debes usar el fuego a voluntad cuando te enfocas en una unidad específica. También debes tener en cuenta que las unidades que disparen a voluntad dispararán después que los demás.
Formación
El 95% del tiempo solo usarás 3 formaciones, orden abierta, orden cerrada y columna de ataque. La columna de marcha solo es útil cuando desea llegar rápidamente a un lugar al que se puede acceder a través de carreteras y es muy raro tener una situación en la que la formación de cuadrados sea útil. El orden cerrado es la formación más equilibrada, ya que tienes una cobertura decente y un daño de alto alcance. La orden cerrada debe usarse cuando desea enfocar el fuego en una sola unidad o tiene la ventaja numérica y funciona bien con retrocargas. La orden abierta es una formación defensiva que tiene buena cobertura y resistencia a distancia. La orden abierta debe usarse cuando desea mantener una posición y está en inferioridad numérica y es especialmente efectiva cuando la unidad tiene un alcance adicional o un ejercicio a distancia. Tenga en cuenta que el daño nunca será inferior a uno, por lo que a veces el pedido abierto será inútil. La columna de ataque es la formación más ofensiva y tiene daño y velocidad de carga adicionales, pero tiene una cobertura limitada. El ataque debe usarse para mover unidades a su posición o cuando se enfrenta al enemigo en cuerpo a cuerpo. Para ahorrar en las órdenes, trata de cambiar las formaciones lo menos posible y cambia a tu formación de combate preferida un turno antes de que comience la lucha.
Ancho de combate
Debido a que las unidades tienen una cobertura limitada, debe mantenerlas juntas para que sus coberturas se superpongan y puedan enfocar el fuego. El problema es que un número limitado de unidades puede disparar por mosaico. Debido a esto, en enfrentamientos grandes o en puntos de estrangulamiento, lo único que importa es el DPT (daño por turno) de tus unidades, no cuántas unidades tienes. Esto significa que, como facción de calidad, querrás enfrentarte al enemigo en puntos de estrangulamiento y luchar con todo tu ejército a la vez, mientras que como facción de cantidad o escaramuzador querrás evitar los puntos de estrangulamiento y dividir la batalla en múltiples enfrentamientos más pequeños.
Reservas
Cuando tienes dos unidades en las mismas fichas, puedes moverlas a ambas o cambiar la formación de ambas con un solo orden. Esto no siempre es necesario, ya que mover tus unidades hacia adelante es la parte de la batalla que requiere menos orden, pero puede ayudar a las facciones en cantidad durante los juegos de orden bajo. Las principales reservas de tiempo marcarán la diferencia durante el combate. Puedes disparar con una unidad y luego mover otra unidad al frente y disparar con esa unidad. Cuando se combina con retrocargas, este método te permite atacar 4 veces desde una casilla, y si al menos una de las unidades tiene un taladro de rango, puedes matar a una unidad completa con un ancho de combate de casilla. Esto también se puede hacer con artillería de fuego no indirecto para que puedas disparar mientras aún estás protegido.
El orden de tus pedidos
Debido al sistema de turnos simultáneos, la información que tienes sobre el enemigo durante la fase de orden se vuelve cada vez menos confiable cuanto más tarde estás durante la fase de batalla. Por lo tanto, debe hacer primero sus movimientos de mayor prioridad, lo que mucha gente ya hace. Lo que mucha gente no se da cuenta es que también puede beneficiarse de que un pedido aparezca MÁS TARDE en la lista de pedidos. Sí, la información que tienes cuando haces esa orden es menos confiable, pero también aumentas la posibilidad de que el enemigo no responda. Digamos que tienes una unidad justo fuera del alcance del enemigo si el enemigo dispara a tus unidades en su sexto orden esperando que tu unidad se mueva pero tu unidad se mueve en el octavo movimiento, entonces tu unidad no será alcanzada. Luego puedes hacer una maniobra que llamo "último movimiento primero en movimiento" y mover la unidad nuevamente en el primer orden del siguiente turno para obtener dos turnos de movimiento de una unidad sin que el enemigo pueda responder en el medio. Mi uso favorito del último movimiento es mover primero una unidad de caballería ligera a su posición y luego cargar la artillería enemiga antes de que el enemigo pueda hacer algo. Este es un contraataque especialmente efectivo a las armas Krupp alemanas, que son muy populares en este momento. Lo único que debe tener en cuenta cuando el último movimiento es el primero en moverse es que el fuego a voluntad sucede después de todos los demás movimientos, por lo que puede ser golpeado con fuego a voluntad.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este fuego y maniobra guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por onagro74. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.