Esta es una guía para principiantes e intermediarios en la triple tríada sobre cómo jugar bien el juego para obtener algunas ganancias. Obtuve el primer lugar varias veces en el torneo quincenal y obtuve todos los logros relacionados con la triple tríada, incluido el "primer lugar en 1 torneos TT abiertos", lo que supongo que me califica un poco.
Reglas Básicas
Triple Triad, la película, el juego:
Puedes omitir esto si sabes cómo jugar el juego.
Pero básicamente 2 jugadores hacen cada uno una baraja de 5 cartas y se turnan para colocarlas en un tablero de 3×3, las cartas tienen números en sus lados y si colocas una carta al lado de una carta oponente y tu número es más alto, entonces volteas la carta y pasa a ser tuya, quien termine el juego con más cartas en su control gana.
Hay Reglas alternativas que explicaré más adelante y que pueden cambiar el juego de manera importante.
Composición de la cubierta:
La carta de 5 barajas tiene algunas limitaciones, hay diferentes “rarezas” de cartas por el número de estrellas que tienen, desde hasta 5 estrellas, siendo 5 las cartas mejores/más raras.
Cada mazo solo puede tener una carta de 5 estrellas y una carta de 4 estrellas como máximo, por lo que quedan tres ranuras para cartas de 3 estrellas. (npcs no tienen que seguir esta regla)
El número de estrellas en la tarjeta indica su fuerza general y, aunque varía según la distribución, tiene un límite en la fuerza que puede tener una tarjeta.
Lo más fuerte que puede ser una carta de 3 estrellas es 8, como máximo en 2 lados, por lo que nunca verás un 9 en una carta de 3 estrellas o una carta con 3 lados que sea un 8.
Lo más fuerte que puede ser una carta de 4 estrellas es un 9, como máximo en 2 caras, y lo más fuerte que puede ser una carta de 5 estrellas es una “A” (10) también la misma distribución, 2 caras como máximo o números más bajos a más caras ( ejemplo: 3 lados que tienen un 9, o un lado que tiene un 10, un lado que tiene un 9 y un lado que tiene un 8.
Estrategia
Recomendación:
Cree su mazo manualmente, no use la función recomendada, dependiendo de las cartas que tenga disponibles, el mazo recomendado puede ser significativamente peor que el que construyó usted mismo. Y mientras estás en eso, construye una plataforma inversa y una de ascensión.
Así que mi estrategia general es la siguiente:
mantener tus cartas seguras es más importante que apoderarte de la carta enemiga, por lo tanto, casi siempre trato de usar cartas de esquina, en las que si las coloco en una esquina, los únicos lados expuestos serán los más fuertes, de esta manera puedo maximizar el valor de el número / rareza y, por lo tanto, estar seguro de ser tomado por el oponente de 3 estrellas y luego considerar que su oponente tiene un mazo fuerte, dejando solo 8 o más expuestos, tendrá que optimizar la ubicación de su tarjeta de 4 estrellas y 5 estrellas para voltear más.
Otra estrategia es dejar 2 debilidades en tu carta, por ejemplo, si puedes capturar una carta de tu oponente pero no dejar expuestos solo tus lados seguros, puedes dejar 2 lados muy débiles, asumiendo que tu oponente tomará uno de esos y luego vuelves a tomar el otro lado débil manteniendo la carta y cerrando su debilidad. Sin embargo, si tu oponente no actúa de inmediato, es posible que tengas una debilidad expuesta que podría permitirle un doble flip en el futuro, y si tratas de cubrirlo, entonces puede tener la última palabra cubriendo la última debilidad y tomando la tarjeta. Es una estrategia arriesgada que puede ser necesaria cuando tu mazo es más débil (como resultado de un mal intercambio)
Un as a veces no vale la pena
Teniendo en cuenta que si las personas generalmente intentan tener solo 8 en sus 3 estrellas y 9 en sus 4 estrellas, habrá una proporción de 3: 1 de 8 a 9, por lo que en su decisión de 5 estrellas, es posible que desee sacrificar un ACE (o dos) por dos o tres 9, de esta manera es posible que no puedas voltear su carta de 4 estrellas, pero tienes un lado adicional en el que puedes voltear sus 3 estrellas, que son más numerosas.
Lo último no siempre es lo mejor
Supongo que es un instinto general de la gente guardar su mejor carta para el final y eso puede ser bueno, pero no siempre es así. A veces, hacer un flip temprano y colocarse en una posición segura en la que su oponente no pueda retroceder sin grandes riesgos puede valer más que guardarlo para la última jugada y tal vez tener un buen lugar para colocarlo y tal vez no. Sin algunas reglas opcionales, si algunas cartas tienen todos sus lados cubiertos, entonces ya no se pueden tomar y se garantiza que terminarán en el lado en el que están, configurar esto puede valer más que un lanzamiento normal y, por lo tanto, vale la pena usar una carta de mayor valor.
Reglas opcionales
Todo abierto: Puedes ver la mano de tu oponente y ellos pueden ver la tuya.
tres abiertos: Puedes ver tres (al azar) de las cartas no colocadas de tu oponente
As caído: 1 le gana a una A, regla simple, no cambia mucho la mayor parte del tiempo
Intercambio: Al comienzo del juego, una carta aleatoria tuya se intercambia con una carta aleatoria de tu oponente. Esto puede convertirse en algunos partidos realmente desequilibrados, pero no hay mucho que puedas hacer, todo RNG
Ordenar Las cartas en tu mano deben jugarse en el orden en que fueron colocadas en el mazo, esto permite alguna estrategia extra, probablemente querrás abrir con una carta de 3 estrellas y dejar una carta de 3 estrellas para el final, por no se jugará si eres el segundo en actuar. Pero también trate de pensar cómo su próxima carta puede interactuar con la anterior, como si hay una forma en que son fuertes si se juegan en sucesión (incluso si requiere una acción específica del oponente), o si hay una forma en la que pueden ser débiles. ?
Chaos Las cartas en tu mano deben jugarse en orden ALEATORIO, RNG glhf realmente limita las opciones
La muerte súbita No se permite empate, si ambos jugadores terminan el partido con el mismo número de cartas y luego regresan a su mano la carta que controlan y el juego se reinicia alternando quién va primero hasta que haya un ganador.
Ascensión Algunas cartas tienen un símbolo en la esquina superior derecha para indicar que son de un determinado "Tipo", si se juega una carta con un tipo, todas las demás cartas del mismo tipo (incluidos los oponentes) obtendrán un +1 en todos los lados. Tenga en cuenta que no pueden pasar de A (10), por lo que si tiene un 9+5 y un 5+5, son lo mismo.
Te recomiendo encarecidamente que hagas un mazo de Ascensión para vencer a los NPC.
Descension Igual que Ascension pero las cartas tienen una penalización de -1 en todos los lados.
mismos: La gente se pone un poco atrapada en esto, básicamente esto significa que si empata dos veces con una colocación de cartas, entonces gana, esto puede ser un empate con 2 (o más) cartas de oponentes o 1 carta de oponente y 1 propia tarjeta. Esto permite combos, en los que si volteas una carta del oponente de esta manera y luego esa carta podría voltear otra carta, entonces se combinará y seguirá volteando, pudiendo voltear todo el tablero, posiblemente
+: Ahora aquí es donde la gente realmente se pone al día, esta es una regla muy fuerte que puede hacer o deshacer los juegos en cualquier momento y mucha gente no se molesta en aprenderla. Es similar a "igual" en el sentido de que debes considerar la ubicación contra 2 o más cartas, al menos una de las cuales debe ser oponente, y también si empatas 2x con una ubicación de carta, ganas, pero las reglas dicen que si el la suma de 2 de los lados que se tocan de la carta recién colocada son iguales, luego se voltea
eso significa que es posible que tengas que hacer algunos cálculos mentales,
así que si colocas un 3 contra 6, sumará 9, si cualquier otro lado de tus cartas se va a colocar de manera que sume 9, entonces voltearás, y eso también permite combos. A mucha gente le gusta que las cartas de todos los lados sean iguales (todos los lados 6) para simplificar las matemáticas, pero generalmente trata de evitar dejar 2 lados con el mismo número que puedan ser tocados por la misma carta porque la mayoría de la gente intenta o al menos debería tratar de tener 8 y 9 en su mayoría, entonces tendrán muchos lados coincidentes que permitirán un PLUS fácil. Pero también antes de colocar una carta, haga algunos cálculos rápidos y vea si tal vez colocarla en el lado malo de la carta le dará una ganancia.
Contrarrestar: el número más bajo gana, así que básicamente el mismo juego pero al revés, el as caído no funciona, la ascensión empeora esas cartas mientras que la bajada las mejora
Definitivamente deberías guardar un mazo inverso para jugar NPC
Ruleta: selecciona una de las reglas opcionales mencionadas anteriormente al azar DESPUÉS de la selección del mazo, tal vez pueda intentar optimizar esto teniendo un mazo Alto-Bajo en el que intente tener los mejores lados buenos de una carta y los peores lados malos en caso de reversa y tal vez tratar de priorizar los 1 sobre los 2 en caso de que caiga un as, pero creo que la mejor apuesta es simplemente jugar tu mejor mazo
Práctica
Además de obtener las tarjetas de los NPC de todo el mundo, recomiendo visitar el torneo abierto del platillo dorado, que ocurre cada 2 horas y se puede registrar durante 30 minutos después del inicio, lo que le permite jugar varias veces.
Seleccionas de las cartas que te da como opciones, por lo que tu mazo será mucho más débil de lo habitual y es mucho más difícil jugar con un mal mazo, así que sabes que es una buena práctica.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este FINAL FANTASY XIV en línea guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Akadapo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
legales 🙂