Subir de nivel en Final Fantasy II puede ser un asunto complicado: entre la diferencia en el sistema de nivelación (en comparación con otras entregas) y los criterios aparentemente aleatorios para subir de nivel estadísticas específicas, incluso un jugador veterano de Final Fantasy puede confundirse. Por lo tanto, una guía de nivelación puede ser de gran ayuda para aquellos que compraron el juego recientemente. Sin embargo, la mayoría de las guías de nivelación existentes se centran en la nivelación de potencia mediante el uso de ingeniosos trucos, sin profundizar en cómo funcionan estos trucos ni proporcionar alternativas para ellos. Por lo tanto, esta guía de nivelación adoptará un enfoque diferente: en lugar de entregar al lector un puñado de trucos para nivelar estadísticas y habilidades de manera efectiva, esta guía primero intentará explicar los criterios necesarios para subir de nivel cada estadística/habilidad, después de lo cual una sección se proporciona información sobre cómo utilizar esta información en la práctica. Además, esta guía se centrará en nivelar las estadísticas/habilidades a través del juego regular (es decir, progresar en el juego con (relativamente) poca rutina). Si bien esto no te permitirá maximizar por completo cada estadística de cada personaje, definitivamente te preparará para las mazmorras finales del juego, donde la asignación adecuada de estadísticas y habilidades es muy importante.
Preámbulo
Esta guía se basa predominantemente en experiencias personales jugando el juego (en combinación con algunas investigaciones (básicas)) y, por lo tanto, debe tratarse como tal. Si bien la mayor parte de la información en esta guía debe ser reproducible y verificable, algunos aspectos del juego son incluso (todavía) desconocidos para mí. Trataré de indicar cada vez que este sea el caso dentro de la guía. Además, intentaré actualizar la guía cuando se presente nueva información. Además, esta guía está diseñada específicamente para Pixel Remaster de Final Fantasy II. Por lo tanto, la información incluida en esta guía podría no Aplicar para otras versiones del juego. Por último, si bien el propósito de esta guía es proporcionar información a los nuevos jugadores, los consejos sobre cómo crear tus personajes están (en su mayoría) fuera del alcance de esta guía. Si bien se darán consejos generales sobre qué estadísticas aumentar y qué armas usar (o, al menos, enlaces a fuentes apropiadas), esta guía no le dirá qué construcciones son más viables, ya que casi cualquier construcción puede ser viable, con un poco de cuidado
Estadísticas de nivelación: Desglose general
Antes de profundizar en el proceso de nivelación de armas y hechizos, quizás sea interesante centrarse en las estadísticas detrás de ellos. Estas estadísticas serán familiares para la mayoría de los jugadores de Final Fantasy (ya que tienden a reutilizarse a menudo), pero de todos modos deben tratarse brevemente. La siguiente imagen muestra una lista de las estadísticas del final del juego para uno de mis personajes:
Las estadísticas enumeradas aquí son de arriba a abajo:
- Fortalecimiento: aumenta el daño y la precisión de los ataques físicos (incluidos los arcos).
- Spirit: Mejora la potencia de los hechizos de magia blanca, ya sean dañinos o curativos.
- Intelecto: Aumenta el daño y la eficiencia de los hechizos de magia negra.
- Stamina: aumenta el total máximo de puntos de golpe por el valor de la estadística al subir de nivel. También aumenta tu defensa mágica.
- Agilidad: Mejora tu estadística de evasión y aumenta tu iniciativa en la batalla, permitiéndote atacar primero con más frecuencia.
- Simétrica: Aumenta tu total máximo de MP por el valor de la estadística al subir de nivel. También aumenta tu defensa mágica (similar a Stamina).
- Ataque: Esta estadística está determinada por tus armas (o la falta de ellas) y tu estadística de fuerza. Por lo tanto, no puede aumentarse directamente a través del entrenamiento (solo indirectamente, a través de ganancias de fuerza).
- Exactitud: Aquí se muestran dos números: un multiplicador y un porcentaje. El multiplicador indica la cantidad máxima de golpes que un personaje puede hacer con un arma y está determinado por la habilidad de tu personaje con dicha arma. El porcentaje es una probabilidad de golpe, que está determinada por el arma equipada y la estadística de Fuerza de tu personaje. Por lo tanto, mientras que el multiplicador puede aumentarse directamente entrenando tus habilidades con las armas, el porcentaje solo aumenta indirectamente a través de las ganancias de Fuerza (o mejoras de armas).
- Defensa: Reduce el daño recibido de los ataques físicos por el valor de la estadística (hasta un mínimo de 0). Está determinado únicamente por la armadura del personaje (y, por lo tanto, no se puede nivelar).
- Evasión: Determina cuántos "golpes" del ataque de un oponente puedes evadir. Los dos números son análogos a los números vistos para la precisión: el multiplicador determina la cantidad máxima de golpes que puede evadir, mientras que el porcentaje es la posibilidad de evadir cada golpe individual. Solo el multiplicador se puede nivelar directamente al ser atacado (repetidamente) por un ataque físico.
- Defensa mágica: Determina tu resistencia a los ataques mágicos (tanto dañinos como no dañinos). De manera similar a la evasión, el multiplicador determina el número (invisible) de golpes (perdibles) que evades, mientras que el porcentaje es la posibilidad de evadir cada golpe individual. Como los hechizos mágicos dañinos siempre tienen una cantidad mínima de golpes inevitables, estos hechizos seguirán causando daño, incluso si tu defensa mágica está al máximo (50% de su cantidad máxima, en el mejor de los casos). Una vez más, el multiplicador se puede nivelar directamente convirtiéndose en el objetivo de un ataque mágico.
Como se mencionó anteriormente, hay 8 estadísticas que se pueden nivelar directamente: Fuerza, Espíritu, Intelecto, Resistencia, Agilidad, Magia, Evasión y Defensa Mágica. Los criterios de nivelación de cada una de estas estadísticas se tratarán con más profundidad en la siguiente sección.
Estadísticas de nivelación: análisis en profundidad
Fuerza, Espíritu e Intelecto:Estas tres estadísticas se agrupan porque tienen criterios de nivelación similares (cuando se comparan entre sí). Cada una de estas estadísticas se nivelará cuando el jugador realice una acción afectada por la estadística. Por ejemplo, la Fuerza subirá de nivel usando ataques físicos, el Espíritu subirá usando magia blanca y el intelecto subirá usando magia negra. Es importante tener en cuenta aquí que la posibilidad de nivelar estas estadísticas es distinta de cero (pero pequeña) incluso después de una sola acción y aumenta constantemente con cada acción realizada. Por lo tanto, si bien atacar (o usar un hechizo mágico) más a menudo por batalla aumenta las probabilidades de obtener un nivel de estadística superior, es posible subir de nivel incidentalmente con un solo ataque o uso de hechizos. Esto es bastante contrario a cómo funciona la nivelación de armas y hechizos, como se discutirá más adelante en esta guía. Si bien no estoy seguro de cuántas acciones garantizarán un nivel superior, descubrí que este número es (lo más probable) entre 10 y 20 ataques para Fuerza, y se encontró un número similar para Intelecto. Si bien no he investigado el efecto del rango de batalla del oponente en las ganancias de nivel de estas estadísticas, (personalmente) no he experimentado un aumento drástico mientras progresaba a lo largo del juego. Por lo tanto, la influencia del rango de batalla probablemente será pequeña o insignificante.
Intermezzo: ¿Qué es el rango de batalla?El rango de batalla es un parámetro (invisible) que indica el poder de cada monstruo contrario. Varía entre 1 y 7 para la mayoría de los monstruos del juego y se puede encontrar para cada especie de monstruo en el bestiario. Algunas habilidades subirán de nivel más rápido contra monstruos de mayor rango, mientras que otras parecen no verse afectadas. Aún así, conocer el rango de batalla promedio de las criaturas con las que estás luchando puede mejorar enormemente tus esfuerzos de nivelación.
Aguante:La resistencia es la estadística más utilizada entre los jugadores de Final Fantasy II por una sencilla razón: es fácil de llevar al nivel máximo. Las probabilidades de subir de nivel en Stamina están determinadas por un solo criterio, a saber, la cantidad de puntos de vida perdidos durante una batalla. Tenga en cuenta aquí que, a diferencia de otras versiones, cualquier pérdida de puntos de vida se cuenta en la remasterización de píxeles, incluso cuando el personaje recupera su salud completa durante el combate. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores muelen Stamina al dañarse a sí mismos a propósito y luego curar dicho daño. Sin embargo, la molienda de Stamina (y HP) conlleva un riesgo. A lo largo de las mazmorras del juego tardío, el jugador se encontrará con muchos oponentes (incluido el jefe final), que pueden drenar un porcentaje de los puntos de vida de tu personaje mediante ataques físicos. Por lo tanto, los valores altos de puntos de golpe, combinados con una estadística de evasión baja, pueden conducir a una afluencia de curación significativa para los oponentes, así como a un gran número de daños para tus personajes (mayor que los valores que curará tu hechizo Curar). Por lo tanto, aunque moler Stamina es simple (y está bien documentado), debe hacerlo bajo su propio riesgo.
Magia:La estadística de Magia es muy similar a la estadística de Resistencia en la forma en que gana niveles: su único criterio para subir de nivel es la cantidad de PM usado (o perdido) durante una batalla. Si bien se pueden perder MP lanzando hechizos durante el combate (con el potencial de ganar un nivel de Intelecto o Espíritu), otra forma de perder MP es usando hechizos como Sap, Osmose o Swap en tus personajes. La ventaja de este método es que tus personajes pierden PM más rápido, pero la desventaja es que no usan el PM que perdieron para nivelar otras estadísticas y hechizos (excepto Sap, Osmose y Swap). En general, debería ser bastante simple ganar niveles en Magic para cualquier personaje que lanza múltiples hechizos (de alto nivel) por batalla sin grindear, pero si deseas limitar el PM, grindear tiene (relativamente) pocas desventajas. Tenga en cuenta que los límites de MP tienen un valor bastante bajo (999), por lo que no se necesita mucha magia para terminar con la cantidad máxima de MP.
Agilidad:La agilidad es una de las estadísticas más importantes de Final Fantasy II, ya que aumenta la evasión y te da la oportunidad de actuar primero. También es una de las estadísticas más discutidas en la comunidad de Final Fantasy II, ya que no existe un consenso real sobre cómo nivelar la estadística de manera confiable. Algunos afirman que la agilidad se nivela al evadir los ataques de tu oponente (a través de la defensa constante), pero descubrí que esto no funcionó cuando lo probé, incluso después de períodos prolongados de evadir ataques con personajes que usaban dos escudos. Algunos afirman que las ganancias de agilidad son completamente aleatorias y tienen razón hasta cierto punto, pero hay una estadística que afectará las ganancias de agilidad: la evasión. Si bien mi prueba de esto es anecdótica, noté durante mi juego que María (que empuñaba dos cuchillos) se quedó atrás con respecto a la agilidad en comparación con Firion y Guy (quienes usaban un escudo), a pesar de tener la estadística de agilidad más alta en el comienzo del juego. Luego, después de equipar el Main Gauche (lo que aumenta en gran medida la evasión), de repente comenzó a acercarse a ellos una vez más. Este resultado es, además, consistente con los hallazgos de otros jugadores. Sin embargo, además de aumentar la evasión, ningún otro curso de acción parece influir (significativamente) en las ganancias de agilidad. He sido testigo de cómo los personajes obtienen un nivel de Agilidad después de una batalla prolongada con mucha evasión y después de batallas cortas, donde el personaje afortunado no asestó ni recibió un golpe. Por lo tanto, mi única conclusión es que el único criterio para subir de nivel la Agilidad es la presencia de un personaje en la batalla (es decir, vivo), con la posibilidad de mejorar la subida de nivel aumentando la Evasión.
Evasión y Defensa Mágica:Ambas estadísticas se agrupan ya que sus criterios de nivelación coinciden entre sí: ambas estadísticas se pueden aumentar al ser atacados repetidamente por ataques físicos y mágicos, respectivamente. Tenga en cuenta que la parte de la orientación es clave aquí: los ataques no tienen que conectarse para ganar experiencia en estas estadísticas. Además, parece que la cantidad de experiencia se correlaciona con la cantidad de veces que se apunta a un personaje, con un posible umbral más bajo que debe alcanzarse según el nivel de la estadística. Sin embargo, no puedo afirmar esto último con certeza, ya que la ganancia de experiencia para ambas estadísticas es invisible. Cabe señalar aquí que estas estadísticas están influenciadas por el rango de batalla del oponente: los oponentes con un rango más alto obtendrán más experiencia (este es uno de los secretos detrás del truco de aparición forzada del Capitán). Por lo tanto, si desea aumentar de manera eficiente la evasión y la defensa mágica, espere hasta más adelante en el juego, cuando sea más fuerte y pueda acceder de manera confiable a oponentes de mayor rango. En general, no te preocupes por la evasión y la defensa mágica al principio del juego, ya que lo peor que harán los enemigos es envenenarte. Si necesita evasión extra, intente usar hechizos como Blink y Shell (después de nivelarlos) para obtener evasión extra y defensa mágica respectivamente.
Como nota final, cabe mencionar que tres de los personajes principales (Firion, Maria y Guy) recibirán cada uno una bonificación permanente de 10 puntos en Fuerza, Agilidad, Espíritu e Intelecto al interactuar con los cristales en la parte superior de la torre Mysidia. Estos son 10 niveles gratuitos de cada estadística que no tienes que esforzarte si juegas inteligentemente. Por lo tanto, en este caso, un esmerilado de nivel excesivo puede ser desventajoso.
Nivelación de habilidades con armas: descripción general de las armas, parte I
Ahora que se discuten las estadísticas detrás de las habilidades, es hora de entrar en el grueso de esta guía: la nivelación de habilidades. La habilidad con las armas es el primer tema de discusión, pero antes de que podamos hacerlo, primero tenemos que discutir las armas en sí.
Resumen de armas:En Final Fantasy II, hay 8 habilidades de armas diferentes que se pueden subir de nivel: espadas, lanzas, bastones, hachas, cuchillos, arcos, escudos y desarmado. Cada habilidad gobierna un tipo de arma diferente y se puede aumentar a un máximo de 16. Cada habilidad se muestra en el lado derecho de la pantalla de estado, como se muestra en la siguiente figura:
Cada arma, a excepción del arco, puede ser de doble empuñadura (incluidos los escudos). Las armas de doble empuñadura te permitirán atacar con cada arma equipada cada turno, lo que aumenta el daño (total). Equipar un arma y un escudo solo permitirá un ataque. Si se equipan dos escudos, solo se realizará un ataque y contará como un ataque sin armas en Pixel Remaster. Sin embargo, tu escudo seguirá ganando niveles junto con tu arma, a pesar de que no se realice ningún ataque con él. A continuación se ofrece una descripción general de los distintos tipos de armas.
Espadas:Las espadas son el tipo de arma más poderosa del juego. No solo son el tipo de arma más predominante en el juego (con 14 espadas diferentes para usar), sino que el arma más poderosa del juego, Masamune, es una espada. Estos hechos, y su precisión decente a buena, los convierten en un elemento básico para al menos uno de sus luchadores. Debido a su amplia variedad, las mejoras para la espada son (relativamente) fáciles de conseguir durante el juego, lo que suaviza los picos en la curva de poder de tu personaje. Además, espadas como Defender también mejoran enormemente tu evasión. Una desventaja de las espadas (y de la mayoría de las armas en general) es su penalización al uso de la magia. En este sentido, las espadas dan una penalización del 50%, que puede ser significativa si es la única penalización del personaje (mucho menos si otras fuentes, como la armadura, también dan penalizaciones). Sin embargo, los usuarios de espadas aún pueden usar hechizos, pero esperan una caída en el daño/resultado de curación (excepto cuando usan las espadas más poderosas, ya que tienen una penalización mágica más pequeña). En una nota final: si bien las espadas se encuentran entre las armas más poderosas del juego, esto debería no Lo animo a que haga que todos en su grupo sean usuarios de Sword, ya que solo recibe una copia de las espadas más poderosas durante su juego (con copias adicionales que son difíciles (o imposibles) de obtener en Pixel Remaster).
Lanzas:Las lanzas son un tipo de arma que se encuentra en el (amplio) rango medio cuando se trata de potencial ofensivo. Las lanzas intercambian daño (en comparación con la espada) para una precisión adicional. Esto es útil durante las primeras partes del juego, pero pierde la mayor parte de su brillo al final del juego (cuando los valores altos de Fuerza compensan la baja precisión). Aún así, la lanza más fuerte (la lanza sagrada) tiene un límite de ataque base razonable de 90 (con una precisión base de 70), que no es mucho más bajo que la mayoría de los otros tipos de armas (excepto las espadas). Sin embargo, una tendencia común con las lanzas es que a menudo parecen infligir algún tipo de daño elemental (o infligen daño adicional a ciertos tipos de monstruos), lo que (situacionalmente) mejora su poder. Además, las lanzas tienen una penalización mágica del 40 %, lo que supone una ligera mejora en comparación con armas como espadas y hachas. Sin embargo, en general, las lanzas son mediocres (pero no malas).
Duelas:Los bastones son uno de los pocos casos especiales entre los tipos de armas utilizables, ya que son uno de los pocos tipos de armas que los usuarios de magia pueden usar de manera efectiva. La penalización mágica de los bastones es solo del 5% (excepto la maza, la maza de mitril, el cazador de hombres y el bastón de poder, que tienen una penalización del 20%), que es lo suficientemente baja como para usar hechizos de manera efectiva. Aparte de eso, los bastones no son muy poderosos, intercambiando aún más poder de ataque base por precisión. Sin embargo, para un lanzador de hechizos son las armas más poderosas que existen. La Maza de diamante (o Bastón de diamante) en particular tiene un poder de ataque base de 90 con una Precisión de 75, lo que la hace (técnicamente) mejor que la Lanza sagrada de arriba. Desafortunadamente, solo recibirá uno de esos, por lo que su daño no será estelar. Sin embargo, los bastones son una muy buena opción si quieres crear un personaje parecido a un mago de batalla o un clérigo.
Ejes:Las hachas son el tipo de arma elegido por cualquier personaje que dependa de la fuerza bruta. Al principio del juego, obtienen un aumento en el poder de ataque base, a cambio de una disminución en la precisión. Este poder adicional es útil si estás luchando contra oponentes con estadísticas de defensa altas (que pueden negar ataques más débiles). Sin embargo, al igual que las espadas, tienen una penalización mágica del 50%, lo que las hace inadecuadas para los usuarios de magia. Sin embargo, al final del juego, las espadas ganan a las hachas, tanto en potencia como en precisión. Sin embargo, esto no significa que las hachas sean inútiles. Las hachas aún tienen una ventaja en lo que respecta al poder de ataque base (en comparación con otros tipos de armas), mientras que su baja precisión se puede remediar con una estadística de Fuerza alta. El Rune Axe, en particular, es un buen ejemplo de esto, con un poder de ataque base de 95 y una precisión base de 60. Cabe señalar aquí que este hacha se puede obtener como una caída aleatoria varias horas antes que sus compañeros, lo que la convierte en una mejora poderosa en ese punto. Otras menciones de honor son el Ogrekiller (daño extra contra gigantes) y el Poison Axe (una de las pocas armas que inflige un efecto de estado en los enemigos). En conclusión, las hachas son un tipo de arma sólido con un gran potencial para un luchador secundario que no usa espadas.
Nivelación de habilidades con armas: Descripción general de las armas, parte II
Cuchillos:Los cuchillos son el segundo tipo de arma en esta guía que los usuarios de magia pueden usar de manera efectiva, ya que también tienen una penalización mágica del 5%. Desafortunadamente, los cuchillos no son muy poderosos al principio del juego, ya que (una vez más) intercambian poder de ataque básico por precisión. Su poder de ataque base es incluso más bajo que los bastones de una clasificación similar, lo que los hace poco confiables en combate. Sin embargo, ganan tremendamente en poder a medida que avanza el juego, lo que las hace casi tan fuertes como algunas de las armas enumeradas anteriormente (las Garras de gato tienen un límite de 86 de potencia de ataque base y 80% de precisión base, que sigue siendo respetable). Sin embargo, su mayor beneficio proviene de los efectos secundarios que se les atribuyen. Por ejemplo, Main Gauche es la primera arma que obtienes con una bonificación de evasión que puede rivalizar con un escudo, mientras que Ripper inflige daño adicional además de su daño normal (que pasa por alto la defensa por completo). Incluso cuchillos como Cat Claws y Orichalcum infligen daño adicional a los lanzadores de hechizos y criaturas acuáticas respectivamente, dándoles una ventaja (situacional).
Con todo, los cuchillos son un tipo de arma decente, a pesar de su falta de poder.
Arcos:Los arcos son un tipo de arma inusual para este juego: son el único tipo de arma de dos manos y el único tipo de arma que es completamente efectivo desde la última fila. También tienen una potencia ridículamente baja. La mayoría de los arcos incluso se quedan atrás en potencia en comparación con los cuchillos del mismo rango, ¡a pesar de que se usan con ambas manos! Esto significa que su daño con arcos será lamentable en el mejor de los casos. Su precisión tampoco es muy buena, por lo que usarlos cerca del comienzo del juego te dejará con una seria desventaja. Los arcos también tienen la mayor penalización a la magia de todas las armas: un enorme 70%. Esto significa que no deberían ser utilizados por usuarios de magia (que son mejores para lanzar hechizos). Sin embargo, una de las ventajas del arco es que agregan una bonificación de doble fuerza al ataque (lo que significa 99 de ataque adicional a la fuerza máxima). Desafortunadamente, esto no es suficiente para salvarlos, ya que su poder cerca del final del juego sigue siendo mediocre (el poder de ataque base de 90 para el Arco de Yoichi es bastante pobre, ya que no puedes usar una segunda arma). Por lo tanto, debes tratar de evitar el uso de arcos en este juego (a menos que quieras un desafío).
escudos:Los escudos son un tipo de arma especial, ya que no se usan para ataques en absoluto. Sin embargo, los escudos tienen una pequeña cantidad de poder de ataque base, aunque no estoy seguro de si se usa en algún cálculo. Como se mencionó anteriormente, equipar un escudo solo dejará a tu personaje con un arma para atacar, mientras que equipar dos escudos hará que tu personaje realice un ataque sin armas. Además, los escudos subirán de nivel junto con tu arma (contando el número de turnos que atacas con dicha arma para los cálculos de experiencia). El mayor beneficio de los escudos (además de sus resistencias) es el hecho de que producen grandes cantidades de Evasión. Esta bonificación de evasión se multiplica por el nivel de tu habilidad de escudo, lo que da como resultado aumentos obscenos de evasión en niveles de escudo más altos. Las resistencias elementales antes mencionadas son otra razón para equipar escudos, ya que varían desde varios elementos y venenos hasta resistencias relacionadas con los efectos de estado. Una desventaja de los escudos es su alta penalización al uso de la magia, con un considerable 70%. Sin embargo, se recomienda que cualquier usuario que no sea mágico use escudos durante la primera mitad del juego, ya que necesitarán la evasión adicional para permanecer en el juego.
Desarmado:Desarmado es un tipo de arma diferente a cualquier otro tipo de arma en el juego. Como los personajes desarmados no usan armas, el poder de ataque base de sus puños escala con el nivel de habilidad. Esta escala es bastante fuerte (a 8 puntos por nivel para ambos puños), lo que da como resultado que los personajes desarmados superen a los usuarios de armas por un margen significativo en cuanto a poder. Por ejemplo, en el nivel 16, ambas puños tendrá un poder de ataque base de 128, que solo es superado por el poder de ataque base de 150 de Masamune (del cual solo tienes uno). Además, la precisión base de la habilidad desarmada se establece en 80, por lo que tampoco falta en ese sentido. Además, los puños tienen una penalización mágica del 0%, por lo que luchar desarmado puede ser una opción viable para un usuario de magia.
Sin embargo, hay algunas desventajas de usar ataques desarmados. Desarmado requiere que vayas con todo en lo que respecta a su uso. Usar desarmado con otra arma es imposible (ya que solo se usa el arma equipada), mientras que usar desarmado con un escudo reduce drásticamente su poder (a 64 y 32 para uso principal y secundario en el nivel 16 respectivamente). Esto quiere decir que no será viable equipar ningún arma como luchador desarmado. Además, los combatientes desarmados no se benefician de la evasión adicional que se obtiene con las armas y los escudos. Incluso un arma genérica proporcionará 2 puntos de evasión por nivel de arma en Pixel Remaster (frente a 1 punto en la versión original). ¡Son 32 puntos en el nivel de habilidad 16 (o 64 si tienes doble empuñadura) que tu luchador desarmado se perderá! Esto solo aumentará si tu personaje equipa uno o más escudos. Como la evasión es tu fuente de protección más importante en Final Fantasy II, esto significa que los luchadores desarmados son cañones de cristal por defecto: su poder ofensivo será alto, pero estarán sujetos a la evasión (y, como resultado, a la agilidad). Por lo tanto, desarmado puede ser increíblemente poderoso, pero requiere una construcción cuidadosa del personaje para proporcionar suficiente evasión. Como la construcción de este personaje requiere tiempo (y esfuerzo), no se recomienda usarlo desarmado cerca del comienzo del juego.
Nivelación de habilidades con armas: aumentar las habilidades con armas de manera eficiente
Ahora que la discusión básica de los diversos tipos de armas está fuera del camino, se puede centrar la atención en el aspecto de nivelación. La nivelación de habilidades con armas es bastante similar a la nivelación de la mayoría de las estadísticas, pero, sin embargo, tiene un par de diferencias clave. Estas diferencias se explicarán a continuación.
Terminología: ¿Qué es un ataque?Para explicar adecuadamente cómo procede la nivelación de armas, primero tendré que definir qué constituye un ataque. Un ataque es una acción ofensiva que realiza tu personaje con una de sus armas (o uno de sus puños). Requiere (obviamente) el uso del comando Ataque, pero no tiene otros criterios. Un ataque puede consistir en uno o más "aciertos" o incluso "fallos" por completo, pero esto no importa para el juego. Independientemente del resultado, siempre que se realice un ataque, se registrará como tal y contará para la cantidad de ataques necesarios para ganar experiencia. Esto también se aplica a los ataques realizados contra los miembros de tu propio grupo, ya que el objetivo del ataque tampoco es un criterio para ganar experiencia. Por lo tanto, nivelar las habilidades con armas atacando a los miembros de tu propio grupo es posible (y viable). Otra cosa a tener en cuenta aquí es que el personaje que empuña dos armas realiza dos ataques separados, que cuentan por igual para la experiencia adquirida por su habilidad con el arma. Por lo tanto, la forma más rápida de ganar experiencia en un tipo de arma específico es empuñar dos armas de dicho tipo.
Umbral para ganar experiencia:Como la mayoría de los jugadores, que han jugado más allá de la primera hora, han notado, ganar experiencia para tus habilidades con las armas requiere un gran esfuerzo por parte del jugador. La mayoría de los jugadores obtendrán las habilidades con las armas de sus personajes a 3 o 4 al principio del juego luchando contra bandas de duendes y avispones, pero de repente chocarán contra una pared (o techo), donde obtendrán poca o ninguna experiencia de las batallas regulares hasta más adelante en el juego. juego. Esto se debe a los criterios que tiene el juego para que una habilidad con un arma gane experiencia. Verá, uno de los criterios que el juego establece sobre la ganancia de experiencia para las habilidades con armas es que se debe realizar una cantidad suficiente de ataques con el arma para registrarse para obtener una ganancia de experiencia. El número de ataques necesarios se puede calcular mediante la siguiente fórmula:
# de ataques + rango de batalla (promedio) de los oponentes> nivel de habilidad con el arma
Para duendes y avispones (con rango de batalla 1), esto significa que el número de ataques tiene que ser igual (o mayor que) el nivel de habilidad de tu arma para contar. La mayoría de los jugadores no tienen esto en cuenta y atacarán a una banda de 4 goblins con 3 (o a veces 4) personajes, lo que hará que un personaje realice 1 o 2 ataques por batalla (que no es suficiente para registrarse en el nivel de arma 3). o mas alto). Por lo tanto, la mejor práctica para la nivelación de armas eficiente es dejar que un personaje ataque por batalla (mientras que los demás usan el comando de defensa o hechizos (defensivos)). Esto permitirá que este personaje realice suficientes ataques para registrarse y obtener una ganancia de experiencia, en lugar de que todos los personajes no alcancen la marca. Podrías preguntarte ahora: ¿y si solo me encuentro con un solo duende? Bueno, en ese caso, simplemente usas un hechizo ofensivo para derrotarlo, ya que los hechizos tienen un umbral completamente diferente.
Ganar experiencia en niveles de armas más altos:Al usar la estrategia mencionada anteriormente, el jugador promedio podría obtener un par de niveles de armas más a partir de encuentros simples al principio del juego. Sin embargo, un nuevo obstáculo se avecina en el horizonte: el número de enemigos que pueden aparecer durante la batalla tiene un límite de 8. Por lo tanto, luchar contra duendes y avispones solo hará que tu habilidad con las armas alcance el nivel 9 en el mejor de los casos (suponiendo que cada ataque derrote a un enemigo). . Esto significa que se necesita una estrategia diferente para alcanzar los dos dígitos en tus habilidades con las armas. En general, hay dos formas de hacerlo (que se pueden combinar).
El primero es encontrar oponentes con un rango de batalla más alto. Como se puede ver en la fórmula anterior, se necesitan menos ataques para ganar experiencia (en un nivel de habilidad de armas dado) si el rango de batalla (promedio) de tus oponentes es más alto. Por ejemplo, si su habilidad con armas es de nivel 9 y el rango de batalla de sus oponentes es 4, entonces se necesitan 5 o más ataques para ganar experiencia. El segundo método es luchar contra oponentes que pueden recibir más de un ataque y vivir. Hay varios enemigos en el juego con altas estadísticas de defensa, que pueden recibir fácilmente más de un ataque: Land Turtles, Adamantoises, todo tipo de Flans, Gigas, Golems... La lista es larga. Al usar las capacidades defensivas de estos enemigos, puedes acumular una cantidad considerable de ataques por enemigo, lo que te permitirá alcanzar el umbral más bajo incluso con niveles altos de habilidad con las armas. Estos dos métodos a menudo van de la mano, ya que muchos de estos enemigos tendrán un rango de batalla más alto. Por lo tanto, para nivelar tu habilidad con el arma de manera eficiente, deberás recordar dos cosas: atacar (cada vez más) a los oponentes poderosos y atacar con frecuencia (con un solo personaje) a medida que aumenta el nivel de tu arma.
Nivelación de habilidades mágicas: resumen de hechizos, parte I
Ahora que hemos discutido los distintos tipos de armas y cómo nivelar sus habilidades, es hora de la magia. La magia funciona un poco diferente en este juego, en comparación con otros juegos de Final Fantasy. En primer lugar, solo hay una versión de cada hechizo (la versión base), en lugar de las actualizaciones -ra, -aga y -aya que encuentras en los otros juegos. Por ejemplo, Final Fantasy II solo tiene el hechizo Cure, pero no Cura, Curaga y Curaya. En cambio, a medida que subes de nivel Cure, el rango de tu hechizo Cure aumentará y, con él, su poder. En segundo lugar, la cantidad de MP que usa un hechizo es igual a su rango. Entonces, un hechizo de curación de nivel 10 costará 10 MP. Tercero, todos en tu grupo pueden aprender cualquier hechizo de los tomos que se pueden encontrar a lo largo del juego. Por lo tanto, puedes mezclar y combinar hechizos para tus personajes como quieras. Sin embargo, cabe señalar aquí que tus personajes pueden aprender hasta 16 hechizos diferentes, lo que sigue siendo bastante limitado a pesar de la falta de versiones mejoradas. En cuarto lugar, y lo más obvio, los hechizos se pueden nivelar en este juego, lo que mejora la potencia del hechizo en diversos grados, según el hechizo. A continuación se ofrece una breve descripción de todos los hechizos que se pueden obtener en Pixel Remaster.
Resumen de hechizos: Magia negra:
- Fuego, ventisca, trueno, flagelo, bengala: Estos hechizos están agrupados, ya que todos infligen daño de algún tipo: el fuego inflige daño de fuego, la ventisca inflige daño de hielo, el trueno inflige daño de relámpago, el azote inflige daño de veneno y Flare no tiene ningún elemento relacionado. De todos, Flare causa el mayor daño (el doble de la cantidad de daño base que los otros hechizos), pero no puede golpear para causar daño adicional contra el monstruo contrario con una debilidad, como pueden hacer los otros hechizos. Cabe señalar aquí que todos estos hechizos, a excepción de Flare, pueden ser absorbidos por oponentes específicos con inmunidad a ellos. Esto hará que el hechizo sane al enemigo en lugar de dañarlo, lo que puede resultar bastante conveniente si intentas nivelar un hechizo. También debe tenerse en cuenta que lanzar un hechizo dañino en un grupo completo divide su daño por 8. Por lo tanto, use hechizos de un solo objetivo si desea causar un daño grave.
- drenaje, ósmosis: Estos hechizos drenan HP y MP respectivamente. Si bien HP es bastante fácil de conseguir, vale la pena mencionar MP, ya que tiene un suministro limitado. Así, de los dos, Osmose es el más útil. Por otra parte, la mayoría de los jugadores usan Osmose para drenar el PM de sus propios personajes (para nivelar la estadística mágica), por lo que se usa principalmente para eso. Cabe señalar que ambos hechizos tienen un efecto opuesto contra los enemigos no muertos (como en el caso de que te drenarán/osmosearán).
- Dormir, aturdir, detener, confundir, cegar, maldecir: Todos estos hechizos aplican un efecto de estado a tu oponente (o a tus propios personajes, si así lo deseas). Todos infligen el efecto de estado que les da nombre (excepto Detener, que inflige aturdimiento). También deben nivelarse con bastante rigurosidad para infligir estos efectos de estado de manera confiable, ya que cada nivel agrega una carga adicional a tus hechizos que no dañan (similar a cómo funcionan los "golpes" con las armas). En su mayoría, los verás utilizados en tu contra por todo tipo de lanzadores de hechizos, a menos que elijas nivelarlos (a uno de ellos).
- Sapo, rotura, muerte, deformación: Todos estos son hechizos de muerte instantánea cuando se usan contra la mayoría, si no todos, los oponentes. Si bien requieren un entrenamiento riguroso, la mayoría de estos hechizos pueden trivializar el juego cuando se usan de manera efectiva, ya que pueden terminar las batallas en un solo movimiento (al apuntar a todo el grupo). Toad merece una mención especial, ya que incluso la mayoría de los jefes pueden ser derrotados (incluido el jefe final), lo que hace que este hechizo sea una forma fácil de jugar durante el juego. De estos cuatro hechizos, tanto Toad como Warp tienen otros usos: Toad también cura el estado de sapo de tus personajes, mientras que Warp transporta al grupo al piso anterior de la mazmorra fuera de combate. Esta puede ser una forma efectiva de aumentar la habilidad de este hechizo.
- prisa: Este hechizo merece su propia viñeta debido a su función. La celeridad funciona agregando un golpe adicional al ataque del objetivo por cada "lanzamiento" exitoso (donde el número máximo de lanzamientos es igual al nivel del hechizo). Esto puede aumentar drásticamente la cantidad de "golpes" de tus luchadores (incluso en el nivel de arma 16), aumentando tu producción de daño con ambas armas. Cuando se usa junto con Berserk (ver más abajo), aumenta tu daño exponencialmente, lo que permite que la mayoría de los luchadores maten incluso a los jefes defensivos con impunidad. Desafortunadamente, Prisa no se acumula, ya que en su lugar selecciona y usa la más potente de varias mejoras de Prisa. Sin embargo, Haste es uno de los beneficios más poderosos del juego y se obtiene fácilmente como una gota aleatoria de Sorcerers. Por último, cabe señalar aquí que la celeridad es bastante peligrosa para los lanzadores de hechizos enemigos, ya que pueden mejorar a sus luchadores con celeridad para atravesar tu evasión (con consecuencias a menudo devastadoras). Por lo tanto, si el lanzador de hechizos contrario tiene celeridad, intenta eliminarlo lo antes posible.
- Enloquecido: Berserk es otro hechizo que merece su propia viñeta, debido a la forma en que funciona. Agrega una bonificación de Ataque al arma de la mano principal del objetivo, que es igual al Intelecto del lanzador/4 +5 por cada "lanzamiento" exitoso (para un hechizo de un solo objetivo). Esto lo convierte en un beneficio muy potente, ya que puede agregar fácilmente una cantidad significativa de ataque, incluso con puntajes de intelecto y niveles de hechizo moderados. Lo que lo hace aún más poderoso es el hecho de que puede montón. Esto significa que si se lanzan varios hechizos Berserk en un solo luchador, su daño aumentará rápidamente a niveles asombrosos. Cabe señalar aquí que el poder del hechizo será mucho menor cuando se lanza en todo el grupo, ya que esto dividirá la precisión del hechizo a la mitad, mientras que la bonificación de intelecto se dividirá entre el número de miembros del grupo. Si bien el tomo solo se puede comprar al final del juego, se puede encontrar como una caída común de los magos en el juego (lo que hace que sea bastante fácil de obtener desde el principio).
- Aura: Aura es otro hechizo con una función bastante específica: agrega una bonificación de daño contra tipos específicos de criaturas por cada "lanzamiento" exitoso (hasta 8 tipos diferentes). Esta bonificación de daño generalmente viene como una bonificación de ataque adicional (comúnmente +20). Si bien se agrega una bonificación de tipo de criatura por cada "lanzamiento" exitoso, estas bonificaciones no son acumulativas. Por lo tanto, los ataques contra un Dragón No-muerto no se beneficiarían ni de la bonificación contra Dragones ni de la bonificación contra No-muerto. Sin embargo, la amplia variedad de bonificaciones lo convierte en un hechizo útil, si no estás usando Berserk en su lugar. De hecho, de los dos hechizos de mejora de ataque, Berserk es el mejor de los dos. Sin embargo, si tiene espacios de hechizos de sobra, este hechizo podría agregar alguna variación.
Nivelación de habilidades mágicas: resumen de hechizos, parte II
Descripción general del hechizo: Magia blanca:
- Curar: Un hechizo básico en Final Fantasy, Cure cura el HP de tus personajes. Además, desde Final Fantasy II en adelante, Cure daña a los oponentes no muertos, por lo que se duplica como un hechizo ofensivo situacional. La curación realizada por Cure está influenciada por el nivel del hechizo, la estadística de espíritu del lanzador y la penalización mágica del engranaje del lanzador. Cuando se lanza sobre todo el grupo, la cantidad de curación proporcionada por Cure se divide por 4. Por último, pero no menos importante, Cure se puede usar fuera de combate, lo que hacerlo hace que la habilidad gane experiencia (lo mismo se aplica a otros hechizos fuera de combate) y es, por lo tanto, la forma más eficiente de nivelar la habilidad. Sin embargo, Cure no puede apuntar a personajes con toda la salud (fuera de combate), por lo que el jugador tiene que dañar (intermitentemente) a sus personajes para nivelar a Cure fuera de combate. Aquí es donde entra en juego el truco Cure-Teleport, ya que Teleport también se puede usar fuera de combate y daña al personaje que lo usa. La única desventaja de nivelar a Cure fuera del combate es que tus personajes no obtendrán ningún nivel de estadísticas de Espíritu o Magia por el uso repetitivo de Cure, lo que reduce la producción de curación y el MP disponible.
- Teleport: Teleport es un hechizo ingenioso con bastantes usos. Su uso más obvio es que puede teletransportar a tu grupo fuera de una mazmorra (lo que elimina muchos retrocesos). El único precio que paga por esto (aparte de MP) es que el HP del lanzador se agota en una cantidad considerable. La cantidad de HP drenada depende del nivel del hechizo y sigue la siguiente fórmula:
HP drenado = (1-1/(nivel de 17 hechizos))×HP máx.
Por lo tanto, en el nivel 1, el hechizo agotará (hasta) 15/16 de tu HP máximo, en el nivel 2 será 14/15, etc. Este efecto de agotamiento de HP permite al jugador usar Teletransporte para dañar a sus personajes. de combate, por lo que se usa para nivelar de manera eficiente Cure. Además, Teleport también se puede usar en combate como un hechizo de muerte instantánea. Si bien funciona de manera similar a otros hechizos de muerte instantánea, la principal ventaja de Teleport es que tus oponentes aún arrojan botín, lo que lo convierte en uno de los hechizos de muerte instantánea más populares del juego.
- Basuna, Esuña: Ambos hechizos funcionan de manera similar, pero son complementarios entre sí. Ambos hechizos curan efectos de estado, pero mientras Basuna cura estados temporales (sueño, confusión, parálisis, veneno, silencio y mini), Esuna cura estados persistentes (veneno, oscuridad, amnesia, maldición, sapo y petrificación). Ambos hechizos también curan solo un subconjunto limitado de estos estados en el nivel 1, y se curan más efectos de estado a medida que los hechizos suben de nivel. Por ejemplo, Esuna no curará la petrificación por debajo del nivel 5, mientras que Basuna no curará la confusión por debajo del nivel 6. Además, Esuna tiene una pequeña posibilidad de curar a los personajes KO por encima del nivel 7 (similar al efecto de Life). De estos dos hechizos, solo Esuna puede usarse fuera de combate (en personajes con un efecto de estado persistente).
- parpadeo, concha: Estos dos hechizos son contrapartes entre sí de muchas maneras. Blink aumentará el multiplicador de Evasión del receptor, mientras que Shell aumentará el multiplicador de Defensa Mágica del receptor. Esto hace que ambos hechizos sean bastante poderosos, ya que pueden permitirte evadir la mayoría de los ataques físicos y efectos de estado. Cabe señalar aquí que solo los "lanzamientos" exitosos aumentarán el multiplicador, por lo que incluso en niveles altos de hechizos, su efecto será pequeño si tu estadística de espíritu no está nivelada correctamente. Además, estos hechizos pueden, supuestamente, acumularse consigo mismos (como Berserk), aunque esto solo se verifica para la versión original.
- Proteger: Protect aumentará la defensa de los destinatarios en 1/4 de la estadística Spirit de los usuarios por "lanzamiento". Esto puede ser útil para aumentar la defensa, pero si usa Blink, evadirá la mayoría (si no todos) los ataques de todos modos. Esto lo convierte en un hechizo de nicho.
- Barrera: Barrera le dará al receptor resistencia a varios elementos (tanto elementales como de otro tipo). La cantidad de elementos contra los que protege depende de la cantidad de "lanzamientos" exitosos. Como la mayoría de los hechizos de estado tienen un elemento asociado, este hechizo te protegerá de los efectos de estado de esas fuentes. Va a no te protege de los efectos de estado aplicados por los ataques, ya que estos no son elementales. Esto también convierte a Barrier en un hechizo de nicho, ya que su principal beneficio sería bloquear los efectos de estado (lo que solo hace parcialmente).
- Pared: Wall tiene la posibilidad de bloquear hechizos de magia negra de todas las fuentes, y la posibilidad de bloquear aumenta con el nivel del hechizo. Como bloquea la magia negra de todos fuentes, también tiene la capacidad de bloquear los hechizos Haste y Berserk lanzados por tus propios lanzadores de hechizos. Esto lo convierte en una responsabilidad más que cualquier otra cosa.
- Vida: Life es el hechizo de resurrección de Final Fantasy y revive a uno (o más) miembros del grupo después de que son eliminados. Además, mata a los enemigos no muertos al instante. El hechizo se puede usar tanto dentro como fuera del combate y es un hechizo útil, aunque solo sea para salvar a Phoenix Down. No es un hechizo fácil de nivelar fuera de combate, ya que requiere que un miembro del grupo esté KO. Todavía se puede nivelar en combate, incluso si se usa en un miembro del grupo que no está KO.
- Disipar: Este hechizo básicamente hace lo contrario del hechizo Barrera: en lugar de agregar resistencias a los aliados, eliminará las resistencias de los enemigos. Incluso sigue la misma mecánica que el hechizo Barrera (incluido el mismo orden en que elimina elementos). Aparentemente, tenía errores en la versión de NES, pero (supuestamente) funciona en Pixel Remaster. Este hechizo ciertamente tiene sus usos, ya que algunas criaturas (y la mayoría de los jefes) tienen elementos que resisten. Por otra parte, usar este hechizo no es vital, a menos que quieras que un hechizo específico funcione contra todos los enemigos que encuentres.
- Mini, Silencio, Niebla, Miedo: Otra serie de hechizos que lanzan una variedad de efectos de estado, excepto Mini, que matará instantáneamente a cualquier oponente afectado por él. Tanto Silence como Fog evitarán que el oponente lance hechizos, siendo Fog la versión persistente de Silence. El miedo hará que tus oponentes huyan, lo cual no es muy útil, ya que no arrojan botín de esa manera. Similar a otros hechizos de efecto de estado, el nivel del hechizo solo aumentará las probabilidades de que el hechizo aterrice. Algunos de estos hechizos pueden ser útiles, pero generalmente son superados por otros hechizos más útiles.
- savia: Este hechizo tiene una función similar a Osmose, ya que reduce el MP del objetivo. Su ventaja sobre Osmose es que también funciona contra enemigos no muertos. En general, se usa indistintamente con Osmose.
- Intercambio : Swap es un hechizo peculiar, ya que intercambia tu HP y MP actual con uno de tus oponentes. Si bien este hechizo podría usarse para ganar HP o MP de los jefes (u otras esponjas de daño), se usa principalmente para nivelar la resistencia y la magia al intercambiar con oponentes débiles (como los duendes). Es, de hecho, una de las herramientas favoritas de los powerlevelers durante el juego temprano, ya que Minwu viene equipado con la habilidad (en el nivel 3 del hechizo). Sin embargo, es un hechizo bastante útil durante la mayor parte del juego.
- Lenta: Lento es lo opuesto a Prisa: reduce la cantidad de golpes que un personaje (o enemigo) hace por la cantidad de "lanzamientos" exitosos. Esto puede ser muy útil contra los oponentes que infligen movimientos de estado a través de ataques físicos, ya que harán menos ataques (lo que reduce las probabilidades). Aún así, si usas Blink, tendrás poco uso para este hechizo, así que elige uno u otro.
- Santo: Holy es la versión de magia blanca de Flare, aunque es más débil que Flare. Como funciona con espíritu en lugar de intelecto, solo usa este hechizo en personajes con puntajes altos de espíritu y bajos de intelecto. Al contrario de lo que dice el nombre, será no inflige daño adicional contra enemigos no muertos.
El hechizo Ultima, debido a su complejidad, recibirá su propio apéndice al final de la guía.
Habilidad mágica de nivelación: elevando eficientemente los niveles de hechizos
Ahora que hemos manejado los detalles de cada uno de los hechizos disponibles, podemos analizar cómo subir de nivel cada uno de ellos de manera eficiente. Primero, sin embargo, haremos dos distinciones entre los diferentes tipos de uso de hechizos: uso en combate y uso fuera de combate. Si bien los hechizos se pueden nivelar tanto dentro como fuera del combate, la progresión de nivelación es bastante diferente para ambos casos, como se discutirá a continuación.
Nivelación fuera de combate:El primer caso a discutir es la nivelación fuera de combate, ya que este es el método más eficiente para nivelar un hechizo. También es un caso un poco marginal, ya que solo se pueden usar un puñado de hechizos fuera de combate: Warp, Cure, Teleport, Esuna y Life. La razón por la que esta forma de subir de nivel es tan eficiente es porque el hechizo usado ganará (una pequeña cantidad) de experiencia cada vez que se use. Por lo tanto, no tienes que usar el hechizo durante el combate con la esperanza de alcanzar un umbral (invisible), ya que cada uso contará. Sin embargo, usar un hechizo fuera de combate tiene un requisito adicional, ya que el hechizo debe cumplir su propósito incluso para ser lanzado. Por ejemplo, Cure tiene que curarse al menos un punto de vida para salir del combate, mientras que Esuna y Life necesitan un estado (persistente) o un personaje KO para funcionar. Warp y Teleport, además, solo funcionan dentro de mazmorras (específicas) y en ningún otro lugar. Por lo tanto, cumplir esa condición es primordial para nivelar estos hechizos de manera eficiente. Esto puede ser fácil para hechizos como Warp o Teleport, pero puede ser bastante desafiante para hechizos como Esuna y Life. Por lo tanto, estos últimos hechizos pueden nivelarse mejor en combate, donde pueden lanzarse, incluso si no hay un objetivo apropiado para ellos. En cuanto a la cantidad de lanzamientos necesarios por nivel: esta cantidad (obviamente) aumenta con el nivel del hechizo, pero no tengo idea de cuáles son los números específicos. Una suposición aproximada de nivelar Cure de 15 a 16 pondría la cantidad de usos entre 20 y 30 para ese nivel específico, pero esto es solo una estimación aproximada. Si bien esto puede parecer mucho, sigue siendo mucho más eficiente que subir de nivel en combate.
Nivelación en combate:El resto de los hechizos disponibles no tienen la opción de lanzarse fuera de combate (están atenuados cuando se usan a través de la pestaña Magia) y, por lo tanto, deben nivelarse en combate. Esto funciona de manera similar a cómo se nivelan las habilidades con armas: la cantidad de veces que se usa un hechizo agregado al rango de batalla promedio del oponente debe alcanzar un cierto umbral según el nivel del hechizo. Donde difiere de la nivelación de habilidades con armas es cómo se calcula este umbral. Aunque no pude encontrar una ecuación para esto, es bastante obvio al jugar que los hechizos tienen un umbral más bajo para ganar experiencia que la habilidad con armas. La mayoría de los hechizos (al menos, en mi experiencia) ganarán experiencia del uso incidental en combate hasta aproximadamente el nivel 7 u 8. Después de eso, se requiere el uso repetido para que se registre cualquier ganancia de experiencia. Esto significa que para nivelar estos hechizos más allá del nivel 8, es necesario concentrarse en un solo hechizo (o en un pequeño conjunto de hechizos). Este umbral puede, por supuesto, ser alterado luchando contra oponentes de un rango de batalla diferente. Por ejemplo, luchar contra enemigos en la mazmorra final incluso permite que los hechizos de nivel 10 ganen una pequeña cantidad de experiencia después de solo dos usos, lo que demuestra una vez más que el umbral para los hechizos es (un poco) más indulgente. La pregunta que ahora queda es: ¿Cómo nivelas estos hechizos de manera eficiente? La respuesta corta es: a través del uso repetitivo. La respuesta más larga se dará a continuación.
Nivelación de hechizos ofensivos:Los hechizos ofensivos pueden ser difíciles de nivelar, ya que infligen cantidades cada vez mayores de daño a tus oponentes (o tus personajes) a medida que suben de nivel. Esto puede limitar tu uso de esos hechizos, ya que tu objetivo necesita mantenerse con vida para usar repetidamente un hechizo sobre ellos. Una forma (fácil) de eludir esto es usar hechizos contra enemigos con inmunidad a dicho hechizo. Por ejemplo, la mayoría de los enemigos que se encuentran dentro y cerca de Snow Cavern son inmunes al hielo. Por lo tanto, lo harán
gananciasalud cuando son golpeados por Blizzard, lo que los convierte en los objetivos de entrenamiento perfectos. Sin embargo, esto solo funcionará para los hechizos elementales, ya que los hechizos no elementales no se resisten en absoluto. Entonces, si desea nivelar hechizos como Flare, Holy o Ultima, se necesita una estrategia diferente. Otra forma de sortear este problema es lanzar tus hechizos ofensivos sobre un grupo de enemigos. Esto reducirá el daño infligido a cada oponente a 1/8 de su valor normal, incluso si el grupo consta de solo dos enemigos. Hacer esto te permitirá obtener un poco más de hechizos en cada batalla. Otra forma de reducir el daño es usar armas voluminosas y armaduras pesadas. Esto aumentará la penalización mágica de tu personaje, reduciendo el daño de sus hechizos. Tenga en cuenta que esto no funciona para Ultima, ya que este hechizo ignora la penalización mágica del equipo.
En otra nota: si bien es tentador hacer todo lo posible y usar todo su MP en una sola batalla, en realidad es más eficiente controlar su ritmo y distribuir su MP en un puñado de batallas (digamos 5-10). Esto se debe a que los niveles de estadísticas solo se obtienen una vez por batalla. Por lo tanto, si gastas todos tus MP en una batalla, solo ganarás un nivel en Intelecto/Espíritu y un nivel en Magia. Si distribuyes tu MP (total) en 5-10 batallas, las probabilidades de que excedas esa cantidad y ganes varios niveles de estadísticas en cada una son bastante altas, mientras que el efecto en la nivelación de hechizos será marginal en el mejor de los casos.
Mejoras/desventajas de nivelación:Las ventajas y desventajas son significativamente más fáciles de nivelar, ya que no te dañarán directamente a ti ni a tus enemigos (la mayoría de las veces). Por lo tanto, todo lo que tienes que hacer es usar repetidamente los mismos hechizos y esperar que los enemigos no se escapen demasiado rápido. Como algunos hechizos eliminarán a los enemigos del campo (Toad y Mini, por ejemplo), podría ser mejor usar estos hechizos en tus propios personajes (que no serán ahuyentados). Cabe señalar aquí que no importa si el hechizo se conecta: siempre que se use, se registrará para ganar experiencia. Esto es particularmente importante para hechizos como Basuna, Esuna y Life, que se pueden nivelar incluso si fallan por completo. Una cosa a tener en cuenta aquí es que, debido a que algunos beneficios se acumulan, ejercerán una presión adicional sobre el uso de la CPU del juego. Esto significa que una sobredosis de beneficios puede ralentizar seriamente el juego, hasta el punto de la inacción. Por lo tanto, trate de no ser demasiado codicioso cuando nivele los beneficios y desventajas y trate de respetar los límites de su computadora.
Vida usada en objetivos vivos:
Nivelación de hechizos de muerte instantánea:En la superficie, este parece ser un caso difícil: ¿Cómo usas repetidamente un hechizo que puede matar a un oponente con un solo golpe? Afortunadamente, existen formas inteligentes de eludir esto para la mayoría de los hechizos de muerte instantánea. La muerte, por ejemplo, es absorbida por enemigos no muertos, haciéndolos inmunes. Los hechizos como Toad, Break y Mini se pueden usar en tu propio grupo (con efectos menos devastadores), mientras que hechizos como Warp y Teleport se pueden nivelar fuera del combate con facilidad. Por lo tanto, nivelar estos hechizos no es significativamente más difícil que nivelar beneficios/desventajas, si se usa correctamente. Incluso si no quieres aplicar estas tácticas, siempre puedes lanzar estos hechizos sobre un grupo de oponentes, distribuyendo el número de "lanzamientos" entre todo el grupo (lo que asegura que serán absorbidos por la Defensa Mágica del enemigo).
En una nota final: si bien todos los hechizos se pueden nivelar al nivel 16, la mayoría de ellos no se beneficiarán mucho de los últimos niveles. Esto se debe a la estadística de defensa mágica de tus oponentes. El multiplicador de esta estadística tendrá un límite de alrededor de 8 para la mayoría de los enemigos del final del juego (excepto los Golems y el Gigante de Hierro). Por lo tanto, nivelar un hechizo de efecto de estado o un hechizo de muerte instantánea más allá del nivel 8 garantizará que el hechizo golpeará en el lanzamiento de un solo objetivo. Si bien el hechizo se puede nivelar aún más para dar en el blanco cuando se usa en un grupo, esto es más una mejora en la calidad de vida, ya que el hechizo será completamente confiable contra objetivos individuales.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte I
Ahora que hemos discutido los métodos para la habilidad con armas y la nivelación de hechizos, es hora de examinar cómo usar estos métodos en la práctica. Para hacerlo, daré una breve revisión sobre cómo usar estos métodos en el juego regular, usando los eventos de un juego regular como guía. Si bien esto puede no ser una estrategia pura de powerleveling, obtendrá resultados (bastante buenos) con el tiempo.
Durante cualquier partida, tu grupo comenzará en Altair y tu primer objetivo será llegar a Fynn y regresar con un anillo. Dentro de Altair y Gatrea, encontrarás la forma básica de cualquier arma disponible en el juego. En Altair también encontrarás tomos de Cure, Fire, Blizzard y Thunder, que deberías intentar conseguir lo antes posible. También es recomendable equipar a la mayoría (si no a todos) de tus personajes con escudos inicialmente, para ganar Agilidad más rápidamente. Después de comprar armas, armaduras y hechizos, viaja desde Altair a través de Gatrea hasta Fynn. Durante tus viajes, te abordarán Goblins, Hornets y Leg Eaters, generalmente en grupos de 2 a 5. Comience entrenando sus armas (es posible que ni siquiera tenga todos los hechizos) y ataque con su grupo completo durante las primeras peleas. Esto debería llevar las armas de tus personajes al nivel 2 o 3 con facilidad. Desde el nivel de armas 3 en adelante, enfoca tu entrenamiento con armas en un solo personaje por batalla, ya que necesitarán los ataques para aumentar aún más sus niveles de habilidad con las armas. Cuando te enfrentes a un pequeño grupo de oponentes (1 o 2), usa hechizos ofensivos para eliminarlos. A medida que tus niveles de habilidad con las armas lleguen a 4 o 5, la mayoría de los grupos con los que te encuentres ya no te darán ningún nivel de experiencia con las armas. Si este es el caso, cambia y enfócate en nivelar hechizos (lo que también aumenta el intelecto). Además, trata de nivelar a Cure en combate para obtener algunos niveles de espíritu también. Todas las demás estadísticas subirán de nivel por sí mismas, aunque algunas subirán de nivel más lentamente que otras.
Nota: Todavía no he aconsejado moler HP/Stamina, porque obtendrás ganancias (incrementales) de HP aproximadamente cada 10 batallas, incluso sin nivelar Stamina.Cuando llegue a Fynn, trate de evitar a los Capitanes por ahora, ya que podrían representar un desafío demasiado grande para usted, en este punto. En su lugar, obtén el anillo, regresa con Altair y dale la bienvenida a Minwu a tu grupo. Minwu viene equipado con una gran lista de hechizos y puede parecer tentador usarlo, pero debes recordar que es un miembro temporal del grupo. Por lo tanto, no debes invertir demasiado tiempo y esfuerzo en él. En cambio, puedes usar algunos de sus hechizos para obtener algunos niveles de HP/MP/Stamina/Magic, pero esto es totalmente opcional. Dirígete a Paloom y haz algunas compras allí también. Además de las mejoras de armas, encontrarás la coraza de cobre, que brinda tanta defensa como la armadura de bronce, pero con menos penalizaciones, una mejora para tu escudo (escudo de bronce) y varios hechizos de mejora ingeniosos (parpadeo, caparazón y protección). . Compra lo que necesites y sigue hasta Salamand vía Poft. En el camino a Salamand, verás grupos más grandes de Goblins, Hornets y Leg Eaters, junto con sus versiones mejoradas. Esto te permitirá nivelar aún más tus armas (a través de un entrenamiento enfocado) a algún lugar entre el nivel 5 y 6. Además, intenta nivelar tus hechizos de beneficio simultáneamente (lanzándolos con personajes que no estén atacando). En Salamand, te esperan más mejoras de armas, así como los tomos de Teleport, Life, Warp y Sap. Como estos tomos son bastante caros, es posible que tengas que ahorrar para comprarlos todos.
Desde Salamand, dirígete a Semitt Falls. Este viaje será la primera vez que verá un grupo completo de oponentes (8 en total), así que aproveche esta oportunidad para entrenar sus habilidades con armas más hacia el nivel 6 o 7. Una vez que llegue a Semitt Falls, entrene aún más sus habilidades con armas en grupos grandes, mientras usa grupos más pequeños para el entrenamiento de hechizos. Sin embargo, ten cuidado con los globos, ya que usan un ataque llamado Autodestrucción, que causa un daño significativo a tus personajes. Sin embargo, esto se puede usar para aumentar un poco la resistencia. Esta es también la primera mazmorra donde encontrarás muertos vivientes, así que usa Cure (o Life, si lo tienes) en ellos para entrenar esos hechizos también. A medida que avance a los niveles inferiores, encontrará Green Slimes y Land Turtle (como un encuentro sorpresa de un cofre). Ambos enemigos son excelentes para el entrenamiento con armas y al final de la mazmorra, las armas de tus personajes deberían alcanzar fácilmente el nivel 7. Continúa hasta el jefe final de la mazmorra (un sargento) y obtén el Mythril para la Rebelión, después de lo cual puede volver a Altair.
Después de entregar el Mythril a Altair, compre algunas armas (y escudos) de Mythril y continúe hasta Bafsk. Aquí, las únicas cosas notables para comprar son más hechizos, de los cuales Esuna y Basuna son los más importantes. Luego, dirígete a Bafsk Sewers. Esta es una mazmorra corta sin jefe, por lo que no subirás mucho de nivel. Aún así, trata de obtener algo de experiencia con tus armas, beneficios, hechizos ofensivos y Cura mientras estás allí. Después de esta mazmorra, Minwu dejará el grupo (todo el equipo se desequipará automáticamente en Pixel Remaster). Entonces, continúa sin él hasta Salamand, donde Josef se unirá a tu grupo. Prueba el combate desarmado con él o dale un arma que no sea útil para ninguno de los otros miembros de tu grupo. Proceda a la caverna de nieve. En el camino, te encontrarás con enemigos que son inmunes al Hielo (Icicle y Snowman). Usa estos enemigos para subir de nivel a Blizzard, si todavía está en un nivel bajo. Además, no dejes pasar la oportunidad de nivelar a Esuna y Basuna. De lo contrario, encontrarás muchos muertos vivientes para matar con Cure o Life y muchos globos y granadas para obtener algunos niveles de resistencia. Esta cueva no es tan adecuada para nivelar armas como Semitt Falls, pero estás lo suficientemente adelantado como para concentrarte en otros aspectos del juego. El jefe final de la mazmorra, Adamantoise, es algo completamente diferente. Este jefe tiene una estadística de defensa alta y es muy adecuado para moler el nivel de armas. Aprovecha esto y sácalo. Luego, prepárate para despedirte de Josef.
Después de obtener Godess Bell, vuela a Kashuan Keep y encuentra a Gordon allí, quien se unirá a tu grupo. Avanza por la mazmorra con cuidado y ten cuidado con las Sombras, Espectros y Ghasts, ya que pueden ponerte las cosas difíciles. Aún así, tu probabilidad de evasión debería ser lo suficientemente alta como para lidiar con ellos. Esta mazmorra será mucho más adecuada para volver a moler el nivel de armas (ya que Adamantoise es un posible encuentro aleatorio), por lo que debería poder alcanzar el nivel 8 o 9 aquí. Aún así, no dejes pasar la oportunidad de nivelar tanto tus beneficios como tus hechizos ofensivos aquí también. Además, esta mazmorra te presentará a Ogre Magi, que puede usarse para obtener una experiencia rápida en Magic Defense. Avanza por la mazmorra para llegar al jefe final: Red Soul. Este jefe es una excelente oportunidad para ganar algo de experiencia con tus hechizos, ya que absorbe casi todo lo que le lanzas. También tiene buenas defensas y algunos hechizos propios, por lo que también se puede usar para obtener defensa mágica y experiencia con armas. Derrota al Alma Roja y obtén el Fuego Solar, luego regresa a Altair.
Después de obtener el Sunfire de Kashuan Keep, regrese a Altair y, posteriormente, pase al Dreadnought. Sube a bordo del barco y, si lo deseas, desafía a algunos capitanes a una batalla. Si no, muévase a través del barco a un ritmo regular. Esté atento a Ghasts, Wraiths y Stunners (ya que pueden aturdir o succionar HP), pero su evasión debería ser lo suficientemente alta ahora para evitar aturdimientos en cadena (nivel 3 a 4). Como la mayoría de los oponentes vienen en grupos más pequeños, usa esta mazmorra como una oportunidad para nivelar tus hechizos. Trate de estar atento a los magos, ya que sueltan el tomo Berserk. Enseña este hechizo a tus personajes tan pronto como lo obtengas, ya que es un gran hechizo. Además, esta mazmorra será la primera en la que podrás obtener una armadura que aumente las estadísticas (Fuerza y Agilidad), así que úsala sabiamente. Uno de los cofres generará un Hill Giga, que puedes usar para ganar algo de experiencia en habilidades con armas. Libera a los cautivos, explota el Dreadnought y continúa.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte II
Después de tu regreso a Altair, encuentra a Leila en Paloom y usa su nave para llegar a Deist. Obtén el colgante de Deist Cavern, luego recoge el huevo Wyvern y explora el resto de la caverna. Dentro y alrededor de esta caverna, encontrarás muchas criaturas que pueden ser útiles para nivelar armas y hechizos. En el lado de nivelación de habilidades con armas, hay Hill Gigas, Adamantoises y (como un encuentro raro) Gigantoads para atacar hasta que tus habilidades con armas estén alrededor del nivel 10. En el lado de nivelación de hechizos, encontrarás muchas Almas Amarillas, que son un versión algo más débil del Red Soul en Kashuan Keep. Al final de la mazmorra, te encontrarás con una manada de quimeras, que tienen altas defensas (y, por lo tanto, pueden mejorar tus habilidades con las armas). También usarán Blaze VII, que es un excelente movimiento para nivelar Magic Defense. Si, llegados a este punto, tienes problemas con Evasión/Defensa Mágica, usa tus hechizos (entrenados) de Parpadeo y Caparazón para remediarlo. Suelta el huevo de wyvern en la piscina y regresa con Altair. Habla con Hilda para comenzar una batalla de jefes contra una Lamia Queen. La Lamia Queen puede usar Blink ella misma y, por lo tanto, puede volverse bastante resistente a los ataques físicos. Abusa de esto para ganar algo de experiencia con las armas, pero ten cuidado con sus ataques físicos (que aplican el sueño) y su hechizo Charm (que confunde). Nuevamente, use Blink y Shell si es necesario. Derrota a la Reina Lamia y ve al Coliseo.
El Coliseo es corto y, por lo tanto, no te hará ganar tantos niveles. La fuente más importante de experiencia en habilidades con armas será el Behemoth cerca del comienzo de la mazmorra. Aparte de esto, trata principalmente de subir de nivel los hechizos. Esté atento a los hechiceros (que sueltan el tomo de prisa). Además, ten cuidado con los espectros, los resucitados y las flores de la muerte, ya que pueden dificultarte las cosas. Después de liberar a Hilda, regresa a Altair, luego visita el Campamento Rebelde antes de retomar Fynn. Dentro de Castle Fynn puedes hacer dos cosas: o te diriges directamente a la sala del trono para la pelea del jefe o exploras el castillo para algunos encuentros adicionales. Hacer esto último te permitirá enfrentarte a algunos enemigos moderadamente poderosos, incluidos capitanes y quimeras. También te permitirá luchar contra algunos magos y hechiceros más por tomos. En cambio, ir a la sala del trono te enfrentará a un Gottos. Este enemigo puede volverse formidable con el tiempo, pero con una evasión decente, aún puedes usarlo para nivelar un poco tus habilidades con las armas.
Derrota a los Gottos, explora el castillo y habla con Paul (en la ciudad de Fynn) para obtener tu próxima pista. Luego, explora las alcantarillas debajo del castillo Fynn. En estas alcantarillas encontrarás poca variedad de oponentes. El primer piso te enfrentará principalmente a no-muertos (así que usa Cure o Life), el segundo piso te enfrentará a Brains y Changers (ni siquiera te molestes demasiado con ellos), mientras que el tercer piso te enfrentará a Killer Mantis. . Estos enemigos se pueden utilizar para el entrenamiento de habilidades con armas. El cuarto piso reintroducirá adamantoises, mientras que el quinto piso te enfrentará a estalagmitas (que pueden ser útiles para el entrenamiento con armas en grupos grandes). El quinto piso también contendrá un encuentro con un grupo de Rhyos (quimera mejorada). Usa esto a tu favor, pero ten cuidado con el mal aliento (que petrifica). A lo largo de esta mazmorra, tienes una pequeña posibilidad de encontrarte con Green Souls. Estos son geniales, ya que principalmente te curarán (a través de Cure), mientras absorben la mayor parte de la magia. Usa estos encuentros para nivelar tus hechizos ofensivos. Consigue la Máscara Blanca y dirígete a Mysidia. De camino a Mysidia, esté atento a Black Flans, que son excelentes para el entrenamiento con armas, así como al raro Behemoth. A estas alturas, tus habilidades con las armas deberían estar acercándose al nivel 12. Dentro de Mysidia, visita las tiendas para obtener algunas mejoras de armas, armaduras y hechizos. De los hechizos, Barrier, Swap y Holy son los más relevantes.
Después de colocar la Máscara Blanca en el pedestal debajo de la ciudad, usa tu bote para llegar a la Isla Tropical. Los primeros cuatro pisos de esta mazmorra estarán repletos de Red Mousses y Yellow Jellies, que son excelentes para el entrenamiento con armas. Usa los otros grupos para entrenar tu magia ofensiva. Además, no olvides visitar al vendedor oculto para obtener algunas mejoras de armas. Al final de la mazmorra, te encontrarás con un grupo de Big Horns, que (nuevamente) son excelentes para el entrenamiento de habilidades con armas. Al final de la isla tropical, tu habilidad con las armas debería estar alrededor de 13. Regresa a Mysidia y encuentra la cueva de Mysidia al este de la ciudad. Esta cueva es un tesoro de equipo y tomos, que contiene una horquilla dorada y un atuendo negro, así como los tomos para Drain, Osmose y Mini. También contiene una gran cantidad de poderosas criaturas, incluidos Black Flans, Red Souls, Rhyos y Flying Rays, que son excelentes para el entrenamiento de habilidades con armas. También puedes encontrar fantasmas, cocatrices y malboros, que deben ser asesinados lo más rápido posible. Desafortunadamente, esta mazmorra no tiene un jefe al que derrotar. Sin embargo, dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes, tus habilidades con las armas seguirán siendo de nivel 14 al final.
Después de obtener Crystal Rod de la mazmorra, usa tu nave para llegar a Mysidia Tower y ser tragado por el Leviatán en el camino. El Leviatán es una mazmorra corta, pero tiene dos cosas a su favor. Los primeros son los Bolt Fish, que absorben los rayos (y, por lo tanto, son excelentes para entrenar a Thunder). El segundo es la variedad de enemigos que usan hechizos ofensivos sobre ti. Además de Bolt Fish, que usa Bolt VIII, también hay Sea Dragons (que usan Tsunami VIII) y un solo encuentro de Red Souls (que usa una variedad de hechizos). Usa el (raro) encuentro Manta Ray y el encuentro con el jefe para el entrenamiento de habilidades con armas. Dentro del Leviatán, también encontrarás varias buenas piezas de equipo, como la diadema giratoria, el brazalete de poder y el chaleco de poder. Deja el Leviatán y dirígete a la Torre Mysidia.
Cuando llegues a la Torre Mysidia, te enfrentarás a una combinación de enemigos conocidos y nuevos. Entre las nuevas criaturas a las que te enfrentarás en los primeros dos pisos están: la chica vampiro, el Malboro Terra y el (raro) basilisco, que son más problemáticos de lo que valen. También te enfrentarás a Hill Gigas, Killer Mantis y Black Flans, que pueden ser útiles para moler el nivel de armas (aunque Hill Gigas se está volviendo un poco blando en este momento). Al final del tercer piso, te enfrentarás a un Fire Giga como subjefe. Esta criatura es una gran mejora con respecto al Hill Gigas común y es inmune al fuego, así que golpéalo con tus armas, mientras le das un poco de curación con el hechizo de fuego (hasta que te canses y acabes con él). Los próximos dos pisos presentarán (potencialmente) una nueva criatura, el (raro) lagarto de hielo, que será inmune al hielo. Por lo tanto, úsalo para entrenar tu hechizo Blizzard (si lo encuentras). Al final del piso 3, tendrás la garantía de conocer a un jefe de Ice Giga, que es más fuerte que Fire Giga e inmune a Ice. Intenta entrenar tus armas en él, así como tu hechizo Blizzard.
Los pisos 6 y 7 son más de lo mismo, con la excepción del jefe Thunder Giga, que es más fuerte que sus primos antes que él e inmune a Lightning, así que entrena tu hechizo Thunder sobre él (si lo deseas). Los últimos dos pisos presentan muy pocos encuentros notables, con la excepción de un encuentro con Gottos y White Dragon (ambos vinculados a cofres del tesoro). El primero ya lo conoces, mientras que el segundo es un dragón tipo Hielo con un ataque Tormenta de Hielo en todo el grupo. Como el dragón es inmune al Hielo y la Tormenta de Hielo brinda una buena experiencia de Defensa Mágica, se recomienda alargar esta pelea un poco más de lo debido. Sin embargo, usa Fuego si quieres matarlo rápido. Cuando llegues al último piso, obtendrás una variedad de beneficios de estadísticas de los cuatro cristales (Fuerza, Agilidad, Intelecto y Espíritu), así como el hechizo Ultima. Primero visita los cristales, luego toma Ultima y regresa a Fynn. Tus niveles de armas deberían acercarse al máximo (alrededor del nivel 15), mientras que todos tus hechizos ofensivos elementales también deberían haber recibido un impulso.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte III
Regresa a Fynn para encontrar tu próximo desafío: el ciclón. Para ingresar al ciclón, convoca al Wyvern del espejo en Castle Fynn. Si bien el Ciclón tiene 7 pisos, no es una mazmorra larga. Sin embargo, en el interior encontrarás varias armas geniales, que incluyen Ripper, Poison Axe y Defender. También te encontrarás con una gran cantidad de Wood Golems, que son excelentes para el entrenamiento con armas. También conocerás a Royal Guards (que actúan como carne de cañón), así como a Cockatrices, Vampire Ladies, Lamias y Wizards (que deberían ser derrotados lo antes posible). Algunos de los cofres del tesoro también te enfrentarán a generales y un dragón verde. El primero tiene una precisión lo suficientemente alta como para golpear a tus personajes (por lo que se recomienda curar), mientras que el segundo es inmune al veneno. Ambos se pueden usar para nivelar armas en el último minuto, aunque los Wood Golems podrían haberlo hecho redundante. Después de derrotar a estos enemigos, te enfrentarás al Emperador, que en realidad es más débil que el Dragón Verde con el que acabas de luchar. Lo único molesto de él es que está defendido por algunos Guardias Reales y un Golem de Madera, que deben ser eliminados antes de que puedas atacarlo. Esta pelea debería terminar rápidamente, ya que ninguno de los enemigos es realmente poderoso. A medida que derrotes al Emperador, la mayoría de tus habilidades con las armas deberían estar en el nivel 16 o cerca de él. Además, si te mantuviste un poco al día con tus hechizos, también deberían superar el nivel 8 (algunos incluso superan el nivel 10). Regresa al Castillo Fynn para recibir noticias sobre el Caballero de la Noche. Luego, dirígete al castillo de Palamecia en el dirigible.
Cuando llegues al castillo de Palamecia, te encontrarás con la versión mejorada de los enemigos que has conocido anteriormente: Stone Golems, Black Knights, Pit Fiends y Generals. Si es necesario, usa estos enemigos para finalizar tu entrenamiento con armas. De lo contrario, golpéalos con (poderosos) hechizos. También te enfrentarás a una Sombra Imperial, un clon oscuro del Emperador, que es más fuerte que él. Esta mazmorra también te presentará a los Coeurls, que usan Blaster X para paralizar a tus personajes y pueden infligir la muerte instantánea con un ataque físico exitoso. Estos son enemigos peligrosos y si tu grupo tiene dificultades para manejarlos, eso es una señal de que tu grupo necesita más entrenamiento de Evasión/Defensa Mágica (que debería lograr pronto). Coeurls también hará otra aparición en la mazmorra final, así que será mejor que te prepares para ellos. Cuando llegues al último piso, perderás a tu último miembro temporal del grupo y ganarás a Leon (o como lo hayas llamado). Leon tiene estadísticas físicas decentes y niveles de armas razonables, pero poco MP y casi ninguna Evasión/Defensa Mágica. Por lo tanto, deberás entrenarlo un poco para que alcance al resto. Esto se puede hacer nivelando sus armas y hechizos (lo que le permitirá obtener algunos niveles de Evasión/Defensa Mágica como bonificación). Además, puedes nivelar los hechizos ofensivos y de beneficio de tu grupo (si es necesario), lo que también proporcionará algo de evasión/defensa mágica adicional. Como regla general, trata de ingresar a la mazmorra final con armas completamente niveladas, hechizos por encima del nivel 5 (preferiblemente alrededor del nivel 10) y multiplicadores de Evasión/Defensa Mágica de al menos 8.
Para llegar a la mazmorra final, primero debes atravesar el Pasaje de Jade. Sin embargo, antes de hacer eso, visite Castle Deist para obtener Excalibur. Con Excalibur en la mano, ingresa al Pasaje de Jade. Dentro del pasaje, encontrarás (nuevamente) varias versiones mejoradas de enemigos que ya conociste: Abyss Worms, Salamanders, Great Malboros, Chimera Sphinxes y Scissorjaws. Algunos de estos son completamente olvidables, pero tanto Abyss Worms como Salamanders absorben Fire, mientras que Chimera Sphinxes usan Blaze XVI como su arma principal. Esto significa que tanto tu hechizo de Fuego como tu Defensa Mágica pueden ganar algunos impulsos aquí. Además de los enemigos habituales, tu grupo se enfrentará a tres cofres protectores de monstruos jefes: King Behemoth, Blue Dragon y Red Dragon. Todos estos jefes tienen HP alto y fuertes defensas, pero los dragones rojo y azul también tienen inmunidad al fuego y al rayo, respectivamente. Usa estos jefes para nivelar armas en el último minuto (si Leon aún no está en el nivel 16) o para nivelar hechizos ofensivos.
Desde el Pasaje de Jade, pasa directamente a Pandemónium (usa Elixires si tu MP es bajo). Una vez que ingreses a Pandaemonium, te enfrentarás a otro lote de criaturas mejoradas: Death Riders, Mantis Devils, Lamia Queens, Mythril Golems y Beast Demons. Si bien no son exactamente invencibles, estas criaturas (y los Coeurls) son la razón por la que nivelaste tu estadística de Evasión. Death Riders, Mantis Devils y Lamia Queens infligen HP drenaje, Parálisis y Sleep respectivamente, mientras que Mythril Golems golpea como un camión. Si tu evasión está a la altura (tal vez potenciada por Blink), derrotarás fácilmente a estas criaturas. Desde el segundo piso en adelante, Coeurls comenzará a aparecer nuevamente, lo que significa la perdición para cualquier personaje con estadísticas bajas de evasión. Los pisos posteriores agregarán Devil Wolves y Devil's Bloom a la mezcla, pero esos son menos peligrosos (aparte de la confusión de Devil's Bloom). El cuarto piso tiene algunos caminos divergentes que puedes seguir. También encontrarás encuentros con jefes contra Tiamat, Beelzebub y Astaroth. Estos jefes absorben o resisten los tipos de magia ofensiva más comunes y, por lo tanto, deben ser derrotados mediante ataques físicos o magia no elemental. También tienes una probabilidad (baja) de encontrarte con el Gigante de Hierro, que es débil contra el Hielo y el Rayo y es propenso a huir después de algunos turnos. Derrótalo rápidamente (usa tanto hechizos ofensivos como ataques físicos mejorados para derrotarlo) para agregarlo a tu Bestiario. El resto de Pandemonio no tiene muchas novedades que ofrecer (aparte de Masamune), así que dirígete al Emperador una vez más. La forma de sombra del Emperador no es nada de lo que burlarse, con 15000 HP, fuertes defensas y resistencias a todo tipo de magia. Sus ataques también drenan HP, por lo que se prefiere Evasion sobre HP puro. Mejora tu grupo (Blink, Shell, Berserk, Haste) y ataca con ataques físicos (y Flare o Ultima). Un luchador de doble empuñadura con Berserk y Haste (objetivo único) debería hacer un trabajo rápido con él. Con eso, terminarás el juego con relativamente poca rutina y estadísticas decentes.
Apéndice: El hechizo Ultima
Como se mencionó anteriormente,
Últimaes un hechizo único. No solo tiene un poder único y un cálculo de daño, también es el único hechizo que no está influenciado por tu penalización mágica del equipo o la defensa mágica de tu oponente, ni por la estadística de espíritu del personaje. Esto hace que Ultima sea ideal tanto para usuarios mágicos como para usuarios no mágicos. El cálculo del daño de Ultima en Final Fantasy II Pixel Remaster es el siguiente:
- Suma de nivel = SUMA (Todos los niveles de habilidad con armas + todos los niveles de hechizo)
- Ultima Nivel = PISO (Nivel suma/24)
- Daño base = Nivel de Ultima × (Nivel de Ultima + PISO (Nivel de Ultima/2))^2 + 100
O, para todos los lectores que no entienden las notaciones matemáticas:
- Suma de nivel = todos los niveles de habilidades de armas y hechizos sumados
- Ultima Tier = Suma de nivel dividida por 24, redondeada hacia abajo
- Daño base = Nivel de Ultima multiplicado por 1.5 × Nivel de Ultima (redondeado hacia abajo) al cuadrado + 100
El daño final es igual al daño base + una bonificación de daño aleatorio (basada en el daño base del hechizo) + una bonificación por golpes críticos. Los cálculos de daño dados anteriormente muestran que, además del nivel de Ultima, el daño del hechizo está completamente determinado por la suma total de todos tus niveles de habilidad con armas y hechizos. Como tus personajes tienen un máximo de 8 habilidades con armas y 16 hechizos, el nivel más alto de Ultima (con todo en el nivel 16) también será 16. Por lo tanto, el daño base más alto del hechizo es igual a 16 × 24 ^ 2 + 100 = 9316, que es suficiente para disparar dos veces cualquier cosa en Pixel Remaster (un disparo si tienes suerte con la bonificación de daño o golpe crítico). Tampoco se puede resistir, ya que no es elemental. En cuanto a la tasa de aciertos del hechizo, aparece como un hechizo con una tasa de aciertos base del 50 %, pero no estoy seguro de qué influye (tal vez el Espíritu, pero no estoy seguro). Sin embargo, todavía no he visto fallar el hechizo en mi Clérigo, lo que podría tener algo que ver con que ignore la Defensa Mágica del oponente. Así que ahí lo tienes: Ultima es un hechizo con un potencial extremo, siempre y cuando estés preparado para moler cada habilidad de hechizo y arma que tengas. Si no, sigue siendo un hechizo bastante decente, que se pondrá al día con tus otros hechizos con bastante rapidez en un nivel suficientemente alto (8 o superior).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Final Fantasy II guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por robincerpentier. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.