Subir de nivel en Final Fantasy II puede ser un asunto complicado: entre la diferencia en el sistema de nivelación (comparado con otras entregas) y criterios aparentemente aleatorios para subir de nivel estadísticas específicas, Incluso un jugador veterano de Final Fantasy puede confundirse.. Una guía de nivelación puede, por lo tanto, ser de gran ayuda para aquellos que compraron el juego recientemente. Sin embargo, La mayoría de las guías de nivelación existentes se centran en la nivelación de potencia mediante el uso de trucos ingeniosos., sin profundizar en cómo funcionan estos trucos ni ofrecer alternativas para ellos. Por eso, esta guía de nivelación adoptará un enfoque diferente: en lugar de darle al lector un puñado de trucos para nivelar estadísticas y habilidades de manera efectiva, Esta guía primero intentará explicar los criterios necesarios para subir de nivel cada estadística/habilidad., después de lo cual se proporciona una sección sobre cómo utilizar esta información en la práctica. Además, Esta guía se centrará en nivelar estadísticas/habilidades a través del juego regular. (es decir. progresando en el juego con (relativamente) poco de rutina). Si bien esto no te permitirá maximizar cada estadística de cada personaje, Definitivamente te preparará para las mazmorras finales del juego., donde la asignación adecuada de estadísticas y habilidades es muy importante.
Preámbulo
Esta guía se basa principalmente en experiencias personales al jugar. (en combinación con algunos (básico) investigación) y, por eso, debe ser tratado como tal. Si bien la mayor parte de la información contenida en esta guía debe ser reproducible y verificable, algunos aspectos del juego son incluso (aún) desconocido para mi. Intentaré indicar siempre que sea así dentro de la guía.. Además, Intentaré actualizar la guía cuando se presente nueva información.. Además, esta guía está diseñada específicamente para Pixel Remaster de Final Fantasy II. De este modo, La información incluida en esta guía puede no solicitar otras versiones del juego. Por último, mientras que el propósito de esta guía es proporcionar a los nuevos jugadores información, Los consejos sobre cómo construir tus personajes son (principalmente) más allá del alcance de esta guía. Si bien se darán consejos generales sobre qué estadísticas aumentar y qué armas usar. (o, al menos, enlaces a fuentes apropiadas), esta guía no le dirá qué compilaciones son más viables, ya que casi cualquier construcción puede ser viable, con algo de cuidado.
Estadísticas de nivelación: Desglose general
Antes de entrar en detalles sobre el proceso de nivelación de armas y hechizos., es, tal vez, Es interesante centrarse en las estadísticas detrás de ellos.. Estas estadísticas resultarán familiares para la mayoría de los jugadores de Final Fantasy. (ya que tienden a reutilizarse con frecuencia), pero debe ser tratado brevemente de todos modos. La siguiente imagen muestra una lista de estadísticas del final del juego para uno de mis personajes.:
Las estadísticas enumeradas aquí son de arriba a abajo.:
- Fortaleza: Aumenta el daño y la precisión de los ataques físicos. (incluyendo arcos).
- Espíritu: Mejora la potencia de los hechizos de magia blanca., ya sea dañino o curativo.
- Intelecto: Aumenta el daño y la eficiencia de los hechizos de magia negra.
- Aguante: Aumenta el total máximo de puntos de vida por el valor de la estadística al subir de nivel.. También aumenta tu defensa mágica..
- Agilidad: Mejora tu estadística de evasión y aumenta tu iniciativa en la batalla., permitiéndote atacar primero con más frecuencia.
- Magia: Aumenta tu total máximo de MP por el valor de la estadística al subir de nivel.. También aumenta tu defensa mágica. (similar a la resistencia).
- Ataque: Esta estadística está determinada por tus armas. (o falta del mismo) y tu estadística de fuerza. Él, por eso, no se puede aumentar directamente a través del entrenamiento (solo indirectamente, a través de ganancias de fuerza).
- Exactitud: Aquí se muestran dos números.: un multiplicador y un porcentaje. El multiplicador indica la cantidad máxima de golpes que un personaje puede hacer con un arma y está determinado por la habilidad de tu personaje con dicha arma.. El porcentaje es una probabilidad de acierto., que está determinado por el arma equipada y la estadística de Fuerza de tu personaje. De este modo, mientras que el multiplicador se puede aumentar directamente entrenando tus habilidades con armas, el porcentaje sólo aumenta indirectamente a través de ganancias de Fuerza (o mejoras de armas).
- Defensa: Reduce el daño recibido por ataques físicos por el valor de la estadística. (a un mínimo de 0). esta determinado únicamente por la armadura del personaje (y puede, por lo tanto, no ser nivelado).
- Evasión: Determina cuantos «golpes» del ataque de un oponente que puedes evadir. Los dos números son análogos a los números vistos en cuanto a precisión.: el multiplicador determina la cantidad máxima de golpes que puedes evadir, mientras que el porcentaje es la posibilidad de evadir cada golpe individual. Solo el multiplicador se puede nivelar directamente al ser objetivo. (repetidamente) por un ataque fisico.
- defensa magica: Determina tu resistencia a los ataques mágicos. (tanto dañinos como no dañinos). En una línea similar a Evasión, el multiplicador determina el (invisible) numero de (perdible) golpes que evades, mientras que el porcentaje es la posibilidad de evadir cada golpe individual. Como los hechizos mágicos dañinos siempre tienen una cantidad mínima de golpes inevitables, estos hechizos seguirán haciendo daño, incluso si tu defensa mágica está al máximo (50% de su importe máximo, en el mejor de los casos). Una vez más, el multiplicador se puede nivelar directamente al convertirse en el objetivo de un ataque mágico.
Como se indica arriba, hay 8 estadísticas que se pueden nivelar directamente: Fortaleza, Espíritu, Intelecto, Aguante, Agilidad, Magia, Evasión y Defensa Mágica. Los criterios de nivelación de cada una de estas estadísticas se tratarán con más profundidad en la siguiente sección..
Estadísticas de nivelación: Análisis en profundidad
Fortaleza, Espíritu e Intelecto:Estas tres estadísticas están agrupadas, porque tienen criterios de nivelación similares (cuando se comparan entre sí). Cada una de estas estadísticas subirá de nivel cuando el jugador realice una acción afectada por la estadística.. Por ejemplo, La fuerza aumentará de nivel mediante el uso de ataques físicos., El espíritu aumentará al usar magia blanca y el intelecto aumentará al usar magia negra.. Es importante tener en cuenta aquí que la posibilidad de nivelar estas estadísticas no es cero. (pero pequeño) incluso después de una sola acción y aumenta constantemente con cada acción realizada. De este modo, mientras ataca (o usando un hechizo mágico) más a menudo por batalla aumenta las probabilidades de subir de nivel de estadísticas, Es posible subir de nivel incidentalmente con un solo ataque o uso de hechizos.. Esto es bastante contrario a cómo funciona la nivelación de armas y hechizos., como se discutirá más adelante en esta guía. Si bien no estoy seguro de cuántas acciones garantizarán un nivel superior, He descubierto que este número es (lo más probable) entre 10 y 20 ataques de fuerza, con un número similar encontrado para Intelecto. Si bien no he investigado el efecto del rango de batalla del oponente en las ganancias de nivel de estas estadísticas, I (personalmente) no ha experimentado un aumento drástico mientras progresaba a lo largo del juego. Por eso, la influencia del rango de batalla probablemente será pequeña o insignificante.
Interludio: ¿Qué es el rango de batalla??El rango de batalla es un (invisible) parámetro que indica el poder de cada monstruo contrario. oscila entre 1 y 7 para la mayoría de los monstruos del juego y se puede encontrar para cada especie de monstruo en el bestiario. Algunas habilidades subirán de nivel más rápido contra monstruos de mayor rango., mientras que otros parecen no verse afectados. Aún, conocer el rango de batalla promedio de las criaturas con las que estás luchando puede mejorar enormemente tus esfuerzos de nivelación..
Aguante:La resistencia es la estadística más utilizada entre los jugadores de Final Fantasy II por una sencilla razón.: es fácil de moler al nivel máximo. Las probabilidades de subir de nivel de resistencia están determinadas por un único criterio, es decir, la cantidad de puntos de vida perdidos durante una batalla. Tenga en cuenta aquí que, al contrario de otras versiones, cualquier pérdida de puntos de vida se cuenta en la remasterización de píxeles, incluso cuando el personaje recupera su salud completa durante el combate. Por eso, la mayoría de los jugadores consumen resistencia dañándose a sí mismos a propósito y posteriormente curando dicho daño.. Sin embargo, Aguante (y HP) moler conlleva un riesgo. A lo largo de las mazmorras del último juego., el jugador se encontrará con muchos oponentes (incluido el jefe final), ¿Quién puede drenar un porcentaje de los puntos de vida de tu personaje mediante ataques físicos?. De este modo, valores altos de puntos de vida, combinado con una estadística de evasión baja, puede conducir a una importante afluencia de curación para los oponentes, así como un gran número de daños para tus personajes (mayor que los valores que tu hechizo Cure curará). Por eso, mientras que moler resistencia es simple (y bien documentado), debe hacerlo bajo su propio riesgo.
Magia:La estadística de Magia es muy similar a la estadística de Resistencia en la forma en que gana niveles.: su único criterio para subir de nivel es la cantidad de MP utilizado (o perdido) durante una batalla. Mientras que el MP se puede perder al lanzar hechizos durante el combate. (con el potencial de ganar un nivel de Intelecto o Espíritu), Otra forma de perder MP es usando hechizos como Sap., Osmose o Swap en tus personajes. La ventaja de este método es que tus personajes pierden MP más rápido., pero una desventaja es que no usan el MP que perdieron al subir de nivel otras estadísticas y hechizos. (excepto savia, Osmosis y Swap). En general, Debería ser lo suficientemente simple como para ganar niveles en Magic para cualquier personaje que lance múltiples (de alto nivel) hechizos por batalla sin moler, pero si limitar MP es algo que deseas hacer, molienda tiene (relativamente) pequeñas desventajas. Tenga en cuenta que el MP tiene un límite bastante bajo (999), Por lo tanto, no se necesita mucha molienda mágica para terminar con la cantidad máxima de MP..
Agilidad:La agilidad es una de las estadísticas más importantes de Final Fantasy II, ya que aumenta la Evasión y te da la oportunidad de actuar primero. También es una de las estadísticas más discutidas en la comunidad de Final Fantasy II., ya que no existe un consenso real sobre cómo nivelar la estadística de manera confiable. Algunos afirman que la agilidad se nivela al evadir los ataques de tu oponente. (a través de una defensa constante), pero descubrí que esto no funcionó cuando lo probé, incluso después de períodos prolongados de evadir ataques con personajes que llevaban dos escudos. Algunos afirman que las ganancias de agilidad son completamente aleatorias y tienen razón hasta cierto punto., pero hay una estadística que afectará las ganancias de agilidad.: Evasión. Si bien mi prueba de esto es anecdótica, Me di cuenta durante mi juego que María (¿Quién empuñaba dos cuchillos?) se quedó atrás con respecto a la agilidad en comparación con Firion y Guy (quienes ambos llevaban un escudo), a pesar de tener la estadística de Agilidad más alta al comienzo del juego. Entonces, después de que ella equipó el Main Gauche (lo que aumenta mucho la evasión), De repente empezó a ganar terreno una vez más.. Este resultado es, además, consistente con otros jugadores’ recomendaciones. Aparte de aumentar la evasión, aunque, ningún otro curso de acción parece (de modo significativo) Influir en las ganancias de agilidad.. He visto personajes ganando un nivel de Agilidad después de una batalla prolongada con muchas evasiones y después de batallas cortas., donde el afortunado personaje no asestó ni recibió un golpe. De este modo, Mi única conclusión es que el único criterio para subir de nivel de agilidad es la presencia de un personaje en la batalla. (vivo, eso es), con la posibilidad de subir de nivel mejorando aumentando la evasión.
Evasión y Defensa Mágica:Ambas estadísticas se agrupan porque sus criterios de nivelación coinciden entre sí.: Ambas estadísticas pueden aumentar al ser atacado repetidamente por ataques físicos y mágicos respectivamente.. Tenga en cuenta que la parte de orientación es clave aquí: Los ataques no tienen que conectarse para ganar experiencia en estas estadísticas.. Además, Parece que la cantidad de experiencia se correlaciona con la cantidad de veces que se ataca a un personaje., con un posible umbral más bajo que debe alcanzarse dependiendo del nivel de la estadística. Sin embargo, No puedo afirmar esto último con certeza., ya que la ganancia de experiencia para ambas estadísticas es invisible. Cabe señalar aquí que estas estadísticas están influenciadas por el rango de batalla del oponente.: Los oponentes con un rango más alto obtendrán más experiencia. (Este es uno de los secretos detrás del truco de aparición forzada del Capitán.). Por eso, si quieres aumentar eficientemente la Evasión y la Defensa Mágica, espera hasta más tarde en el juego, cuando eres más fuerte y puedes acceder de manera confiable a oponentes de mayor rango. En general, No te preocupes por la evasión y la defensa mágica al principio del juego., ya que lo peor que harán los enemigos es envenenarte. Si necesita evasión adicional, intenta usar hechizos como Blink y Shell (después de nivelarlos) para ganar Evasión extra y Defensa Mágica respectivamente.
Como nota final, cabe mencionar que tres de los personajes principales (Ferión, maria y chico) cada uno recibirá un permiso permanente 10 bonificación de puntos a la Fuerza, Agilidad, Espíritu e intelecto al interactuar con los cristales en la cima de la torre Mysidia.. Estos son 10 niveles gratuitos de cada estadística que no tienes que mejorar si juegas de manera inteligente. Por eso, Un nivel excesivo de molienda puede ser desventajoso en este caso..
Nivelación de habilidades con armas: Descripción general de las armas parte I
Ahora que se analizan las estadísticas detrás de las habilidades, Es hora de entrar en la mayor parte de esta guía.: nivelación de habilidades. La habilidad con las armas es el primer tema de discusión, pero antes de que podamos hacer eso, Primero tenemos que discutir las armas en sí..
Descripción general del arma:En Final Fantasy II, hay 8 Diferentes habilidades con armas que se pueden subir de nivel.: espadas, lanzas, duelas, ejes, cuchillos, Arcos, Escudos y desarmados. Cada habilidad gobierna un tipo de arma diferente y se puede aumentar a un máximo de 16. Cada habilidad se muestra en el lado derecho de la pantalla de estado., como se muestra en la siguiente figura:
cada arma, excepto el arco, puede ser de doble uso (incluyendo escudos). Las armas de doble empuñadura te permitirán atacar con cada arma equipada en cada turno., que levanta (total) daño. Equipar un arma y un escudo solo permitirá un ataque. Si hay dos escudos equipados, También se realizará un solo ataque y contará como un ataque desarmado en Pixel Remaster.. Sin embargo, tu escudo seguirá ganando niveles junto con tu arma, a pesar de que no se realizó ningún ataque con él. A continuación se proporcionará una descripción general de los distintos tipos de armas..
espadas:Las espadas son el tipo de arma más poderosa del juego.. No sólo son el tipo de arma más frecuente en el juego. (con 14 diferentes espadas para usar), pero el arma más poderosa del juego, Masamune, es una espada. Estos hechos, y su precisión decente a buena, conviértelos en un elemento básico para al menos uno de tus luchadores.. Debido a su amplia variedad, Las mejoras para la espada son. (relativamente) fácil de conseguir durante el juego, que suaviza los picos en la curva de poder de tu personaje. Además, espadas como Defender también mejoran mucho tu evasión. Una desventaja de las espadas. (y la mayoría de las armas en general) es su penalización por el uso de magia. A este respecto, Las espadas dan una pena de 50%, Lo cual puede ser significativo si es la única penalización del personaje. (mucho menos si otras fuentes, como armadura, dar penas también). Sin embargo, Los usuarios de espadas aún pueden usar hechizos., pero se espera una caída en el daño/curación (excepto cuando usan las espadas más poderosas, ya que esos tienen una penalización mágica menor). En una nota final: mientras que las espadas se encuentran entre las armas más poderosas del juego., esto debería no Te animamos a que todos los miembros de tu grupo sean usuarios de Sword., ya que solo recibes una copia de las espadas más poderosas durante tu partida (con copias adicionales siendo difíciles (o imposible) para obtener en Pixel Remaster).
lanzas:Las lanzas son un tipo de arma que se encuentra en el (amplio) rango medio cuando se trata de potencial ofensivo. Las lanzas intercambian daños (comparado con la espada) para mayor precisión. Esto es útil durante las primeras partes del juego., pero pierde la mayor parte de su brillo al final del juego. (cuando los valores altos de resistencia compensan la baja precisión). Aún, la lanza más fuerte (la lanza santa) se limita a un precio razonable 90 ataque base (con 70 Precisión básica), que no es mucho más bajo que la mayoría de los otros tipos de armas (salvo espadas). Una tendencia común con las lanzas., sin embargo, es que a menudo parecen causar algún tipo de daño elemental (o causar daño adicional a ciertos tipos de monstruos), cual (situacionalmente) mejora su poder. Además, Las lanzas tienen una penalización mágica de 40%, lo cual es una ligera mejora en comparación con armas como espadas y hachas.. En general, aunque, las lanzas son mediocres (pero no está mal).
duelas:Los bastones son uno de los pocos casos especiales entre los tipos de armas utilizables., ya que son uno de los pocos tipos de armas que los usuarios de magia pueden usar efectivamente. La penalización mágica de Staves es sólo 5% (excepto la maza, Maza de mitril, Werebuster y bastón de poder, que tienen una pena de 20%), que es lo suficientemente bajo como para usar hechizos de manera efectiva. Aparte de eso, los bastones no son muy poderosos, intercambiando aún más poder de ataque base por precisión. Sin embargo, Para un lanzador de hechizos, son las armas más poderosas que existen.. La maza de diamantes (o bastón de diamante) en particular tiene un poder de ataque base de 90 con una precisión de 75, haciéndolo (técnicamente) mejor que la Lanza Sagrada de arriba. Desafortunadamente, solo recibirás uno de esos, por lo que tu daño no será estelar. Sin embargo, Los bastones son una muy buena opción si quieres crear un mago de batalla.- o carácter clérigo.
ejes:Las hachas son el tipo de arma elegida por cualquier personaje que dependa de la fuerza bruta.. Juego temprano, Obtienen un aumento en el poder de ataque base., a cambio de una disminución en la precisión. Este poder adicional resulta útil si luchas contra oponentes con altas estadísticas de defensa. (que puede negar ataques más débiles). Como espadas, aunque, Tienen una pena mágica de 50%, haciéndolos inadecuados para usuarios de magia. Al final del juego, aunque, las espadas ganan en las hachas, tanto en potencia como en precisión. Esto no significa que las hachas sean inútiles., aunque. Las hachas todavía tienen una ventaja en cuanto a poder de ataque base (en comparación con otros tipos de armas), mientras que su baja precisión se puede remediar con una estadística de Fuerza alta. El hacha rúnica, En particular, es un buen ejemplo de esto, con 95 poder de ataque base y 60 Precisión básica. Cabe señalar aquí que este hacha se puede obtener como una caída aleatoria varias horas antes que sus pares., convirtiéndolo en una poderosa actualización en ese momento. Otras menciones honoríficas son el Ogrekiller. (daño extra contra gigantes) y el hacha venenosa (una de las pocas armas que inflige un efecto de estado a los enemigos). En conclusión, Las hachas son un tipo de arma sólida con gran potencial para un luchador secundario que no usa espadas..
Nivelación de habilidades con armas: Descripción general de las armas parte II
cuchillos:Los cuchillos son el segundo tipo de arma en esta guía que los usuarios de magia pueden usar de manera efectiva., como ellos, también, tener una penalización mágica de 5%. Desafortunadamente, Los cuchillos no son muy poderosos al principio del juego., como ellos (una vez más) intercambia poder de ataque base por precisión. Su poder de ataque base es incluso menor que el de bastones de clasificación similar., haciéndolos algo poco confiables en combate. Sin embargo, Ganan tremendamente en poder a medida que avanza el juego., haciéndolos casi tan fuertes como algunas de las armas enumeradas anteriormente (el límite de las garras de gato en 86 poder de ataque base y 80% Precisión básica, que sigue siendo respetable). Su mayor beneficio, aunque, Proviene de los efectos secundarios que se les atribuyen.. Por ejemplo, Main Gauche es la primera arma que obtienes con una bonificación de Evasión que puede rivalizar con un escudo., mientras que Ripper causa daño adicional además de su daño normal. (que pasa por alto la Defensa por completo). Incluso cuchillos como Cat Claws y Orichalcum causan daño adicional a los lanzadores de hechizos y a las criaturas acuáticas, respectivamente., dándoles un (situacional) borde.
Considerándolo todo, Los cuchillos son un tipo de arma decente., a pesar de su falta de poder.
Arcos:Los arcos son un tipo de arma inusual para este juego.: Son el único tipo de arma a dos manos y el único tipo de arma que es totalmente efectiva desde la última fila.. También tienen ridículamente poca potencia.. La mayoría de los arcos incluso se quedan atrás en potencia en comparación con los cuchillos del mismo rango., a pesar de usarse con ambas manos! Esto significa que tu daño con arcos será lamentable en el mejor de los casos.. Su precisión tampoco es muy buena, por lo que usarlos cerca del inicio del juego te dejará con una seria desventaja. Los arcos también tienen la mayor penalización a la magia de todas las armas.: una friolera 70%. Esto significa que no deberían ser utilizados por usuarios de magia. (¿Quiénes son mejores para lanzar hechizos?). Una ventaja del arco, sin embargo, es que añaden un doble bono de fuerza al ataque (lo que significa 99 ataque adicional con fuerza máxima). Desafortunadamente, esto no es suficiente para salvarlos, ya que su poder cerca del final del juego sigue siendo mediocre (90 El poder de ataque base del arco de Yoichi es bastante pobre., ya que no puedes usar una segunda arma). Por eso, deberías intentar evitar el uso de arcos en este juego. (a menos que quieras un desafío).
Escudos:Los escudos son un tipo de arma especial., ya que no se usan para ataques en absoluto. Sin embargo, Los escudos tienen una pequeña cantidad de poder de ataque base., aunque no estoy seguro de si se utiliza en algún cálculo. Como se mencionó anteriormente, equipar un escudo solo dejará a tu personaje con un arma para atacar, mientras equipas dos escudos hará que tu personaje realice un ataque desarmado. Los escudos, además, Sube de nivel junto a tu arma. (contando el número de turnos que atacas con dicha arma para sus cálculos de ganancia de experiencia). El mayor beneficio de los escudos. (además de sus resistencias) es el hecho de que producen grandes cantidades de Evasión. Este bono de Evasión se multiplica por el nivel de tu habilidad con el escudo., lo que resulta en aumentos obscenos de la evasión en niveles de escudo más altos. Las resistencias elementales antes mencionadas son otra razón para equipar escudos., ya que varían desde varios elementos y veneno hasta resistencia relacionada con efectos de estado. Una desventaja de los escudos es su alta penalización por el uso de magia., sentado en un fuerte 70%. Sin embargo, Se recomienda que cualquier usuario que no sea mágico use escudos durante la primera mitad del juego., ya que necesitarán la Evasión adicional para permanecer en el juego..
Desarmado:Desarmado es un tipo de arma diferente a cualquier otro tipo de arma en el juego.. Como los personajes desarmados no usan armas., El poder de ataque base de sus puños aumenta con el nivel de la habilidad.. Esta escala es bastante fuerte. (en 8 puntos por nivel para ambos puños), lo que da como resultado que los personajes desarmados superen a los usuarios de armas por un margen significativo en cuanto a poder. Por ejemplo, a nivel 16, ambos Los puños tendrán un poder de ataque base de 128, que sólo es superada por la 150 poder de ataque base de Masamune (de los cuales solo tienes uno). Además, la precisión base de la habilidad desarmada se establece en 80, así que tampoco falta en ese sentido. Además, Los puños tienen una penalización mágica de 0%, Entonces luchar desarmado puede ser una opción viable para un usuario de magia..
Sin embargo, existen algunas desventajas al utilizar ataques desarmados.. Desarmado requiere que hagas todo lo posible con respecto a su uso.. Usar desarmado con otra arma es imposible. (ya que solo se usa el arma equipada), mientras que usarlo desarmado con un escudo reduce drásticamente su poder (a 64 y 32 para principal- y uso informal a nivel 16 respectivamente). Esto significa que no será viable equipar ningún arma siendo un luchador desarmado.. Además, Los combatientes desarmados no se benefician de la evasión adicional obtenida con armas y escudos.. Incluso un arma genérica proporcionará 2 puntos de evasión por nivel de arma en Pixel Remaster (arriba de 1 punto en la versión original). Eso es 32 puntos a nivel de habilidad 16 (o 64 si tienes doble empuñadura) que tu luchador desarmado se perderá! Esto solo aumentará si tu personaje equipa uno o más escudos.. Como Evasion es tu fuente de protección más importante en Final Fantasy II, Esto significa que los combatientes desarmados son cañones de cristal por defecto.: Su poder ofensivo será alto., pero estarán atados para la evasión (y, como resultado, Agilidad). De este modo, desarmado puede ser increíblemente poderoso, pero requiere una cuidadosa formación del carácter para proporcionar suficiente evasión.. Como esta construcción del carácter lleva tiempo (y esfuerzo), No se recomienda usar desarmado cerca del comienzo del juego..
Nivelación de habilidades con armas: Aumentar las habilidades con armas de manera eficiente
Ahora que la discusión básica sobre los distintos tipos de armas ha quedado atrás, Se puede centrar la atención en el aspecto de nivelación.. La nivelación de habilidades con armas es bastante similar a la nivelación de la mayoría de las estadísticas., pero, sin embargo, tiene un par de diferencias clave. Estas diferencias se explicarán a continuación..
Terminología: ¿Qué es un ataque??Para explicar adecuadamente cómo procede la nivelación de armas., Primero tendré que definir qué constituye un ataque.. Un ataque es una acción ofensiva realizada por tu personaje con una de sus armas. (o uno de sus puños). Él (obviamente) Requiere el uso del comando Attack., pero no tiene otros criterios. Un ataque puede consistir en uno o más «golpes» o incluso «extrañar» enteramente, pero esto no importa para el juego. Independientemente del resultado, cada vez que se realiza un ataque, Se registrará como tal y contará para el número de ataques necesarios para ganar experiencia.. Esto también se aplica a los ataques realizados contra los miembros de tu propio grupo., ya que el objetivo del ataque tampoco es un criterio para ganar experiencia. Por eso, Es posible nivelar las habilidades con armas atacando a los miembros de tu propio grupo. (y viable). Otra cosa a tener en cuenta aquí, ¿Es ese personaje que empuña dos armas y realiza dos ataques separados?, que ambos cuentan igualmente para la experiencia obtenida por su habilidad con armas. Por eso, La forma más rápida de ganar experiencia en un tipo de arma específico es empuñar dos armas de dicho tipo..
Umbral para ganar experiencia:Como la mayoría de los jugadores, que han jugado más allá de la primera hora, he notado, ganar experiencia para tus habilidades con armas requiere un gran esfuerzo por parte del jugador. La mayoría de los jugadores obtendrán sus personajes.’ habilidades con armas para 3 o 4 Juego temprano luchando contra bandas de duendes y avispones., pero de repente chocará contra una pared (o techo), donde obtendrán poca o ninguna experiencia en las batallas regulares hasta más adelante en el juego.. Esto se debe a los criterios que tiene el juego para que una habilidad con arma gane experiencia.. Verás, Uno de los criterios que el juego impone a la adquisición de experiencia para las habilidades con armas., es que se debe realizar una cantidad suficiente de ataques con el arma para registrar una ganancia de experiencia. El número de ataques necesarios se puede calcular mediante la siguiente fórmula:
# de ataques + oponentes’ (promedio) rango de batalla > nivel de habilidad con armas
Para duendes y avispones (con rango de batalla 1), Esto significa que el número de ataques tiene que ser igual a (o mayor que) el nivel de tu habilidad con el arma para contar. La mayoría de los jugadores no tienen esto en cuenta y atacarán a un grupo de 4 duendes con 3 (o a veces 4) personajes, llevando a un personaje a hacer 1 o 2 ataques por batalla (lo cual no es suficiente para registrarse a nivel de arma 3 o superior). Por eso, La mejor práctica para nivelar armas eficientemente es dejar que un personaje ataque por batalla. (mientras que los demás usan el comando defender o (defensivo) hechizos). Esto permitirá que este personaje realice suficientes ataques para registrarse y ganar experiencia., en lugar de que todos los personajes no alcancen la marca. Podrías preguntar ahora: ¿Qué pasa si solo me encuentro con un duende?? Bien, en ese caso, simplemente usas un hechizo ofensivo para derrotarlo, ya que los hechizos tienen un umbral completamente diferente.
Adquirir experiencia en niveles de armas más altos.:Usando la estrategia mencionada anteriormente, el jugador promedio podría ganar un par de niveles de armas más desde simples, encuentros tempranos del juego. Todavía, un nuevo obstáculo asoma en el horizonte: El número de enemigos que pueden aparecer durante la batalla tiene un límite de 8. Por eso, Luchar contra duendes y avispones solo hará que tu habilidad con el arma suba de nivel. 9 a lo mejor (asumiendo que cada ataque derrotará a un enemigo). Esto significa que se necesita una estrategia diferente para alcanzar dos dígitos en tus habilidades con las armas.. En general, hay dos maneras de hacer esto (que se puede combinar).
La primera es encontrar oponentes con un rango de batalla más alto.. Como se puede ver en la fórmula dada anteriormente, Se necesitan menos ataques para ganar experiencia. (en un nivel de habilidad de arma determinado) si el (promedio) El rango de batalla de tus oponentes es mayor.. Por ejemplo, si tu habilidad con el arma es nivelada 9, y tus oponentes’ el rango de batalla es 4, entonces 5 o se necesitan más ataques para ganar experiencia. El segundo método es luchar contra oponentes que puedan aguantar más de un ataque y vivir.. Hay varios enemigos en el juego con altas estadísticas de defensa., ¿Quién puede soportar fácilmente más de un ataque?: Tortugas terrestres, Adamantoises, todo tipo de flanes, gigas, Gólems… la lista es larga. Usando las capacidades defensivas de estos enemigos., Puedes acumular una cantidad considerable de ataques por enemigo., lo que te permitirá alcanzar el umbral inferior incluso con niveles altos de habilidad con armas. Estos dos métodos suelen ir de la mano, ya que bastantes de estos enemigos tendrán un rango de batalla más alto. De este modo, para nivelar tu habilidad con armas de manera eficiente, tendrás que recordar dos cosas: ataque (cada vez más) oponentes poderosos y atacan a menudo (con un solo personaje) a medida que tu nivel de arma sube.
Nivelación de habilidades mágicas: Resumen de hechizos parte I
Ahora que hemos discutido los distintos tipos de armas y cómo nivelar sus habilidades., es hora de magia. La magia funciona un poco diferente en este juego., comparado con otros juegos de Final Fantasy. En primer lugar, solo hay una versión de cada hechizo (la versión básica), en lugar de -ra, -Actualizaciones aga y -aya que encuentras en los otros juegos. Por ejemplo, Final Fantasy II sólo tiene el hechizo Cure, pero no hay cura, Curaga y Curaya. En cambio, a medida que subes de nivel cura, El rango de tu hechizo Cure aumentará y, con eso, su poder. segundo de todo, la cantidad de MP que usa un hechizo es igual a su rango. Entonces, un nivel 10 El hechizo de curación costará 10 diputado. Tercero, Todos los miembros de tu grupo pueden aprender cualquier hechizo de los tomos que se pueden encontrar a lo largo del juego.. De este modo, puedes mezclar y combinar hechizos para tus personajes como quieras. Cabe señalar aquí, aunque, que tus personajes puedan aprender hasta 16 diferentes hechizos, que todavía es bastante limitado a pesar de la falta de versiones mejoradas. Cuatro, y lo más obvio, Los hechizos se pueden nivelar en este juego., lo que mejora la potencia del hechizo en diversos grados, dependiendo del hechizo. A continuación se proporcionará una breve descripción general de todos los hechizos que se pueden obtener en Pixel Remaster..
Descripción general del hechizo: Magia negra:
- Fuego, Ventisca, Trueno, Azotar, Llamarada: Estos hechizos están agrupados, ya que todos causan daño de algún tipo: El fuego causa daño por fuego., Blizzard causa daño de hielo, El trueno causa daño por rayo, Scourge inflige daño por veneno y Flare no tiene ningún elemento relacionado con él.. del grupo, La llamarada causa el mayor daño (Duplica la cantidad de daño base que los otros hechizos.), pero no puede causar daño adicional contra un monstruo contrario con una debilidad., como los otros hechizos pueden. Cabe señalar aquí que todos estos hechizos, excepto por la llamarada, Puede ser absorbido por oponentes específicos con inmunidades a ellos.. Esto hará que el hechizo sane al enemigo en lugar de dañarlo., lo cual puede resultar bastante conveniente si intentas nivelar un hechizo. También hay que tener en cuenta que lanzar un hechizo dañino sobre un grupo entero divide su daño entre 8. De este modo, usa hechizos de un solo objetivo si quieres causar un daño grave.
- Drenar, Ósmosis: Estos hechizos drenan HP y MP respectivamente.. Si bien HP es bastante fácil de conseguir, MP vale la pena mencionar, ya que su suministro es limitado. De este modo, de los dos, Osmose es el más útil.. Entonces otra vez, la mayoría de los jugadores usan Osmose para drenar el MP de sus propios personajes. (para nivelar la estadística mágica), entonces se usa principalmente para eso. Cabe señalar que ambos hechizos tienen un efecto opuesto contra los enemigos no muertos. (como en, te drenarán/osmosizarán).
- Dormir, Aturdir, Detener, Confundir, Ciego, Maldición: Todos estos hechizos aplican un efecto de estado a tu oponente. (o tus propios personajes, si estás tan inclinado). Todos ellos infligen el efecto de estado que les da nombre. (excepto para detener, que inflige aturdimiento). También es necesario nivelarlos con bastante rigor para infligir estos efectos de estado de manera confiable., ya que cada nivel agrega una carga adicional a tus hechizos no dañinos (similar a cómo «golpes» trabajar con armas). En su mayoría, los verás utilizados en tu contra por todo tipo de lanzadores de conjuros., a menos que elijas subir de nivel (uno de) a ellos.
- Sapo, Romper, Muerte, Urdimbre: Todos estos son hechizos de muerte instantánea cuando se usan contra la mayoría, si no todos, oponentes. Si bien requieren una formación rigurosa, La mayoría de estos hechizos pueden trivializar el juego cuando se usan de manera efectiva., ya que pueden terminar las batallas con un solo movimiento (dirigiéndose a todo el grupo). Sapo merece una mención especial, ya que incluso a la mayoría de los jefes se les puede engañar (incluido el jefe final), haciendo de este hechizo una manera fácil de jugar el juego. De estos cuatro hechizos, Tanto Toad como Warp tienen otros usos.: Toad también cura el estado de sapo de tus personajes., mientras Warp transporta al grupo al piso anterior de la mazmorra fuera de combate. Esta puede ser una forma eficaz de aumentar la habilidad de este hechizo..
- Prisa: Este hechizo merece su propia bala por su función.. La prisa funciona agregando un golpe adicional al ataque del objetivo por cada ataque exitoso. «elenco» (donde el número máximo de lanzamientos es igual al nivel del hechizo). Esto puede aumentar el número de «golpes» de tus luchadores drásticamente (incluso a nivel de arma 16), aumentando tu producción de daño con ambas armas. Cuando se usa junto con Berserk (vea abajo), aumenta tu daño exponencialmente, permitiendo a la mayoría de los luchadores masacrar incluso a los jefes defensivos con impunidad. Desafortunadamente, La prisa no se acumula, ya que selecciona y utiliza el más potente de los múltiples beneficios de Celeridad en su lugar. Sin embargo, La celeridad es una de las mejoras más poderosas del juego y se obtiene fácilmente como un botín aleatorio de los Hechiceros.. Por último, Cabe señalar aquí que la celeridad es bastante peligrosa para los lanzadores de conjuros enemigos., ya que pueden mejorar a sus luchadores con Prisa para atravesar tu Evasión. (con consecuencias a menudo devastadoras). De este modo, si el lanzador de conjuros contrario tiene prisa, intenta sacarlo lo antes posible.
- Enloquecido: Berserk es otro hechizo que merece su propia bala., debido a la forma en que funciona. Agrega una bonificación de ataque al arma principal del objetivo., que es igual al Intelecto del lanzador/4 +5 por cada exitoso «elenco» (para un hechizo de un solo objetivo). Esto lo convierte en un beneficio muy potente., ya que puede agregar fácilmente una cantidad significativa de ataque, incluso con puntuaciones de intelecto y niveles de hechizo moderados. Lo que lo hace aún más poderoso es el hecho de que puede pila. Esto significa que si se lanzan varios hechizos Berserk a un solo luchador, su daño aumentará rápidamente a niveles asombrosos. Cabe señalar aquí, que el poder del hechizo será mucho menor cuando se lance en todo el grupo, ya que esto dividirá la precisión del hechizo a la mitad, mientras se divide la bonificación de Intelecto por el número de miembros del grupo. Si bien el tomo solo se puede comprar al final del juego., Se puede encontrar como una caída común de los magos en el juego. (lo que hace que sea bastante fácil de obtener desde el principio).
- Aura: Aura es otro hechizo con una función bastante específica.: Agrega una bonificación de daño contra tipos de criaturas específicos por cada ataque exitoso. «elenco» (arriba a 8 diferentes tipos). Esta bonificación de daño suele venir como una bonificación de ataque adicional. (comúnmente +20). Mientras que se agrega una bonificación de tipo de criatura por cada éxito. «elenco», estos bonos no son acumulables. Por eso, Los ataques contra un Dragón No Muerto no se beneficiarían tanto de la bonificación como de la. Dragones y el bono vs.. No-muertos. Sin embargo, la amplia variedad de bonificaciones lo convierten en un hechizo útil, si no estás usando Berserk en su lugar. En efecto, de los dos hechizos de mejora de ataque, Berserk es el mejor de los dos.. Todavía, si tienes espacios para hechizos de sobra, este hechizo podría agregar alguna variación.
Nivelación de habilidades mágicas: Resumen de hechizos parte II
Descripción general del hechizo: magia blanca:
- Curar: Un hechizo básico en Final Fantasy, Cure cura el HP de tus personajes. Además, desde Final Fantasy II en adelante, La cura daña a los oponentes no muertos., duplicándose así como un hechizo ofensivo situacional. La curación realizada por Cure está influenciada por el nivel del hechizo., La estadística de Espíritu del lanzador y la penalización mágica del lanzador por el equipo.. Cuando se lanza a todo tu grupo, la cantidad de curación proporcionada por Cure se divide por 4. Por último, pero no menos importante, La cura se puede utilizar fuera de combate., cual será siempre hacer que la habilidad gane experiencia (Lo mismo se aplica a otros hechizos fuera de combate.) y es, de este modo, la forma más eficiente de nivelar la habilidad. Sin embargo, La cura no puede apuntar a personajes con plena salud. (fuera de combate), entonces el jugador tiene que (intermitentemente) Dañar a sus personajes para nivelar a Cure fuera de combate.. Aquí es donde entra en juego el truco Cure-Teleport, ya que Teleport también se puede usar fuera de combate y daña al personaje que lo usa.. La única desventaja de subir de nivel a Cure fuera de combate, es que tus personajes no obtendrán ningún nivel de estadísticas de Espíritu o Magia por el uso repetitivo de Cure, lo que reduce la producción de curación y el MP disponible.
- Teletransportarse: Teletransportar es un hechizo ingenioso con bastantes usos.. Su uso más obvio es que puede teletransportar a tu grupo fuera de una mazmorra. (lo que elimina muchos retrocesos). El único precio que pagas por esto. (aparte del diputado) es que el HP del lanzador se drena en una cantidad considerable. La cantidad de HP drenada depende del nivel del hechizo y sigue la siguiente fórmula:
HP drenado = (1-1/(17-nivel del hechizo))×HP máx..
De este modo, a nivel 1, el hechizo se agotará (arriba a) 15/16 de tu HP máximo, a nivel 2 será 14/15, etc.. Este efecto de drenaje de HP permite al jugador usar Teleport para dañar a sus personajes fuera de combate., por eso se utiliza para la nivelación eficiente de Cure. Además, El teletransporte también se puede utilizar en combate como un hechizo de muerte instantánea.. Si bien funciona de manera similar a otros hechizos de muerte instantánea, La principal ventaja de Teleport es que tus oponentes aún arrojan botín., convirtiéndolo en uno de los hechizos de muerte instantánea más populares del juego..
- Basuna, Esuna: Ambos hechizos funcionan de manera similar., pero son complementarios entre si. Ambos hechizos curan los efectos de estado., pero mientras Basuna cura estados temporales (dormir, confusión, parálisis, veneno, silencio y mini), Esuna cura estados persistentes (veneno, oscuridad, amnesia, maldición, sapo y petrificación). Ambos hechizos también curan sólo un subconjunto limitado de estos estados en el nivel 1, con más efectos de estado que se curan a medida que los hechizos suben de nivel. Por ejemplo, Esuna no curará la petrificación por debajo del nivel 5, mientras que Basuna no curará la confusión por debajo del nivel 6. Además, Esuna tiene una pequeña posibilidad de curar a los personajes KO por encima del nivel 7 (similar al efecto de la vida). De estos dos hechizos, Sólo Esuna puede usarse fuera de combate. (en personajes con un efecto de estado persistente).
- Parpadear, Caparazón: Estos dos hechizos son sus contrapartes en muchos sentidos.. Blink aumentará el multiplicador de evasión del destinatario., mientras que Shell aumentará el multiplicador de Defensa Mágica del destinatario.. Esto hace que ambos hechizos sean bastante poderosos., ya que pueden permitirte evadir la mayoría de los ataques físicos y efectos de estado.. Cabe señalar aquí que sólo los exitosos «moldes» aumentará el multiplicador, Por lo tanto, incluso en niveles altos de hechizos, su efecto será pequeño si tu estadística de Espíritu no está correctamente nivelada.. Además, estos hechizos pueden, pretendidamente, apilar con ellos mismos (como enloquecido), aunque esto solo se verifica para la versión original.
- Proteger: Proteger aumentará la defensa del destinatario en 1/4 de la estadística de Espíritu del usuario por «elenco». Esto puede resultar útil para aumentar la defensa., pero si estás usando Blink, evadirás la mayoría (si no todos) ataca de todos modos. Esto lo convierte en una especie de hechizo de nicho..
- Barrera: La barrera dará al receptor resistencia a diversos elementos. (tanto elemental como de otro tipo). La cantidad de elementos contra los que protege depende de la cantidad de éxito. «moldes». Como la mayoría de los hechizos de estado tienen un elemento asociado, este hechizo te protegerá de los efectos de estado de esas fuentes. Va a no protegerte de los efectos de estado aplicados por los ataques, ya que esos no son elementales. Esto también convierte a Barrera en un hechizo de nicho., ya que su principal beneficio sería bloquear los efectos de estado (lo cual sólo hace parcialmente).
- Muro: Wall tiene la posibilidad de bloquear hechizos de magia negra de todas las fuentes., con la posibilidad de bloquear aumentando con el nivel del hechizo. Mientras bloquea la magia negra de todo fuentes, También tiene la capacidad de bloquear hechizos de Prisa y Berserk lanzados por tus propios lanzadores de hechizos.. Esto lo convierte en una responsabilidad más que cualquier otra cosa..
- Vida: La vida es el hechizo de resurrección de Final Fantasy y revive a uno (o más) miembros del grupo después de ser KO. Él, además, mata enemigos no-muertos al instante. El hechizo se puede usar tanto dentro como fuera de combate y es un hechizo útil para tener, aunque solo sea para salvar en Phoenix Down. No es un hechizo fácil de nivelar fuera del combate., ya que requiere un miembro del grupo KO. Todavía se puede nivelar en combate., incluso si se usa en un miembro del grupo que no ha sido KO.
- Disipar: Este hechizo básicamente hace lo inverso al hechizo de barrera.: En lugar de añadir resistencias a los aliados, eliminará las resistencias de los enemigos. Incluso sigue la misma mecánica que el hechizo Barrera. (incluyendo el mismo orden en el que elimina elementos). Aparentemente tenía errores en la versión de NES., pero (pretendidamente) funciona en Pixel Remaster. Este hechizo ciertamente tiene sus usos., como bastantes criaturas (y la mayoría de los jefes) tienen elementos que resisten. Entonces otra vez, usar este hechizo no es vital, a menos que quieras que un hechizo específico funcione contra cada enemigo que encuentres.
- Mini, Silencio, Niebla, Miedo: Otra serie de hechizos que lanzan una variedad de efectos de estado., excepto Mini, que matará instantáneamente a cualquier oponente afectado por él. Tanto el Silencio como la Niebla impedirán que el oponente lance hechizos., siendo Fog la versión persistente de Silence. El miedo hará que tus oponentes huyan, lo cual no es muy útil, ya que no dejan botín de esa manera. Similar a otros hechizos de efectos de estado., El nivel del hechizo sólo aumentará las probabilidades de que el hechizo aterrice.. Algunos de estos hechizos pueden ser útiles., pero generalmente son superados por otros, hechizos más útiles.
- Savia: Este hechizo tiene una función similar a Osmose., ya que reduce el MP del objetivo. Su ventaja sobre Osmose es que también funciona contra enemigos no muertos.. En general, se usa indistintamente con Osmose.
- Intercambio: El intercambio es un hechizo peculiar, en el sentido de que intercambia tu HP y MP actuales con uno de tus oponentes. Si bien este hechizo podría usarse para ganar HP o MP de los jefes (u otras esponjas dañadas), se usa principalmente para nivelar la resistencia y la magia intercambiándolos con oponentes débiles. (como duendes). Es, En realidad, Una de las herramientas favoritas de los powerlevelers durante el juego inicial., ya que Minwu viene equipado con la habilidad (a nivel de hechizo 3). Sin embargo, Es un hechizo bastante útil durante la mayor parte del juego..
- Lento: Lento es lo opuesto a prisa: Reduce la cantidad de golpes de un personaje. (o enemigo) hace por la cantidad de éxito «moldes». Esto puede ser muy útil contra oponentes que infligen movimientos de estado mediante ataques físicos., ya que harán menos ataques (lo que reduce las probabilidades). Aún, si usas parpadeo, Tendrás poca utilidad para este hechizo., así que elige uno u otro.
- Santo: Holy es la versión de magia blanca de Flare., aunque es más débil que Flare. Como funciona con Espíritu en lugar de Intelecto, Solo usa este hechizo en personajes con puntajes altos de Espíritu y bajos de Intelecto.. Al contrario de lo que dice el nombre, va a no infligir daño adicional contra enemigos no muertos.
El hechizo Ultima, debido a su complejidad, recibirá su propio apéndice al final de la guía.
Nivelación de habilidad mágica: Elevar eficientemente los niveles de hechizos
Ahora que hemos manejado los detalles de cada uno de los hechizos disponibles., Podemos discutir cómo nivelar cada uno de ellos de manera eficiente.. Primero, aunque, Tendremos dos para hacer una distinción entre diferentes tipos de uso de hechizos.: uso en combate y uso fuera de combate. Si bien los hechizos se pueden nivelar tanto dentro como fuera de combate, La progresión de nivelación es bastante diferente en ambos casos., como se discutirá a continuación.
Nivelación fuera de combate:El primer caso a discutir es la nivelación fuera de combate., ya que este es el método más eficiente para nivelar un hechizo. También es un caso un poco marginal., ya que sólo se pueden usar un puñado de hechizos fuera de combate: Urdimbre, Curar, Teletransportarse, Esuna y la vida. La razón por la que esta forma de nivelar es tan eficiente., es porque el hechizo usado ganará (una pequeña cantidad de) experiencia cada vez que se usa. Por eso, no tienes que enviar spam al hechizo durante el combate con la esperanza de alcanzar un (invisible) límite, ya que cada uso contará. Usar un hechizo fuera de combate tiene un requisito adicional, aunque, ya que el hechizo necesita cumplir su propósito incluso para ser lanzado. Por ejemplo, Cure tiene que curar al menos un punto de vida para ser expulsado del combate., mientras que Esuna y Life necesitan un (persistente) estado o un personaje KO para trabajar. Deformar y teletransportar, además, solo trabajo adentro (específico) mazmorras y en ningún otro lugar. De este modo, Satisfacer esa condición es primordial para nivelar estos hechizos de manera eficiente.. Esto podría ser fácil para hechizos como Warp o Teleport., pero puede ser bastante desafiante para hechizos como Esuna y Vida.. Por lo tanto, Estos últimos hechizos podrían nivelarse mejor en combate., donde se pueden lanzar, incluso si no hay un objetivo adecuado para ellos. En cuanto a la cantidad de lanzamientos necesarios por nivel.: esta cantidad (obviamente) aumenta con el nivel del hechizo, pero no tengo idea de cuáles son los números específicos. Una suposición aproximada al nivelar Cure from 15 a 16 pondría la cantidad de usos entre 20 y 30 para ese nivel específico, pero esto es sólo una estimación aproximada. Si bien esto puede parecer mucho, Sigue siendo mucho más eficiente que subir de nivel en combate..
Nivelación en combate:El resto de hechizos disponibles no tienen opción de lanzarse fuera de combate. (están atenuados cuando se usan a través de la pestaña Magia) y, por lo tanto, tiene que ser nivelado en combate. Esto funciona de manera similar a cómo se nivelan las habilidades con armas.: El número de veces que se usa un hechizo sumado al rango de batalla promedio del oponente debe alcanzar un cierto umbral basado en el nivel del hechizo.. Lo que difiere de la nivelación de habilidades con armas es cómo se calcula este umbral.. Aunque no pude encontrar una ecuación para esto, Es bastante obvio al jugar que los hechizos tienen un umbral más bajo para ganar experiencia que la habilidad con armas.. La mayoría de los hechizos (al menos, en mi experiencia) ganará experiencia del uso incidental en combate hasta aproximadamente el nivel 7 o 8. Después, Se requiere un uso repetido para que cualquier experiencia obtenida se registre.. Esto significa que para nivelar estos hechizos más allá del nivel 8, centrarse en un solo hechizo (o pequeño conjunto de hechizos) es necesario. Este umbral puede, por supuesto, ser alterado al luchar contra oponentes de un rango de batalla diferente. Por ejemplo, luchar contra enemigos en la mazmorra final incluso permite subir de nivel 10 Hechizos para ganar pequeñas cantidades de experiencia después de solo dos usos., mostrando una vez más que el umbral para los hechizos es (un poco) más indulgente. La pregunta que queda ahora es: ¿Cómo nivelas estos hechizos de manera eficiente?. La respuesta corta es: mediante el uso repetitivo. La respuesta más larga se dará a continuación..
Nivelación de hechizos ofensivos:Los hechizos ofensivos pueden ser difíciles de nivelar, ya que causan cantidades cada vez mayores de daño a tus oponentes (o tus personajes) a medida que suben de nivel. Esto puede limitar el uso de esos hechizos., ya que tu objetivo necesita mantenerse con vida para usar repetidamente un hechizo sobre él. Uno (fácil) La forma de evitar esto es usar hechizos contra enemigos con inmunidad a dicho hechizo.. Por ejemplo, La mayoría de los enemigos que se encuentran dentro y cerca de Snow Cavern son inmunes al hielo.. Por eso, ellos lo harán
ganarsalud cuando son golpeados por Blizzard, convirtiéndolos en los objetivos de entrenamiento perfectos. Esto sólo funcionará para hechizos elementales., aunque, ya que los hechizos no elementales no se resisten en absoluto. Entonces, si deseas nivelar hechizos como Flare, Santo o Ultima, se necesita una estrategia diferente. Otra forma de evitar este problema es lanzando hechizos ofensivos sobre un grupo de enemigos.. Esto reducirá el daño hecho a cada oponente a 1/8 de su valor regular, incluso si el grupo consta de sólo dos enemigos. Hacer esto te permitirá obtener un poco más de uso de hechizos en cada batalla.. Otra forma de reducir el daño es usando armas voluminosas y armaduras pesadas.. Esto aumentará la penalización mágica de tu personaje., reduciendo el daño de sus hechizos. Tenga en cuenta que esto no trabajar para ultima, ya que este hechizo ignora la penalización mágica del equipo.
En otra nota: aunque es tentador hacer todo lo posible y gastar todo tu MP en una sola batalla, En realidad, es más eficiente controlar tu ritmo y distribuir tu MP en un puñado de batallas. (decir 5-10). Esto se debe a que los niveles de estadísticas sólo se obtienen una vez por batalla.. Por eso, si gastas todos tus MP en una batalla, Solo ganarás un nivel en Intelecto/Espíritu y un nivel en Magia.. Si difundes tu (total) MP terminado 5-10 batallas, las probabilidades son bastante altas de que superes esa cantidad y ganes varios niveles de estadísticas en cada uno., mientras que el efecto en la nivelación del hechizo será marginal en el mejor de los casos..
Mejoras/desventajas de nivelación:Las ventajas y desventajas son mucho más fáciles de nivelar, ya que no te dañarán directamente ni a ti ni a tus enemigos (la mayor parte del tiempo). Por lo tanto, todo lo que tienes que hacer es usar repetidamente el mismo hechizo(s) y espero que los enemigos no huirán demasiado rápido. Como algunos hechizos eliminarán a los enemigos del campo. (Sapo y Mini, Por ejemplo), Quizás sea mejor usar estos hechizos en tus propios personajes. (quien no será ahuyentado). Cabe señalar aquí que no importa si el hechizo se conecta: Mientras se use, se registrará para ganar experiencia. Esto es particularmente importante para hechizos como Basuna., Esuna y la vida, que se puede nivelar incluso si fallan por completo. Una cosa a tener en cuenta aquí es que, porque algunas ventajas se acumulan, ejercerán una presión adicional sobre el uso de la CPU del juego. Esto significa que una sobredosis de beneficios puede ralentizar seriamente el juego., hasta el punto de la inacción. Por eso, Trate de no ser demasiado codicioso al nivelar ventajas y desventajas y trate de respetar los límites de su computadora..
Vida utilizada en objetivos vivos.:
Nivelación de hechizos de muerte instantánea:en la superficie, este parece ser un caso difícil: ¿Cómo se usa repetidamente un hechizo que puede matar a un oponente con un solo golpe?? Afortunadamente, Hay formas inteligentes de evitar esto para la mayoría de los hechizos de muerte instantánea.. Muerte, Por ejemplo, es absorbido por enemigos no muertos, haciéndolos inmunes. Hechizos como Sapo, Break y Mini se pueden utilizar en tu propia fiesta. (con efectos menos devastadores), mientras que hechizos como Warp y Teleport se pueden nivelar fuera del combate con facilidad. Por lo tanto, nivelar estos hechizos no es significativamente más difícil que nivelar ventajas/desventajas, si se usa correctamente. Incluso si no quieres aplicar estas tácticas, siempre puedes lanzar estos hechizos sobre un grupo de oponentes, difundir el número de «moldes» sobre todo el grupo (lo que asegura que serán absorbidos por la Defensa Mágica del enemigo.).
En una nota final: Si bien todos los hechizos se pueden nivelar 16, la mayoría de ellos no obtendrán muchos beneficios de los últimos niveles. Esto se debe a la estadística de Defensa Mágica de tus oponentes.. El multiplicador de esta estadística tendrá un límite de alrededor 8 para la mayoría de los enemigos finales (excepto los Golems y el Gigante de Hierro). Por eso, nivelar un hechizo de efecto de estado o un hechizo de muerte instantánea más allá del nivel 8 prácticamente garantizará que el hechizo impactará en un solo objetivo. Si bien el hechizo se puede nivelar aún más para que también dé en el blanco cuando se usa en un grupo, Esto es más una mejora en la calidad de vida., ya que el hechizo será totalmente confiable contra objetivos individuales.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte I
Ahora que hemos discutido métodos para la habilidad con armas y la nivelación de hechizos., Es hora de examinar cómo utilizar estos métodos en la práctica.. para hacerlo, Daré una breve reseña sobre cómo usar estos métodos en el juego normal., usando los eventos de una partida normal como guía. Si bien esto podría no ser una estrategia pura de nivelación de poder, te conseguirá (bastante bueno) resultados a lo largo del tiempo.
Durante cualquier partida, Tu grupo comenzará en Altair y tu primer objetivo será llegar a Fynn y regresar con un anillo.. Dentro de Altair y Gatrea, Encontrarás la forma básica de cualquier arma disponible en el juego.. En Altaír, También encontrarás tomos para Cure., Fuego, Ventisca y trueno, que debes intentar conseguir lo antes posible. También es aconsejable equipar la mayoría (si no todos) de tus personajes con escudos inicialmente, para ganar agilidad más rápidamente. Después de comprar armas, armaduras y hechizos, viajar desde Altair vía Gatrea a Fynn. Durante tus viajes, Serás abordado por duendes., Avispones y devoradores de piernas, generalmente en grupos de 2-5. Comienza entrenando tus armas. (Puede que ni siquiera tengas todos los hechizos.) y ataca con tu grupo completo durante las primeras peleas. Esto debería hacer que las armas de tus personajes suban de nivel. 2 o 3 con facilidad. Desde el nivel del arma 3 adelante, centra tu entrenamiento con armas en un solo personaje por batalla, ya que necesitarán los ataques para aumentar aún más sus niveles de habilidad con armas.. Cuando te enfrentas a un pequeño grupo de oponentes (1 o 2), usa hechizos ofensivos en su lugar para eliminarlos. A medida que tus niveles de habilidad con armas alcancen 4 o 5, La mayoría de los grupos que conozcas ya no te darán ninguna experiencia a nivel de armas.. Si este es el caso, cambiar a centrarse en la nivelación de hechizos en su lugar (que también eleva el Intelecto). Además, intenta subir de nivel a Cure en combate para ganar algunos niveles de espíritu también. Todas las demás estadísticas ganarán niveles por sí mismas., aunque algunos subirán de nivel más lentamente que otros.
Nota: Todavía no he aconsejado mejorar HP/Resistencia., porque ganarás (incremental) HP gana aproximadamente cada 10 batallas, incluso sin nivelar la resistencia.Al llegar a Fynn, Intenta evitar a los capitanes por ahora., ya que podrían suponer un gran desafío para usted, en este punto. En cambio, obtener el anillo, Regresa a Altair y dale la bienvenida a Minwu a tu grupo.. Minwu viene equipado con una gran lista de hechizos y puede parecer tentador usarlos., pero debes recordar que es un miembro temporal del grupo.. Por eso, No deberías invertir demasiado tiempo y esfuerzo en él.. En cambio, Puedes usar algunos de sus hechizos para ganar algunos niveles de HP/MP/Stamina/Magia., pero esto es completamente opcional. Dirígete a Paloom y haz algunas compras allí también.. Además de mejoras de armas., encontrarás la Coraza de Cobre, que da tanta defensa como la Armadura de Bronce, pero con menos penas, una mejora a tu Buckler (Escudo de Bronce) y varios ingeniosos hechizos de mejora. (Parpadear, Shell y proteger). Compra lo que necesites y continúa hasta Salamand vía Poft. De camino a Salamanda, Verás grupos más grandes de duendes., Avispones y devoradores de piernas, junto con sus versiones mejoradas. Esto te permitirá subir de nivel aún más tus armas. (a través de un entrenamiento enfocado) a algún lugar entre el nivel 5 y 6. Además, intenta nivelar tus hechizos de mejora simultáneamente (al elegirlos con personajes que no estén atacando). En Salamanda, te esperan más mejoras de armas, así como los tomos de Teleport, Vida, Deformación y savia. Como estos tomos son bastante caros, puede que tengas que ahorrar para comprarlos todos.
Desde Salamanda, dirígete a Semitt Falls. Este viaje será la primera vez que verás a un grupo completo de oponentes. (8 en total), así que aprovecha esta oportunidad para entrenar tus habilidades con armas hacia el nivel 6 o 7. Una vez que llegue a Semitt Falls, entrena aún más tus habilidades con armas en grupos grandes, mientras usa grupos más pequeños para el entrenamiento de hechizos. Cuidado con los globos, aunque, ya que usan un ataque llamado Autodestrucción, lo que causa un daño significativo a tus personajes. Sin embargo, esto se puede usar para aumentar un poco la resistencia. Esta es también la primera mazmorra donde encontrarás muertos vivientes., así que usa cura (o vida, si lo tienes) sobre ellos para entrenar esos hechizos también. A medida que avanzas hacia los niveles inferiores, Te encontrarás con limos verdes y una tortuga terrestre. (como un encuentro sorpresa desde un cofre). Ambos enemigos son excelentes para el entrenamiento con armas y al final de la mazmorra, tus personajes’ las armas deben alcanzar fácilmente el nivel 7. Continúa hasta el jefe final de la mazmorra. (un sargento) y obtener el Mythril para la Rebelión, después de lo cual podrás regresar a Altair.
Después de entregar el Mythril a Altair, comprar algunas armas de mitril (y escudos) y continuar hasta Bafsk. Aquí, las únicas cosas notables para comprar son más hechizos, de los cuales Esuna y Basuna son los más importantes. Entonces, proceder a las alcantarillas de Bafsk. Esta es una mazmorra corta sin jefe., así que no subirás de nivel mucho. Aún, Intenta conseguir algo de experiencia con tus armas., aficionados, Hechizos ofensivos y cura mientras estás allí.. Después de esta mazmorra, Minwu dejará la fiesta (Todo el equipo se desequipará automáticamente en Pixel Remaster.). Entonces, Continuar sin él a Salamand., donde Josef se unirá a tu fiesta. Prueba el combate sin armas con él o dale un arma que no sea útil para ninguno de los demás miembros de tu grupo.. Continúe hasta la caverna de nieve.. En el camino hacia allí, Te encontrarás con enemigos que son inmunes al hielo. (Carámbano y muñeco de nieve). Usa estos enemigos para subir de nivel a Blizzard, si todavía está en nivel bajo. Además, No dejes pasar la oportunidad de nivelar a Esuna y Basuna.. De lo contrario, Encontrarás muchos muertos vivientes para matar con cura o vida y muchos globos y granadas para subir de nivel de resistencia.. Esta cueva no es tan adecuada para nivelar armas como Semitt Falls., pero estás lo suficientemente adelantado como para concentrarte en otros aspectos del juego.. El jefe final de la mazmorra., la adamantoise, es algo completamente diferente. Este jefe tiene una alta estadística de defensa y es muy adecuado para pulir a nivel de arma.. Aprovecha esto y sácalo.. Entonces, Prepárate para despedirte de Josef..
Después de obtener la Campana de la Diosa, Vuela a Kashuan Keep y encuentra a Gordon allí., ¿Quién se unirá a tu grupo?. Avanza por la mazmorra con cuidado y ten cuidado con las Sombras., Espectros y fantasmas, ya que pueden ponerte las cosas difíciles. Aún, Tu probabilidad de evasión debería ser lo suficientemente alta como para lidiar con ellos.. Esta mazmorra volverá a ser mucho más adecuada para pulir el nivel de armas. (ya que la Adamantoise es un posible encuentro aleatorio), entonces deberías poder alcanzar el nivel 8 o 9 aquí. Aún, No dejes pasar la oportunidad de nivelar tanto tus beneficios como tus hechizos ofensivos aquí también.. Además, esta mazmorra te presentará a Ogre Magi, quién puede ser utilizado para una experiencia rápida en Magic Defense. Avanza por la mazmorra para llegar al jefe final.: el alma roja. Este jefe es una excelente oportunidad para ganar algo de experiencia para tus hechizos., ya que absorbe prácticamente cualquier cosa que le puedas arrojar. También tiene buenas defensas y algunos hechizos propios., por lo que también puede usarse para obtener algo de defensa mágica y experiencia con armas.. Derrota al Alma Roja y obtén el Fuego Solar., luego regresa a Altair.
Después de obtener el Fuego Solar de Kashuan Keep, regresar a Altair y, después, pasar al acorazado. Sube a bordo del barco y, si lo deseas, desafía a algunos capitanes a una batalla. Si no, moverse a través del barco a un ritmo regular. Esté atento a los fantasmas, Espectros y aturdidores (ya que pueden aturdir o desviar HP), pero tu evasión ya debería ser lo suficientemente alta como para evitar aturdimientos en cadena. (nivel 3 a 4). Como la mayoría de los oponentes vienen en grupos más pequeños, Usa esta mazmorra como una oportunidad para nivelar tus hechizos.. Intenta estar atento a los magos., mientras dejan caer el tomo de Berserk. Enseña este hechizo a tus personajes tan pronto como lo obtengas., ya que es un gran hechizo. Además, Esta mazmorra será la primera en la que podrás obtener una armadura que aumenta las estadísticas. (Fuerza y agilidad), así que úsalo sabiamente. Uno de los cofres generará un Hill Giga., que puedes usar para ganar algo de experiencia en habilidades con armas. Liberar a los cautivos, volar el Dreadnought y continuar.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte II
Después de tu regreso a Altair, Encuentra a Leila en Paloom y usa su barco para llegar a Deist.. Obtén el colgante de Deist Cavern., luego recoge el huevo de Wyvern y explora el resto de la caverna.. En y alrededor de esta caverna, Encontrarás muchas criaturas que pueden ser útiles para nivelar armas y hechizos.. En el lado de nivelación de habilidades con armas, hay colina gigas, Adamantoises y (como un encuentro raro) Gigantoads para atacar hasta que tus habilidades con armas estén alrededor del nivel 10. En el lado de nivelación de hechizos, conocerás muchas almas amarillas, que son una versión algo más débil del Alma Roja en Kashuan Keep. Al final de la mazmorra, te encontrarás con un grupo de quimeras, que tienen altas defensas (y, por lo tanto, puede darle un impulso a tus habilidades con las armas). También usarán Blaze VII, que es un movimiento excelente para nivelar la Defensa Mágica. Si, en este punto, estás teniendo problemas con la evasión/defensa mágica, usa tu (entrenado) Hechizos de Blink y Shell para remediar eso. Deja caer el huevo de Wyvern en la piscina y regresa con Altair.. Habla con Hilda para comenzar una batalla de jefe contra una Reina Lamia.. La Reina Lamia puede usar Blink ella misma y, por lo tanto, Puede volverse bastante resistente a los ataques físicos.. Abusa de esto para ganar algo de experiencia con armas., pero cuidado con sus ataques fisicos (que aplican dormir) y su hechizo de encanto (que confunde). De nuevo, use Blink y Shell si es necesario. Derrota a la Reina Lamia y avanza al Coliseo..
El Coliseo es corto y, por eso, no te ganará tantos niveles. La fuente más importante de experiencia en habilidades con armas será el Behemoth cerca del comienzo de la mazmorra.. Aparte de esto, intenta principalmente subir de nivel los hechizos. Esté atento a los hechiceros (que sueltan el tomo Haste). Además, cuidado con los espectros, Renacidos y flores de la muerte, ya que pueden ponerte las cosas difíciles. Después de liberar a Hilda, volver a altair, Luego visita el Campamento Rebelde antes de retomar Fynn.. Dentro de Castle Fynn puedes hacer dos cosas: O te diriges directamente a la sala del trono para pelear contra el jefe o exploras el castillo para encontrar algunos encuentros adicionales.. Hacer esto último te permitirá enfrentarte a algunos enemigos moderadamente poderosos., incluyendo capitanes y quimeras. También te permitirá luchar contra más magos y hechiceros por tomos.. En cambio, ir a la sala del trono te enfrentará a un Gottos.. Este enemigo puede volverse formidable con el tiempo., pero con evasión decente, Aún puedes usarlo para nivelar un poco tus habilidades con las armas..
Derrota a los Gottos, Explora el castillo y habla con Paul. (en la ciudad de finlandia) para obtener tu próxima pista. Entonces, explora las alcantarillas debajo del castillo Fynn. En estas alcantarillas, Encontrarás poca variedad en los oponentes.. En el primer piso te enfrentarás principalmente a no-muertos. (Así que usa Cura o Vida.), el segundo piso te enfrentará a Brains and Changers (Ni siquiera te molestes demasiado con ellos), mientras que en el tercer piso te enfrentarás a Killer Mantis.. Estos enemigos pueden usarse para entrenar habilidades con armas.. El cuarto piso reintroducirá Adamantoises, mientras que en el quinto piso te enfrentarás a estalagmitas. (que puede ser útil para el entrenamiento con armas en grupos grandes). El quinto piso también contendrá un encuentro con un grupo de Rhyos. (quimera mejorada). Usa esto a tu favor, pero cuidado con el mal aliento (que petrifica). A lo largo de esta mazmorra, tienes una pequeña posibilidad de encontrarte con Green Souls. Estos son geniales, ya que principalmente te curarán (a través de la cura), mientras absorbe la mayor parte de la magia. Usa estos encuentros para nivelar tus hechizos ofensivos.. Consigue la Máscara Blanca y dirígete a Mysidia.. De camino a Misidia, Esté atento a los flanes negros., que son excelentes para el entrenamiento con armas, así como el raro Behemoth. Ya, tus habilidades con armas deberían estar acercándose al nivel 12. Dentro de Misidia, Visita las tiendas para comprar alguna arma., mejoras de armadura y hechizos. de los hechizos, Barrera, Swap y Holy son los más relevantes.
Después de colocar la Máscara Blanca en el pedestal debajo de la ciudad., Usa tu barco para llegar a la Isla Tropical.. Los primeros cuatro pisos de esta mazmorra estarán repletos de Red Mousses y Yellow Jellies., que son excelentes para el entrenamiento con armas. Usa los otros grupos para entrenar tu magia ofensiva.. También, No olvides visitar al vendedor oculto para obtener algunas mejoras de armas.. Al final de la mazmorra, te encontrarás con un grupo de Big Horns, cuales son (de nuevo) Genial para el entrenamiento de habilidades con armas.. Al final de la Isla Tropical, tu habilidad con el arma debería estar en algún lugar 13. Regresa a Mysidia y encuentra la cueva Mysidia al este de la ciudad.. Esta cueva es un tesoro escondido para equipos y tomos., que contiene una horquilla dorada y un atuendo negro, así como los tomos de Drain, Osmose y Mini. También contiene una gran cantidad de criaturas poderosas., incluyendo flanes negros, almas rojas, Rhyos y rayas voladoras, que son excelentes para el entrenamiento de habilidades con armas. También puedes encontrar fantasmas, Cockatrices y Malboros, que debe ser asesinado lo más rápido posible. Desafortunadamente, Esta mazmorra no tiene ningún jefe al que derrotar.. Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes, aunque, tus habilidades con armas seguirán siendo niveladas 14 al final.
Después de obtener la Vara de Cristal de la mazmorra., Usa tu barco para llegar a la Torre Mysidia y déjate tragar por el Leviatán en el camino.. El Leviatán es una mazmorra corta., pero tiene dos cosas a su favor. Los primeros son los Bolt Fish., que absorben rayos (y son, por lo tanto, excelente para entrenar a Thunder). El segundo es la variedad de enemigos que usan hechizos ofensivos contra ti.. Aparte del pez perno, que usan Bolt VIII, También hay dragones marinos. (que usan Tsunami VIII) y un solo encuentro de Red Souls (que utilizan una variedad de hechizos). Utilice el (extraño) Encuentro con Manta Ray y encuentro con el jefe para entrenamiento de habilidades con armas.. Dentro del Leviatán, También encontrarás varias buenas piezas de equipo., incluyendo la diadema Twist, Brazalete de poder y chaleco de poder. Deja el Leviatán y dirígete a la Torre Mysidia..
Al llegar a la Torre Mysidia, Te enfrentarás a una combinación de enemigos nuevos y conocidos.. Entre las nuevas criaturas a las que te enfrentarás en los primeros pisos se encuentran: la chica vampiro, el Malboro Terra y el (extraño) Basilisco, que son más problemáticos de lo que valen. También te enfrentarás a Hill Gigas, Mantis asesina y flanes negros, que puede ser útil para pulir el nivel de arma (aunque Hill Gigas se está volviendo un poco blando a estas alturas). Al final del 3er piso., te enfrentarás a un Fire Giga como subjefe. Esta criatura es una mejora importante con respecto a los Hill Gigas ordinarios y, además, es inmune al fuego., Así que atacadlo con vuestras armas., mientras le das un poco de curación con el hechizo de Fuego (hasta que hayas tenido suficiente y acabes con él). Los próximos dos pisos serán (potencialmente) introducir una nueva criatura, el (extraño) lagarto de hielo, que será inmune al hielo. Por eso, Úsalo para entrenar tu hechizo Blizzard (si lo cumples). Al final del piso 5 tendrás la garantía de conocer a un jefe de Ice Giga, ¿Quién es más fuerte que Fire Giga e inmune al hielo?. Intenta entrenar tus armas en él., así como tu hechizo Blizzard.
Pisos 6 y 7 son mas de lo mismo, con la excepción del jefe Thunder Giga, quién es más fuerte que sus primos anteriores a él e inmune a Lightning, Así que entrena tu hechizo Trueno sobre él. (si lo deseas). Los dos últimos pisos presentan muy pocos encuentros notables., con la excepción de un encuentro entre Gottos y el Dragón Blanco. (ambos vinculados a cofres del tesoro). Lo primero ya lo sabes, mientras que este último es un dragón tipo Hielo con un ataque Tormenta de Hielo para todo el grupo.. Como el dragón es inmune al Hielo y la Tormenta de Hielo, ofrece una buena experiencia de Defensa Mágica., Se recomienda alargar esta pelea un poco más de lo debido.. Usa fuego si quieres matarlo rápido., aunque. Al llegar al último piso, Obtendrás una variedad de mejoras de estadísticas de los cuatro cristales. (Fortaleza, Agilidad, Intelecto y espíritu), así como el hechizo Ultima. Visita los cristales primero., luego toma Ultima y regresa a Fynn. Los niveles de tus armas deberían estar acercándose al máximo. (alrededor del nivel 15), mientras que todos tus hechizos ofensivos elementales deberían haber recibido un impulso también.
Subir de nivel a través del juego: un ejemplo práctico parte III
Regresa a Fynn para encontrar tu próximo desafío.: el ciclón. Para entrar al Ciclón, invoca al Wyvern desde el espejo en Castle Fynn. Si bien el ciclón ha 7 pisos, no es una mazmorra larga. Adentro, aunque, Encontrarás varias armas interesantes., incluido el destripador, Hacha venenosa y defensor. También te encontrarás con una gran cantidad de Wood Golems., que son excelentes para el entrenamiento con armas. También conocerás a los Guardias Reales. (que actúan como carne de cañón), así como Cockatrices, damas vampiro, Lamias y magos (¿Quién debería ser derrotado lo antes posible?). Algunos de los cofres del tesoro también te enfrentarán a generales y a un dragón verde.. El primero tiene una precisión lo suficientemente alta como para golpear a tus personajes. (por lo que se recomienda la curación), mientras que este último es inmune al Veneno. Ambos pueden usarse para nivelar armas en el último minuto., aunque los Wood Golems podrían haber hecho esto redundante. Después de derrotar a estos enemigos, te enfrentarás al Emperador, ¿Quién es en realidad más débil que el Dragón Verde con el que acabas de luchar?. Lo único molesto de él es que está defendido por unos Guardias Reales y un Golem de Madera., que tienen que ser eliminados antes de que puedas atacarlo. Esta pelea debería terminar rápidamente., ya que ninguno de los enemigos es realmente poderoso. Mientras derrotas al Emperador, la mayoría de tus habilidades con armas deben estar al nivel o cerca 16. Además, si siguieras un poco con tus hechizos, esos deberían estar superando el nivel 8 también (algunos incluso superando el nivel 10). Regresa al Castillo Fynn para recibir noticias sobre el Caballero Oscuro.. Entonces, Partimos hacia el castillo de Palamecia en el dirigible..
Al llegar al Castillo de Palamecia, Te encontrarás con la versión mejorada de los enemigos que conociste anteriormente.: Gólems de piedra, Caballeros Negros, Demonios y generales del pozo. Si es necesario, Usa estos enemigos para finalizar tu entrenamiento con armas.. De lo contrario, golpéalos con (poderoso) hechizos. También te enfrentarás a una Sombra Imperial., un clon oscuro del Emperador, ¿Quién es más fuerte que él?. Esta mazmorra también te presentará a los Coeurls., que usan Blaster X para paralizar a tus personajes y pueden infligir muerte instantánea en un ataque físico exitoso. Estos son enemigos peligrosos y si tu grupo tiene dificultades para manejarlos, eso es una señal de que tu grupo necesita más entrenamiento en Evasión/Defensa Mágica (a lo que debería llegar lo suficientemente pronto). Coeurls también hará otra aparición en la mazmorra final., así que será mejor que te prepares para ellos. Al llegar al último piso, perderás el último miembro temporal del grupo y ganarás León (o como lo llames). Leon tiene estadísticas físicas decentes y niveles de armas razonables., pero poco MP y casi nada de Evasión/Defensa Mágica. Por lo tanto, necesitarás entrenarlo un poco para que alcance al resto. Esto se puede hacer nivelando sus armas y hechizos. (lo que le permitirá ganar algunos niveles de Evasión/Defensa Mágica como bonificación). Además, puedes nivelar los hechizos ofensivos y de mejora de tu grupo (si es necesario), lo que también proporcionará algo de evasión/defensa mágica adicional. Como regla general, intenta ingresar a la mazmorra final con armas completamente niveladas, hechizos por encima del nivel 5 (preferentemente alrededor del nivel 10) y multiplicadores de Evasión/Defensa Mágica de al menos 8.
Para llegar a la mazmorra final, Primero tienes que atravesar el Pasaje de Jade.. Pero antes de hacer eso, visita Castle Deist para obtener Excalibur. Con Excalibur en mano, entrar en el Pasaje de Jade. Dentro del pasaje, tu lo harás (de nuevo) Encuentra varias versiones mejoradas de enemigos que ya conociste.: Gusanos del abismo, salamandras, Gran Malboros, Quimeras, esfinges y mandíbulas de tijera. Algunos de estos son completamente olvidables., pero tanto los gusanos del abismo como las salamandras absorben fuego., mientras que las Quimera Esfinges usan Blaze XVI como arma principal. Esto significa que tanto tu hechizo de Fuego como tu Defensa Mágica pueden obtener algunos aumentos aquí.. Además de los enemigos habituales, tu grupo se enfrentará a tres monstruos jefes que guardan cofres: Rey Behemoth, Dragón Azul y Dragón Rojo. Todos estos jefes tienen muchos HP y fuertes defensas., pero los dragones Rojo y Azul también tienen inmunidades al Fuego y al Rayo respectivamente.. Usa estos jefes para subir de nivel tus armas en el último momento (si leon todavia no esta al nivel 16) o algún hechizo ofensivo que suba de nivel de otra manera.
Desde el Pasaje de Jade, pasar directamente a Pandemónium (usa elixires si tu MP es bajo). Una vez que ingresas a Pandemónium, Te enfrentarás a otro lote de criaturas mejoradas.: Jinetes de la muerte, Diablos mantis, reinas lamia, Golems de mithril y demonios bestias. Aunque no es exactamente invencible, estas criaturas (y los coeurl) son la razón por la que subiste de nivel tu estadística de Evasión. Jinetes de la muerte, Mantis Devils y Lamia Queens infligen pérdida de HP, Parálisis y sueño respectivamente., mientras Mythril Golems golpea como un camión. Si tu Evasión está a la altura (impulsado por parpadeo, tal vez) derrotarás fácilmente a estas criaturas. Desde el segundo piso en adelante, Coeurls volverá a aparecer, lo que significa perdición para cualquier personaje con bajas estadísticas de evasión. Los pisos posteriores agregarán Devil Wolves y Devil’s Bloom a la mezcla., pero esos son menos peligrosos (aparte de la confusión del Devil's Bloom). El cuarto piso tiene algunos caminos divergentes que puedes seguir.. También encontrarás encuentros con jefes contra Tiamat., Belcebú y Astarté. Estos jefes absorben o resisten los tipos de magia ofensiva más comunes y deberían, de este modo, ser derrotado mediante ataques físicos o magia no elemental. También tienes un (bajo) posibilidad de toparse con el Gigante de Hierro, que es débil contra el Hielo y el Rayo y propenso a huir después de algunos turnos. Derrótalo rápidamente (usa hechizos ofensivos y ataques físicos mejorados para derrotarlo) para agregarlo a tu Bestiario. El resto de Pandemónium no tiene muchas novedades que ofrecer. (Aparte de Masamune), Así que dirígete hacia el Emperador una vez más.. La forma de sombra del Emperador no es nada de lo que burlarse., con 15000 HP, Fuertes defensas y resistencias a todo tipo de magia.. Sus ataques también agotan HP., Es por eso que se prefiere la evasión a los HP puros.. Mejora tu fiesta (Parpadear, Caparazón, Enloquecido, Prisa) y atacar con ataques físicos (y Flare o Ultima). Un luchador con doble empuñadura, Berserk y Haste. (objetivo único) deberíamos hacer un trabajo rápido con él. con eso, Terminarás el juego con relativamente poca rutina y estadísticas decentes..
Apéndice: El hechizo Ultima
Como se mencionó anteriormente,
Últimaes un hechizo único. No sólo tiene un cálculo único de potencia y daño., También es el único hechizo que no está influenciado por tu penalización mágica del equipo o la defensa mágica de tu oponente., ni por la estadística de espíritu del personaje.. Esto hace que Ultima sea perfectamente adecuado tanto para usuarios mágicos como para usuarios no mágicos.. El cálculo de daños para Ultima en Final Fantasy II Pixel Remaster es el siguiente:
- Suma de niveles = SUMA(Todos los niveles de habilidad con armas. + todos los niveles de hechizo)
- Nivel Ultima = PISO(Suma de niveles/24)
- Daño base = nivel último × (Nivel Ultima + PISO(Ultima nivel/2))^2 + 100
O, para todos los lectores que no entienden las notaciones matemáticas:
- Suma de niveles = todas las habilidades de armas y niveles de hechizos sumados
- Ultima Tier = suma de niveles dividida por 24, redondeado hacia abajo
- Daño base = nivel de Ultima multiplicado por 1.5 × Nivel Ultima (redondeado hacia abajo) al cuadrado + 100
El daño final es igual al daño base. + una bonificación de daño aleatorio (basado en el daño base del hechizo) + una bonificación por golpes críticos. Los cálculos de daños anteriores muestran que, aparte del nivel de Ultima, El daño del hechizo está completamente determinado por la suma total de todas tus habilidades con armas y niveles de hechizo.. Como tus personajes tienen un máximo de 8 habilidades con armas y 16 hechizos, el nivel Ultima más alto (con todo a nivel 16) será 16 también. Por eso, el daño base más alto del hechizo es igual a 16×24^2+100 = 9316, lo cual es suficiente para disparar dos veces cualquier cosa en Pixel Remaster (un solo disparo si tienes suerte con la bonificación de daño o el golpe crítico). Tampoco se puede resistir, como no es elemental. En cuanto a la tasa de acierto del hechizo, está listado como un hechizo con 50% tasa de aciertos base, pero no estoy seguro de qué influye (tal vez espíritu, pero no estoy seguro). Sin embargo, Todavía no he visto el hechizo fallar en mi Clérigo., lo que podría tener algo que ver con ignorar la Defensa Mágica del oponente. Entonces ahí lo tienes: Ultima es un hechizo con potencial extremo., siempre y cuando estés preparado para perfeccionar todos los hechizos y habilidades con armas que tengas. Si no, sigue siendo un hechizo bastante decente, que se pondrá al día con tus otros hechizos bastante rápido en un nivel suficientemente alto (8 o superior).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este FANTASÍA FINAL II guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por robincerpentier. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.