Esta guía de acceso anticipado es tosca en este momento, al igual que el juego. A medida que pase el tiempo, se desarrollará con más detalles, algunas matemáticas para las granjas y otras cositas a medida que el juego madure.
Esto es ACCESO ANTICIPADO A STEAM, así que espera ERRORES, PROBLEMAS y DESEQUILIBRIO de la mecánica del juego. Faltan funciones y el contenido del juego no está completo. Periódicamente haré cambios a esta guía a medida que evolucione el juego. Esta es la versión del juego 7.05d.
Consejos y trucos del juego
Los colmenares funcionan mejor alrededor de edificios de arbolistas. También trabajan en parcelas agrícolas, pero los huertos son mejores por ahora. También funcionan muy bien alrededor de sus arbustos de arándanos. Mueva los arbustos de bayas azules a un grupo y coloque una colmena cerca de ellos.
Para obtener la mejor producción, asegúrese de que el tiempo de viaje entre el almacenamiento, el hogar y el lugar de trabajo sea mínimo. No sirve de nada si el trabajador tiene que cruzar la ciudad para conseguir un material que necesita para hacer algo. Su tiempo de trabajo se lo come caminando.
Construya parcelas agrícolas en grupos de 3. Una granja en el grupo siempre debe cultivar trébol durante 1 año de cada 3. Esto ayuda a mantener alta la fertilidad.
Ciertas opciones de granja son peores para la fertilidad que otras. Los peores pueden eliminar hasta 10 puntos de su tasa de fertilidad, lo que significa que puede tomar 2 plantaciones de trébol para que el suelo vuelva a estar nivelado, tal vez dependiendo de los +/-5 que cada temporada de siembra se agregue a la base -5. Una plantación de trigo puede costar de 0 a -10 de fertilidad, mientras que el trébol puede cubrir el espectro opuesto de 0 a +10. Todo depende de ese extra aleatorio +/-5 agregado.
Configuración temprana de madera/piedra = campo de trabajo, refugio temporal y pozo. Por el momento, la casilla de verificación Eliminar solo árboles maduros tiene errores. Siga moviendo el círculo para no cortar un área.
No escatime en pozos. Los aldeanos los usan para apagar incendios.
Una vez que se construya una parcela agrícola y ya tenga una pareja produciendo alimentos, establezca el cronograma de 3 años para el trabajo de mantenimiento del campo y el trébol durante los primeros 3 años. Aumente esa tasa de fertilidad y controle las rocas y las malezas.
Usa la tecla F para ver dónde colocar las parcelas agrícolas. Cuanto más verde oscuro sea la zona, mejor fertilidad tendrá.
Inicio del centro de la ciudad y búsqueda de una ubicación
Cuando comienza el juego, te muestra una parcela de tierra a la que llamarás hogar. No hay tiempo que pase durante este período hasta que coloque el centro.
Usa las teclas direccionales para buscar buenas ubicaciones.
En primer lugar, veamos la fertilidad, ya que muchas de nuestras granjas la necesitarán. Use la tecla F para abrir la superposición. Explore alrededor para encontrar las áreas que tienen buenas tasas de fertilidad. Tome nota mental de los sitios.
Veamos ahora nuestra agua, ya que es obligatoria para cualquier sociedad que funcione. Utilice la tecla I para activar la superposición. Una vez más, busque buenos lugares para dejar caer pozos.
Y por último, echemos un vistazo a la deseabilidad de las tierras. Vivienda utiliza esta métrica como parte del sistema de mejoras/niveles de vivienda.
Durante esta fase de revisión del mapa, también tome nota de los bordes de agua/lagos/estanques para pescar, nodos de arcilla, hierro y otros recursos que serán valiosos a su debido tiempo. La piedra y la madera también son una preocupación principal.
Una vez que haya encontrado un área que satisfaga lo anterior, despliega el centro de la ciudad.
Es hora de comenzar a reunir materiales como madera y piedra para construir nuestros primeros edificios. Hay 3 cosas que debemos considerar lo antes posible. Alimentos, agua y vivienda son nuestras 3 cosas que necesitamos para sobrevivir a largo plazo.
Los primeros años
Oye, entonces encontraste un nuevo hogar para tu gente. Creo que quieren construirte una estatua. Una estatua conmemorativa por la valentía y el heroísmo que mostraste para sacarnos de la tierra de los perdidos. ¡¿¡¿¡¿Oh?!?!?! ¿No tenemos ninguna piedra que dices?
Parece que es hora de ponerse a trabajar. Una vez más, tenemos 3 objetivos que cumplir en poco tiempo. Reservas de alimentos, vivienda y agua dulce.
Colocaste el Town Center y ahora es el momento de crecer. Comencemos colocando 1 calle principal solo para darle a la ciudad un eje a seguir inicialmente. Una calle principal per se.
Aspectos a tener en cuenta al trazar un marco de la ciudad
1 – Agua para pozos.
2- Un lugar para hacer negocios sucios y ruidosos lejos de las secciones deseables de la ciudad.
3 – Un lugar para que las viviendas se revaloricen y estén libres de ruidos, suciedad o contaminación. Bienes inmuebles de primera.
4 – Una sección para cultivo y recolección de alimentos.
5 – Dónde colocar el almacenamiento para que ayude a reducir el tiempo de viaje.
6 – ¿Dónde están los recursos naturales que necesitas para crecer?
Esperemos que coloque su TC en un lugar para que pueda construir nuestra vivienda cerca de él para aumentar el valor de la conveniencia. A veces, comienza con una X gigante para las carreteras y asigna cada cuadrante a una sección de la economía. Vivienda, producción (almacenamiento), alimentos (almacenamiento) y edificios de apoyo (escuelas, curanderos, etc…).
Cuando diseñes tu ciudad, no coloques todo uno al lado del otro. Querrá espaciar las cosas porque a medida que investigamos/desbloqueamos cosas nuevas, obtendremos nuevos edificios, así que planee con anticipación para ellos.
El pueblo tiene un lugar para AGUA, tiene 4x CASAS en construcción y tiene un LODGE DE CAZADORES para comida. Los 3 imprescindibles. También hay un lugar reservado para una casa de pescadores. Tenemos poco tiempo para conseguir suficiente comida para pasar el invierno. También se necesita una cabaña para recolectores. Eso nos dará unos tipos de alimentos y la felicidad de la población necesitará estos diversos alimentos más adelante.
A medida que las primeras nevadas comienzan a caer, echemos un vistazo a la ciudad para ver cuánto hemos avanzado en 1 año. Hemos agregado algo de almacenamiento, 2 parcelas agrícolas y una cabaña de recolectores. La comida es un poco delicada ya que las casas deberían tener suficiente para pasar el invierno. Las reservas de alimentos de las ciudades están en extrema necesidad.
Durante el segundo año, recolecté más madera y piedra para agregar una cabaña de pesca, 2 de los campos de cultivo está terminado y cultiva algunas verduras y el segundo campo está casi listo para funcionar. Tuvimos que instalar una valla en el norte para evitar que los ciervos asaltaran nuestras granjas.
Esta es la base para que una ciudad continúe y crezca en el futuro previsible.
Va a haber un equilibrio que debe encontrar entre los brotes de crecimiento y tener que agregar un par de edificios más de tipo de apoyo, ya que a medida que crece, también lo hacen las necesidades de la población. Alimentar a 50 personas seguro es diferente a alimentar a 500. 1 curandero solo puede ver a tantos pacientes en un día.
Los elementos y controles de la interfaz de usuario que tiene disponibles para usar
La mayoría de las ventanas emergentes tienen algunos controles útiles directamente en el panel. Algunos son muy útiles para nuestras necesidades.
La pantalla de información del centro de la ciudad
Al principio, antes de que obtengas algún ejército, puedes ser asaltado por asaltantes o por animales salvajes. Hay una campana que puede tocar para decirles a sus residentes que busquen refugio. Se aplica una bonificación a los residentes que dispararon flechas fuera del centro de la ciudad.
También se muestran los requisitos de lo que necesita para actualizar este edificio.
La pantalla de profesiones
Puede monitorear todos los trabajos que tiene actualmente desde un solo lugar. Contratar/despedir con controles muy granulares. Le permite afinar su economía o mover a la gente de un lugar a otro. Algunos sitios de trabajo pueden tener de 2 a 6 residentes. Puede desactivar las máquinas tragamonedas que aún no desea, ya que su ciudad aún es demasiado pequeña para aprovechar más trabajadores.
Inventario
Felicidad // Necesidades
Zonas de influencia
Parece haber mucha confusión sobre los círculos de alcance de los edificios y lo que hacen. He oído hablar de algunas cosas realmente extrañas que algunos afirman que hacen.
Todos los edificios tendrán un círculo amarillo a su alrededor cuando estés en la fase de construcción y decidas dónde construir. Cuando coloca la sombra del edificio en un sitio, el círculo que se extiende desde él es su área de captación. Eso significa que interactuará por sí solo con cualquier edificio en esa área. Cualquier cosa fuera de esta área, un edificio no interactuará por sí solo. Los edificios fuera de esta área generalmente tienen un miembro de la familia que viaja a un negocio y obtiene o deja algo y regresa a casa para almacenarlo. Algunos edificios tienen pequeños círculos (casas) e interactúan con muy pocos edificios limitados. Otros edificios tienen grandes círculos (mercados) e interactúan con muchos edificios.
Esta es una influencia positiva con un edificio. ¿Observe los contornos verdes entre los edificios a su alrededor?
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Esta es una influencia negativa con otros edificios. ¿Ves cómo se perfilan en rojo?
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Cuando selecciona un mercado, puede ver el rango de su efecto como se ve aquí.
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Es muy posible que el pequeño círculo de una casa no coincida con un mercado, por lo que la casa no tiene acceso a un mercado.
La casa de arriba cae dentro del círculo del mercado, por lo que el mercado le dará acceso a la casa.
Siempre que el círculo de un edificio de servicios se superponga a una casa, la casa tiene cobertura, ya sea que el círculo de la casa se superponga o no con el edificio de servicios.
Algunos artículos son especiales y tienen acciones adicionales disponibles para usar.
Por ejemplo, este arbusto de arándanos se puede mover y volver a plantar en otro lugar.
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¿No te gusta cómo se ve el vecindario? Vamos a cambiarlo. Seleccione un edificio como una cabaña de forraje y use el botón pequeño en la parte superior derecha. Seleccione una nueva ubicación y baje el edificio. Espere a que se lleve a cabo la mano de obra necesaria para despejar la nueva ubicación para poder mover el edificio. Técnicamente, puedes mover toda tu ciudad un poco en un momento como este. Solo costará mucho trabajo.
Parcelas Agrícolas y la Fertilidad y Mecánica del Suelo
La agricultura es el alimento básico de la vida que alimenta al mundo. Sin granjas, la comida sería escasa. Las personas tendrán dificultades para conservar los alimentos durante los inviernos.
Con el tiempo podemos aplicar arena o arcilla para ajustar la fertilidad del suelo. Los cultivos que siembre deben tener afinidad con el suelo, lo que significa que el suelo y los cultivos deben ser similares; de lo contrario, obtendrá rendimientos constantemente bajos.
Habrá un cronograma de 3 años que configurará una vez que los agricultores terminen de labrar los campos. (Figura 1)
Puede seleccionar qué hacer cada año seleccionando la fila del año que debería mostrar una ventana emergente a la derecha. Esta ventana tiene varias plantas de cultivo y 2 modos de mantenimiento para elegir. Cada planta tiene un cierto nivel de fertilidad del suelo que el suelo debe igualar para que pueda obtener el máximo rendimiento. El truco es tratar de salir adelante en la escala de fertilidad al final del año. Al menos se desea alcanzar el punto de equilibrio. (Figura 2)
También debe configurar un patio de compostaje para que pueda usar el proceso final para agregar fertilizante a las parcelas.
Después de mirar ambas pantallas, tenemos 2 sistemas con los que lidiar, la fertilidad del suelo.
La compatibilidad del suelo es enorme para obtener las mejores cosechas. Mire la parte inferior central de la figura uno. Ves una franja multicolor con rojo, amarillo y verde. Desea que el tipo preferido de suelo de cultivos esté en verde en esta escala. Cuanto más lejos esté del punto óptimo, menor será su rendimiento. Trato de plantar el mismo tipo de cultivos en esta parcela para no tener que jugar con la arcilla/arena para equilibrarlo.
Tiendo a hacer 3 parcelas en un grupo y decido lo que crecerá en cada parcela y establecer el suelo y dejarlo. Cada parcela es ligeramente diferente, por lo que los cultivos serán diferentes. La alternativa es ponerlo en invierno para que en primavera se le agregue la mezcla. El compost también se aplica en la primavera cada año si está disponible.
La segunda parte de esta mecánica agrícola también está ligada a la fertilidad. Así que teníamos la compatibilidad del suelo y la fertilidad del suelo, ambos separados pero ambos necesitan atención para obtener cosechas abundantes cada año.
(figura 3)
Observe que cuando usa la tecla F obtiene una superposición de fertilidad que muestra dónde está el buen suelo. Aquí es donde quieres poner tus granjas. (Todavía tengo que probar los huertos). Durante la fase inicial, al menos comience una parcela agrícola de 5×5 o 6×6. Les toma un año construirlo, así que es mejor comenzar temprano. Coloque cercas de madera a su alrededor si tiene animales cerca, como ciervos, que felizmente lo revivirán de su recompensa por su arduo trabajo.
Siempre que comience en un suelo muy fértil, tendrá algunos buenos años de crecimiento antes de que se descomponga a un tinte amarillo en la superposición F.
El truco es mantenerlo allí y no dejar que se degrade en absoluto. Hay 2 métricas, rocas y malas hierbas, en las que debes usar la habilidad de cavar hasta que desaparezcan o menos del 2 o 3 %. En los años siguientes, si planta trébol y tiene cuidado con los cultivos que planta, su suelo puede permanecer fértil durante mucho tiempo sin necesidad de compost. DEBE dejar un campo en barbecho o trébol en crecimiento 2 de los 3 años, dependiendo de lo que cultive.
Hay una métrica más a tener en cuenta. Hacia abajo, hacia la parte inferior de la figura 2, hay una estadística llamada Impacts Fertility. La mayoría de los cultivos dañan este número, lo que significa que reduce su fertilidad al absorber todos los nutrientes, como el trigo. Mire ese enorme -5 para empezar y luego, además de eso, hay otro -1 a -5 agregado a eso. 1 cultivo de trigo puede eliminar 10 puntos, lo que significa que necesita al menos 2 cultivos de trébol para reparar ese deterioro. Si cultivas 3 cosechas de trigo en 3 años consecutivos, es posible sacar mucho del suelo.
Este juego trata los granos como uno solo una vez que salen de los campos y llegan al almacenamiento. Aquí tenemos 3 tipos de cereales: trigo, alforfón y centeno. Echa un vistazo a la fertilidad del impacto para ver que el trigo es más destructivo.
Este es mi campo después de su construcción. Agregué el primer año de cultivo para sembrar y necesito agregar los siguientes 2.
¿Ves todas esas malas hierbas y rocas? La opción de mantenimiento para cavar el campo reducirá esas 2 métricas negativas. Si tiene suficiente producción de alimentos de cazadores, pescadores y una cabaña de recolectores, recomendaría cultivar trébol y azada en los primeros 2 o 3 años para reducir las malezas y las rocas. Aumentará sus rendimientos.
Después de cavar y trébol durante 2 años, configuré el segundo año para cultivar guisantes de primavera y luego de nuevo para trébol. Podemos eliminar con seguridad las operaciones de excavación del cronograma y agregar alimentos allí ahora. Solo tenga cuidado de no deshacer todo ese trabajo en un par de años. Agregue trébol una vez al año y una cosecha cada año. Obtendrá altos rendimientos consistentes de esta manera.
Mire la pantalla de información del cultivo y observe otra métrica llamada supresión de malezas. Algunos cultivos detendrán la maleza en frío y otros les permitirán crecer rápidamente. Todo es un acto de equilibrio.
1 – Haz 3 campos de 5×5, 6×6 o 10×10. Los campos pequeños del juego temprano funcionan mejor y el juego posterior está bien para construir campos más grandes. Solo tenga en cuenta que las enfermedades requieren que rote diferentes tipos de cultivos en el campo para que no permita que la enfermedad se salga de control y destruya ese campo o campos. Puede pasar de un campo a otro si el tipo de cultivo es el mismo. RUTE esos tipos de cultivos cada año.
Hay una mecánica más a tener en cuenta: los colmenares. Coloque uno en medio de un campo como sus agricultores que cuidan las colmenas. No se consideran alimentos, pero puede vender la miel en el mercado para ayudar a que su comercio funcione. Desea que la cera haga velas para su ciudad, además de que también puede vender cualquier exceso de existencias a los comerciantes.
Hay rumores de que ayuda al rendimiento de los cultivos, pero no he visto ninguna evidencia de que sea una gran ganancia. También puede colocar apiarios cerca de sus granjas de árboles frutales de arboristas, o si recolecta sus arándanos en parches cerca de sus cabañas de recolectores.
Iconos que se encuentran en los mapas
Hay muchos íconos que muestran la ubicación de varios depósitos de recursos, plantas, vida silvestre y recursos que vale la pena recolectar para ayudarnos a sobrevivir. Los que más buscamos son los recursos que están en cantidades limitadas como el carbón, el hierro o algún otro recurso que pueda limitar nuestro crecimiento sin que tengamos que salir de nuestra aldea por artículos que no podemos hacer nosotros mismos.
Entonces necesitamos materias primas para producir artículos que a su vez sirven para 3 propósitos. 1 – empleo, 2 – necesidades de la población, 3 – comercio excedente por oro
Iconos a tener en cuenta.
arcilla
Carbón
Ciervo
Peces
Gold
Plancha para ropa
Arena
Sauce Bush
Ranura de trabajador vacía
Madera y Piedra
*** Importante ***
La madera y la piedra sufrirán cambios; se agregarán más o se corregirán después de los cambios.
Por el momento, la meta actual es construir 1 campo de trabajo, 1 vivienda temporal y 1 pozo (para incendios) en un área cercana a los recursos que necesita madera y/o piedra.
La piedra se agotará en este momento, pero se supone que una actualización futura corregirá este problema.
Siempre que no corte madera en un área, volverá a crecer más rápido con el tiempo. Practico cortar solo árboles maduros o árboles bajo las huellas para la construcción. Muevo el círculo en el campo de trabajo, así que en un par de años lo devuelvo por una temporada. Roto mis áreas.
El wainwright traerá suministros a la casa temporal (el jabón se incluirá en una actualización futura) para que los aldeanos no se molesten en hacer eso mientras trabajan en el campamento, ya que está provisto para ellos.
El agua y sus interacciones faltantes
Al principio, Crate intentó hacer algunas cosas con agua como puentes y otras cosas. Han declarado que los edificios relacionados con el agua se han suspendido debido a algunas dificultades que no detallaron.
Zantai (dev) mencionó que lo más probable es que termine como un DLC en el futuro.
Errores o problemas
Actualmente parece haber un problema de integridad del edificio. No se reparan y eventualmente fallan debido a la condenación.
Las trampas de construcción Hunter lvl 2 están atascadas en el valor predeterminado de 4.
Parece que de vez en cuando las cosas simplemente dejan de moverse, los trabajadores o los constructores simplemente deambulan.
Niveles y requisitos de construcción
La progresión de los juegos se basa en los edificios y los niveles en los que se encuentran. A medida que aumenta el nivel del Ayuntamiento, también abre nuevos edificios y servicios para sus poblaciones. Esto es importante ya que algunos aspectos del juego, como los barriles para almacenamiento, son tecnología de mitad de juego. Perderá alimentos debido al deterioro hasta que pueda construir y operar un edificio de tonelería.
El edificio Town Center es el centro de todo. Desde este mismo edificio nuestro imperio crecerá hasta que rompa nuestra PC y nos ruegue que paremos…. eso no viene al caso… 1 edificio más…. 1 edificio más, puede manejarlo (1 fps) .. tos tos …
Cuando abre la pantalla de TC, en las secciones superiores ve 2 paneles de ventana, uno que parece una campana
es la campana de alarma de regreso a casa de emergencia a la población (parte superior izquierda) y un panel de ventana que tiene los requisitos necesarios para ACTUALIZAR al siguiente nivel.
Edificios T1
Edificios T2
Edificios T3
Edificios T4
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Farthest Frontier guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por mikeydsc. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.