Esta guía te dirá todo lo que necesitas saber antes de jugar Expediciones: Vikingos. Aprende algunos de los mejores consejos y estrategias que puedes usar en el juego.
Creación del personaje
Como en muchos juegos de rol, debes minimizar/maximizar para mejorar el impacto de tus estadísticas principales; es decir, reduzca los que no desea priorizar para maximizar el resultado de sus estadísticas seleccionadas.
El combate en este juego es muy implacable, por lo que no te irá bien al principio con una construcción puramente diplomática. A menudo, tampoco puedes elegir la ubicación de tu grupo cuando comienza el combate, lo que significa que cualquier personaje débil corre el riesgo de morir instantáneamente. Especialmente tu personaje principal, ya que viajará al frente.
A menudo habrá oleadas de enemigos, lo que significa que querrás derribarlos lo más rápido posible para evitar ser abrumado. Eso significa que el daño con el tiempo (fuego, veneno) o las desventajas que no lo ayudan de inmediato, esencialmente no son muy útiles. Nunca cambies el daño a lo largo del tiempo por la posibilidad de una muerte instantánea. La única excepción es cuando hay un cuello de botella.
Estar abajo en combate causa lesiones que darán desventajas hasta que las cures.
Estadísticas primarias
Fortalecimiento
Afecta la producción de daño físico y la resistencia. Estadística principal para guerreros que usan espadas y hachas.
Trabajadora
Determina tus Puntos de Golpe (HP), Probabilidad de Bloqueo con escudos, Resistencia y Reducción de Daño (DR) base. Esto es importante para durar en el combate como luchador.
Finura
Afecta el daño base de lanzas y cuchillos, así como la probabilidad crítica de todas las armas. Importante para personajes a distancia y pícaros.
Percepción
Afecta la precisión de las armas a distancia. También dará opciones de diálogo adicionales.
sentido
Resistencia mental contra debuffs y ayuda a la persuasión en el diálogo. Principalmente importante para los personajes de apoyo. 4 abrirá Galder, Liderazgo y Brujería. Se necesita 6 para la curación.
Habilidades con armas
Axe
- Fuerza. Bueno contra oponentes protegidos.
- Shield Hook (rango 1), pasa por alto cualquier escudo enemigo.
- Cleave (rango 3), se enfoca en dañar el escudo del oponente.
- Gancho de arma (rango 5), desarma al oponente. Muy útil.Arco
Percepción. Bueno para los oponentes a distancia (obviamente): - Disparo a distancia (rango 1), el objetivo es visto (ataques a distancia +25% de precisión y el objetivo no puede usar cobertura baja).
- Disparo rápido (rango 2), dos disparos con probabilidad de golpe reducida. Bueno para distancias cortas.
- Disparo de puntería (rango 3), mayor probabilidad de golpe, daño en +30 y +5% de probabilidad de golpe crítico. Bueno para largo alcance.
- Flecha de fuego (rango 4), aplica quema (-20 a -30 puntos de golpe por turno). No muy útil.
- Tormenta de granizo (rango 5), 50% del daño total en 3 hexágonos aleatorios en/alrededor del objetivo. No muy útil.
Hacha danesa
Fuerza. Alto daño. Buena contra escudos. De largo alcance. Dos manos.
- Golpe temerario (rango 1), +25 % de daño, pero sin movimiento en el siguiente turno.
- Tirar (rango 3), engancha y empuja a un enemigo al rango cuerpo a cuerpo.
- Deslizar (rango 5), daño de corte de área amplia. No dañará los escudos.
Cuchillo
Finura.
- Golpe mortal (rango 1), doble daño contra enemigos discapacitados (aturdidos, etc.).
- Aluvión (rango 3), ataca a 1 o 2 objetivos provocando sangrado. No es muy útil ya que no tienes tiempo para que los enemigos se desangren.
- Slice (rango 5), ataque gratuito a la mitad de daño. Dos usos por batalla.
Proteccion
- Aguante. (+1% por FIN). Capacidad de supervivencia mejorada, especialmente contra arqueros.
- Brace (rango 1), restaura el escudo. Una vez por combate.
- Defender (rango 3), evita el daño del escudo pero pasa el turno.
- Shield Bash (rango 5), derriba a un enemigo (requiere un hexágono vacío detrás), deshabilitándolo.
Sling
Percepción. Esencialmente no es un arma muy útil, en comparación con el arco.
- Puffball (rango 1), brinda cobertura total contra ataques a distancia. No muy útil.
- Scattershot (rango 3), otorga desventajas. No muy útil.
- Granada (rango 5), hace que un área sea Inflamable. Daño durante tiempo transcurrido. No muy útil.
lanza
Finura. Alto daño a través de críticos. De largo alcance. Dos manos.
- Extender (rango 1), rango de 3 hexágonos al 75% del daño total.
- Smack (rango 3), conmocionando al enemigo al 50% del daño total.
- Distraer (rango 5), habilidad gratuita, neutraliza el Ataque de Oportunidad de un enemigo a 2 hexágonos de distancia.
Espada
Fuerza. Se enfoca en el daño sobre la utilidad.
- Listo (rango 1), un ataque contra cualquier enemigo que entre en rango cuerpo a cuerpo.
- El Heavy Swing (rango 3) ignorará cualquier reducción de daño.
- Ejecutar (rango 5) desmembrará al enemigo en el ataque en el próximo turno.
Desarmado
Mientras da un buen daño temprano, a largo plazo, desarmado no será tan útil. Tenga en cuenta que Desarmado se puede usar junto con un escudo, siempre que una mano esté libre.
- Grapple (rango 1): te permite inmovilizar a un enemigo hasta el siguiente turno cuando lo flanqueas. Úselo con Deathblow (cuchillo) para obtener un gran efecto.
- Heavy Punch (rango 3) inflige +50% de daño pero no te permitirá moverte en el mismo turno.
- Cabezazo (rango 5): aturde a un enemigo y lo deja abierto a los ataques. No se puede usar contra enemigos con cascos (obviamente).
Habilidades Ofensivas
Anticipar Apertura
El próximo ataque es un golpe crítico garantizado (gasta ataque para ese turno). Bueno para usar con una lanza o un cuchillo, pero un poco caro.
Cargo
Añade +5 de daño por cada hexágono que muevas antes de un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo. Úselo junto con las habilidades pasivas Nimble y Strider para obtener un efecto adicional.
Lisiado
25% del daño total pero elimina el movimiento en el siguiente turno. Para arqueros.
Doble empuñadura
- Hook and Slash (rango 1), daña los escudos y garantiza un golpe en el oponente.
- Parry (rango 3), contraataque gratuito hasta el próximo turno.
- Uno-Dos (rango 5), daño completo dos veces en uno o dos objetivos.
Finta
Elimina el Ataque de oportunidad. Requiere hexágono libre en el otro lado del oponente. Toma todo el movimiento para ese turno, por lo que no es un gran valor.Interrumpir (arqueros, cuerpo a cuerpo)
Supervisa y ataca cuando haya un cambio del 75% en el golpe, o cuando el enemigo esté dentro de los 6 hexágonos.Rebuke
Patea al enemigo a 1 hexágono de distancia. Esencialmente solo es útil si quieres huir de ellos.Aturdir
Dejando a un enemigo abierto a los ataques hasta el próximo turno. Solo 2 usos por combate.Lanzamiento
- Throw Rock (el rango se encuentra en Harred, lo que abre al enemigo para Backstabs.
- Lanzar (rango 3), te permite lanzar a otro personaje (amigo o enemigo) a 1 hexágono de distancia.
- Throw Axe (rango 5), similar a Throw Rock, pero causa más daño.
Habilidades de apoyo
Estos son para uno o dos personajes como máximo en tu grupo.
Bendición (no para caracteres nórdicos).
TODO
Galder
- El favor de Tyr (rango 1), otorga resistencia al daño +25 a todos los aliados nórdicos.
- El favor de Balder (rango 2), otorga resistencia física al 100% a todos los aliados nórdicos.
- Favor de Thor (rango 3), otorga +20% de daño cuerpo a cuerpo a todos los aliados nórdicos.
- El favor de Odín (rango 4), otorga resistencia mental al 100% a todos los aliados nórdicos. Bueno para proteger a los arqueros contra la desmoralización.
- El favor de Loki (rango 5), otorga probabilidad crítica +10 a todos los aliados nórdicos. No tan útil.
Sanar
- Restaurar (rango 1), restaura puntos de vida.
- Cura (rango 3), elimina desventajas.
- Revive (rango 5), cura y devuelve la conciencia a un aliado.
Liderazgo
- Maniobra (rango 1), otorga a los aliados +1 movimiento de hexágono este turno y +5 a las resistencias. Úsalo en tus arqueros.
- Inspirar (rango 3), da otro ataque al personaje objetivo. Úselo en sus distribuidores de daños.
- Ruse (rango 5), hace que los enemigos dentro de 2 hexágonos huyan, a menos que estén involucrados en combate cuerpo a cuerpo.
Proteger
Aumenta la reducción de daño de los aliados adyacentes. Una habilidad muy defensiva para tus luchadores cuerpo a cuerpo de primera línea.
atrapar
Deshabilita a un enemigo que se mueve dentro del alcance cuerpo a cuerpo durante 1 turno.
Trampas de puntos
- Detecta trampas (rango 1), revela trampas en el área.
- Desarmar (rango 3), desarma la trampa.
Movimiento táctico
Permite moverse a través de trampas o Ataque de Oportunidad ileso, por la mitad del rango de movimiento.
Pulla
Obliga al enemigo objetivo a correr hacia el personaje. Los saca de la cobertura y desbarata las filas enemigas. Especialmente útil contra arqueros enemigos.
Brujería
- Desmoralizar (rango 1), agrega una desventaja de Max Accuracy -50 a todos los enemigos. Excelente para reducir la amenaza de los arqueros. Úselo temprano y con frecuencia.
- Veneno (rango 2), aplica veneno a los golpes del aliado objetivo. Inútil.
- Polvo (rango 3), aplica Delicadeza -2 y Percepción -2 a cualquiera en 3 hexágonos frente al personaje. No muy útil.
- Talon (rango 4), 50% de cambio para infligir Pánico (comportamiento errático), Asustado (Percepción -1, Sentido -1) o Aterrorizado (Percepción -3, Sentido -2). No confiable, use Stun en su lugar.
- Sugerencia (rango 5), convierte al enemigo a tu lado por 1 turno. Potente, pero requiere que estés a bocajarro ante el enemigo. Un uso por combate. Efecto no garantizado.
Habilidades de Utilidad
En primer lugar, concéntrate en las habilidades de combate. Luego soporte y utilidad.
Forja de armaduras (Smith)
Te permite crear armaduras. Úselo junto con Fabricación y Reparación en un personaje de Smith dedicado.
Artisan
Le permite agregar una propiedad especial en los elementos.
Constitución
Reduce a la mitad el riesgo de deterioro por infección.
Cocina
Da la posibilidad de bonificaciones durante el campamento. Úselo junto con Conservar en el mismo personaje.
Elaboración (Smith)
Otorga la habilidad de crear armas. Úselo junto con Armorsmithing y Repair en su Smith.
Diplomacia
Añade opciones de diálogo especiales. Para el camino Trader (es decir, no Raider).
Guardas de protección
Aumenta la seguridad para 1 turno. Se necesitan dos guardias para los dos turnos por noche.
sueño pesado
Reduce el sueño a 1 turno. Úsalo con tu(s) cazador(es).
Caza
Aumenta la posibilidad de encontrar carne. Combínelo con Heavy Sleeping para obtener mejores resultados.
Conservación
Convierte la carne en raciones. Úselo junto con Cocinar en el mismo personaje.
Reparación (Smith)
Menos recursos para reparar y más recursos para destruir objetos.
Scouting
Otorga la oportunidad de descubrir recursos en el mapa.
Gitano
Añade la capacidad de crear trampas y consumibles.
Habilidades pasivas
Concéntrese en esto después de las habilidades de utilidad.
Adicto a la adrenalina
+30 % de daño cuerpo a cuerpo cuando está por debajo del 20 % de la salud total. Rara vez desea tener esta baja salud, por lo que esta no es una habilidad recomendada, a menos que quiera vivir al límite.
Vengador
+10% de daño en un enemigo que ha derribado a un aliado. No quieres que tus aliados caigan, lo que hace que esta sea una habilidad menos útil.
Backstabber
+20% de daño en enemigos Harred. Esto es genial en combinación con arrojar piedras.
Sed de sangre
+10 % de daño durante 1 turno después de cada muerte. No es suficiente para que valga la pena.
Esquivar
-50% de crítico enemigo. oportunidad.
Evadir
+5% de reducción de daño a distancia. Bueno para cualquier personaje de canon de vidrio.
esgrimidor
Reduce el multiplicador de flanqueo de los enemigos en un 15%. Realmente deberías evitar estar flanqueado, lo que hace que esto sea menos útil.
fortuna favorecida
+3% de probabilidad crítica. No es suficiente para ser útil.
buen paciente
+20% de salud en Restaurar/Revivir. Barato y aumenta la capacidad de supervivencia. ¡Una buena habilidad!
Curtido
+10 puntos de vida. Un poco demasiado caro para valer la pena.
Ojo agudo (arquero, cuerpo a cuerpo)
+50% de daño perforante de armadura. Requiere 6 de Percepción, pero es ideal para personajes cuerpo a cuerpo si tienen un arma con un buen daño perforante.
Lobo solitario
+10 % de daño cuando se encuentra a 8 o más hexágonos del aliado más cercano. Eso lo pone en una mala posición y debe evitarse. Por lo tanto, la compensación es cuestionable.
Perfil bajo (arquero, apoyo)
-50% de probabilidad de ser objetivo del enemigo.
Búho Nocturno (arquero)
+25% Resistencia Mental por la noche.
Visión nocturna (arquero)
Elimina la penalización a la precisión por la noche.
Ágil
Elimina la penalización de movimiento en 1 (min 0) al usar armadura. Un poco caro, pero bueno para las últimas partes del juego.
Oportunista (cuerpo a cuerpo)
Hace que los Ataques de Oportunidad apliquen el debuff Aturdido. Los enemigos evitarán los Ataques de Oportunidades, por lo que la utilidad es cuestionable.
Quemarropa (arquero)
Otorga a los ataques a distancia un 100 % de probabilidad crítica en el objetivo dentro del alcance cuerpo a cuerpo. Especialmente útil en enemigos aturdidos.
Patada poderosa
Añade Derribado a la habilidad Reprimenda. No es genial, ya que requiere Reprensión, lo que lo hace costoso.
Pies rápidos (doble empuñadura)
Requiere una delicadeza de 4. Te permite moverte alrededor de un enemigo sin activar el Ataque de oportunidad, siempre y cuando no te desconectes. Útil para flanquear.
Implacable
Otorga un 5% para obtener una acción adicional al usar ataques normales. No usarás ataques normales cuando tengas algo mejor disponible, por lo que la utilidad no es muy buena.
Sexista
Otorga +10% de daño hacia el sexo opuesto. Principalmente útil para personajes femeninos, ya que la mayoría de los oponentes serán hombres. No es genial, pero está bien por el costo.
Francotirador (arquero)
Reduce a la mitad la penalización de daño por el Disparo de puntería. Por lo general, no es necesario.
Ataque furtivo
+10% multiplicador de daño por flanqueo. Es bueno tenerlo en el juego tardío, pero requiere flanqueo, lo que lo hace menos útil que, por ejemplo, Sexista.
Manos firmes (arquero)
Otorga un 100% de posibilidades de acierto para la Interrupción. No está mal, pero la probabilidad de éxito de Interrupción ya debería ser buena, por lo que probablemente no sea necesario.
Puños de piedra
+10 de daño de perforación de armadura a ataques desarmados. Los ataques sin armas no son muy buenos, excepto en las primeras partes del juego, lo que hace que esto sea menos útil.
Zancudo (cuerpo a cuerpo)
Da +1 de movimiento en combate. Es bueno tenerlo en partes posteriores del juego.
Piel gruesa
+10% resistencia física. Bueno pero caro. Guardar para el juego tardío.
Walk Your Shots (arquero)
Reduce la penalización de probabilidad de golpe para ataques a distancia del 6 % al 5 % por hexágono.
Preconstrucciones (Spoilers)
Estos son personajes con los que te encontrarás mientras juegas. Por lo tanto, tenga cuidado con los posibles spoilers en esta sección.
Ketil
Bueno para Arco, Curación y Liderazgo. Un diplomático pacífico.
Fuerza: 3
Resistencia: 4
Finura: 6
Percepción 10
Sentido: 6
nefja
Bueno para lanzas, cuchillos y el escudo. Galder, Liderazgo y brujería. Un honorable belicista.
Fuerza: 3
Resistencia: 7
Finura: 10
Percepción: 4
Sentido: 5
Asleifr
Escudo y Espada. Extendido demasiado delgado para estar especializado en cualquier cosa. Un belicista engreído.
Fuerza: 8
Resistencia: 6
Finura: 6
Percepción: 6
Sentido: 3
Gunnarr
Hacha danesa. Galder y Liderazgo son opcionales. Un belicista saqueador.
Fuerza: 10
Resistencia: 8
Finura: 6
Percepción: 1
Sentido: 4
Roskva
Curación, Brujería, Escudo, Honda, Cuchillo. Un cacique astuto y saqueador.
Fuerza: 1
Resistencia: 4
Finura: 7
Percepción: 7
Sentido: 10
Eudis
Hacha, Escudo, Liderazgo, Curación, Galder. Un diplomático pacífico.
Fuerza: 6
Resistencia: 10
Finura: 1
Percepción: 5
Sentido: 7
Morcante
Sanador, Bendición. Escudo, Honda, Cuchillo, Liderazgo. Un diplomático pacífico.
Fuerza: 2
Resistencia: 5
Finura: 6
Percepción: 7
Sentido: 9
Aife
Lanza, Arco. Un miembro pacífico de los pictos.
Fuerza: 3
Resistencia: 5
Finura: 8
Percepción: 10
Sentido: 3
Estructura del Partido
Al igual que con otros juegos de rol, necesitas un grupo en el que cada miembro contribuya con un conjunto único de habilidades.
Querrás que todas las habilidades utilizadas en el campamento (curación, brujería, protección, caza, preservación) estén al máximo en al menos un personaje.
Se recomienda tener un artesano dedicado con habilidades de forja de armaduras, artesano, elaboración y reparación. Potencialmente también retoques.
Escultismo y cocina también será bueno tener.
La configuración recomendada (incluido el personaje principal) es:
- 2 Vikingr/Berserkrs, para recibir daño y sellar puntos de estrangulamiento.
- 1 Völva/Apoyo, para curar y potenciar a los aliados y debilitar a los enemigos.
- 2 Arqueros, para matar enemigos a distancia.
- 1 Nidingr opcional o similar.
Consejos y trucos generales
- Al presionar Alt, se alternará el resaltado de los elementos en los que se puede hacer clic.
- Durante el campamento, convierta las hierbas en medicina para curar sus heridas.
- Los odres de agua te ayudarán a protegerte de las flechas incendiarias.
- Usa artículos. Puedes jugar con otros nuevos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Expediciones: Viking guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Hannasoderstrom84. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.