El modo sandbox y la forma en que se manejan las ubicaciones han visto muchas mejoras en la segunda iteración del motor de modificación de Erannorh que está utilizando Chronicles. Entonces, incluso si modificó ubicaciones en Erannorth Reborn, probablemente querrá leer esta guía y aprovechar las nuevas funciones.
Apenas arañaré la superficie de estos sistemas. Pero, con suerte, comenzará a comprender más los archivos de ubicación estándar y, finalmente, los expandirá y creará los suyos propios.
Cartilla de ubicaciones mundiales
Ubicaciones
- Todos los contenidos y propiedades de la ubicación del mapa se pueden modificar a través de sus archivos location.json, pero su lugar en el mapa, la identificación y el nombre de la ubicación no se pueden modificar.
- Por ejemplo, en realidad no puede cambiar la posición (o el nombre) de Lanmerih en el mapa, pero puede crear sus propias áreas en Lanmerih y/o editar las existentes.
- Cada ubicación puede tener hasta 20 áreas.
- Los archivos Vanilla Location .json se encuentran en ../Expansions/Erannorth Chronicles/Locations/ y en el caso de sus mods deben colocarse en ../Mods/[Your Mod]/Locations
Ubicaciones mayores y menores
Desde la perspectiva de un modder, ambos son iguales. Para darles vida, crea o edita sus archivos location.json. Desde la perspectiva de la construcción del mundo, las ubicaciones principales significan puntos de referencia o ciudades icónicas/importantes. Si bien son ubicaciones menores, asentamientos más pequeños como thorps, hogares de jugadores potenciales o escenarios para tus propias aventuras.
Pasemos el cursor sobre algunos de ellos y veamos qué significan para nosotros (como modders).
Ubicación principal:
Localización Menor – Punto de Interés:
Ubicación menor: actualmente vacía/sin usar:
Propiedades de ubicación básicas
- LocationName & ID: el nombre de la ubicación y el ID.
- IsStartingLocation: verdadero o falso. Solo uno debe establecerse como verdadero. Las ubicaciones de inicio alternativas generalmente se definen en las ventajas de las subespecies de los jugadores. Pero también se pueden proporcionar como fondos, etc. Por lo tanto, no es realmente necesario editar esta propiedad a menos que desee utilizar una ubicación de respaldo del reproductor inicial diferente a Lanmerih.
- HasTown: verdadero o falso. Crea un asentamiento en esta ubicación.
- Nombre de la ciudad: [Nombre de la ciudad]. Establece el nombre del asentamiento. Realmente no tiene que coincidir con el nombre de la ubicación.
- AvailableActionTier: [Nivel]. Qué niveles de acciones y rangos de experiencia se pueden encontrar en esta ciudad. es decir. 3 significa hasta Nivel 3 o Experiencia 6 (2xTier).
- Cada ubicación en Chronicles puede tener hasta 20 áreas diferentes. Cada área puede tener su propio escenario, ya sea generado por procedimientos o con nodos personalizados. x a continuación puede ser para cada campo un número entre 1 y 20. es decir, x => 1 para declarar la primera área, etc.
- Area_x_GraphicSet: puede usar conjuntos de gráficos de escenario de vainilla [Arid Hills, Cherry Blossoms, Coastal, Cultist Lair, Devil's Keep, Eerie Clearing, Forgotten Ruins, Frozen Mesa, Gambling Parlor, Ghost Ship, High Garden, Icy Mountains, Infernal Gate, Jungle River ,Bosque frondoso,Marisma,Mirador del Bosque Brumoso,Minas de piedra lunar,Ruinas antiguas,Templo antiguo,Campos chamuscados,Naufragio,Guarida de contrabandistas,Templo sumergido,Dunas traicioneras,Mirador del valle,Cabaña de brujas,Guarida de brujas]
- Area_x_Name: El nombre del área.
- Area_x_isProcedural: verdadero o falso. Configure el área como procesal o personalizada. Las etapas de procedimiento nunca incluyen un nodo de ciudad y pueden o no incluir un jefe según lo definido por Area_x_CompleteRequirements a continuación.
- Area_x_Length: Si el área es procedural ¿cuántos nodos tiene?
- Area_x_UnlockRequirements: una cadena de requisitos delimitada por comas para que aparezca el área. es decir, Nivel: 5, Clase: Vampiro. El área solo estará disponible para personajes vampiros de nivel 5.
- Area_x_CompleteRequirements: este campo se puede configurar como "Jefe", "Desafío", "Final del juego", "Evento::Nombre del evento" o dejarlo vacío "". Cubriremos esto más adelante con más detalle.
- Area_x_isRepeatable: verdadero o falso. Defina si el área es repetible o una aventura única.
- Area_x_MinEnemyTier: nivel mínimo de enemigos
- Area_x_MaxEnemyTier: nivel máximo de enemigos
- El nivel máximo del enemigo base se establecerá temporalmente en un valor entre los niveles mínimo y máximo. es decir, de 3 a 6, puede establecer el nivel máximo del enemigo en 4 y el jefe en D4. Los enemigos normales estarán entonces en el nivel 1-4 mientras exploran esta área. La próxima vez que visite la misma área puede ser diferente, es decir, 1-3 y Boss D3. etc.
- Area_x_Nodes: una lista de sus nodos personalizados si la etapa no es de procedimiento. Cubriremos esto más adelante con más detalle.
- “Area_x_Rewards”: una lista de nombres de tarjetas para otorgar por completar esta área. si se deja vacío o tiene menos recompensas de las necesarias, se generan aleatoriamente.
- “Area_x_CoverArtwork”:”ArtworkName”, puede establecer una portada para esta área.
- “Area_x_Description”:”Descripción corta usando para indicar nuevas líneas”. Puede establecer una descripción de sabor para esta área.
Importaciones y Exportaciones
- Exportaciones e importaciones, son listas de cadenas que contienen ubicaciones de exportaciones e importaciones (deben coincidir con las etiquetas que ha establecido en sus productos)
- es decir, digamos que tenemos 2 productos básicos: especias y azúcar
- si en un lugar son Importaciones ("Importaciones":["Especias", "Azúcar"], ) significa que no son nativos, tienen que ser importados por lo que son más caros de obtener de lo normal.
- si en un lugar son Exportaciones ("Exportaciones":["Especias", "Azúcar"], ) significa que abundan, por lo que son más baratos de obtener que lo normal.
Conjuntos gráficos personalizados
Además de proporcionar sus propios conjuntos de gráficos, también puede modificar el aspecto de las etapas estándar.
- Los modders pueden cambiar los diversos gráficos del escenario Vanilla con los suyos colocando sus obras de arte (rec. 1920 × 1080) en Mods/ModName/CustomArtworks/Tales
- Estos archivos deben corresponder a un conjunto gráfico Vanilla precedido por Set[Vanilla Stage].png, es decir. “EstablecerJungle River.png”
- Los escenarios de vainilla tienen los siguientes nombres: Colinas áridas, Flores de cerezo, Costero, Guarida del cultista, Torreón del diablo, Claro espeluznante, Ruinas olvidadas, Mesa congelada, Salón de juego, Barco fantasma, Jardín alto, Montañas heladas, Puerta infernal, Río de la selva, Bosque frondoso , Pantano, Mirador del Bosque Brumoso, Minas de piedra lunar, Ruinas antiguas, Templo antiguo, Campos chamuscados, Naufragio, Guarida de contrabandistas, Templo sumergido, Dunas traicioneras, Mirador del valle, Cabaña de brujas, Guarida de brujas.
- Alternativamente, puede anular todas las etapas del juego (o aquellas para las que no proporcionó un gráfico especial) con un solo gráfico proporcionando un "SetUniversal.png"
Anatomía de un área repetible
Esta es un área repetible dentro de Nereis.json.
"Area_1_GraphicSet": "High Garden", "Area_1_CoverArtwork": "High Garden", "Area_1_Name": "Afueras de Nereis", "Area_1_isProcedural": verdadero, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "", "Area_1_isRepeatable": verdadero, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
Ahora digamos que no me gusta el medio ambiente y quiero convertirlo en una zona costera. Examinando los archivos de ubicación, desenterré esta área en Herman's Rest.json:
"Area_2_GraphicSet": "Coastal", "Area_2_Name": "Herman's Cove", "Area_2_CoverArtwork": "Cove", "Area_2_isProcedural": true, "Area_2_Length": 12, "Area_2_UnlockRequirements": "", "Area_2_CompleteRequirements": "" , "Area_2_isRepeatable": verdadero, "Area_2_MinEnemyTier": 5, "Area_2_MaxEnemyTier": 7, "Area_2_Nodes": [], "Area_2_Rewards": [],
¡Perfecto! Así que necesito cambiar el conjunto de gráficos a "Coastal" y mi diseño de portada a "Cove", ya que no quiero proporcionar mi propio diseño y usar los gráficos integrados en el juego.
"Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_1_Name": "Afueras de Nereis", "Area_1_isProcedural": verdadero, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "" , "Area_1_isRepeatable": verdadero, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
¿Cómo puedo hacer que el juego reconozca este cambio? ¿Proporciono todo el archivo Nereis.json?
¡Absolutamente no! mi Nereis.json modificado debe incluir solo:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Costa", "Area_1_CoverArtwork": "Ensenada",
Lo coloco en Mods/My Custom Locations Mod/Locations y listo.
Anatomía de un desafío
Los desafíos son similares, pero en lugar de ser procedimentales, especificamos manualmente los nodos de la siguiente manera:
"Area_4_GraphicSet": "Guarida del contrabandista", "Area_4_Name": "Guarida de Galdorak", "Area_4_Description": "Según el viejo ermitaño, una bruja malvada de Galdorak planea su desaparición. Suena un poco medio loco, pero está dispuesto a ofrecerte una valiosa reliquia familiar si la matas para protegerlo.", "Area_4_CoverArtwork": "Cueva", "Area_4_isProcedural": false, "Area_4_Length": 5, "Area_4_UnlockRequirements": "", "Area_4_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_4_isRepeatable ": false, "Area_4_MinEnemyTier": 1, "Area_4_MaxEnemyTier": 1, "Area_4_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Galdorak Horde", "Jefe:Galdorak Wisewoman - Lv 3", " Cofre" ], "Area_4_Rewards": [], "Area_4_RewardsToPick": 2,
-
- El "cofre" al final lo marca como una búsqueda del tesoro, pero en realidad es solo un desafío.
- Galdorak Wisewoman: Lv 3 no es realmente un jefe, por eso estoy especificando su nivel.
Creación de cadenas de desafío
Para crear una cadena de desafíos, todo lo que debo hacer es configurar mi requisito de desbloqueo como desafío: [Nombre del desafío anterior]
"Area_5_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_5_Name": "Ascetic Life", "Area_5_Description": "El viejo ermitaño te contrata para que lo acompañes en el bosque. Tu excursión resulta más peligrosa de lo que esperabas"., "Area_5_CoverArtwork" : "Sabueso del Caos", "Area_5_isProcedural": false, "Area_5_Length": 5, "Area_5_UnlockRequirements": "Challenge:Galdorak's Lair", "Area_5_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_5_isRepeatable": false, "Area_5_MinEnemyTier": 3, " Area_5_MaxEnemyTier": 3, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Boss:Chaos Hound" ], "Area_5_Rewards": [], "Area_5_RewardsToPick" : 2,
Edición de un desafío
Ahora digamos que en el desafío Ascetic Life quiero luchar contra el inframundo. ¡Y como jefe, enfréntate tanto a Horatio Bonwell como al Chaos Hound! Puede tener un jefe o dos jefes juntos usando Jefe: Jefe1+Jefe2. es decir.
Mi Nereis.json personalizado podría tener lo siguiente:
"ID": "Nereis", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Jefe: Horatio Bonwell+Sabueso del Caos" ],
Area_5_MinEnemyTier y Area_5_MaxEnemyTier afectarán los niveles de enemigos aleatorios, ya que las estadísticas de los jefes son fijas. Por lo tanto, depende de usted decidir en qué nivel debe estar el jugador y ajustarlo en consecuencia.
Agregar un nuevo desafío
Para agregar un nuevo Desafío o área, tome un número que no exista en el archivo JSON. es decir. Raven ha reservado hasta 7, para Nereis, y quizás lo amplíe más adelante. Así que debería estar seguro reclamando el índice 12 para mi mod.
Debo definir todos los campos esta vez:
"Area_12_GraphicSet": "Jungla exuberante", "Area_12_Name": "La bestia de cuatro cabezas", "Area_12_Description": "Mientras te relajas en una taberna, el bardo canta sobre la bestia de tres cabezas que vive en la selva tropical de Nereis y protege un tesoro mítico. La canción está (al menos la mitad) basada en hechos, ya que cualquiera que fue a buscar este tesoro nunca regresó para confirmar su existencia. ¿Tal vez valga la pena investigarlo?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural ": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry ", "Facción:Vida salvaje", "Facción:Horda Galdorak", "Facción:Vida salvaje", "Jefe:Hidra de cuatro cabezas", "Cofre" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
Acabo de copiar y pegar el área 7 aquí, y cambié el Boss a Four Headed-Hydra que no existe, a menos que lo defina como un Enemigo también, y el nombre (los nombres de desafío deben ser únicos) a The Four-headed Beast . No hay muchos puntos en originalidad si fuera modder, pero obtienes un punto.
Así que mi mod Nereis.json esta vez debería contener estas líneas:
"ID": "Nereis", "Area_12_GraphicSet": "Jungla exuberante", "Area_12_Name": "La bestia de cuatro cabezas", "Area_12_Description": "Mientras te relajas en una taberna, el bardo canta sobre la bestia de tres cabezas que vive en la selva tropical de Nereis y guarda un tesoro mítico. La canción está (al menos la mitad) basada en hechos, ya que cualquiera que fue a buscar este tesoro nunca regresó para confirmar su existencia. ¿Tal vez valga la pena investigarlo?", "Area_12_CoverArtwork ": "Hydra", "Area_12_isProcedural": falso, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": falso, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9 , "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Cofre" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
Y eso es todo.
Fusionando los tres mods juntos
Ahora, por supuesto, si tuviéramos que hacer este mod Nereis.json, no haríamos tres mods sino uno:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Underworld" , "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Boss:Horatio Bonwell+Chaos Hound" ], "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "La bestia de cuatro cabezas", "Area_12_Description": " Mientras te relajas en una taberna, el bardo canta sobre la bestia de tres cabezas que vive en la selva tropical de Nereis y guarda un tesoro mítico. La canción está (al menos la mitad) basada en hechos, ya que cualquiera que fue a buscar este tesoro nunca regresó. confirmar su existencia. ¿Tal vez valga la pena investigarlo?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", " Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Hord e", "Facción:Vida salvaje", "Jefe:Hidra de cuatro cabezas", "Cofre" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
Y dejaríamos en paz los campos que no queremos editar (y no nos importa si permanecen en su forma original).
Reclamación de una ubicación de marcador de posición
El mundo está lleno de marcadores de posición esperando para celebrar sus propias aventuras. Así que ve a buscar un lugar y cuenta tus historias. Digamos que quieres tener una mazmorra debajo de la mina Greengale.
Al pasar el cursor sobre él, me muestra que no es un punto de interés. Así que Raven aún no ha hecho nada allí. Probablemente mi mod estaría a salvo si solo usara índices por encima de 12.
Todo lo que tengo que hacer es crear un Greengale Mine.json.
Pon los campos obligatorios:
"ID": "Mina Greegale", "LocationName": "Mina Greengale",
Y cualquier otra cosa que quiera. ¿Tal vez mi bestia de cuatro cabezas podría vivir allí en lugar de Nereis?
Mina Greengale.json
"ID": "Mina Greegale", "LocationName": "Mina Greengale", "Area_12_GraphicSet": "Jungla exuberante", "Area_12_Name": "La bestia de cuatro cabezas", "Area_12_Description": "Mientras te relajas en una taberna , el bardo canta sobre la bestia de tres cabezas que vive en la selva tropical de Nereis y guarda un tesoro mítico. La canción está (al menos la mitad) basada en hechos, ya que cualquiera que fue a buscar este tesoro nunca regresó para confirmar su existencia. valdrá la pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, " Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Cofre " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
¡Y ahora la mina Greengale acaba de convertirse en un nuevo punto de interés! Suponiendo que Raven u otro modder no usen el índice 12, todo nuestro contenido de Greengale funcionará muy bien.
Anatomía de los eventos
Sus áreas no procesales seguramente pueden incluir eventos como sus nodos. Pero en Chronicles, puede desencadenar eventos directamente en lugar de tener que ingresar primero a un área.
es decir. Echemos un vistazo a Forest Lodge.json
"Area_2_Name": "Refugio forestal", "Area_2_Description": "Este Refugio forestal aislado ahora está libre de bandidos y de todos ustedes.", "Area_2_CoverArtwork": "Cabaña del Refugio forestal", "Area_2_UnlockRequirements": "Desafío: Banda de Fargal Capa Roja" , "Area_2_CompleteRequirements": "Evento::Refugio forestal", "Area_2_isRepeatable": verdadero
Después de que derrotemos a Fergal Redcloak (Desafío: Banda de Fargal Redcloak), podemos tener el Forest Lodge como nuestra base. Evento::Forest Lodge en requisitos completos, marque esto como un evento, y se activará como un cuadro de diálogo de evento en lugar de que ingresemos a un área.
Digamos que desea agregar un evento en su Greengale Mine.json.
Mina Greengale.json
"ID": "Mina Greegale", "LocationName": "Mina Greengale", "Area_12_GraphicSet": "Jungla exuberante", "Area_12_Name": "La bestia de cuatro cabezas", "Area_12_Description": "Mientras te relajas en una taberna , el bardo canta sobre la bestia de tres cabezas que vive en la selva tropical de Nereis y guarda un tesoro mítico. La canción está (al menos la mitad) basada en hechos, ya que cualquiera que fue a buscar este tesoro nunca regresó para confirmar su existencia. valdrá la pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, " Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Cofre " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2 "Area_13_Name": "La difícil situación de Logan", "Area_13_Description": "Uno de los mineros parece preocupado. Podrías hablar con él.", "Area_13_CoverArtwork": "Obras de arte/Minero enano", "Area_13_UnlockRequirements": "Desafío:La bestia de cuatro cabezas", "Area_13_CompleteRequirements": "Evento::Oferta de Logan", "Area_13_isRepeatable": false "Area_14_Name": "Fragua de Logan", "Area_14_Description": "Logan está feliz de verte", "Area_14_CoverArtwork": "Obras de arte/Minero enano", "Area_14_UnlockRequirements": "QuestStateHelpedLogan:true", "Area_14_CompleteRequirements": "Evento ::La Fragua de Logan", "Area_14_isRepeatable": verdadero
Después de derrotar a la bestia de cuatro cabezas en las minas de Greengale, obtenemos acceso a la misión La difícil situación de Logan, que puede desencadenar una minihistoria/evento llamado La oferta de Logan.
Y luego, una vez completado, podría desbloquear Logan's Forge a través de un estado de búsqueda que le dimos al jugador durante Logan's Plight. etc.
Por supuesto, para que funcionen, debe crear estos eventos.
Pero así irías integrando tus eventos con un área.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Crónicas de Erannorth guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Cuervo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.