El nuevo sistema Work Detail puede ser un poco confuso, e incluso más confuso para los jugadores veteranos que están acostumbrados a herramientas como Dwarf Therapist. Esta guía detallará todos los detalles de los detalles para que sepa exactamente cómo funcionan y cuál es la mejor manera de usarlos para evitar la mayor cantidad posible de microgestión.
También cubrirá las opciones avanzadas de órdenes de trabajo y cómo usarlas para automatizar la mayor cantidad de producción posible.
Terminología definida
Para evitar confusiones, a continuación se indica el significado de algunos términos importantes y cómo funcionan. Todas estas son cosas diferentes, aunque la mayoría están estrechamente relacionadas.
Las órdenes de trabajo se agregan usando la pantalla de órdenes de trabajo (u), o haciendo clic en un taller y haciendo clic en el Órdenes de trabajo para crear una orden de trabajo específica del taller.
A menos que una orden de trabajo esté suspendida por condiciones, automáticamente creará uno o más Empleo en uno o más talleres. Pero una orden de trabajo no es lo mismo que un trabajo, es algo más que automatiza la creación de trabajos.
Trabajos se refiere a todas las tareas relacionadas con el trabajo. Es decir, son un subconjunto de tareas que no incluyen cosas como comer, beber, bailar o dormir. Cuando las personas usan el término “trabajo”, generalmente se refieren a tareas agregadas a los talleres, pero técnicamente también incluirían minería y otras designaciones.
Los trabajos se pueden crear mediante órdenes de trabajo que agregan tareas a los talleres, agregan tareas manualmente a los talleres, crean designaciones o se implican mediante la configuración de pilas de almacenamiento y demás, además de cualquier condición que exista que desincronice esas cosas con sus objetivos configurados. Por lo tanto, plantar semillas es un trabajo que se pone en cola automáticamente para usted en función de cómo se configuran las parcelas de la granja, aunque no haya tenido que agregarlo a un taller.
Las tareas incluyen tareas laborales y absolutamente todo lo que un enano podría hacer por su cuenta, como comer, dormir, beber, bailar, cantar, socializar, rezar, seguir órdenes militares, etc. La mayoría de las tareas de necesidad personal no pueden controlarse directamente, solo están limitadas en cierta medida por la falta de instalaciones para realizarlas.
Labores son esencialmente categorías de trabajo. Por ejemplo, Minería es un trabajo que incluye todos los trabajos de minería/excavación. El transporte de muebles incluye no solo mover muebles de un taller a un almacén, sino también instalar muebles en las habitaciones. (A veces, los tipos de trabajos que se incluyen en una mano de obra no están del todo claros).
También hay categorías completas de trabajos que incluyen trabajos múltiples, como la cantería, que consiste en albañilería, tallado en piedra, corte de piedra y grabado en piedra. Los trabajos individuales con frecuencia también involucran más de un tipo de tarea laboral, como el grabado en piedra que incluye tanto paredes grabadas como losas de roca en los talleres.
Los trabajos se utilizan para controlar qué enanos pueden hacer qué trabajos. Internamente, todos los enanos tienen una bandera para cada trabajo que determina qué trabajos se les permite hacer, pero el nuevo sistema de programación y detalle de trabajo tiene como objetivo evitar que tengas que microgestionar estas banderas para cada enano individual. En su lugar, crea Detalles de trabajo y estos indicadores de habilitación/deshabilitación de mano de obra individual se configuran automáticamente para usted en cada enano según la configuración de detalle de trabajo.
Esto casi siempre es mucho más fácil que tener que hacer manualmente tu propia aritmética establecida para averiguar y hacer clic en las banderas de trabajo manualmente en muchos enanos.
An Ocupación es una posición específica de la ubicación como Tavern keeper o Doctor. Son similares a las posiciones en la pantalla Nobles/Administradores.
Estos pueden tener su propio efecto sobre qué trabajos están habilitados para un enano. Por ejemplo, incluso si un enano no está en ningún detalle de trabajo que especifique labores médicas, asignarlo como médico en un hospital permitirá el diagnóstico, la cirugía y la colocación de huesos para él.
Los íconos para estos puestos aparecen debajo de los detalles del trabajo para recordarle qué tipo de otras cosas podrían estar haciendo.
Dwarf Ocupaciones son solo un sistema de etiquetado rápido y vago que proporciona una pista sobre en qué habilidades es mejor un enano, pero no tienen ningún efecto para habilitar o deshabilitar los trabajos. Estas etiquetas también pueden ser engañosas, ya que un Armorsmith puede tener una habilidad de Armorsmithing inferior a la de un Fish Dissector, y puede que solo tenga la profesión Armorsmith porque no tiene ninguna otra habilidad. El Fish Dissector solo puede tener eso como su profesión porque tiene una habilidad de disector de pescado de nivel legendario, pero también puede tener una habilidad de nivel Master en Armorsmithing.
Los puntos principales sobre la profesión son: casi no tienen efecto (excepto para algunos propósitos, como la membresía del gremio), pueden ser engañosos, no afectan directamente la selección de tareas (solo la habilidad real lo hace) y asegúrese de no confundirlos. con ocupaciones o trabajos.
Tipos de detalles de trabajo
No es del todo obvio, pero en realidad hay tres tipos de detalles de trabajo: detalles de trabajo predeterminados de "Trabajo de herramientas", otros detalles de trabajo predeterminados y detalles de trabajo personalizados. Esto es lo que son y cómo usarlos.
Tipos de detalles de trabajo.
Los primeros tres detalles de trabajo predeterminados (mineros, leñadores y cazadores) son especiales porque todos requieren herramientas de transporte. Esta es la razón por la que no puede establecer ninguno de estos tres en "todo el mundo hace esto". Los tres entran en conflicto entre sí y con los uniformes de escuadrón "Equipar/siempre".
Los enanos solo llevarán una herramienta a la vez y no cambiarán de herramienta según la tarea. Por lo tanto, no debe agregar el mismo enano a más de uno de estos tres detalles de trabajo. Solo tomarán una herramienta, se quedarán con esa herramienta y solo realizarán las tareas que requieran esa herramienta.
Técnicamente, cada uno de estos detalles de trabajo tiene un “uniforme civil” que consiste en la herramienta o conjunto de herramientas necesarias para esa labor. Si un enano está en un escuadrón, debe cambiarse a su uniforme militar cuando reciba órdenes militares y volver a cambiar cuando ya no tenga órdenes militares.
Pero, si la rutina del horario de su escuadrón está configurada en "Listo" (o cualquier rutina configurada en "Equipar/siempre"), entonces siempre usarán su uniforme militar, lo que les impedirá equipar su uniforme de trabajo de herramientas civiles. Por lo tanto, no deben estar en un escuadrón "Ready" (Equipar/siempre), o el uniforme del escuadrón debe estar especializado para obligarlos a llevar la misma arma que un soldado que usan para el trabajo civil asignado.
Estos no requieren herramientas y son básicamente los mismos que los detalles de trabajo personalizados preconfigurados que existen de forma predeterminada. Sin embargo, no puedes eliminarlos ni editarlos. Especialmente al principio, puede dejarlos configurados en "Todo el mundo hace esto".
Cualquier categoría de trabajo que no esté cubierta por un detalle de trabajo predeterminado será "todo el mundo hace esto". Por esta razón, no necesita crear detalles de trabajo personalizados para todo. La única vez que deberías necesitar hacer esto es cuando quieras restringir un trabajo solo a ciertos enanos.
Opciones de detalles del trabajo
Los detalles del trabajo tienen algunos tipos de configuraciones.
- Opciones de generalización:
- “Todo el mundo hace esto”
- “Solo los seleccionados hacen esto”
- “Nadie hace esto”
- Casillas de verificación para indicar qué enanos se seleccionan para el detalle de trabajo en particular.
- Agregue un nuevo detalle de trabajo (personalizado).
- Configuración de detalles de trabajo personalizados (que no existen en los detalles de trabajo predeterminados).
Además, hay una configuración global por enano para usuarios no especializados. o especializado que también está disponible en todas las vistas de detalles del trabajo, aunque no es específico de ningún detalle del trabajo. Se puede pensar que el color verde significa "luz verde para hacer cualquier cosa por defecto", y el rojo como "restringido para hacer cualquier cosa por defecto".
Esto permitirá que todos los enanos no especializados con la icono para hacer este tipo particular de trabajo. Como se mencionó anteriormente, esta opción no existe para los tres trabajos de herramientas ya que entran en conflicto entre sí.
A excepción de los trabajos de la herramienta y cualquier valor predeterminado que comience de otra manera, todos los trabajos tienen el valor predeterminado "Todo el mundo hace esto". Eso incluye trabajos para los que no hay detalles de trabajo predeterminados o personalizados configurados.
Esto significa que si desea comenzar a tejer o forjar metales, no necesariamente necesita agregar un detalle de trabajo personalizado para ellos. Por defecto, cualquier enano no especializado puede hacer el tejido o el trabajo del metal, pero los que tienen habilidad en un área tenderán a preferir el trabajo correspondiente. Los enanos inexpertos o menos hábiles tenderán a evitarlo en favor de otra cosa en la que tengan más habilidad.
Si un detalle de trabajo se establece en "todo el mundo hace esto", entonces la selección de enanos no importa para los enanos no especializados, excepto como configuración recordada de quién usar si se cambia a "solo seleccionado" más tarde, pero si un enano está especializado, entonces son exentos del detalle del trabajo. Entonces, si desea que un enano especializado no esté exento de un detalle de trabajo de "todo el mundo hace esto" después de todo, debe seleccionarlo en ese detalle de trabajo. La casilla de verificación se volverá blanca para indicar que todavía se les permitirá ese trabajo incluso cuando estén especializados.
Un ejemplo de por qué aún podría seleccionar un enano en un detalle de trabajo que está configurado para "todo el mundo hace esto". Asignar un enano a un taller les permitirá seguir haciendo trabajos en ese taller, incluso si están especializados y no en detalles de trabajo.
Esto significa que el trabajo estará restringido solo a aquellos enanos con la casilla de verificación seleccionada. Otros no harán el trabajo a menos que otro detalle de trabajo se lo permita.
Si dos detalles de trabajo se superponen, anular la selección de un enano en uno no anulará la selección de uno en el otro. Por ejemplo, supongamos que tenemos el detalle de trabajo III que tiene seleccionados Armas y Herrería, y otro detalle de trabajo IV que tiene seleccionados Armaduras y Herrería. Si se selecciona Urtist McWeaponsmith en III pero se anula la selección en IV, aún podrá realizar trabajos de Herrería.
Esto deshabilitará el(los) trabajo(s) asociado(s) para todos los enanos incluso si son seleccionados, sin importar si están especializados o no. La casilla de selección de cualquier enano seleccionado se volverá roja para indicar que se está ignorando la selección, pero la marca permanecerá para que las selecciones se recuerden en caso de que el detalle vuelva a cambiar a "solo seleccionado".
Si hay superposición con otro detalle de trabajo, esto no evitará que otro detalle de trabajo habilite un trabajo. Entonces, usando los detalles de trabajo personalizados de ejemplo III y IV de arriba, si III se configuró en "nadie hace esto", no impediría que ningún enano en el detalle de trabajo IV hiciera herrería.
Esto facilita cerrar temporalmente un grupo de trabajo y luego reanudarlo más tarde con los mismos enanos seleccionados.
Los detalles de trabajo personalizados se pueden agregar con el Agregar nuevo detalle de trabajo botón. Tenga en cuenta que esta configuración no existe para los detalles de trabajo predeterminados. Los detalles predeterminados no se pueden editar ni eliminar.
Para eliminar un detalle de trabajo personalizado, haga clic en el icono de engranaje y haga clic en el Borrar botón en la parte superior derecha. Y para cambiar el nombre, es lo mismo que cualquier otro campo de nombre.
Tenga en cuenta que los trabajos de herramientas de Minería, Tala de árboles y Caza no están disponibles para detalles de trabajo personalizados. Pero todo lo demás lo es, incluso cuando se superpone con un detalle de trabajo predeterminado.
Estos son los trabajos que están habilitados para algunos de los detalles de trabajo predeterminados menos obvios:
- Plantadores: Agricultura (campos)
- Transportistas: todo tipo de trabajos de acarreo
- Ordenanzas: Suturar, Vendar Heridas, Alimentar a pacientes/prisioneros, Recuperar heridos
El resto habilita una sola mano de obra con el mismo nombre que el detalle de la obra.
Aunque los valores predeterminados no se pueden eliminar ni editar, podría (por ejemplo) establecer uno como Transportistas en "nadie hace esto" para que sea discutible e ignorarlo, luego cree detalles de trabajo personalizados con trabajos de transporte más específicos para obtener mejores resultados. control detallado del trabajo de acarreo.
Convergencia de habilidades de los enanos
Si dejamos que todos hagan algo, después de un tiempo algunos comenzarán a desarrollar más habilidades que otros.
Algunos enanos están empezando a "encantarse" con esto.
En este punto, es posible que deseemos limitar el trabajo a los que tienen la preferencia y la aptitud aparentes, o podemos dejarlo abierto para todos y ver si algo cambia. Después de todo, el minero podría terminar con suficiente trabajo de minería como para no hacer mucho más tallado en piedra y podría comenzar a quedarse atrás en cuanto a habilidades.
Maestros de taller
Los trabajos que realiza un enano normalmente están controlados por los detalles del trabajo, y cualquier enano al que se le permita el trabajo correspondiente puede usar cualquier taller que necesite, pero también es posible administrar el trabajo de los enanos de otra manera: por taller usando maestros de taller.
Esto se hace usando el en domicilio pestaña en una ventana del taller. Haz clic en el taller, haz clic en la pestaña Trabajadores y luego asigna un enano como "maestro" del taller.
(Tenga en cuenta que si bien esto normalmente excluye a otros enanos del uso del taller, los enanos con estados de ánimo extraños aún podrían robar el taller dedicado de un maestro. Así que esté atento a que eso suceda).
El taller de un Craftsdwarf se ha llamado "Artesanía de artículos comerciales" y se ha asignado a un enano (que también es el intermediario) como maestro. Dado que el maestro está especializado, también solo realizará trabajos en este taller y siempre realizará cualquier trabajo en cola aquí, incluso si no en un detalle de trabajo que normalmente lo permitiría. (Los maestros de taller generalmente deben estar especializados).
Un maestro de taller, si está especializado, siempre realizará trabajos en cola en su taller, incluso si no se le asigna la mano de obra requerida en un detalle de trabajo. Entonces, en el ejemplo anterior, el maestro del taller podría no estar en ningún detalle de trabajo y aún así haría cualquier trabajo de artesanía en piedra, artesanía en madera, etc. en cola en este taller. Pero los mismos trabajos en cola en otros talleres serían ignorados por este enano a menos que estuviera en el grupo de trabajo necesario.
Por lo tanto, si desea que un maestro de taller trabaje solo en su taller, tiene sentido asegurarse de que esté especializado y no en detalles de trabajo. Luego controlas lo que hacen en función de lo que has puesto en cola en su taller.
Si el maestro de taller no está especializado, los trabajos que realice estarán determinados por la configuración del detalle del trabajo; los trabajos deberán tener sus labores cubiertas bajo un detalle de trabajo "todo el mundo hace esto" o el maestro deberá estar asignado a un detalle de trabajo que permita el trabajo correspondiente. Esto significa que podrían terminar con trabajos en su taller que no se les permite hacer.
Órdenes de Trabajo Avanzadas
Simplemente agregar una orden de trabajo y no hacer nada más agregará una orden de trabajo única que simplemente desaparecerá cuando finalice la orden, pero aquí hay un montón de opciones que pueden ser muy útiles.
Opciones en la ventana de Órdenes de Trabajo (o).
Digamos que tenemos cuatro talleres de artesanos enanos. Tal vez no nos importe cuál produce las tazas de roca, pero no queremos que más de uno de ellos produzca tazas de roca al mismo tiempo. Podemos usar esto para limitar la cantidad de talleres en los que la orden de trabajo pondrá en cola los trabajos.
Tenga en cuenta que si quisiéramos que los cuatro talleres produjeran tazas de roca en repetición condicional, también tendríamos que asegurarnos de que la orden de trabajo fuera para al menos 4/4 tazas de roca. Si ponemos 1/1 en repetición, no se pondrá en cola otro trabajo hasta que se complete 1/1.
A veces, es posible que queramos que todo se haga en un taller específico, ya sea por su ubicación o porque queremos que un maestro de taller específico haga todo el trabajo.
No podemos configurar esto desde la pantalla de órdenes de trabajo, pero podemos configurarlo desde la pestaña de órdenes de trabajo del taller específico.
Cómo crear órdenes de trabajo específicas del taller y evitar que un taller haga otras. Todas las órdenes de trabajo de un taller no aparecerán necesariamente en esta ventana, pero aparecerán en la ventana Órdenes de trabajo (o).
El taller asignado no se puede cambiar después de crear la orden de trabajo. Si desea utilizar un taller específico diferente, o ningún taller específico, debe crear una nueva orden de trabajo y eliminar la anterior.
El pequeño ícono de lupa le permite configurar varios detalles para una orden de trabajo. A menudo, la única opción, si existe, será qué tipo de material más específico usar, como el tipo exacto de roca en lugar de "cualquier roca", pero otros tipos de trabajos, como los trabajos de decoración, tienen más opciones.
Si quieres que tus tazas de rock estén decoradas con imágenes de huesos de un oso hormiguero debajo de un árbol admirando el sol, entonces así es como lo especificarías.
Si está haciendo ropa, aquí es donde especificaría cualquier cosa que no sea la predeterminada, como el tamaño de la ropa, si necesita hacer ropa grande para ciudadanos humanos.
Existen otras opciones para otros trabajos, por lo que, en términos generales, simplemente pruebe este botón en cualquier trabajo para ver qué opciones detalladas están disponibles.
Órdenes de trabajo condicionales
A veces es lo suficientemente bueno simplemente agregar una orden de trabajo única que desaparece al completarse, pero hacer esto todo el tiempo puede ser una molestia. ¿No sería bueno si pudiéramos configurar órdenes de trabajo para tener siempre una cierta cantidad de combustible, por ejemplo, a mano?
Bueno, afortunadamente podemos hacer eso con órdenes de trabajo condicionales. También es posible evitar que una orden de trabajo comience hasta que una o más órdenes de trabajo se hayan completado o iniciado.
Opciones de órdenes de trabajo condicionales. En la parte superior está la lista de condiciones que se deben cumplir TODAS para que la orden de trabajo comience, continúe o reinicie.
Las órdenes de trabajo condicionales se siguen repitiendo siempre que se cumplan sus condiciones. Por esta razón, a menudo puede especificar la cantidad como 1/1, pero si desea que varios talleres y enanos trabajen en ellos a la vez, necesitará un número mayor para el lote. Además, si un solo trabajo tarda menos de un día en completarse y el intervalo de verificación se establece en un día, obtendrá un máximo de un elemento por día cuando sea posible obtener más en ese tiempo. Lo mismo ocurre con los intervalos de tiempo más largos.
Especificar 1/1 suele ser lo suficientemente bueno para las cosas que no necesitan funcionar a la máxima velocidad.
Por lo general, las condiciones sugeridas funcionan lo suficientemente bien, e incluso cuando no lo hacen, sirven como un punto de partida medio configurado. Pero a veces necesitas algo diferente.
Si utiliza la opcion de para agregar una nueva condición, el patrón se establecerá de forma predeterminada en "elementos", lo que no es muy útil. Entonces, para establecer los detalles del patrón en algo útil, debe usar el Tipo de Propiedad, Sabanillay Adj botones.
Este es el tipo de elemento general que puede ser tan vago como "elemento" (cualquier tipo de elemento), algo vago como "plantas" o un poco más específico como "bolsas".
En algunos casos, esto se puede dejar establecido en "elemento" porque la configuración del material o del adjetivo reducirá suficientemente la condición. Por ejemplo, "artículo que lleva arena" es tan bueno como "bolsas que llevan arena".
Esta opción contiene todos los materiales del juego, y no todas las opciones son posibles. Por ejemplo, dudo que sea posible tener "bolsas de pus de cuervo gigantes congeladas" (y sería bastante repugnante si pudieras tenerlas), pero la interfaz de usuario te permitirá especificar cosas sin sentido como esa.
Tenga en cuenta que este es el material que el artículo es hecho de y no el tipo de material que contiene. Entonces, "sacos de arena" significaría "sacos hechos de arena" y no "sacos que contienen arena".
Una lista completa de estos es disponible en la wiki aquí. Estos son modificadores adicionales y, en la mayoría de los casos, son lo que desea en lugar de un artículo, material o incluso ambos.
Puede especificar más de uno, pero con frecuencia solo necesita uno.
Un ejemplo de cómo se usan: si desea bolsas que contengan arena, use "bolsas" como tipo y "artículos que contienen arena" como adjetivo. Sin embargo, usar "elemento" como tipo y el mismo adjetivo para obtener "elementos que contienen arena" funcionará igual de bien.
Puede notar que una cantidad de adjetivos son redundantes con la misma opción en material, pero el adjetivo puede tener una especificación más general como "hueso" (cualquier tipo de hueso), mientras que el material solo puede tener tipos específicos de huesos de animales.
Ejemplos
Digamos que queremos mantener aproximadamente 10 puertas de microclina en stock en todo momento, porque nos gusta la microclina por su color azul y estamos haciendo muchas renovaciones o algo así.
Manteniendo puertas microclinadas en stock.
Para crear esta orden de trabajo usamos los siguientes pasos:
- Cree una orden de trabajo para "hacer una puerta de roca".
- Establezca el número en 5/5.
- Haga clic en el icono de la lupa para especificar la microclina como el tipo de roca específico.
- Haga clic en el icono de condicionales para establecer las condiciones.
- Las condiciones sugeridas son exactamente lo que queremos, por lo que presionamos los botones + para agregarlas.
También podríamos establecer la cantidad de microclina requerida en 5, aumentar la cantidad de puertas de microclina necesarias para suspender la orden de trabajo a 20 o usar lotes 1/1 si no nos importa demasiado la velocidad, no necesitamos varios talleres. utilizado, y no desea ningún "exceso" en nuestra cantidad objetivo de existencias.
Digamos que queremos hacer comidas lujosas pero solo cuando tenemos una gran cantidad de comida a mano. De lo contrario, dejaremos que otras órdenes de trabajo para comidas fáciles o finas se encarguen de la preparación de la comida.
Haga comidas lujosas cuando tenga muchos ingredientes adicionales pero no tenga demasiada comida ya preparada.
Para crear esto nosotros:
- Agregue una orden de trabajo "Preparar comida lujosa".
- Cambie el tamaño del lote a 2/2.
- Haga clic en el botón de condiciones en la orden de trabajo.
- Agregue la condición sugerida para "comidas preparadas no podridas" y configúrelo en "menos de 50".
- Agregue la condición sugerida para "artículos sólidos cocinables no podridos" y configúrelo en "más de 50"/
Los cocineros ahora tendrán a mano un montón de comidas lujosas en condiciones de excedente de alimentos cuando se hayan comido suficientes sobras.
Si se fabrican instrumentos musicales, es útil tener órdenes de trabajo para ensamblarlos automáticamente cuando existan todas las partes. Aquí hay un ejemplo.
Ensamble automáticamente un instrumento musical de tres partes cada vez que haya al menos 1 de cada parte.
Para obtener esto hacemos esto:
- Agregue una orden de trabajo y escriba "ensamblar".
- Elige un trabajo de ensamblaje de instrumentos musicales.
- Cambie el tamaño del lote a 1/1.
- Haga clic en el botón de condiciones.
- Agregue las condiciones sugeridas para cada parte.
- Cambie la cantidad en cada uno a "mayor que 0".
Ahora, cada vez que terminemos con una de cada parte, de alguna manera el instrumento se ensamblará.
Dado que estos instrumentos se generan de manera procesal y no necesariamente sabe cuáles existen o cuáles son las partes, la creación de estas órdenes de trabajo para cada instrumento también le indica qué partes deben fabricarse para fabricar cada instrumento.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Dwarf Fortress guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por nimrodx. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.