Una guía introductoria a los fundamentos del juego de DB:tB, diseñada para que los jugadores más nuevos entiendan lo que deberían estar haciendo y cómo deberían hacerlo.
Introducción
Saludos, compañeros víctimas de anomalías temporales, a esta guía que repasa los fundamentos sobre la necesidad de conocer la base para sobrevivir (o aniquilar a los oponentes). Llámame Mensajería, Siendo por el momento. Esta guía está pensada para aquellos que recientemente han comenzado a quedar atrapados en las costuras temporales, pero incluso pueden usarla aquellos acostumbrados a profundizar.
Sin más preámbulos, comencemos.
Dinámica de juego
Como fue diseñado para ser, los partidos se juegan en un formato de 1 contra 7, divididos entre 7 Supervivientes y 1 Raider.
Los objetivos de los sobrevivientes son buscar y colocar varias llaves de poder esparcidas por el mapa para habilitar una Super Máquina del Tiempo, lo que hace que la anomalía temporal se estabilice y neutralice al asaltante junto a ella.
El objetivo del Raider es eliminar al equipo Survivor por cualquier medio necesario.
Objetivos
El objetivo del juego de los Supervivientes al comenzar el partido es localizar las teclas de encendido y colocarlas en sus ranuras. Sin embargo, no es el objetivo principal. El enfoque principal de un sobreviviente es la supervivencia exitosa de la anomalía a través de varios medios y fines.
El objetivo principal de un Raider es la eliminación de cualquiera o todos los Supervivientes dentro de la anomalía.
Condiciones de victoria
La activación de la Super Time Machine da como resultado una neutralización instantánea del Raider, lo que hace que concedan el partido a los Supervivientes restantes vivos en el partido. La victoria se extiende también a los Supervivientes abatidos pero no vencidos.
El inicio de Super Time Machine se inicializa tan pronto como se colocan todas las teclas de encendido o no hay más áreas para colocar las teclas de encendido intactas. Esto significa que el Raider puede forzar la Secuencia de Inicio al destruir áreas donde aún no se han colocado las Teclas de Encendido mientras se han activado al menos 2 Teclas de Encendido (esto requeriría que el Raider alcance el Nivel 4 para destruir 3 Áreas).
Los Supervivientes también pueden aprovechar la supervivencia al derrotar al Raider en combate. Sin embargo, esto requerirá la cooperación y coordinación del equipo Survivor para abrumar al Raider.
Cada vez que quedan 3 Supervivientes o la Súper Máquina del Tiempo ha sido destruida por el Asaltante, la única opción de supervivencia del Superviviente se reduce a la Máquina del Tiempo de Escape, que debe llamarse a ciertas balizas que se generan una vez que comienza esta etapa del partido. Llamar con éxito a Escape Time Machine y cargarla resultará en un Escape.
(Nota al margen: las balizas de Escape Time Machine no aparecerán si la Super Time Machine se hubiera activado antes de la derrota del 4. ° Superviviente. La única forma en que se generarán las balizas es que el Raider destruya la Super Time Machine).
La más común de las condiciones de victoria de Raider, se logra al derrotar al equipo de Supervivientes y se activa al derribar al último Superviviente en pie.
Si bien esencialmente no es una condición de victoria, el resultado de este partido se activa al comenzar la Fase de escape a través de 3 Supervivientes restantes en el partido o la destrucción de la Super Time Machine y por el escape de 1 o más Supervivientes a través de Escape Time Machine.
Una vez que la etapa de Escape comienza destruyendo la Súper Máquina del Tiempo o solo quedan 3 Supervivientes en la anomalía, el Asaltante puede obtener la victoria por completo al detectar a un Superviviente usando la Máquina del Tiempo de Escape y destruirlo, haciendo que el escape sea imposible para todos los Supervivientes restantes y ganando instantáneamente. el partido.
Sobrevivientes
El objetivo de esta sección es explicar cómo funcionan ciertas mecánicas, elementos y sus usos y estrategias para ayudarlos a sobrevivir dentro de la anomalía.
Una barrera es la única forma de defensa. OF la integridad de un sobreviviente. Muchos pueden considerar tener una barrera levantada o una barrera rota como estados de salud. Una Barrera se activará al recibir daño de cualquier tipo y otorgará al Superviviente unos segundos de mayor invulnerabilidad al daño antes de romperse por completo, dejándolo indefenso. Tener una barrera levantada puede ser la diferencia entre la vida y la muerte para los Supervivientes. Usa el tiempo que te otorga tu barrera para usar habilidades activas en un intento de salvarte de ser derribado.
Las Habilidades activas son acciones que se pueden activar en cualquier momento, siempre que no estén en tiempo de reutilización y sean la forma de acción constante del Superviviente para contrarrestar al Asaltante. Las Habilidades Activas tienden a inclinarse hacia uno de 2 lados: escapar/ganar distancia sobre el Raider o inmovilizar al Raider. Es una buena regla general tener al menos uno de cada lado como parte de su carga y tenerlos preparados y listos, nunca usarlos a menos que sea absolutamente necesario.
(Nota al margen: algunas habilidades activas están vinculadas a Transpheres y solo se pueden equipar si la Transsphere asociada también está equipada. Un buen ejemplo sería la Transsphere Tien Shin Han vinculada a la habilidad Solar Flare).
Las habilidades pasivas son habilidades que siempre están activas en el Superviviente y se pueden activar en cualquier momento sin tiempo de reutilización de penalización. Estos están destinados principalmente a la utilidad y no proporcionarán medios seguros para disuadir al Raider en su persecución.
Las habilidades pasivas también se pueden vincular a Transpheres. Un Yamcha Transphere puede dar la Habilidad Pasiva de [Movement Speed Boost: Dirt] que aumenta la velocidad de movimiento de un Superviviente en una pequeña cantidad cuando viaja sobre tierra o arena.
Dragon Change se refiere a la acción de transformarse en uno de los Transpheres equipados, según el nivel de dragón de uno, es decir, un Superviviente equipado con un Tien, un Piccolo y un Goku Transphere (con Tien en el nivel 1 y Goku en el nivel 3), se transformará en Tien si su nivel de dragón es 1 o se transformará en Goku si su nivel de dragón es 3.
El nivel del dragón se puede aumentar eligiendo Change Power S, M o L, cada uno de los cuales otorga diferentes cantidades de Change Power.
Dragon Change es la única forma en que los sobrevivientes pueden enfrentarse cara a cara con el Raider, pero la duración de un Dragon Change es limitada y se reduce aún más al recibir daño del Raider. Un Superviviente nunca debe intentar luchar solo contra un Raider.
El uso más efectivo de Dragon Change fuera de un asalto en equipo es escapar, ya que los sobrevivientes aún pueden usar habilidades activas mientras están en Dragon Change.
Los artículos son indispensables cuando se trata de la supervivencia de los Supervivientes, ya que brindan oportunidades mucho más allá de las capacidades normales. Si bien algunos son más útiles que otros, saber cómo utilizar la mano del objeto que te reparten puede cambiar las reglas del juego. Los sobrevivientes pueden llevar 2 artículos en cualquier momento, con la excepción de Zeni, Change Power y Dragon Balls, que no consumen espacio en el inventario.
Fácilmente el elemento más común que se encuentra, también es uno de los más importantes para mantener el poder creciente del Raider. Las versiones S (Pequeña) y L (Grande) se pueden encontrar dentro de cajas de suministros y objetos ambientales destructibles (ollas, camas, sillas, cajas, etc.). El poder de cambio medio solo se puede obtener mediante el uso de máquinas expendedoras repartidas por el mapa.
3 Change Power S también se pueden adquirir consistentemente al rescatar a civiles.
Una moneda rastreada tanto fuera como dentro de los partidos, Zeni se usa con máquinas expendedoras para adquirir sus productos. Zeni en un partido se puede adquirir destruyendo objetos ambientales o recogiendo grandes barras de oro (que equivalen a 500 Zeni).
Los radares vienen en 3 sabores con solo 1 sabor que tiene 3 tamaños, pero si se adquieren, también aplicarán ese tamaño a los otros sabores.
El Dragon Radar, utilizado principalmente para la localización de Dragon Balls, es quizás el tipo de radar más importante por una razón en particular: el alcance. El rango de seguimiento aumenta bastante desde un radar de dragón de nivel 1 hasta incluso un radar de dragón de nivel 2, lo mismo se aplica al radar de dragón de nivel 3.
El alcance de los otros 2 tipos de radares aumentará solo con un Dragon Radar de alto nivel. Todos los radares se fusionan en una sola pantalla y los Supervivientes solo tienen que elegir uno de cada tipo una vez, con la excepción, como se mencionó antes, del Dragon Radar para mejorar el alcance de la pantalla.
Los radares civiles, como su nombre lo indica, muestran las posiciones de los civiles siempre que estén dentro del alcance y Power Key Radar hace lo mismo, pero con Power Keys en su lugar.
Los asaltantes solo pueden buscar cajas de suministros para posiblemente encontrar un radar dentro.
Este artículo otorga a los sobrevivientes un súper ataque de pistola Galick desechable que se puede usar afuera o durante el cambio de dragón.
El Lanzacohetes es un arma que disparará un cohete que tambaleará al Raider si se conecta. Tiene un solo cohete.
El Super Rocket Launcher funciona mecánicamente igual que un Rocket Launcher, pero luce un acabado dorado y contiene 3 cohetes.
Como su nombre lo indica, es un elemento que se usa para recuperarse de una barrera rota a través de una interacción que dura una pequeña cantidad de tiempo. El Superviviente que usa el elemento puede moverse mientras lo usa. La interacción del elemento se puede interrumpir si un Superviviente es derribado, realiza un Cambio de Dragón o cae de una caída lo suficientemente grande como para garantizar que ocurra la animación de Aterrizaje Pesado*. Se recomienda que si uno encuentra uno, lo recoja para su uso posterior.
(Aterrizaje pesado: un estado desencadenado por una caída desde una gran altura y, al aterrizar, inmoviliza al sobreviviente por un breve momento)
Senzu Beans son el elemento de reactivación del juego, que otorga una recolección inmediata tanto para el Superviviente con ellos en su inventario como para los aliados. Los frijoles Senzu se pueden usar en aliados equipándolos y presionando E sobre ellos. El poseedor puede usar Senzu Beans presionando también E mientras está en el estado Abatido*
(El estado caído es diferente del estado noqueado. Un estado noqueado ocurre después de que el asaltante lo remata y el sobreviviente no puede realizar ninguna acción, mientras que en el estado caído puede incluso arrastrarse. ADVERTENCIA: NO SE RECOMIENDA usar un Senzu Bean en la primera instancia de entrar en el estado Abatido, a menos que el Raider se haya ido o esté preocupado. El uso de un Senzu Bean en la primera instancia del estado Abatido no restablece haber caído antes y permite que el Raider lo elimine instantáneamente del partido en lugar de ponerlo en el estado Noqueado.
Estos elementos permiten una recarga rápida de Dragon Change después de haber salido de ese estado. Una bebida de enfriamiento estándar restaurará el 40 % del cambio de dragón, mientras que una bebida de súper enfriamiento restaurará alrededor del 75 % del cambio de dragón.
7 de ellos están repartidos por todo el mapa y pueden ser recogidos tanto por Raider como por Survivors. Recolectando los 7 y llevándolos a un Dragon Altar, que existe en cada área del mapa, convocará a Shenron para conceder el deseo del grupo invocador.
Los sobrevivientes tienen 2 deseos. El primero es Ultimate Power, que otorga al invocador Change Level 4, que toma la forma del guerrero dentro de Transsphere en la tercera ranura, es decir, el guerrero Change Level 3.
El segundo deseo es otorgar a todos los aliados restantes un solo nivel de Dragon Change (de 2 a 0, 1 a 1 y así sucesivamente). No se puede usar para pasar el nivel de cambio 2.
Los Raider también tienen 2 deseos, con la excepción de Frieza.
El primer deseo es aumentar el nivel del asaltante al máximo, mientras que el segundo deseo restaura toda la salud faltante.
asaltante
Como la principal amenaza para los Supervivientes, no se debe jugar con un Raider, y ser francamente imparable si es implacable en el enfoque de una vez. Pero incluso con esa noción, el descuido puede hacer que un Raider sea abrumado por sus oponentes y despachado fácilmente.
Cada Raider tiene su truco único que los separa de manera única. Un breve resumen es el siguiente:
Cell es el más equilibrado de los Raiders actuales. Capaz de subir de nivel de manera bastante efectiva y luciendo una fuerza deportiva con una habilidad viciosa, Cell está equipado para cualquier situación, ya sea a la defensiva oa la ofensiva.
Freezer, desde el primer momento, comienza extremadamente fuerte, pudiendo acabar con los Supervivientes desde la distancia. Por ese lado, la desventaja de Frieza es que no obtiene tanto nivel de poder de los civiles o sobrevivientes, tanto que podría tomar todo el partido solo para llegar al nivel 4 e incluso mientras cambia de forma, sus habilidades activas siguen siendo las mismas. La disminución de Level Power se compensa con su habilidad pasiva que le permite obtener Change Power a cambio de recibir daño y un deseo de Shenron que niega todo daño.
Majin Buu, un Raider que primero debe ser desatado para causar estragos, posee habilidades capaces de mantenerlo en la lucha por más tiempo, restaurando una pequeña cantidad de salud cada vez que acaba con alguien. Spopovich y Yamu pueden tardar un tiempo en sacar a Buu de su huevo, lo que les da tiempo a los Supervivientes para Power Keys. Buu, sin embargo, luce una mecánica, que al alcanzar el umbral donde Raider's normalmente ingresaría al Nivel 4, Buu absorbe a todos los que quedan en el partido a una dimensión de bolsillo, donde las únicas opciones de Survivor son liberar a Majin Buu o perecer. Lograr hacer lo primero libera a todos del bolsillo pero transforma a Buu en Kid Buu.
Combate
Una parte integral de los partidos, el Combate se refiere a cada vez que un Superviviente durante Dragon Change se enfrenta al Raider.
Todavía se desconocen algunas mecánicas sobre cómo funciona exactamente el combate. Esta guía se actualizará para reflejar cualquier avance nuevo (es decir, contadores de desaparición que pueden ocurrir ocasionalmente)
Alguna vez peleaste contra un Raider y simplemente bloquearon tu ataque mientras te derribaban. Esto se puede explicar simplemente con Disparidad de nivel de combate.
Esto se refiere a cuando el Nivel de un Dragón es mayor o igual al Nivel de un Raider. Cuando un Nivel de Dragón es más alto que el Nivel de Raider, el Raider no bloqueará los golpes y los golpes del Raider pueden bloquearse y viceversa. Cuando ambos tienen el mismo nivel, no se otorgan ventajas a ninguno de los lados, sin embargo, el Raider naturalmente tendrá la ventaja debido a la naturaleza de su equipo.
Estos van desde Ki Blasts consecutivos hasta Beam Attacks característicos. Los Ki Blasts se pueden esquivar simplemente manteniéndote en movimiento, mientras que los Beam Attacks se pueden esquivar constantemente con Vanishes en el momento oportuno.
Los Súper Ataques pueden ser usados tanto por Raider como por Survivors. Los superataques de sobreviviente dependen del nivel de dragón y la Transsphere establecida en ese espacio de nivel y tienen costos durante el cambio de dragón.
Los Súper Ataques de Raider dependen del Nivel de Raider y están en enfriamiento con la excepción de Destrucción de Área, que solo se puede recargar alcanzando un Nivel de Raider más alto, lo que limita el uso de este Super Ataque a 3 veces.
(Dato curioso: el ritual de invocación de Shenron puede ser interrumpido por la Destrucción del área, es aconsejable que el Raider guarde su última Destrucción del área para evitar el ritual, ya que todas las Dragon Balls se dispersarán después de la Destrucción del área y deberán recolectarse nuevamente).
Estas habilidades, exclusivas de los Raiders, se pueden activar en cualquier momento, incluso durante hitstun o stunlock, lo que permite escapar de lo que sea que esté inmovilizando al Raider.
Cell tiene Afterimage y gana Perfect Barrier en el nivel 4. Frieze solo tendrá Buster Break en todos los niveles excepto el nivel 1 y Buu tiene Angry Shout en todos los niveles después de su despertar.
Sección final
Es muy probable que esta guía se actualice de acuerdo con los descubrimientos de los jugadores, las estrategias y la necesidad general de conocer información que el juego no te dice desde el principio.
Animo a todos los lectores a dejar comentarios si descubren algo que debería incluirse en esta guía para los jugadores más nuevos para evitar que sucedan situaciones desafortunadas de Survivor.
Dicho esto, les agradezco a todos por leer todo este texto.
Estaré al pendiente de cualquier información que merezca ser compartida.
-El mensajero mafioso
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este DRAGON BALL: LOS ROMPIENTES guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por El mensajero mafioso. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.