Esta guía cubre las políticas militares y la mecánica de combate de flotas de Distant Stars 2, incluido el comportamiento y las posturas de los barcos junto con explicaciones de los roles de los barcos y sugerencias para los diseños de posturas entre sus flotas para permitir que los diseños de sus barcos se enfrenten al enemigo de una manera efectiva. También cubrirá la profundidad algo oculta de los diferentes diseños de barcos raciales y el espíritu de las diferentes razas en el juego y cómo esto puede afectar las elecciones tecnológicas, los diseños de barcos y el diseño de la flota y el comportamiento de enfrentamiento.
Intentaré mantener esta guía lo más actualizada posible, pero de lo contrario, incluiré información sobre la versión de esta guía en la parte superior.
Breve introducción
Esta guía se basa actualmente en el juego de la versión: 1.0.2.1
Esta guía entrará en detalles sobre barcos, diseños, automatización, flotas, combate, comportamientos y posturas, pero no entrará en los detalles más pequeños en sus sugerencias hasta el nivel de recomendar armas específicas sobre otras para cascos de barcos específicos y demás. Esta es una guía de vista más amplia para comprender las razones por las que sus naves vuelan como lo hacen durante las batallas espaciales y, lo que es más importante, por qué a veces no lo hacen.
Configuración de políticas, parte 1
Para comenzar, eche un vistazo a su configuración cuando inicie un juego, querrá hacer clic en el botón superior izquierdo para acceder al estado de su imperio, luego en el botón más a la derecha de ese menú para acceder a la Configuración de políticas, que es donde su se encuentran los ajustes de automatización y notificación.
Ve a Military, el que tiene el icono de un rayo, y ábrelo.
Encontrará Ataques militares como su primera configuración, que querrá configurar en "Sugerir y ejecutar" para facilitar su uso. Si su configuración se resuelve correctamente, esto hará que la computadora solo envíe flotas para manejar amenazas conocidas que es bastante seguro que dominan la amenaza en cuestión, pero se comunicará con usted primero con una notificación, si ignora la notificación porque ha vagado fuera a preparar una taza de té, entonces ordenará este ataque seguro por su cuenta. Esto tiene un escenario de nicho de envío de flotas de investigación para verificar amenazas solo para descubrir que la amenaza se ha vuelto mucho más peligrosa y destruida, pero esto es raro y se puede manejar tomando el control manual en ese punto antes de que se convierta en un bucle.
El Factor de Superación de Ataque es tu primera configuración en combate y básicamente le dice a las naves en combate cómo deben manejar al enemigo con respecto a cuántas naves deben ir tras los objetivos que tienen disponibles.
Si tu flota está formada por cinco barcos de 100 y el enemigo tiene dos barcos de 200, esta configuración decidirá cómo tu flota enfoca su fuego, configurarlo más bajo causará una división de 3/2 de tu flota para que el daño se distribuya entre ambos enemigos. Esto es excelente para hacer que las naves enemigas huyan del combate y ganen la pelea forzando una retirada, mantiene la pelea corta y, por lo tanto, la cantidad de naves perdidas en ambos lados es baja, al tiempo que permite una ventana más segura para capturar naves enemigas una vez que sus escudos están caídos ya que no son destruidos rápidamente por el fuego de las armas enfocadas, pero tienen la desventaja de que no le cuestan mucho al enemigo porque la mayoría de las naves simplemente se repararán, lo que prolongará el conflicto general.
El efecto de ponerlo alto es el contrario, tus barcos enfocarán su fuego 4/1 o 5/0 para concentrar completamente su daño. Esto tiene los aspectos positivos de sacar a los enemigos de la pelea rápidamente y reducir la probabilidad de una retirada exitosa. Eliminarlos rápidamente no debe subestimarse, ya que un barco que huye aún puede disparar sus armas hasta que se deforme, una nube de chatarra que se expande lentamente no puede. Las desventajas son que es poco probable capturar barcos bajo fuego intenso, ya que una vez que caen sus escudos y se lanzan las cápsulas de asalto, es probable que su armadura y el casco se rompan antes de que las cápsulas de asalto puedan hacer contacto, la otra desventaja es que se agrupan a medida que las naves persiguen lo mismo. El objetivo puede encontrarse rodeado por sus compañeros cuando los rangos de las mismas armas se superponen, este es un escenario de ensueño para los imperios que usan armas de área, especialmente porque la estrategia de fuego concentrado les da tiempo para sacar algunas de estas armas de disparo lento.
Alto y bajo tienen sus usos, pero esta configuración es la general, por lo que debe establecerla en su configuración preferida en función de su carrera actual y estrategia tecnológica. Por lo general, lo dejo en el medio en 1.5 para la mayoría de las carreras, por lo que sus flotas intentan abrumar ligeramente a cada objetivo en la flota enemiga y si surge una batalla grande o importante, solo manejo la microgestión de cada barco en la flota yo mismo.
El siguiente es Condición de captura para barcos, en general, sugeriría "Cuando sea de alta tecnología o más grande de lo que puede construir", que básicamente se traduce como "Capturar si es mejor que lo que puede construir", ya que esto es útil para la investigación. Puede desmontar o retirar, ya que ambos significan lo mismo, naves y durante el proceso tiene la posibilidad de obtener un avance tecnológico de cualquier tecnología no investigada de los componentes de la nave que se desmonta. Alternativamente, puedes usar estos mejores barcos para aumentar tus fuerzas de combate, pero desaconsejaría esto, los avances de la investigación son mucho más beneficiosos para tu imperio.
También puede configurarlo en "Siempre" si quiere ser una urraca y gastar tiempo y recursos en capturar todos los barcos que pueda y divertirse volando flotas hinchadas, en gran parte ineficaces, de los propios barcos del enemigo en ataques suicidas en su mundos centrales. No es muy efectivo, pero es un buen juego de rol y puede ser divertido.
La siguiente configuración debe establecerse en "Cuando la base esté en territorio propio", ya que capturar bases lejos de las flotas defensivas solo ejerce presión sobre las redes de cargueros que van y vienen de estas estaciones distantes y las estaciones mismas son vulnerables a los ataques.
Pondré estos dos juntos ya que son efectivamente una declaración de "si" en cuanto a la forma en que los uso.
De todos modos, el primero: "Alistar barco militar" básicamente significa que usted toma el control del barco y asume cualquier automatización que haya configurado y probablemente termine en sus flotas. Por la forma en que tengo mi configuración ordenada, en realidad no obtengo ningún barco que use esta configuración, pero si lo hago, generalmente los actualizo en barcos de mi raza y diseño para que puedan actuar de manera consistente con sus flotas.
El segundo: Desmontar barco militar” retira los barcos según lo que selecciones y los selecciona, los recicla para obtener recursos e investiga avances en cualquier parte o casco que contengan que no hayas investigado. Mantengo este conjunto en "When Hightech Or Larger Than You Can Build" para los avances. Me encanta reducir meses o años de investigación por el costo de un poco de fuerza de la flota en el peor de los casos, seguro que es bueno traer una reliquia del barco hundido que encontraste y reparaste al principio del juego al campo de batalla superando al enemigo en un grado hilarante, pero es arriesgado. gambito y ese solo barco rara vez será suficiente para romper un imperio enemigo solo, mejor para cosechar esa dulce, dulce investigación.
Los barcos civiles son muy parecidos, si se capturan, se reciclan los más avanzados y se actualizan los menos avanzados.
Escuché que capturar comerciantes independientes al principio del juego y mantenerlos como cargueros puede impulsar su logística, pero eso es muy intensivo en microgestión y rápidamente limpiará su territorio de comerciantes, lo que empeorará sus ingresos de bonificación del comercio hasta que encuentre unos pocos. colonias independientes para abrir comercio, no vale la pena el esfuerzo en mi opinión, así que no lo he probado, pero puedes intentarlo si quieres.
Configuración de políticas, parte 2
Con la configuración anterior de capturar siempre las bases si están en tu territorio, esta configuración hace que reclutes esas bases capturadas en lugar de desecharlas.
También hay una opción para desecharlos si no son estaciones de investigación, no estoy 100% seguro de para qué es esta configuración, pero supongo que es para minimizar el impacto en su red logística, ya que mantendrá las valiosas estaciones de investigación que no. No sea visitado a menudo por sus cargueros y deseche las estaciones mineras y turísticas que, si bien son valiosas, ven mucho más tráfico que preferiría no asignar en este momento.
No actualices automáticamente tus naves militares alistadas, generalmente querrás echarles un vistazo para obtener información sobre cómo tu enemigo está diseñando sus naves para contrarrestarlas y también querrás evitar que el juego se actualice automáticamente. módulo en la papelera en lugar de retirar la nave para que pueda intentar el avance de la investigación, no es algo común en la configuración que uso, pero nunca se sabe.
Los barcos civiles son una preocupación menor ya que poseen mucha menos variación en sus módulos y, por lo tanto, menos posibilidades de tener algo que aún no tienes. En su mayoría, no vale la pena el esfuerzo de ejecutarlos manualmente. Depende del individuo, aunque obviamente.
Personalmente, tengo dos de las mismas opciones "Capturar si es enemigo, regresar a casa si es otro" con esta selección de opción y "Cambiar imperio" no se explica y no he hecho que haga nada cuando lo configuré y esperé. para que haga algo. Personalmente, recomendaría dejarlo en "Capturar si es enemigo, regresar a casa si es otro", ya que tiene más sentido. Simplemente encarcela a los líderes enemigos y envía a los líderes amistosos y neutrales de regreso a sus imperios para evitar problemas diplomáticos cuando capturas planetas y bases y, en mi opinión, esta es la situación óptima de las opciones.
Así que aquí están sus opciones de automatización para naves y flotas controladas manualmente, generalmente las dejo configuradas en No, si voy a manejar mis naves personalmente, también me encargaré de todos los detalles, pero hay mucho que decir. la configuración automática de reabastecimiento y reparación durante sesiones de control manual más largas durante las guerras, particularmente durante los ataques a los mundos de origen enemigos que pueden durar un tiempo incluso con una línea de suministro segura, pero mi preferencia personal es dejar estos manuales.
Me pregunto por qué esta es una opción, pero sea como sea, ¿no quieres que tus naves automáticas no se vuelvan obsoletas lentamente? Bueno, en ese caso, recomendaría dejar esta opción en sí.
Estas son las proporciones para sus barcos no asignados a la flota, algunos viajarán a lo largo de rutas de carga concurridas con barcos civiles en caso de que los enemigos ataquen o viajen cerca de allí (sus barcos militares probablemente tendrán mejores sensores que los barcos civiles), algunos se sentarán al lado de planetas en caso de ataque y el resto viajará entre sistemas controlados en general, ya que la computadora asigna y desasigna áreas de patrulla en función de factores como el tráfico y los hostiles en los sistemas vecinos.
He dejado estos valores predeterminados porque realmente no uso la automatización de Formación de flotas que luego usa el sistema de Naves militares no asignadas a una flota que luego usaría estas proporciones para asignar roles. Pero me han dicho que los configure al 100% de Guardia ya que Escolta y Patrulla no ven mucha acción. Tu decides.
A continuación, vaya a la sección Flotas en el menú Política, que está marcado con el icono de flota. Aquí es donde empezamos a entrar realmente en el tema.
Entonces, esto es solo construir nuevas flotas, la computadora no es tan mala en resolver esto a medida que gana más colonias, necesita más defensas, por lo que necesita más flotas, a medida que encuentra más enemigos, necesita más ofensas, por lo que necesita más flotas, no demasiado difícil para que la computadora lo averigüe. Pero personalmente es una decisión tan ocasional e importante que me gusta manejarla personalmente la mayor parte del tiempo.
Argh, si tan solo hubiera más matices aquí, de toda la complejidad del juego y sus sistemas de gestión, gran parte de la gestión de la flota muere en esta puerta.
De todos modos, desactive esta opción si sabe lo que es bueno para usted en general, al menos durante el principio y la mitad del juego. Si deja esta opción en la computadora, usará el sistema de plantillas de flotas para manejar los tipos y números de barcos en sus flotas y el sistema de plantillas de flotas no es lo suficientemente complejo como para permitir diseños de flotas detallados, por lo que terminará necesitando un diseño multipropósito. barcos para todas las clases y no podrán tener barcos especializados a menos que consignes un tamaño de casco completo a esa especialización.
Todavía puede hacer eso, pero la diferencia en los resultados entre una composición de flota especializada y una composición de flota generalizada es bastante marcada. Así que te sugiero que adoptes la microgestión y uses el menú de flotas para construir las flotas tú mismo y mantenerlas como si fueran tus propios hijos hasta el final del juego, cuando hay tantas flotas y barcos que puedes comenzar a usar diseños generales y confiar en ellos. su monstruosa economía para recibir el golpe que traerá la ineficiencia.
Las posturas de flota son bastante sencillas, puede dejar que la computadora las maneje en general y tomar el control si necesita hacer algo específico o si hace algo tonto. Si volver a cambiar la configuración o cualquier otra cosa te molesta demasiado, puedes cambiarlo a manual. A veces cambio esta configuración varias veces por juego.
Aquí tenemos el porcentaje de barcos que la automatización de la formación de flotas dejará fuera de las flotas que crea para que se les asignen roles defensivos del imperio. Si por alguna razón está utilizando la Formación de flota automática, le aconsejo que la deje al 10 %, es lo suficientemente baja como para que no consuma demasiado de sus ingresos en mantenimiento para apoyar a las fuerzas defensivas que aún necesitarán llamar a un flota para ayudar en la defensa de todos modos, al mismo tiempo que permite que el extraño barco militar posiblemente esté allí para absorber algo de potencia de fuego cuando un pirata se acerque para asaltar una estación minera ocupada hasta que aparezcan sus flotas.
Cascos de barcos Parte 1
Aquí es donde finalmente entra la verdadera estrategia. Basta de gestión, tiempo para la microgestión.
Hay barcos de diferentes tamaños en el juego y dictan qué ranuras tienen los barcos, así como el costo de construcción y mantenimiento. No repasaré naves y estaciones industriales o civiles y no sugeriré ningún diseño específico.
Los cascos de los barcos militares son los siguientes.
Escort
Tus naves de combate iniciales. Pequeños, baratos y carentes de flexibilidad, solo pueden encajar realmente en el papel de volar hacia el enemigo y participar en ataques de golpe y fuga de corto a mediano alcance con algunas razas que prefieren dirigirse directamente de cerca y algunos disparar mientras huyen. Mirándote, Teekans, ponte de pie y lucha, maldita sea.
Escort
El barco más pequeño y simple. Algunas razas solo tienen un arma en este casco, lo que no deja espacio para la defensa puntual. Si bien carecen de opciones y defensas, aún pueden aportar algo de potencia de fuego y, lo que es más importante, son baratos.
escolta de patrulla
Simplemente una escolta más rápida, puede ser el diseño preferido para las carreras más orientadas a la velocidad.
escolta pesada
Más contramedidas pero un poco más lento que el diseño estándar, la mayoría de las carreras también permiten traer una ranura de arma adicional. A menudo, el diseño preferido dependiendo de la raza involucrada.
Buques cisterna de combustible
Algunos de ustedes estarán confundidos en cuanto a por qué puse camiones cisterna de combustible entre los barcos militares, de alguna manera pueden ver los barcos de transporte entrando, pero ¿qué es eso de los camiones cisterna de combustible? Seguramente son naves civiles. Bueno, si hubieras visto el heroísmo que estas cosas tienen en el campo de batalla tratando de no explotar apoyando a su flota anfitriona, les otorgarías los honores militares tanto como lo haría yo. Además, por lo general se sientan con los acorazados y les brindan una defensa puntual muy necesaria con mis diseños al menos para que obtengan el mismo rango que otros en la flota.
Camión cisterna de combustible pequeño
Literalmente, un cubo de caslon con algunos motores. Ni siquiera les doy escudos o puntos de defensa mientras tienen este tamaño. Sin embargo, sigue siendo un elemento importante de sus flotas una vez que comienzan a operar fuera de su sistema de origen, a menos que le guste ver a la extraña fragata navegar lentamente a casa durante cinco años de vez en cuando.
Cisterna de combustible mediano
Lo suficientemente grande como para haber ganado algunos módulos defensivos ya que vale la pena la inversión. Mantenga sus flotas bien surtidas con estos.
Cisterna de combustible grande
Todo ha crecido, todavía los usarás al final del juego a menos que seas peculiar y hayas adaptado un crucero en un diseño de bote de combustible o algo así. Me gusta darles a estos puntos de defensa puros y estacionarlos cerca de mis naves capitales en un grupo para protegerse unos a otros. Los he destruido a todos una vez con poderosas armas de área, pero fue divertido, así que está bien.
Fragata
Fragata
Finalmente algo con más de dos armas. Potencialmente. Creo que algunas carreras todavía tienen dos. Pero es más grande y tiene más máquinas tragamonedas, así que aquí todo es un paso adelante.
fragata pesada
Más grande, más armas, más contramedidas. El diseño pesado para fragatas es una buena opción para la mayoría de las carreras, ya que se encuentra en un soporte de buen tamaño para encontrar el mayor beneficio.
Fragata rápida
Más grande, menos armas, más velocidad. No es una opción tan buena en comparación con la actualización rápida para el casco de escolta, pero es probable que aún pueda encontrar un lugar en los diseños de flota de algunas personas para algunas carreras.
Fragata de flota
Una actualización plana en comparación con el modelo base en todos los ámbitos, aunque para un casco con el nombre de la flota no tiene más ranuras para sensores, al menos en las carreras que revisé. Solo úsalo como una mejor fragata normal.
Transporte
Tienes que sacar a tus soldados del mundo de alguna manera y estas son tus mejores opciones. Si bien comienzan siendo pequeños, hasta el punto de que probablemente podría simplemente reajustar el diseño de una fragata y hacer el mismo trabajo lo suficientemente cerca, aumentan hasta alcanzar una capacidad de tropas impresionante.
Transporte de Tropas Pequeñas
Básicamente, una camioneta con algunos tipos en la parte de atrás, puedes meter de uno a tres módulos de tropas en estos dependiendo de la raza y la tecnología, pero en general no son muy buenos. Personalmente, no me molesto en darles sistemas defensivos o puntos de defensa y solo los estaciono en mis mundos principales y solo los traigo cuando es necesario, ni siquiera los incorporo a una flota.
Transporte de Tropa Media
Sin embargo, un poco mejor y más digno de su nombre de transporte, todavía se sientan en los planetas. Todavía no estoy listo para el combate en lo que respecta a la tecnología en esta etapa del juego.
Transporte de tropas grandes
A estas alturas, comenzarás a llevar a estos muchachos con tus flotas y tendrán PD y defensas. Son naves militares legítimas y pueden transportar suficientes tropas para abrumar a los imperios de IA preparados si planificas bien e invades correctamente.
Transporte masivo de tropas
Para cuando comiences a usar a estos muchachos, la mayoría de la IA habrá comenzado la etapa de fortificación planetaria del juego y comenzarás a necesitar la cantidad obscena de tropas de este tamaño de transporte.
Transporte de tropas de expedición
En este punto del juego, los transportes de tropas deberán llover sobre los planetas para romper las fuerzas defensivas atrincheradas con todas sus bonificaciones que acumula la IA. Siempre puedes bombardear un planeta en pedazos primero, pero recibirás un gran golpe de reputación y arruinarás el mundo que estás tratando de tomar. Aquí es donde entran estos transportes gigantes, arrojando ciudades enteras llenas de personas a la vez en el campo de batalla. Un montón de tragamonedas pero ese tamaño máximo es un limitador…
Transporte de tropas del ejército
¿Alguna vez se preguntó cómo sería si su inserción orbital dejara caer a toda la población de Malasia armada hasta los dientes en Nueva York? Bueno, puedes tener una representación visual aquí con el grueso transporte de tropas del ejército. Puedes colocar tantos módulos de transporte de tropas en esta cosa, es genial. El tamaño máximo que es tan alto significa que en realidad puedes colocar algunas buenas armas en esta cosa.
Destructor
A pesar del nombre, estos barcos entran en un punto ciego para mí, son demasiado grandes para ser escaramuzadores efectivos, pero no lo suficientemente grandes como para ser golpeadores en el campo de batalla y, al final del juego, no tienen una defensa real contra los acorazados a pesar de que son razonablemente costosos. Personalmente, no estoy muy entusiasmado con los destructores, pero si los encajas en tus construcciones, entonces genial.
Destructor
El modelo básico y tu primera prueba de una clase de francotirador potencial con la mayor cantidad de monturas de armas grandes que la mayoría de las razas dan a estos cascos. Tan pronto como los cruceros de batalla salen al campo, estos francotiradores simplemente están fuera de alcance.
Destructor pesado
Una mejor orientación y más ranuras para armas los convierten en la elección de los primeros barcos de francotiradores para la mayoría de las carreras que emplean tales tácticas.
Destructor rápido
Quiero que la nave más grande que tengo vaya un poco más rápido y todo lo que me costará es su capacidad ofensiva. Simplemente regrese a las fragatas para este papel. Mal casco incluso con las carreras rápidas.
Destructor de flota
Otra actualización de la flota en la que solo se trata de un mejor modelo base sin ranuras para sensores adicionales. Al menos en las carreras que revisé de todos modos. No es un mal casco.
Cascos de barcos Parte 2
Crucero
El pan y la mantequilla, encontrará que para cuando llegue a los cruceros en la investigación, sentirá que tiene sus bases cubiertas con respecto a los roles de la flota y está ansioso por profundizar en el especializaciones como los portaaviones y los acorazados. Pero no se deje engañar, los cruceros son sus naves de primera línea con suficiente daño y defensa para tener un lugar en las peleas finales a gran escala, aunque sus cambios laterales son un poco extraños, no ganan lo suficiente por su costo en comparación con el modelo base dado que Siéntese en la línea donde el recurso de construcción hexodorium comienza a usarse mucho en su construcción.
Crucero ligero
Tu primer casco de crucero y el más barato, tiene suficientes ranuras para que empiece a mostrar algún matiz. Esta será la nave principal de tu flota, es la nave más grande y compleja que puedes hacer antes de empezar a gastar hexodorio en tus construcciones.
Crucero rápido
Crucero de bonificación de velocidad con un tamaño máximo más grande. Realmente no es el casco para las bonificaciones de velocidad, quédate con el modelo ligero.
Crucero de largo alcance
Bonificación de tasa de recarga de escudo pequeño y un tamaño más grande. Una especie de crucero de exploración para bebés, pero realmente no vale la pena. Podría ser útil si no sacrificara las ranuras por estos atributos, personalmente quédese con el crucero ligero aquí.
Crucero de mando
Tiene algunas mejores estadísticas de contramedidas, pero solo el 5%. Ni siquiera vale la pena el menú de diseño aquí.
Crucero
Más grande, más tragamonedas, más caro. Esto es más parecido. Te sugiero que te quedes con el diseño del crucero ligero hasta que hayas asegurado suficientes fuentes de hexodorium, pero una vez que lo hayas hecho, esta será tu nueva nave principal.
Crucero de exploración
Este casco podría usarse para reemplazar sus naves de exploración, aunque personalmente me quedo con las naves de exploración grandes. Sin embargo, he visto un buen uso de estos en tamaños de galaxias más grandes donde se obtiene más soporte y reparación.
Crucero de patrulla
Un crucero de bonificación de velocidad que no abandonó las ranuras del motor. No es una mala elección para algunas carreras que se centran en la movilidad como la Teekan o la Boskara.
Crucero de comando de flota
Más ranuras para sensores para la guerra electrónica de flotas, pero por lo demás normal. Es bueno tener uno o dos en cada flota a la defensiva.
Crucero pesado
Un casco de crucero con mejor orientación. Nada especial aquí, pero algunas carreras se benefician más que otras con el diseño.
Acorazado
La clase de barco de construcción más grande que puedes construir. Nah, es broma, estos son los grandes cañoneros, los bombarderos planetarios, los rompedores de estaciones. Estos serán tus traficantes de daños una vez que puedas desplegarlos, ya que cada uno de ellos está cubierto de ranuras para armas pesadas y aumentan el alcance de las armas para permitirles sentarse fuera del scrum de naves menores en el perímetro del campo de batalla.
Battlecruiser
No se deje engañar por el nombre, esto no es un crucero. El aumento del alcance del arma junto con la cantidad de armas no es comparable ni siquiera con el crucero pesado, independientemente del diseño racial. Lento y con un malus para las contramedidas, querrás diseñar este barco para que se quede quieto en la parte trasera y golpee todo el campo de batalla.
Acorazado
Mismo estilo que su hermanita pero aún más extremo, más tamaño, más malus a las contramedidas, más armas, más defensas. Una actualización plana.
Acorazado pesado
Los grandes se hacen más grandes, pero afortunadamente la contramedida malus no lo hace. Más tamaño con este casco y eso siempre es bueno.
Acorazado
¿Recuerdas cuando desbloqueaste el puerto espacial mediano? Me sentí bastante grande, ¿no? Esto es así de grande. Es una niña grande. Oh, Dios, ella viene. De todos modos, aquí estarás en la cima de las naves ofensivas en el árbol tecnológico. Bueno, eso es lo que quieren que pienses de todos modos. *tema musical de archivos x*
Portador
Las naves principales de apoyo que llenan la pantalla con hordas de luchadores de varios sabores y las únicas naves para las que realmente me molesto en controlar manualmente la configuración de construcción del luchador. Estos barcos se ubicarán preferiblemente fuera del foco del campo de batalla y solo enviarán a sus combatientes.
Portador ligero
Tu primera nave nodriza, un montón de hangares de combate y un buen número de armas, además de que son buenos francotiradores, aunque su velocidad y malus de contramedidas los hacen solo de línea trasera. Preferentemente línea muy trasera.
Portador
Actualización directa además del creciente malus de contramedidas. Más luchadores y más defensa.
Transportista pesado
Otra actualización directa, aunque debe tener en cuenta que el tamaño ahora probablemente le permita colocar más módulos de soporte.
Portador de flota
El más grande junto con el dreadnought y con suficientes ranuras para sensores para adaptarse a toda la guerra electrónica de flota que desee. El mejor de la clase.
Diseños de barcos
No todos los barcos son idénticos en todas las razas, seguro que, en última instancia, todos investigan la misma tecnología fuera de la tecnología racial y luego usan los mismos módulos, pero es importante dónde van esos módulos. O las armas son de todos modos.
La posición del arma y su arco de disparo constituyen una gran parte del combate de flota y, por lo tanto, un gran componente de este juego.
Cuanto más pequeño sea el arco de disparo, más se beneficiará al colocar un arma de búsqueda, como un misil o un arma de área, en esa ranura, ya que ignoran el arco del arma una vez que se alejan de la nave. Mientras que los arcos de disparo más grandes y especialmente las armas de arco de disparo de 360° suelen ser excelentes puntos de defensa debido al hecho de que los cazas, los misiles y otras armas de búsqueda pueden venir desde ángulos extraños durante el combate.
Esto hace que sus arcos de rango medio sean de 180 ° o lo suficientemente cerca de buenos puntos ofensivos de armas de fuego directo. Debes considerar que tus naves intentarán generalmente aplicar tanto daño como sea posible mientras siguen sus posturas, por lo que algunos pueden preferir enfrentarse al enemigo y les resultará difícil huir mientras aplican daño como la mayoría de las naves boskara, mientras que otras se abalanzarán sobre su enemigo y encontrarán que huyen. entre voleas relativamente fáciles como las naves humanas, otras como el teekan pueden huir sin esfuerzo mientras disparan porque no leyeron las instrucciones y construyeron sus naves al revés.
Estas diferencias se combinan con otros factores como las tecnologías raciales y las diferencias menores de barcos en el número de espacios y las estadísticas generales para que las razas favorezcan diferentes estilos de combate.
Veamos un barco teekan.
Entonces, puede ver que el arma que mira hacia el frente es una montura pequeña y tiene un arco de fuego muy amplio, mientras que la pistola que mira hacia atrás tiene un arco de fuego de 180 ° y es una montura grande. En una escolta. Completamente antitético a toda la lógica que expuse anteriormente. ¿Son los teekan en realidad solo skaven?
Entonces, con este diseño de nave, pondrías un arma defensiva en tu frente mirando hacia un arma pequeña, algo así como un arma de defensa puntual o un arma pequeña, rápida y precisa como un láser. Luego, colocaría un arma grande y poderosa de fuego directo en la montura trasera grande y simplemente huiría de su enemigo, manteniéndolo dentro del alcance largo de su arma trasera grande y, con suerte, manteniéndose fuera del alcance de sus armas, permitiéndole atacar al enemigo sin poniéndote en peligro.
Otra vía para el diseño de este barco es poner un arma de fuego directo pequeña en la parte delantera y un arma de búsqueda grande en la parte trasera como un gran sistema de misiles o un arma de área, una tecnología con la que el teekan en realidad comienza y se mantiene al margen. Alcance del enemigo tanto como sea posible mientras lo bombardea con proyectiles de búsqueda y aplica fuego directo desde su arma frontal cuando se acerca.
Como puede ver, hay opciones para el diseño del barco según el papel que le gustaría que desempeñe este barco y el papel más importante que desempeñará en la flota. Si toda su flota está configurada de la primera manera, esencialmente tendría un ejército de escaramuzas de barcos de estilo arquero a caballo que confían en ser capaces de correr más rápido que sus enemigos mientras los atacan con grandes armas orientadas hacia atrás. Mientras que el segundo diseño favorece una flota que se dispersa, lo que obliga al enemigo a vadear buscando bombardeos de área para llegar a cada enemigo.
Y este es literalmente el barco más pequeño y simple que una raza tiene para ofrecer. y uno solo que juega un solo papel en eso. Si mezcla los dos diseños básicos, tiene un área de efecto que se enfrenta a la línea de frente con una línea de fondo de francotiradores móviles de un solo objetivo.
Teekan también comienza con la tecnología de rayos tractores desbloqueada para que puedas separar algunos de esos diseños de primera línea de pequeñas armas de fuego directo en rayos tractores para obligar al enemigo a quedarse quieto ante los francotiradores de la línea trasera.
Esto es sin investigación para desbloquear armas adicionales.
El diseño de la flota discutido se basa en un solo casco, el juego contiene más de treinta y nueve cascos separados, sin incluir los cazas, para cada raza.
A modo de comparación, comparémoslos con el boskara.
Para que pueda ver la clara diferencia en diseño y ethos, los boskara son agresivos y dominantes. Entran y te matan, eso es todo. Dos ranuras grandes para armas en una maldita escolta y ambas se superponen en un arco de tiro de casi 75° o menos sin monturas pequeñas para la defensa puntual.
Si tienen que retirarse, básicamente tienen que renunciar a infligir daño, así que cuando estés diseñando tu nave de escolta boskara, ¿la colocarás en cualquier tipo de posición defensiva en la que se alejará para mantener el alcance de su objetivo? ? Dejar de disparar e infligir daño para hacer un ajuste de alcance. No, es probable que lo establezca en agresivo para mantener su línea de fuego.
Al mismo tiempo, huir del combate y entrar en warp lleva tiempo y durante ese tiempo una nave boskaran huirá del enemigo, cargará su propulsión y luego warp, pero dada la naturaleza de la nave, esto significará dejar de causar daño durante este proceso. Así que probablemente harás que aguanten hasta el último momento posible. ¿Huir cuando los escudos están al 50% en una táctica de atropello y fuga típica de los escoltas? No, demasiado costoso en términos de daño por segundo para el diseño de la nave boskara, en su lugar, lo establecerá en un 20% o incluso un 50% de los componentes que no son de defensa dañados para que sobresalgan y mantengan su daño para apoyar su otros miembros de la flota, poniendo su barco en alto riesgo.
De esta manera, la mentalidad racial se traslada al diseño de sus barcos y estilos de combate, esto no incluye cosas como el torpedo de tormenta de fuego, la tecnología racial del boskara que funciona como un arma de alto daño para barcos, pero también una de las armas de bombardeo planetario más efectivas. . Te invita a bombardear planetas, ¿no? Especialmente cuando tienes fácil acceso a herramientas tan poderosas y ya las tienes en tus barcos, ya que también son excelentes armas para barcos.
Comportamientos y posturas del barco
Finalmente llegamos a los comportamientos, cómo se mueven realmente tus naves en combate.
Puedes diseñar tus naves para abordar dos situaciones diferentes: atacar a un objetivo más débil y atacar a un objetivo más fuerte.
Ahora, por lo general, no atacará a un objetivo más fuerte solo como un barco, será un grupo de barcos más débiles atacando a un barco más fuerte, por lo que debe considerar eso cuando esté pensando en lo que quiere que haga su barco contra objetivos más débiles considerando en la batalla, el objetivo medio más débil no estará solo.
Hay cuatro posturas para elegir para cada uno de estos escenarios que se enumeran a continuación.
Evadir
Esta postura hará que la nave intente evitar estar dentro del alcance efectivo de cualquier arco de disparo enemigo como su primera prioridad mientras intenta colocar su objetivo en el alcance efectivo de su arco de disparo más lejano.
Esta es una gran postura para barcos de francotiradores, portaaviones y barcos de escaramuza. Los francotiradores aplican sus armas de artillería desde distancias seguras, los portaaviones pueden simplemente enviar a sus cazas y aplicar sus armas de artillería y los escaramuzadores pueden preservar su salud mientras acosan al enemigo.
Cauteloso
Esta postura permitirá que la nave entre en los arcos de tiro de mayor alcance de las naves enemigas, pero seguirán evitando los arcos de tiro de medio y corto alcance. También intentarán acercarse a su objetivo para superponer sus propios arcos de disparo efectivos en lugar de Evadir, donde estarán lo suficientemente felices con solo sus arcos de disparo de mayor alcance.
Bueno para tu flota comanda barcos y barcos con armas más pesadas.
Neutro
Con esta postura, tu nave intentará superponerse a su objetivo con tantos arcos de disparo como pueda mientras se mantiene fuera de tantos arcos de disparo efectivos como pueda. Recibirán un mayor daño con esta postura, pero también mantendrán un buen movimiento y una buena producción de daño.
Ideal para diseños de barcos de primera línea.
Agresivo
No hay que tener en cuenta los arcos de disparo del enemigo con esta postura, simplemente acérquese hacia su objetivo y superponga tantos arcos de disparo efectivos como pueda. Esta postura es casi suicida pero aplica daño más rápido del grupo.
Muy bueno para ciertos tipos de diseños, barcos llenos de armas pequeñas o de corto alcance que intercambian alcance por daño que puede cargar y aplicar el máximo efecto y destrozar flotas enemigas y potencialmente deformarse antes de ser destruidas, al menos con cascos más grandes. Vienen a la mente los acorazados masivos equipados con armas pequeñas.
Comportamientos de flota y microgestión
Sistema de plantilla de flota
Así que finalmente tuvimos que llegar a eso, el sistema de plantillas de flota. Se sentirá tentado por la dulce, dulce automatización para confiar en el sistema de plantilla de flota para manejar sus diseños de flota utilizando la interfaz de usuario integrada, hará clic en "Agregar nuevo" para crear su propia flota de defensa personalizada para su imperio y luego lo notarás una vez que se abra.
¿Ves los elementos que faltan aquí? Bueno, si no, te explico. Notará que hay varios tipos de barcos de clase de escolta, está el escolta estándar, el escolta de patrulla y el escolta pesado. Así que haces un diseño de escolta normal como tus barcos de primera línea y un diseño de escolta pesado para algunos barcos de misiles de línea trasera.
Pues echa un vistazo a la interfaz que hay allí, permite un único diseño para cada clase de barco. Así que tienes que elegir uno de tus diseños de escolta para entrar allí. Pero sus escoltas de primera línea no son muy adecuadas para el combate sin apoyo, por lo que modifica el diseño para un combate más general.
Acabas de hacer un diseño de escolta polivalente. Ahora haga el mismo diseño de funciones múltiples para cada uno de los tamaños de casco porque solo puede tener un único diseño insertado en la plantilla de flota aquí para cada uno. Por lo tanto, la especialización de barcos no es posible. Todavía puedes armarlo al especializar tus naves según el tamaño de su casco, por lo que escoltas de primera línea, fragatas anticaza, destructores de bombarderos, etc., pero esto solo es realmente posible una vez que estés lo suficientemente avanzado en el árbol tecnológico para especializarte de esta manera. sin mencionar el hecho de que es ineficiente incluso entonces en diferentes grados dependiendo de su raza, ya que muchos de ellos tendrán sus barcos dispuestos de manera que no se ajusten a lo que necesita que hagan, pero esto es lo que necesita este casco para porque los otros tamaños de casco están haciendo otras cosas y no puede usar el mismo tamaño de casco para dos funciones.
De todos modos, despotrica, no uses el sistema de plantillas de flota, solo usa el menú Militar, ve a la pestaña de barcos, filtra por barcos que no están en una flota, selecciona algunos barcos sin flota que hayas hecho usando tus diseños. Entonces toma cinco de sus escoltas de primera línea y tres escoltas de misiles pesados y hace clic en "Formar flota con estos barcos" y, ¡bam!, acaba de crear una pequeña flota de defensa temprana compuesta por sus propios diseños usando dos tipos de escoltas sin usar la plantilla de flota. sistema.
Control y Automatización de Flotas
Entonces, ¿necesitas controlar manualmente tus flotas para hacerlo bien en este juego? Vaya, no, gracias a Dios. Puede dejar sus flotas en diferentes roles en general y la automatización se encargará de la mayoría de las funciones en función de sus políticas militares.
Los diferentes roles de la flota son los siguientes.
Manual
Con esto la flota no hará nada que no le digas y tampoco será elegido por las notificaciones de las políticas de automatización. Entonces, si desea que una flota literalmente se quede quieta y no se mueva, configúrela en manual. Pero el uso principal para el rol manual es, por supuesto, controlar la flota usted mismo, decirle qué atacar y dejar que las posiciones de sus naves y demás manejen el combate real una vez que entran en batalla.
Ataque
Esto establece la flota en un modo en el que la automatización buscará objetivos hostiles dentro del rango de combate en función de las tácticas de la flota y luego le preguntará si deben moverse para atacar.
Una vez que los objetivos estén muertos o si son demasiado poderosos, una vez que llegue la flota de ataque, la flota regresará a la base de operaciones.
Redada
Una flota configurada para esto necesitará algunas cápsulas de asalto, pero si las tienen, enviarán una notificación si una estación enemiga se encuentra dentro del rango de ataque de la flota. Si se confirma, intentarán asaltar la estación, lo que significa romper sus escudos y enviar las cápsulas de asalto.
Después de la incursión, regresarán a su base de operaciones.
Defensa
Las flotas en este rol solo se activarán y enviarán una notificación de confirmación y saldrán si algo amigo es atacado dentro del rango de compromiso de la flota. Una vez que se aborde o se pierda la amenaza, la flota regresará a su base de operaciones.
Invadir
Una flota asignada a la invasión necesitará algún tipo de transporte de tropas, ya que la puntuación de poder de las tropas de la flota se usa como parte del cálculo de automatización sobre si se debe lanzar una invasión en la colonia objetivo. Si el puntaje de poder de las tropas de la flota es lo suficientemente alto en comparación con el puntaje de poder de las tropas de las fuerzas de defensa de la colonia, aparecerá una notificación.
Una vez que la colonia sea invadida, ocurrirá una batalla terrestre, una vez que haya terminado, la colonia será tuya o no lo será, de cualquier manera, la flota invasora regresará a su base de operaciones.
Tácticas de flota
Si selecciona una flota, obtendrá su interfaz de selección en la parte inferior izquierda, si mira en la parte inferior derecha de esta interfaz, verá el botón de tácticas de flota. Al abrir la configuración táctica de la flota, verá una serie de menús desplegables relacionados con la automatización y formación de la flota.
Los detalles sobre estos menús desplegables son los siguientes.
Rango de compromiso
Esto establece qué tan lejos la flota buscará objetivos cuando se configura en automatización, las flotas de ataque buscarán hostiles, las flotas de defensa buscarán aliados bajo ataque, etc. Las situaciones fuera de este rango definido no solicitarán esta flota y, si no hay una flota dentro del rango, simplemente no se activará una notificación para la confirmación de la acción de la flota.
Postura de ataque
Todavía no estoy cien por ciento seguro de la función completa de esta configuración, pero creo que es la distancia de compromiso warp. Evadir es deformar a una ubicación distante y acercarse al objetivo para atacar, Cauteloso es deformar cerca y acercarse al objetivo para atacar, Neutral es deformar cerca del objetivo y atacar, Agresivo es deformar sobre el objetivo y atacar.
Espiritual
¿Qué tan cerca quiere que estén las ubicaciones de llegada de warp de sus barcos? Very Tight está casi uno encima del otro, Tight está cerca uno del otro, Loose da un poco de espacio al llegar y Very Loose está disperso. Una vez que están en un destino, simplemente vuelan normalmente.
Permitir reasignación de funciones de envío
En teoría, esto permite que la flota vuelva a equilibrar los roles de la flota cuando pierden barcos, por lo que mantiene suficientes barcos de piquete o lo que sea, pero en general, personalmente, no me gusta que interfiera con la configuración de mi barco, así que dejo este ajuste en "Los barcos conservan el rol actual dentro de flota".
Retiro cuando
Este es bastante simple, se establece cuando la flota se retira de una fuerza enemiga en función de la fuerza de la flota. Esto es bastante variable para mí, ya que configuro diferentes flotas en diferentes valores y cambian a lo largo del juego, pero sugeriría correr desde flotas que son 100% más fuertes en general, ya que es un buen punto de corte para cuando realmente no vas a hacer un gran impacto en la flota enemiga por el costo de las pérdidas inevitables, incluso con las naves deformándose cuando se dañan según la configuración individual de la nave.
En esta configuración, encontrará la configuración de anulación del barco, de modo que sus barcos utilicen una configuración de flota generalizada propia. Mantén esto deshabilitado y confía en la configuración del barco, es mejor en todos los escenarios.
Tácticas de barcos
En realidad, estos se pueden configurar en el menú de diseño del barco, por lo que realmente no necesita ajustarlos después de eso, pero si desea ajustar las tácticas de un barco después de que se haya construido por alguna razón, puede hacerlo desde la parte inferior derecha de su interfaz de selección. similar al menú de tácticas de flota.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Distant Worlds 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Ulusos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.