En esta guía, describiré cómo aprovechar al máximo el espacio de su inventario explotando un error que permite que los elementos del inventario ocupen las mismas ranuras entre sí.
conceptos básicos
El error en sí es bastante simple. Para demostrarlo, revisaré una versión básica del error para obtener 2 armas pesadas en las 2 filas inferiores del inventario de JC. Para comenzar, colocaremos un arma pesada en el suelo y nuestro inventario se verá así:
Los elementos/ubicaciones específicos no son demasiado importantes, lo único que importa es que si el arma pesada en su inventario no estuviera allí, podría recoger la que está en el piso y hacer que ingrese 1 ranura a la izquierda de donde el que está en su inventario es ahora. (los elementos siempre ingresarán en la fila más alta en la que puedan caber y en la columna más a la izquierda de esa fila) A continuación, haga clic y arrastre el que está en su inventario a algún lugar de la pantalla que no tenga espacios de inventario, como este:
Ahora, salga del inventario sin soltar el artículo y recoja el arma pesada que está en el suelo. Tu inventario se verá así:
Notarás que el arma del piso ahora está detrás del arma que ya tenías. Al hacer clic en cualquier parte del arma frontal, se seleccionará, mientras que al hacer clic en las 2 ranuras a la izquierda, se seleccionará la trasera.
Si solo desea un desglose básico de cómo funciona, arrastrar y cerrar con un elemento significará que el juego tratará su inventario como si no estuviera allí hasta que lo abra nuevamente. Cualquier elemento que recoja estará detrás del elemento que arrastró. Si no le importa mirar los detalles, salte directamente a las aplicaciones del error. De lo contrario…
Ranuras de artículos
No he buscado en el código del juego, por lo que todo esto se basa en mis propias observaciones, pero por lo que puedo decir, el juego almacena los artículos en tu inventario por separado de las ranuras que ocupan. En circunstancias normales, un espacio vacío siempre se etiquetará como vacío y un espacio ocupado siempre se etiquetará como ocupado. Sin embargo, los elementos en los que se hace clic y se arrastran fuera de las ranuras marcarán sus respectivas ranuras como vacías sin quitar el elemento de esas ranuras, y salir del inventario antes de colocar el elemento en otro lugar hará que no se vuelvan a marcar como ocupados.
Al abrir el inventario, todas las ranuras se restablecerán a vacías/ocupadas según corresponda, por lo que si intentara el problema técnico mencionado anteriormente, pero abriera y cerrara el menú después de arrastrar y cerrar con el elemento del inventario, entonces no podrá recoger el elemento. en el piso. Básicamente, si tiene algunas ranuras de elementos que están ocupadas pero técnicamente vacías, ciclar su inventario las arreglará.
En caso de que esto no tenga sentido, repasemos el ejemplo anterior, mientras mostramos lo que las ranuras de elementos creen que está sucediendo. "o" significará que un espacio está ocupado, mientras que "_" significa que está vacante. Un "-" significa que técnicamente se considera vacante, pero hay un artículo en él. Esos no aparecerán hasta que se pinche el inventario.
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[_][_][o][_][_]
[_][o][o][o][o]
[_][o][o][o][o]
En este punto, todas las máquinas tragamonedas muestran con precisión cuáles tienen un elemento y cuáles no. Nada fuera de lo normal, a ver qué pasa después…
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[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[_][_][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
Muy bien, hemos sacado el lanzallamas de los espacios que ya ocupaba y, como resultado, esos espacios han quedado vacantes. Nuevamente, nada fuera de lo común, pero lo interesante sucede cuando cerramos el inventario. Los elementos mismos vuelven a ser como estaban en la primera captura de pantalla...
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[o][o][o][o][o]
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[_][_][o][_][_]
[_][- ][- ][- ][- ]
[_][- ][- ][- ][- ]
…mientras que las ranuras de elementos permanecen iguales. Tenga en cuenta que la captura de pantalla es solo la primera nuevamente, no los elementos en este estado, ya que, como dije anteriormente, abrir el inventario reparará las ranuras rotas.
Ahora, recogemos el arma GEP...
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[_][_][o][_][_]
[o][o][o][o][-]
[o][o][o][o][-]
…y las ranuras a las que se mueve están ocupadas. Sin embargo, cuando abres tu inventario...
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[_][_][o][_][_]
[o][o][o][o][o]
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las ranuras que ocupan los lanzallamas están etiquetadas correctamente.
Algo que vale la pena señalar es que los espacios ocupados son un sistema puramente binario, un espacio no puede estar "ocupado por múltiples", lo que quiere decir que no hay una diferencia real entre 1 elemento que ocupa un espacio y 100 elementos que lo ocupan. El sistema de inventario del juego se diseñó para que los elementos nunca se pudieran apilar de esta manera, por lo que los elementos que se eliminan de sus ranuras siempre marcarán esas ranuras como vacías, independientemente de si esas ranuras aún contienen más elementos.
Sabiendo esto, y comenzando por el final del ejemplo anterior, ahora podríamos soltar el arma GEP…
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[_][_][o][_][_]
[_][- ][- ][- ][o]
[_][- ][- ][- ][o]
…y saber que los espacios que ocupaba están vacíos, a pesar de que el lanzallamas todavía está en algunos de ellos. Dado que ahora están técnicamente vacíos, podemos arrastrar y soltar un elemento justo encima del lanzallamas.
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[_][_][o][_][_]
[_][- ][- ][o][o]
[_][- ][- ][- ][o]
Tenga en cuenta que arrastrar y soltar elementos en ranuras psuedo-vacantes es un poco defectuoso, y puede o no funcionar en absoluto. Si solo se trata de ser meticuloso, arrastrar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha hará que el elemento se coloque en la ranura correcta de manera consistente.
Orden de artículo
Ahora, debería hablar sobre lo que determina si un elemento determinado estará detrás o delante de otro, y qué se ve afectado por eso. (y de nuevo, no he mirado nada en el código del juego, así que esto son solo conjeturas basadas en lo que he visto mientras experimentaba con este error)
Lo que lo determina es simple, cuanto más recientemente haya ingresado un artículo a su inventario, más atrás estará detrás de los demás.
Arrastrar y soltar un elemento nunca colocará un elemento detrás de otro, incluso si la ranura del elemento está vacía. Por ejemplo, si el paquete de soya que había movido hubiera sido recogido después de agarrar el lanzallamas, no habría podido arrastrarlo y soltarlo sobre el lanzallamas.
Al hacer clic en un espacio determinado, siempre se seleccionará el elemento frontal más lejano en ese espacio. Repitiendo un truco similar al detallado anteriormente, pero usando un rifle de francotirador y levantando el lanzallamas después de arrastrar y cerrar el rifle, mi inventario termina en este estado:
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[_][_][o][_][_]
[o][o][o][o][_]
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Como el rifle estaba primero en mi inventario, está al frente.
Sin embargo, si tuviera que arrastrar y cerrar el lanzallamas y levantar el rifle, terminaría así:
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[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[o][o][o][o][_]
[o][o][o][o][_]
El rifle de francotirador ahora está completamente detrás del lanzallamas, dejándolo inaccesible.
Sin embargo, simplemente dejando caer el lanzallamas, cerrando mi inventario y volviendo a levantarlo, terminará en el mismo lugar (a menos que haya espacio más arriba y a la izquierda en mi inventario) pero en el extremo posterior del orden de artículos. Esto significa que los artículos que se encuentran demasiado adelante se pueden enviar fácilmente al final del pedido sin manipular otros artículos.
Aplicaciones
El uso más sencillo del error es colocar elementos que no necesitan seleccionarse para usarse detrás de otros elementos para que no ocupen espacio real en el inventario. En la parte superior de mi cabeza, los recipientes de aumento solo se usan con bots médicos, biocélulas y las actualizaciones de aumento se pueden usar desde el inventario de la página de "aumentos", y el vial de ambrosía que obtiene en PRCS Wall Cloud solo necesita estar en su inventario para dar a Stanton Dowd. Los botiquines se pueden usar en partes específicas del cuerpo sin usarlas en el inventario, pero cuando se usan como un elemento, distribuirán la curación a todas las partes del cuerpo, y la opción "curar todo" distribuirá las curas, pero usará tantos botiquines como sea posible para curar. tanto daño como sea posible, incluso si eso significa desperdiciar uno para curar 1 salud o algo así, por lo que podría ser bueno tenerlos todavía utilizables a través del inventario.
Si desea hacer un buen uso de todas las mecánicas extrañas que tiene este error, puede meter una gran cantidad de elementos en un lugar muy pequeño, por ejemplo:
Si quieres una jugada por jugada de las máquinas tragamonedas a medida que se desarrolla este video, aquí:
>Configuración inicial
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[_][_][_][_][o]
[_][_][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
> Recogiendo los primeros dos artículos
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[o][o][_][_][o]
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[_][_][_][_][_]
>Reorganizar
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[_][_][o][_][_]
[o][o][o][_][_]
[o][o][_][_][_]
>Suelta la escopeta, mueve la pistola
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[o][_][_][_][_]
[_][o][_][_][_]
>Arrastrar/Cerrar con pistola
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[- ][_][_][_][_]
[_][o][_][_][_]
>Recoger escopeta, ahora apilada con pistola
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[o][o][o][_][_]
[_][o][_][_][_]
> Dejar caer la escopeta (la ranura de la pistola está vacía sin soltarla/cerrarla, lo que significa que puedo soltar/cerrar otro elemento)
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[- ][_][_][_][_]
[_][o][_][_][_]
>Mover ballesta
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[- ][o][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
>Arrastrar/Cerrar con ballesta
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[- ][- ][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
>Recoger escopeta, ahora apilada con ballesta:
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[o][o][o][_][_]
[_][_][_][_][_]
>Jugar con la comida de soya no es relevante para la falla, solo me confundo.
> Arrastrar/Cerrar con escopeta
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[o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o]
[_][_][o][_][_]
[- ][- ][- ][_][_]
[_][_][_][_][_]
>Recoger rifle de francotirador, ahora apilado con escopeta
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[_][_][o][_][_]
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[_][_][_][_][_]
>Mover la comida de soya (no es relevante para el insecto, podría haberla dejado en el mismo lugar todo el tiempo)
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[_][_][_][o][_]
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[_][_][_][_][_]
> Arrastrar/Cerrar en rifle de francotirador
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[- ][- ][- ][- ][_]
[_][_][_][_][_]
>Recoger pistola GEP, ahora apilada con rifle de francotirador
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[_][_][_][o][_]
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>Arrastrar/Cerrar pistola GEP
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[_][_][_][o][_]
[- ][- ][- ][- ][_]
[- ][- ][- ][- ][_]
>Recoger lanzallamas, ahora apilado con pistola GEP
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[_][_][_][o][_]
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[o][o][o][o][_]
>Arrastrar pistola GEP
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[_][_][_][o][_]
[- ][- ][- ][- ][_]
[- ][- ][- ][- ][_]
>Colocar pistola GEP
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[-][o][o][o][o]
[-][o][o][o][o]
>Abrir/Cerrar, Reorganizar
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>Recoger rifle de asalto
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> Caída de pistola GEP
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[o][- ][- ][- ][_]
>Mover rifle de asalto
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>Arrastrar/Cerrar rifle de asalto
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[o][o][o][_][_]
[o][o][o][_][_]
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[o][- ][- ][- ][- ]
>Recoger pistola GEP (difícil de ver, está detrás de todo lo demás desde que se recogió más recientemente)
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> Lanzallamas
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>Recoger lanzallamas (ahora la recogida más reciente, por lo que está detrás de la pistola GEP)
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A continuación, solo muestro que cada elemento se puede seleccionar.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Deus Ex guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por daandroid614. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.