Esta guía te enseñará cómo especificar mejor a tus personajes, por qué ciertas habilidades son buenas o malas y consejos generales para navegar NG+ y los desafíos más difíciles del juego.
Construcciones de personajes (Azra, Berserker, Ranger, Healer)
Puede ser difícil determinar la mejor manera de gastar los puntos de habilidad de cada personaje. Mostraré capturas de pantalla de compilaciones recomendadas y explicaré por qué algunas habilidades son superiores a otras. Esto no está diseñado para el Modo Héroe, aunque muchas de las sugerencias aún se aplican.
Azra
Tus botones de pánico son Dragon Fire, Pushback y Crystals. Cuando te sientas abrumado, estos tres hechizos pueden ayudarte. Frenzy también es fantástico, ya que proporciona una gran mejora de daño que es más eficaz para evitar que te sientas abrumado en lugar de salvarte una vez que estás en problemas.
En lugar de Lightning, usamos nuestros puntos restantes para sanar. La curación se puede usar para proteger a tus unidades del daño explosivo cuando tus curanderos no pueden responder lo suficientemente rápido, como el efecto de salpicadura mortal de las abominaciones. Los rayos, por otro lado, harán muy poco daño a menos que inviertas una cantidad significativa de puntos en ellos y puedas permitirte gastar una gran cantidad de Psi para seguir usándolos. Es mejor para los desafíos del Modo Héroe en los que has mejorado por completo a tus seis defensores pero aún no puedes hacer suficiente daño.
berserkers
Tenemos algunas opciones para Berserkers. Los berserkers son significativamente más débiles en NG+ debido a los enemigos con espinas que los destrozan por completo, la armadura masiva que tienen algunos enemigos y los ataques más fuertes que todos tienen, por lo que usarlos correctamente se vuelve difícil. La construcción de la izquierda demuestra cómo obtener un buen daño de tus Berserkers, mientras que la construcción de la derecha demuestra cómo infligir sangrado a los enemigos. Los Berserkers que usas para infligir sangrado rara vez requieren una mejora más allá del impulso Lvl 3 para hacer su trabajo de manera efectiva, por lo que puedes ignorar sus ataques de mayor nivel si lo prefieres. Coloque sus unidades Bleed lo más cerca posible de los puntos de generación del enemigo, y sus otros Berserkers detrás de sus Caballeros, donde será menos probable que golpeen espinas o armaduras.
La capacidad de regenerarse y evadir es altamente situacional. Cuando gastas 9 puntos en Regen, obtienes +16 HP/seg adicionales, para una regeneración total de +80 HP/seg. Si tu unidad está dentro del alcance de un sanador, un aumento del 25 % en la regeneración hará poca diferencia. La habilidad de evasión es mucho más poderosa, lo que aumenta la posibilidad de evitar ataques del 10 % al 40 %, lo que reduce significativamente el daño que reciben los berserkers. Sin embargo, no nos protege de las espinas. Estas dos habilidades solo deben invertirse si necesita absolutamente la capacidad de supervivencia o si no tiene la intención de actualizar completamente sus Berserkers y tiene puntos de sobra.
Rangers
Para Rangers, tenemos dos versiones. La mayoría de los Rangers quieren maximizar su Crit, Range y Poison. Debido a que el rasgo Alcance les permite cubrir vastas áreas del mapa, aunque la mayoría de los enemigos ahora pueden evadir o resistir ataques a distancia, esto se compensa con el hecho de que nuestros Rangers nunca dejan de disparar. Crit y Poison son simplemente aumentos de daño gratuitos para todos nuestros ataques.
No subas de nivel la habilidad de sangrado. Tiene un límite de hacer que los enemigos reciban un 30% más de daño, lo que no vale la pena para nosotros. A excepción de uno de sus arqueros, debe ignorar el Armor Pierce (que se muestra en la imagen de la derecha). Hay un arco único que, cuando se actualiza en NG+, aumenta el efecto Armor Pierce, por lo que solo hay un arquero único que lo usa.
Tus puntos de habilidad restantes deben gastarse en maximizar Spread Shot, tu ataque Lvl 4, y luego dividirlos entre los otros ataques como mejor te parezca. Spread Shot causa el mayor daño por golpe de cualquier ataque de Ranger, lo que le permite infligir la mayor cantidad de veneno y perforar la mayor cantidad de armadura.
sanadores
La compilación de la izquierda es la que preferiríamos usar la mayor parte del tiempo. Maximice Zeal para el beneficio de daño, nuestras habilidades de curación y el HP de nuestro sanador para que no reciban daño de los enemigos. La ceguera también es útil para evitar que nuestras unidades sufran daños, por lo que el tiempo dedicado a atacar aún contribuye a la supervivencia de nuestros otros defensores.
Puede usar la construcción de la derecha para los niveles que requieren unidades de sombra. Renunciamos al HP máximo de nuestro Sanador y algo de poder de curación para infligir más daño a los enemigos de las sombras a través del efecto de la luz. Con un HP máximo más bajo, los enemigos pueden matar fácilmente a nuestros sanadores con ráfagas de daño. Debes tratar de mantener a los sanadores como este 1 mosaico lejos del camino de los enemigos, o equiparlos con tu mejor armadura ligera.
Construcciones de personajes (mago de hielo, caballero, dragón)
Magos de hielo
Estas unidades son cruciales para sobrevivir a NG+, ya que los veloces enemigos tipo Gusano no pueden evadir sus ataques y se ralentizarán lo suficiente como para que otras unidades los golpeen. Queremos maximizar nuestros ataques AOE, ya que eso nos da un buen daño y nos permite ralentizar a grupos de enemigos, y luego maximizar el enfriamiento y la congelación de nuestra bola de hielo para ralentizar objetivos individuales. Una vez hecho esto, podemos actualizar Ice Shard y darle perforación para algunos DPS. No mucho más que podríamos haber hecho realmente.
caballeros
Con nuestros Berserkers muriendo en el instante en que tocan a un enemigo con espinas, tendremos que depender mucho más de los Caballeros para limpiar el campo de batalla. Max Armor Break y Sword Training en la fila inferior para destruir la defensa enemiga y aumentar nuestro daño. No necesitamos Armor Piercing ya que estamos destruyendo la armadura igual de rápido sin él, y nuestro equipo nos dará suficiente defensa para casi cualquier situación.
Para nuestras habilidades ofensivas, queremos maximizar las habilidades de Knockback y Stun. Knockback es excelente para ralentizar a los enemigos blindados como Fallen Knights, que son inmunes a Chill y Freeze en NG+. Stun es para lidiar con enemigos más duros como Cultists, que son inmunes a Knockback. También deberías actualizar completamente tu segundo ataque, Smash. Tus Caballeros siempre deben comenzar la batalla al menos en el nivel 2 para romper la armadura de manera efectiva en las dificultades más altas y usar Knockback lo antes posible.
Por lo general, los puntos restantes deben gastarse en Swing o Lunge, aunque en algunas situaciones raras es posible que desee actualizar Counter en su lugar. Counter con 1 punto de habilidad tiene el mismo poder que Smash con 9 y un tiempo de reutilización significativamente más corto, lo que lo convierte en un ataque increíble. Si te golpean. Actualice Counter solo si puede garantizar que sus Caballeros se enfrentarán a muchos enemigos que atacarán, y esos enemigos elegirán atacar a sus Caballeros.
Dragones
Los dragones son increíblemente caros, y esto significa que usarlos incorrectamente resultará en el desperdicio de una gran cantidad de Psi. Para compensar lo caros que son, los dragones también son increíblemente poderosos, especialmente en grupos.
En la fila inferior, maximiza tu ataque y la habilidad Devorar para Morder. Devorar permite que nuestros dragones maten instantáneamente a los enemigos con menos del 18 % de vida restante, siempre que no sean inmunes. Contra enemigos más tanques, como Cultists y Cultist Priests, esto puede permitir que nuestros Dragones hagan más de 10k de daño en un solo ataque. Los sacerdotes cultistas son uno de los enemigos más peligrosos del juego, por lo que solo para ellos vale la pena esta habilidad.
Maximice Mordisco, Garra, Aliento de fuego y Rugido. Tus últimos dos puntos pueden ir a tu ataque LVL 5, potenciando el efecto de veneno de Bite o aumentando el HP de tu Dragón. Todos los niveles, excepto el impulso Lvl 5, nos brindan algo valioso, por lo que realmente no nos importa ese último ataque. Los dragones de nivel 1 tienen un ataque fuerte con más alcance que los berserkers o los caballeros, lo que proporciona un buen daño. Podemos usar su Devorar para limpiar enemigos de manera eficiente, siempre que nuestros Dragones apunten a los correctos. Los dragones de nivel 2 obtienen un buen aumento en el daño en forma de su segundo ataque, sin ser demasiado costosos. Los dragones de nivel 3 tienen un ataque a distancia brutalmente fuerte, y los de nivel 4 tienen el mejor movimiento del juego, Roar. Colocar varios Dragones uno cerca del otro puede permitirles aturdir a hordas de enemigos. También podemos poner un solo Dragón cerca de uno o dos Caballeros y, una vez que estén todos en el nivel 4, pueden aturdir constantemente al enemigo más fuerte de un grupo.
Equipo de Azra
Los 3 mejores libros para Azra son Book of Blood, Slow Start y Furious Start. Centrémonos en los últimos 2 primero. Furious Start aplica Frenzy a las unidades que convocas. Con un hechizo de frenesí al máximo, esto significa que las unidades que convocas obtienen un +75 % de velocidad de ataque durante 24 segundos. Increíblemente útil si estás moviendo unidades, o colocando unidades e inmediatamente impulsándolas un par de veces. Slow Start ralentiza a los enemigos cuando aparecen por primera vez, lo que puede ser increíblemente útil en muchos mapas al permitirte generar monstruos.
Ahora, ¿cómo diablos consigues el Libro de la Sangre? Al hacer clic en algunos botones en el menú principal, puede desbloquear 3 libros para Azra en todos los archivos guardados, uno de ellos es el Libro de los secretos. Equipa este libro y luego ve a la ubicación que aparece en el mapa al lado de donde peleaste por primera vez con Zelemir. Encontrarás un área secreta donde puedes ingresar códigos para obtener calaveras que cambias por libros, uno de ellos es el Libro de la Sangre.
De las opciones disponibles, el Libro de la Sinergia es malo (efecto oculto donde reduce la caída de los enemigos Psi en un 15%), el Libro de las Plagas es altamente situacional y el Libro de la Sangre es increíble. Hace que todos los enemigos y defensores siempre reciban un 25% más de daño. Debido a que aplica un efecto de sangrado permanente a los enemigos, si nuestros Berserkers intentan aplicar su sangrado 60% más fuerte a un enemigo, ese enemigo ahora recibe un 60% más de daño PARA SIEMPRE. Recomiendo usar siempre este libro una vez que lo tengas.
Aparte de estos, el único otro libro que creo que es bueno sería Slow End, que es como Slow Start pero se aplica a los enemigos cuando se acercan a Azra. Si quieres un comienzo lento o un final lento, obviamente depende del nivel y de dónde coloques a tus defensores, y Furious Start es increíble si realmente no puedes beneficiarte de ninguno de ellos.
Equipo (prioridad de actualización)
En NG+, todas las armas y armaduras únicas que obtuvimos anteriormente ahora se pueden actualizar, a costa de calaveras. Las calaveras se obtienen al superar niveles en dificultad avanzada o extrema. Algunos de los niveles más difíciles en NG+ son casi imposibles si no ha actualizado los elementos correctos, por lo que aquí hablaremos sobre qué equipo debe actualizar primero y cómo debe usarlo.
Calaveras de piedra
En primer lugar, este juego tiene un problema en el que no puedes actualizar todas las armas y armaduras que requieren Stone Skulls en una sola partida, te faltará 1 cráneo. Esto significa que no puede obtener ambos logros para actualizar todas las armas y actualizar todas las armaduras en el mismo archivo. Para completar el juego al 100%, deberás completar 2 partidas, una en la que actualices todas las armas y otra en la que actualices todas las armaduras. Dado que no puedes usar todas las armas en el Modo Héroe, y actualizar todas las armaduras requiere menos Cráneos de obsidiana, te recomiendo obtener todas las armaduras en tu partida del Modo Héroe.
Dicho esto, lo primero en lo que deberías gastar Stone Skulls es en Hunter Warrior+. Siga esto con las 2 espadas y las 2 piezas más baratas de Light Armor. El rango adicional de Hunter Warrior+ es excelente, y ambas espadas brindan beneficios sólidos a nuestros Berserkers. La túnica de jefe+ y el chaleco de piel de tigre+ harán que tus sanadores sean mucho más duraderos. Las armas y armaduras restantes que puedes mejorar con Stone Skulls tienen efectos mediocres, aunque el arco Relic of the North es bueno para un poco más de daño en uno de tus Rangers.
Calaveras de bronce
Comienza con el Arma de la Bestia. Su efecto aumenta enormemente el daño contra gusanos y divisores, como Abominaciones. Esta arma permite que un mago de hielo de tu elección los destroce con facilidad. A continuación, debes actualizar el Triunfo del señor de la guerra, que es un arco absolutamente asombroso. Realmente no estoy seguro de si este arco o el Gilded Death+ causan más daño, pero el Warlord's Triumph es más barato de actualizar.
Luego puedes actualizar las 2 espadas, que aumentan las habilidades de nuestros Caballeros, y el otro bastón, el Verdugo's Bludgeon. La mejor armadura para mejorar es la Fuerza de Wocolan por el 40% de resistencia física, que puede hacer que uno de tus Caballeros sea virtualmente indestructible. Después de eso, todo lo que queda es bastante mediocre.
Calaveras de obsidiana
Estos son los realmente importantes, y debemos tener cuidado con la forma en que los usamos o tendremos dificultades para completar los desafíos más difíciles y obtener más. Tus primeras prioridades deberían ser Evni y el Cetro de Kozomon. El aumento de velocidad y el gran daño de Evni, junto con la capacidad de Devorar enemigos, son asombrosos y simplemente brindan un aumento de daño masivo. El Cetro de Kozomon aumenta la efectividad de Inspirar. Coloca un Sanador con este bastón cerca de todos tus Rangers para aumentar enormemente su producción de daño.
Ahora, la armadura pesada Fuente, el bastón Guardián de la Llama, el arco de la Muerte Dorada y la espada Ojo de la Llama son buenas opciones. Si estás luchando por vencer a Super Sheep+ o Eztli-Tenoch's Right Hand+, entonces toma el bastón Keeper of the Flame para ralentizarlos más y hacer que esas dos peleas sean más fáciles. De lo contrario, dejaría Keeper of the Flame para el final y actualizaría los otros 3 en el orden que elijas.
El Vellocino de platino es el último elemento en el que gastamos una Calavera de obsidiana, porque todas las armas ayudan significativamente más a superar niveles desafiantes para obtener Calaveras de obsidiana, y la armadura Fuente tiene un efecto mucho mejor que el Vellocino. Esta sigue siendo una gran armadura ligera para un sanador o un guardabosques, pero esas unidades simplemente no necesitan la defensa tanto como tus caballeros.
Equipo (¿A quién le doy esto?)
Puede ser difícil hacer un seguimiento de todas las habilidades especiales de las armas y armaduras. Te recomiendo cambiar el nombre/rediseñar tus unidades para poder saber fácilmente cuál es el efecto de su arma y/o armadura sin tener que invocarlas primero.
Swords
- Blood-Feud Kopal+: pon esto en un Berserker que tiene la habilidad de sangrado al máximo, y esta será tu unidad de referencia cuando realmente necesites el daño adicional en algunos enemigos más duros.
- Honor's Vindication+: Pon esto en un Berserker que tiene la habilidad Crit para Flurry y Flurry al máximo. Intenta que siempre tengan al menos un impulso de nivel 3 para que siempre aprovechen el efecto de la espada.
- Edge of Order+: dale esto a un caballero y planea que sea el primer caballero que actualices para aumentar el nivel 4 para usar el efecto de esta arma lo antes posible
- Comandante de Legiones+: dale esto a un caballero y asegúrate de que comience con el impulso de nivel 2 como debería para usar el efecto.
- Ojo de la Llama+: Dale esto a un Caballero. La mayoría de los enemigos blindados a los que quieres que apunten tus Caballeros son inmunes a la congelación y el enfriamiento, por lo que al colocar esto en un Caballero, reducimos la posibilidad de que cancele los efectos de estado. Algunos enemigos sombríos tienen espinas, que los Caballeros pueden ignorar en su mayoría debido a que tienen armadura y golpean menos veces para causar más daño, lo que los hace mucho mejores para aprovechar el efecto de la Luz.
- Evni+: Dáselo a un Caballero. Sé que esta es la espada de Slak, pero el mayor daño y la velocidad de ataque se usan mejor en un Caballero para romper rápidamente la armadura enemiga para que el resto de tus unidades también puedan causar daño. En los casos en que la armadura y las espinas no sean una gran preocupación, puedes dárselas a un Berserker que será mucho mejor usando el efecto Devorar gracias a sus ataques de nivel 4 y 5 que golpean a todos los enemigos dentro del alcance.
arcos
- Todos tus arcos irán a los Rangers. Impactante, lo sé. Es posible que desee realizar un seguimiento de quién tiene Hunter Warrior +, ya que su rango más alto le permite ubicarlos en lugares donde otros Rangers podrían tener dificultades para alcanzar cualquier cosa.
Estados Mayores
- Bastón de charlatán+: dale esto a un sanador. Es más probable que necesiten la evasión para sobrevivir. Puedes combinarlo con el Tiger Skin Vest+ para un sanador que es prácticamente inmune a los ataques cuerpo a cuerpo.
- Archsheperd Stave+: dale esto también a un sanador. El HP adicional los ayudará a sobrevivir a los efectos de salpicadura de muerte de los enemigos, que creo que es la mayor amenaza para mis propios sanadores en el juego. Los magos de hielo tienen una mayor defensa y mucha más salud que los sanadores, por lo que tienen muy pocos problemas para mantenerse con vida mientras estén cerca de un sanador.
- El arma de la bestia+: dáselo a un mago de hielo y presta mucha atención a quién lo tiene. Colóquelos donde aparecerán o pasarán la mayoría de los gusanos/divisores e intente que siempre tengan al menos un aumento de nivel 3 para el ataque AOE.
- Verdugo's Bludgeon+: Mago de hielo para mayor ataque
- Keeper of the Flame+: Ice Mage para ralentizar objetivos individuales o grupos con ataques AOE
- Cetro de Kozomon: sanador para una inspiración más fuerte. Asegúrate de colocar a este Sanador cerca de tantas otras unidades como sea posible, especialmente Rangers, y siempre haz que comiencen con un impulso de nivel 5.
Armadura ligera
- Solo dáselo todo a los Sanadores, ellos son los que más lo necesitan. La túnica del jefe+ y el chaleco de piel de tigre+ pueden tener menos defensa que la armadura NG+, pero creo que sus efectos lo compensan. Combina la mejor armadura con Evasion y HP Staffs para hacer 2 Healers que son increíblemente difíciles de matar.
Armadura pesada
- Glory of War+: Basura, dásela a quien quieras
- Horseman's Lamellar+: Basura, dásela a quien quieras
- Arnés de traidor+: los caballeros recibirán más golpes, así que dáselo a un caballero.
- Fuerza de Wocolan+: La mejor armadura defensiva gracias a su enorme resistencia física. Dale esto a quien sea que esté siendo golpeado más, aunque normalmente es un Caballero.
- Arnés de Lord Warden+: Buena armadura, se puede usar para Ice Mage o Knight
- Pureza de la Llama+: Dale esto al Caballero que tiene el Ojo de la Llama+ para que puedas mantener ambos efectos de quemadura lejos de tus Magos de Hielo.
- Guardián de la Fuente+: El Caballero que tiene el Filo o la Orden, también conocido como Espada Aturdidora, debe tener un efecto de espinas increíble. El aturdimiento más largo combinado con el efecto de congelación hará maravillas para ralentizar a los cultistas y sacerdotes cultistas.
Consejos y trucos
Más es mejor: Tener más unidades en niveles más bajos suele ser mejor que tener 1 unidad de alto impulso. Un Caballero cuesta 40 para invocar, 60 para impulsar una vez, luego 120 para impulsar a Lvl 3. Es más barato obtener 2 Caballeros a Lvl 2 que obtener un Caballero de Lvl 3.
Restablecimiento de enfriamiento: Cuando tienes una gran cantidad de Psi almacenada, puedes recuperar una unidad y luego volver a convocarla para restablecer los tiempos de reutilización de sus habilidades. Esto puede ser particularmente útil cuando luchas contra Super Sheep+, ya que puedes dejar que tu Sanador inspire a tus Rangers varias veces seguidas.
Opciones de orientación: Cambiar las opciones de orientación de tus unidades puede hacerlas mucho más efectivas, pero debes tener cuidado porque estas opciones pueden hacer que los defensores tomen decisiones estúpidas o ignoren a los enemigos cercanos a Azra a veces. Aquí hay algunas configuraciones que tiendo a usar y consejos generales
- Objetivo más débil: esta es una gran opción para los dragones, ya que los alienta a concentrarse en los objetivos que pueden devorar con un mordisco. Lamentablemente, miran la cantidad de HP restante, no el %, por lo que esto no es perfecto.
- Target Strongest + Optimize Effects: Esto es generalmente lo que tengo configurado para mis Caballeros. Les dice que apunten a los enemigos más fuertes, pero que también se concentren en romper la armadura.
- Modo Bulldog: ¿Te gusta microgestionar a tus defensores? ¿No? Entonces probablemente no deberías usar esto. El modo Bulldog es mejor cuando quieres acabar con enemigos específicos lo más rápido posible. A veces enciendo esto para decirle a uno de mis Caballeros que acabe con un Sacerdote cultista en lugar de distribuir su daño o que se concentre en matar a una Monstruosidad para que los 3 no mueran al mismo tiempo y maten a mis Sanadores con un toque mortal. .
- La configuración avanzada tiene prioridad: tiendo a pensar en la fila superior de opciones, como Target First, Target Last, etc. como la configuración principal, pero ese no es realmente el caso. Las opciones en la fila inferior tienen prioridad y esto puede causar algunos problemas. Si tus guardabosques están configurados para Apuntar primero y Apuntar al enemigo con la menor posibilidad de resistir o evadir, básicamente nunca atacarán a los gusanos, incluso si están prácticamente encima de Azra.
Aplicar sangrado: Si bien las espinas destrozarán a tus Berserkers, eso no significa que no puedan atacar de todos modos. Es bueno colocar a los berserkers dentro del alcance de un sanador, pero por delante de tus otros defensores para que puedan intentar aplicar sangrado antes de que el enemigo llegue a tu zona de muerte principal. Con un poco de microgestión, puedes hacer que tu Berserker ataque a un enemigo fuerte con espinas hasta que aplique un 60% de sangrado o esté casi muerto, luego deshabilita todos sus ataques para que puedan detenerse y curarse. Ayuda que el Berserker sea solo de nivel 1 o 2, y ralentiza un poco el juego.
Contador: El Contraataque de los Caballeros es increíblemente fuerte, y causa mucho más daño que el ataque de nivel 2, Aplastar, mientras que tiene un tiempo de reutilización más corto. La desventaja es que Counter solo se puede usar cuando un enemigo intenta atacar a nuestro Knight, y es difícil garantizar que esto suceda. Una forma en que podemos asegurarnos de que nuestros Caballeros sean golpeados es asegurarnos de que sean la única unidad que pueda ser golpeada. Los enemigos también parecen seguir atacando al mismo objetivo una y otra vez hasta que el defensor está fuera de alcance. Esto significa que si tu Caballero es el primer defensor que encuentra el enemigo, seguirá golpeando a tu Caballero una y otra vez, incluso cuando tenga otras opciones disponibles. El único problema con esto es que si coloca 2 Caballeros uno cerca del otro, puede encontrar que uno de sus Caballeros recibe todos los ataques y el otro está siendo ignorado, por lo que solo uno de ellos puede usar Contraataque.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Misión del defensor: Valle de los olvidados guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Aprendiz de mago cansado. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.