Esta guía tiene como objetivo proporcionar una descripción general amplia del mercado en Dead Frontier 2, junto con valiosos consejos para ayudar a los jugadores a navegar por esta economía virtual. Al seguir la información y las sugerencias que se describen a continuación, los jugadores obtendrán una comprensión más profunda del mercado y mejorarán sus habilidades comerciales.
Introducción
Este manual tiene como objetivo proporcionar una descripción general completa del mercado de Dead Frontier 2, profundizando en varios aspectos que contribuyen al valor del artículo y las prácticas comerciales adoptadas por los jugadores de la comunidad. Las secciones que se enumeran a continuación ofrecen información valiosa a los jugadores, lo que les permite comprender mejor el mercado y evaluar el valor de sus artículos:
- Mercancía y Demanda
- Metodología
- Impuestos y Comercio
- Comprender a los compradores
- Determinando el valor
- Objetos de valor
- Estadísticas del artículo
- Estadísticas deseables (palos de estadísticas, equipo, armas)
- Conclusión
Oferta y demanda
La demanda de artículos entre los jugadores siempre determina la necesidad de un suministro de artículos específicos. Un excelente ejemplo de esto es la relación entre los jugadores promedio y sus requisitos de supervivencia en el juego, como municiones, alimentos, medicinas, armamento y suministros de artesanía. El valor de mercado de estos artículos fluctúa en función de varios factores, incluidas las estrategias empleadas por jugadores profesionales o experimentados, eventos en curso y actualizaciones del juego que pueden afectar el equilibrio general e introducir nuevas funciones.
Por ejemplo, la introducción de esquemas de fabricación para equipo nuevo crea una mayor demanda de ciertos artículos, lo que lleva a precios inflados. Además, los eventos mundiales actuales como "Purple Zones", donde los jugadores reciben recompensas de municiones y artículos al completarlos, y aquellos que saquean la ciudad juegan un papel crucial para satisfacer las demandas de la comunidad de jugadores.
Metodología
El mercado de jugadores en Dead Frontier 2 abarca una variedad de prácticas comerciales, con regulaciones mínimas que permiten a los jugadores emplear libremente métodos para obtener ganancias a través de la manipulación del mercado y tácticas de venta. Muchas de estas prácticas se considerarían poco éticas e ilegales en el mundo real, pero no tienen restricciones en el mercado de jugadores de Dead Frontier. Estos son algunos ejemplos de estas prácticas y formas de lucro:
Arbitraje
- Esto implica comprar y vender bienes, aprovechando las brechas de precios existentes para obtener ganancias. Por ejemplo, los jugadores pueden comprar un artículo por debajo de su valor de desecho en el mercado y luego vender el artículo para obtener una ganancia.
Scalping
- Esta práctica poco ética consiste en comprar artículos y revenderlos a precios inflados para generar ganancias.
Acorralando el mercado
- Esta práctica implica comprar todos los activos disponibles de un artículo específico para obtener control sobre el mercado y luego revender esos artículos a precios inflados para obtener ganancias.
Precios abusivos
- Esta práctica comercial consiste en vender un artículo a un precio más bajo para desviar el negocio de los competidores y obtener una ventaja en el mercado.
Información privilegiada
- Esta práctica poco ética implica el uso de información o conocimientos no divulgados para beneficio personal, lo que otorga al vendedor una ventaja injusta. Por ejemplo, un jugador puede obtener una receta esquemática de elaboración recién agregada y explotar este conocimiento para obtener una ventaja sobre los demás.
Fraude de inversiones
- Esta práctica poco ética consiste en inflar artificialmente el precio de un artículo mediante la difusión de información falsa o engañosa para aumentar los beneficios propios.
Subasta Privada
- Esta práctica consiste en poner un artículo a la venta y aceptar ofertas de forma privada, y finalmente vender el artículo al mejor postor. Esta práctica se observa comúnmente en el servidor Dead Frontier Discord dentro de la sección de intercambio de usuarios.
Prestación de servicios
- Los jugadores ofrecen varios servicios para obtener ganancias. Esto podría incluir enviar un artículo a otro jugador por una tarifa para actualizar, mejorar o teñir el artículo. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado para evitar estafas y deben documentar meticulosamente las pruebas e informar cualquier actividad fraudulenta a los moderadores en el servidor Dead Frontier Discord.
Cosecha con fines de lucro
- Esto implica recolectar activamente los recursos disponibles y vender los artículos cosechados para obtener ganancias. Un ejemplo simple de esto es el saqueo de artículos con la intención de venderlos.
Volteando con fines de lucro
- Esta práctica consiste en comprar artículos a un precio bajo y luego venderlos a un precio más alto para obtener ganancias.
Fiscalidad y Comercio
En el juego Dead Frontier 2, los jugadores están sujetos a impuestos tanto en las transacciones de mercado como en las transacciones privadas en efectivo. Actualmente, el tipo impositivo para las transacciones en efectivo entre jugadores se sitúa en el 15%.
Para calcular el monto del impuesto deducido de un jugador, la tasa impositiva del 15 % se convierte a la forma decimal, que es 0.15. Este valor decimal luego se multiplica por el precio o el monto total en efectivo involucrado en la transacción. El valor resultante representa el monto en efectivo que se gravará o deducirá durante una venta o transacción en efectivo con otro jugador.
Por ejemplo, si el monto de la transacción es $1000, el cálculo sería: $1000 x 0.15 = $150. Por lo tanto, se deducirían $150 de la venta o transacción.
Es fundamental tener en cuenta este impuesto cuando se realizan transacciones en efectivo o se pretende obtener ganancias en el mercado mediante la venta de artículos. Si es necesario, puede ser recomendable considerar el trueque de bienes valiosos en lugar de usar efectivo para evitar este impuesto.
Comprender a los compradores
Al vender artículos en el mercado de Dead Frontier, es beneficioso conocer a los compradores potenciales y hacer preguntas importantes como:
- ¿A quién le resultaría útil este artículo?
- ¿Este artículo tiene un valor adicional debido a su potencial de mejora rara o de élite?
- ¿Se puede actualizar este artículo de una manera que aumente o disminuya su valor para un comprador?
- ¿Este artículo es específicamente útil para cierto tipo de jugador o se considera coleccionable?
- ¿Debo quedarme con este artículo hasta que su valor aumente para los posibles compradores en el futuro?
Estas preguntas pueden guiar la toma de decisiones y ayudar a comprender el público objetivo de las ventas en el mercado de Dead Frontier. Comprender quién desea los artículos y con qué propósito puede mejorar las prácticas comerciales y la comprensión general del mercado de jugadores. Es importante tener en cuenta que, por lo general, hay jugadores centrados en roles de combate para cazar jefes, saqueadores que se benefician de la adquisición de artículos y comerciantes que manipulan el mercado utilizando diferentes métodos.
Es muy recomendable mantenerse actualizado con las tendencias, construcciones y actividades recientes de los jugadores al participar activamente en la comunidad de mercado de Dead Frontier. El juego recibe con frecuencia actualizaciones, eventos, cambios y contenido nuevo, todo lo cual puede influir significativamente en el mercado de jugadores y en cómo los jugadores interactúan o juegan.
Determinando el valor
Comprender los factores que contribuyen al valor de un artículo puede ser tan simple como analizar la dinámica de la oferta y la demanda. Por ejemplo, un artículo de temporada puede aumentar su valor con el tiempo a medida que se vuelve más escaso y buscado. De manera similar, los artículos de primera necesidad pueden experimentar una mayor demanda durante eventos o tendencias en los que muchos jugadores requieren dicho equipo. Además, tener en cuenta las estadísticas detalladas y el meta del jugador, como el equipo popular o las construcciones de los jugadores, puede desempeñar un papel en la determinación del valor.
Una forma de obtener información sobre el valor del artículo es comparar las estadísticas de su artículo con las de los artículos populares y únicos que figuran en el mercado. Si su artículo es similar a un artículo único muy valioso, podría establecer un punto de precio similar. En general, investigar el mercado en busca de artículos con estadísticas similares puede proporcionar una idea de las tendencias de precios actuales o ayudar a identificar las ofertas de los competidores.
Buscar comentarios de los jugadores en el Discord oficial de Dead Frontier, particularmente de comerciantes de mercado experimentados u otros jugadores, puede proporcionar evaluaciones valiosas. Sin embargo, es importante considerar cuidadosamente los comentarios, ya que a veces pueden ser engañosos. En última instancia, es mejor confiar en su propio juicio para establecer precios que crea que son razonables y que ofrecen el potencial de ganancias óptimas en la tendencia actual del mercado.
Objetos de valor
Los artículos más valiosos en Dead Frontier generalmente están determinados por las tendencias de los jugadores y se pueden clasificar en dos categorías principales: artículos que generan emoción y artículos que ofrecen una gran utilidad. Estos codiciados artículos incluyen componentes esenciales para fabricar equipo poderoso, artículos únicos y potentes en sí mismos, así como suministros cruciales como municiones para armas poderosas y consumibles útiles. Además, hay un valor atribuido a los elementos de equipo estándar no exclusivos comúnmente utilizados por cazadores de jefes o saqueadores.
Por ejemplo, los "Stat Sticks" son armas equipadas exclusivamente para mejorar las estadísticas de los jugadores y no están diseñadas para usarse como armas principales. Los "trajes utilitarios" son conjuntos de equipo que se usan para obtener bonificaciones en saqueos, restauración de salud o ganancia de experiencia durante las misiones.
Cada pieza de equipo posee atributos deseables basados en construcciones de jugadores populares, y los artículos únicos a menudo cuentan con estadísticas que superan la norma. Sin embargo, vale la pena señalar que el equipo estándar no único puede tener el mismo valor en situaciones específicas, según sus atributos.
Tener una comprensión integral de las demandas de los jugadores, las preferencias y la importancia de los rasgos y la utilidad específicos de los artículos puede contribuir en gran medida a tomar decisiones comerciales exitosas y determinar las estrategias de precios adecuadas en el mercado de Dead Frontier.
Estadísticas del artículo
Las tiradas de estadísticas potenciales en Dead Frontier pueden alcanzar un máximo de 25% o 50%, independientemente del tipo de elemento. Ya sean zapatos o armas, ambos pueden tener un aumento de velocidad de carrera de hasta un 25 %. Cualquier porcentaje adicional más allá de este límite se debe a los atributos inherentes del artículo. Para ilustrar, una versión común de un artículo como la chaqueta de cuero, clasificada como de color blanco, proporciona un aumento del inventario del 10 % y una reducción del daño del 3 %. En consecuencia, las estadísticas máximas alcanzables para el aumento de inventario y la reducción de daños, sin incluir mejoras como las bolsas, son del 60 % y el 28 %, respectivamente.
Estas son las estadísticas máximas alcanzables actuales para un elemento no único, sin incorporar ninguna mejora:
50%: daño corporal
50%: Velocidad de ataque
50%: duración del aturdimiento
50%: distancia de retroceso
50%: Daño sorpresa
50%: Precisión mínima
50%: Máxima precisión
50%: Rango
50%: velocidad de puntería
50%: velocidad de recarga
50%: capacidad de munición
50%: Daño de disparo en la cabeza
50%: Daño contra enemigo
50%: Salud
50%: velocidad de búsqueda
50%: Energía
50%: Hidratación
50%: EXP ganada
50%: capacidad de inventario
25%: Daño entrante
50%: Umbral de aturdimiento entrante
50%: recuperación de aturdimiento entrante
50%: probabilidad de sangrado
50%: probabilidad de radiación
50%: probabilidad de infección
50%: Probabilidad de quemaduras
25%: velocidad de avance lento
50%: Velocidad de marcha
50%: velocidad furtiva
25%: velocidad de carrera
50%: duración del sprint
25%: Enfriamiento de Sprint
25%: Enfriamiento de esquivar
50%: duración de esquivar (estadística de reliquia rota)
50%: restauración de la salud
50%: Restauración energética
50%: restauración de la hidratación
50%: Necesidades energéticas
50%: Necesidades de hidratación
25%: radio de ruido de pasos
25%: rango de visibilidad
25%: rango de visibilidad furtiva
50%: Daño de patada
50%: duración del aturdimiento de patada
50%: Retroceso de patada
25%: Enfriamiento de patada
50%: Probabilidad de abrir cerraduras
50%: MPG del vehículo
50%: MPH del vehículo
50%: capacidad de combustible del vehículo
50%: ranuras de inventario de vehículos
50%: Encontrar oportunidad
25%: radio de ruido
Estadísticas de artículos valiosos
El valor de mercado de un artículo en Dead Frontier está influenciado por qué tan cerca se alinean sus estadísticas deseables con los valores máximos. Los elementos que poseen una combinación de rasgos deseados, un total de 6 antes de las actualizaciones, tienen un valor significativo cuando existe una demanda de su utilidad entre los jugadores que los requieren para satisfacer sus necesidades específicas. Por ejemplo, un personaje cazador de jefes priorizará estadísticas como el daño contra enemigos mutados y la velocidad de ataque, independientemente de su estilo de juego. Del mismo modo, un personaje saqueador priorizará la velocidad de búsqueda y la posibilidad de encontrar objetos, independientemente de su enfoque de saqueo.
Es importante tener en cuenta que hay estadísticas indeseables para los jugadores, que no combinan bien con su configuración o equipo actual, e incluso pueden entrar en conflicto con otras estadísticas presentes en un elemento, haciéndolo no deseado o casi inútil. Por ejemplo, tener la estadística de hidratación en un arma se consideraría una estadística no deseada o conflictiva, ya que se preferirían estadísticas más útiles como el daño o la velocidad de movimiento. Además, ciertos artículos en el juego pueden ser menos deseables debido a características o estadísticas negativas inherentes. Por ejemplo, se preferiría una escopeta automática con un cargador de tambor grande a una escopeta de dos cañones.
Algunos elementos del juego no se pueden intercambiar o poseen estadísticas que ya no se pueden obtener por medios normales. Estos artículos se conocen como artículos de reliquia. Los artículos de reliquia que aún se pueden intercambiar tienen un valor en función de su utilidad o como artículos de colección. La siguiente lista muestra los tipos de elementos, sus tipos de estadísticas útiles asociados y sus propósitos previstos. Estos artículos son muy valorados por la comunidad de jugadores de Dead Frontier y se utilizan para crear personajes.
Palos de estadísticas
STAT STICK (caza de jefes):
- 50%: Daño versus mutado (Potencia aumentada)
- 25%: velocidad de trote (movilidad mejorada)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Enfriamiento reducido para esquivar)
- 25%: velocidad de sprint (velocidad de sprint aumentada)
- 50 %: duración del sprint (duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Enfriamiento de Sprint reducido)
- 25%: daño recibido (mayor resiliencia)
- 50%: daño contra infectados (daño mejorado contra enemigos infectados)
- 50%: Salud (Mayor resiliencia)
- 50%: Velocidad de marcha (Movilidad mejorada)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (recuperación más rápida del aturdimiento)
- 50%: Probabilidad de encontrar objetos (Probabilidad mejorada de encontrar objetos valiosos de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Mayor experiencia ganada por asesinatos)
- 50%: restauración de la salud (efectos de curación mejorados y ahorro de costos)
- 50%: capacidad de inventario (aumento de la utilidad)
- 50%: umbral de aturdimiento entrante (umbral más alto para resistir el aturdimiento)
STAT STICK (saqueo):
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 50%: Oportunidad de encontrar (Oportunidad mejorada de encontrar elementos)
- 50%: capacidad de inventario (aumento de la utilidad)
- 50%: probabilidad de abrir cerraduras (mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
- 25%: velocidad de trote (movilidad mejorada)
- 25%: velocidad de sprint (velocidad de sprint aumentada)
- 50 %: duración del sprint (duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Enfriamiento de Sprint reducido)
- 50%: Velocidad furtiva (movilidad mejorada mientras se escabulle)
- 25%: rango de visibilidad (rango de visibilidad reducido para evitar la detección)
- 25 %: rango de visibilidad sigiloso (rango de visibilidad reducido mientras se está sigilosamente)
- 25%: radio de ruido de pasos (radio de ruido reducido de pasos)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Enfriamiento reducido para esquivar)
- 50%: restauración de la salud (efectos de curación mejorados y ahorro de costos)
- 50%: Salud (Mayor resiliencia)
- 25%: daño recibido (mayor resiliencia)
- 25%: tiempo de reutilización de patadas (tiempo de reutilización reducido para patadas)
- 50 %: duración del aturdimiento por patadas (duración extendida del aturdimiento por patadas)
- 50%: retroceso de patadas (aumento del retroceso de las patadas)
- 50%: distancia de retroceso de armas (mayor distancia de retroceso para armas)
STAT STICK (Looting Comer and Son Inc.):
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 50%: Oportunidad de encontrar (Oportunidad mejorada de encontrar elementos)
- 50%: Velocidad furtiva (movilidad mejorada mientras se escabulle)
- 50%: capacidad de inventario (aumento de la utilidad)
- 25 %: rango de visibilidad sigiloso (rango de visibilidad reducido mientras se está sigilosamente)
- 25%: radio de ruido de pasos (radio de ruido reducido de pasos)
- 25%: velocidad de trote (movilidad mejorada)
- 25%: velocidad de sprint (velocidad de sprint aumentada)
- 50 %: duración del sprint (duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Enfriamiento de Sprint reducido)
- 50%: probabilidad de abrir cerraduras (mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
- 25%: daño recibido (mayor resiliencia)
- 50%: restauración de la salud (efectos de curación mejorados y ahorro de costos)
Cuerpo a cuerpo y motosierra
Cuerpo a cuerpo
- 50%: velocidad de ataque del arma (muertes más rápidas)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 50%: Daño de arma sorpresa (Más poder)
- 50%: Velocidad furtiva (Movilidad sigilosa)
- 25%: Rango de visibilidad furtiva (Evitar detección)
- 25%: Rango de visibilidad (Evitar detección)
- 25%: radio de ruido de pasos (evitar detección)
MOTOSIERRA
- 50%: velocidad de ataque del arma (muertes más rápidas)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
armas de fuego
ESCOPETA
- 50%: Daño de disparo en la cabeza del arma (Más poder)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de las armas (muertes más rápidas)
- 50%: capacidad de munición de armas (más balas)
- 50%: Velocidad de recarga (recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Exactitud máxima (Precisión)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
RIFLE
- 50%: Daño de disparo en la cabeza del arma (Más poder)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de las armas (muertes más rápidas)
- 50%: capacidad de munición de armas (más balas)
- 50%: Velocidad de recarga (recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Exactitud máxima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
FUSIL DE ASALTO
- 50%: Daño de disparo en la cabeza del arma (Más poder)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de las armas (muertes más rápidas)
- 50%: capacidad de munición de armas (más balas)
- 50%: Velocidad de recarga (recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Exactitud máxima (Precisión)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
SMG
- 50%: Daño de disparo en la cabeza del arma (Más poder)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de las armas (muertes más rápidas)
- 50%: capacidad de munición de armas (más balas)
- 50%: Velocidad de recarga (recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Exactitud máxima (Precisión)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
PISTOLA
- 50%: Daño de disparo en la cabeza del arma (Más poder)
- 50%: daño del cuerpo del arma (más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daños versus infectados (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de las armas (muertes más rápidas)
- 50%: capacidad de munición de armas (más balas)
- 50%: Velocidad de recarga (recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Velocidad de caminata (Más Movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: Velocidad de trote (Más Movilidad)
- 25%: Velocidad de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duración del Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Enfriamiento de Sprint (Movilidad Sprinter)
- 25%: Daño recibido (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: recuperación de aturdimiento entrante (más resistencia)
- 50%: Salud (Más Resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura y ahorra $)
- 50%: capacidad de inventario (más utilidad)
- 50%: Posibilidad de encontrar objetos (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP de muertes = más potenciadores)
- 50%: velocidad de búsqueda (saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido de arma (Evitar detección)
- 50%: duración del aturdimiento del arma (aturdir a los enemigos)
- 25%: tiempo de reutilización de Kick (más poder)
- 50%: duración del aturdimiento de patada (aturdir a los enemigos)
Conclusión
La lista de elementos y estadísticas proporcionada anteriormente debe entenderse como una guía en lugar de un estándar definitivo para las armas y el equipo de los jugadores. Ofrece ejemplos de estadísticas populares que los jugadores pueden encontrar útiles para evaluar el valor de su botín con fines de venta. La importancia de estas estadísticas puede variar según la combinación específica de estadísticas y su relevancia dentro del meta actual de las construcciones de jugadores populares.
Es crucial reconocer que las construcciones y tendencias de los jugadores están sujetas a cambios a medida que el juego evoluciona a través de actualizaciones e introduce nuevas funciones. Por lo tanto, es recomendable interactuar con otros jugadores dentro de la comunidad para recopilar comentarios sobre su construcción y artículos. Buscar la opinión de otros jugadores puede ser valioso cuando se toman decisiones importantes con respecto a su estrategia de juego.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Dead Frontier 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Grondovol. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.