Esta guía explica cómo superar constantemente la misión Iluminando el camino respondiendo las siguientes preguntas.
1. ¿Cuáles son las amenazas que plantean los enemigos y los jefes?
2. ¿Qué kit de habilidades necesito de mi equipo para neutralizarlos?
3. ¿Qué tipo de composiciones partidarias cumplen con ese requisito?
4. ¿Qué baratijas les doy a mis héroes?
5. ¿Qué provisiones debo llevar, dado el espacio limitado del inventario?
6. ¿Cómo afronto cada encuentro?
7. ¿Cuándo acampo y en qué gasto los puntos de acampada?
1. ¿Cuáles son las amenazas que plantean los enemigos y los jefes?
En las peleas de pasillo, tu principal amenaza proviene de Cultist Priest. El dedo inflige 7-14 de daño (+50 % contra el objetivo marcado), junto con 15 de daño por estrés y 6 puntos de daño por sangrado. Tiene una probabilidad crítica del 17%, entre las más altas de los movimientos enemigos.
Esto significa dos cosas. Primero, la idea de tanquear a través de su daño puede descartarse. En segundo lugar, las clases blandas, una vez marcadas, están a un crítico de distancia de la Puerta de la Muerte, incluso con plena salud.
Por esta razón, nuestra máxima prioridad en los encuentros en los pasillos será atacar a los sacerdotes cultistas.
Estas peleas plantean desafíos adicionales al incluir enemigos que apoyan bien a los sacerdotes cultistas. Crecimiento maligno tiene un fuerte aturdimiento del 150 % contra los rangos 1 y 2, lo que muchas veces interrumpe nuestro plan. El cultista entusiasta puede proteger y curar a los sacerdotes cultistas a mitad de camino cuando estás ocupado derribando uno. Defensive Growth hace el mismo trabajo, pero incluso mejor. Si es el único enemigo que queda, comenzará a estresar a tu grupo, por lo que, a diferencia del tipo Rap, no puedes curarte aquí.
Con esto en mente, nuestra estrategia para las peleas de pasillo se ve así:
1. Focalizar el fuego Sacerdote(s) cultista(s).
2. Aturde a sus unidades de apoyo fuera de la batalla hasta que termine el #1.
3. Mantener viva nuestra fiesta en el camino.
Las tres peleas de jefes, es decir, Templar Warlord, Templar Impaler y el dual, tienen una mecánica de trucos (Revelación) y, en general, un alto daño y Blight DoT, gracias a que tienen dos acciones por turno.
Habrás adquirido tres Talismans of the Flame de We Are the Flame, que neutralizan por completo el movimiento Revelation para los tres héroes que lo equipan. Tu cuarto héroe seguirá siendo vulnerable y necesita a alguien que lo cuide en todo momento.
Necesitará una fuerte curación para mantener a todo el grupo al máximo la mayoría de las veces.
Necesitará una forma de prevenir/eliminar cualquier Blight DoT.
2. ¿Qué kit de habilidades necesito de mi equipo para neutralizarlos?
Tus héroes de rango 1 y 2 recibirán fuertes golpes todo el tiempo, por lo que deberían ser tanques y esquivar.
Tu agresión hacia Cultist Priest puede ser respondida con un aturdimiento, y el orden de turno involucra RNG. Por esta razón, necesita varios aturdidores, para que pueda romper la Guardia de manera confiable en el Sacerdote objetivo en momentos cruciales.
Necesitas una buena producción de daño en el turno 1 de múltiples fuentes, para tener una buena oportunidad de acabar con un Sacerdote, idealmente antes de que se mueva. En un encuentro con dos Sacerdotes, permitir que ambos se muevan libremente en el turno 2 es una mala idea.
Tus héroes de rango 3 y 4 permanecen al alcance de The Finger, por lo que, si bien son más seguros que tus líneas frontales, nunca están a salvo. Por lo tanto, deben estar protegidos o ser capaces de acumular un crítico con toda la salud.
Necesitas suficiente poder de curación para completar a todo el grupo el 90% del tiempo. Por un lado, en los encuentros con sacerdotes dobles inevitablemente recibirás mucho daño. Tres pilas completas de comida no son suficientes para cancelar el daño. Por otro lado, los héroes heridos pueden estar a un crítico de distancia de la Puerta de la Muerte.
(Como nota al margen, llegar a la Puerta de la Muerte puede ser realmente devastador en esta búsqueda, tal vez salvo la última pelea de jefes de tu elección, donde de todos modos vas con todo. La razón es que levantar a ese héroe de repente se convierte en prioridad cero sin excepción, lo que detiene tu agresión, lo que hace que recibas más daño, y las cosas empeoran a partir de ahí).
Necesitas una curación de estrés moderada para sostener peleas brutales en los pasillos. Si bien los puntos de campamento se pueden invertir en la curación del estrés, es mejor ponerlos en uso proactivo, es decir, mejorar a tu grupo para el combate. Los enemigos muertos no provocan estrés. Por otro lado, estas no son esas batallas flojas en las que puedes detenerte y curar el estrés con un Jester o Crusader. Te encontrarás siempre bajo la presión de matar Sacerdotes rápidamente y curarte tanto como puedas antes de que llegue el refuerzo.
No necesita un rol de cura de estado dedicado. Esto es mejor dejarlo para los elementos del inventario. Tus héroes deberían gastar sus turnos en aturdir, matary sanar.
Es importante tener múltiples héroes capaces de cada trabajo. Múltiples aturdidores, múltiples distribuidores de daños y múltiples curanderos. Confiar en un héroe para un trabajo específico es arriesgado porque los enemigos tienen fuertes aturdimientos. Su grupo debería funcionar lo suficientemente bien y recuperarse de cuando:
1. cualquiera queda aturdido o movido fuera de posición.
2. cualquiera pierde una acción.
3. ¿Qué tipo de composiciones partidarias cumplen con ese requisito?
Odio escribir esta sección, porque todos tienen sus clases y composiciones favoritas. Déjame decir esto:
1. La construcción de mi equipo de ejemplo aquí no pretende ser la mejor. Se basa en una idea simple y efectiva: minimizar el impacto de RNG. Es un borrador muy aburrido de jugar. He tenido un éxito enorme con esta comp.
2. Una vez que comprenda por qué funciona esta composición, estoy seguro de que podrá crear miles de variaciones que funcionarán perfectamente. Probablemente todos sean mejores que los míos.
Mi grupo estándar para esta expedición es:
Arbalesta / Vestal / Houndmaster / Man-at-ArmsCon la sección 2 cubriendo los desafíos, veamos cómo los supera este grupo.
Mitigación de revelación primaria: MaA con su Guardia de dos turnos en Vestal.
Mitigación de revelación secundaria: HM con su Guardia de un turno.
aturdidor primario: HM con Blackjack (150% de probabilidad base, aturdimiento fuerte)
aturdidores secundarios: Vestal con Luz deslumbrante, MaA con Muralla.
Distribuidor principal de daños: HM con +% de daño innato contra enemigos Bestia.
Distribuidor de daño secundario: Arbalest, especialmente contra enemigos marcados.
Distribuidor de daños terciario: Vestal con Juicio, MaA con Crush / Retribution. Principalmente preparándose para matar o acabar con alguien.
sanador primario: Vestal.
curanderos secundarios: Arbalest, HM.
Tanque primario: MaA (guard aliado, alto PROT)
Tanque secundario: HM (DODGE alto)
Sanador de estrés primario: SM.
Sanador de estrés secundario: Arbalesta
La principal fortaleza de esta configuración radica en la inmunidad al orden de aturdimiento/turno, en el sentido de que, independientemente de quién sea aturdido o cuándo, el trabajo siempre se hace. Tanto el orden de aturdimiento como el de turno dependen mucho del RNG, y al ser inmunes a ellos, neutralizamos el impacto del RNG.
Ahora echemos un vistazo a la selección de cada clase y hablemos de las alternativas.
Ma A
Si tuviera que elegir un disfrutador DD2 designado, sería MaA. Su habilidad de Guardia es casi obligatoria, no solo protegiendo al cuarto héroe de Revelation, sino también otorgando una enorme cantidad de +%PROT, que mitiga el daño de los pesados que abundan.
Aparte de Guard Ally, Rampart proporciona una gran utilidad de aturdimiento. Su probabilidad base del 140 % no brilla, pero baraja el objetivo y se puede lanzar desde el rango 3, lo que otorga cierta inmunidad a la baraja a MaA. Esto es particularmente útil en la pelea de doble jefe. MaA también tiene acceso al Escudo Rampart, que si está equipado, mueve a Rampart al nivel de dios.
Guard Ally y Rampart siempre deben estar activos.
Bolster es una habilidad de nivel de dios en las peleas de jefes, aunque realmente no puedes permitirte un turno en las peleas de pasillo, donde Crush, Retribution tienen un impacto más grande y más rápido.
A continuación se desaconseja. Es una habilidad más débil en general, en comparación con mejorar tu propio grupo (no fallará) o simplemente acabar con un enemigo con Crush.
HM
Si tuviera que elegir otro disfrutador DD2 designado, sería HM. Su habilidad Guardián es casi obligatoria, ya que un jefe puede ir antes que MaA, así que queremos refuerzos. Guard también ayuda a proteger a los aliados en Death's Door. Aunque Guard Dog dura solo un turno, compra ese tiempo crítico para el sanador principal / MaA.
Hound's Rush es una de las mejores habilidades de producción de daño en esta búsqueda. Gran alcance, impulso innato de +%dmg contra Bestias, que es todo el mundo, daño doble contra marcado, que puede provenir de él mismo (no a menudo) o Arblest. No puedes pedir una habilidad de daño más fuerte aquí.
Blackjack es uno de los aturdimientos más fuertes (150% de probabilidad base) en el juego, por lo que HM debe estar en el rango 2 (como Occ) a menos que se recupere el estrés. A diferencia de Occ, no es tan blando, puede curarse a sí mismo de manera confiable (piense en curar 0 + sangrar) y viene con una gran esquiva innata. Al igual que MaA, tiene acceso al Cudgel Weight, que, si está equipado, mueve al Blackjack al nivel de Dios.
La mayoría de las veces se desaconseja el silbato de destino, a menos que no tenga nada más útil que llevar. Los enemigos tienden a esquivar mucho, pero no a obtener grandes beneficios, y el HM debería infligir daño o aturdir a los objetivos de alta prioridad. Si necesita una marca, Arb debe ser quien la aplique.
Lick Wounds y Cry Havoc son situacionales, dependiendo de qué tan presionado esté tu grupo por el estrés o la salud de HP.
Vestal
Podría decirse que es la sanadora principal más fuerte, consistente y confiable del juego. No hay mucho que decir. Ella es la que debe ser custodiada por MaA durante las batallas.
Necesitará al menos un abalorio de curación para mantenerse al día con el daño recibido. La segunda ranura puede ser otra baratija curativa o Acc / Utility para un juego proactivo. Personalmente, prefiero las baratijas de doble curación para que mi grupo permanezca al máximo. El % de reducción de estrés no es un problema, ya que estará constantemente bajo vigilancia.
Tenga en cuenta que no debería estar equipando el Pergamino Sagrado, que paraliza su aturdimiento y daño. Si bien ambas son habilidades poco impresionantes de Vestal, todavía tienen un gran valor. La luz deslumbrante tiene una probabilidad estándar y un gran alcance desde la línea de fondo. Es más que suficiente para romper Guard de Rapturous Cultist.
Sentencia inflige suficiente daño para preparar o asegurar muertes, además de un gran alcance y autocuración, lo que permite un juego más agresivo con una vestal herida.
Dazzling Light es tu aturdimiento más débil del grupo, así que ten cuidado al usarlo contra enemigos más fuertes con alrededor del 100 % de resistencia base al aturdimiento. Es poco probable que valga la pena arriesgar un turno con una probabilidad del 40 %. Sería mejor curar o infligir daño plano a menos que se encuentre en situaciones extremas, donde solo una Luz deslumbrante de alto nivel puede salvar su trasero. Rara vez me permito terminar en esas situaciones.
Arbalest
Es posible que ya te encuentres oponiéndote a la idea. A primera vista, no parece ofrecer mucho. Eso es porque ella no tenía la intención de brillar. Ella está allí para suavizar la fiesta. Siendo una copia de seguridad de todo, ella es la más flexible bajo las mareas cambiantes en una batalla. Ella tiene daño cuando lo necesitas, sana cuando lo necesitas y te apoya cuando lo necesitas.
También hay algunas ventajas que a menudo se pasan por alto.
1. Cuando no la necesitas para hacer mucho, tampoco se convierte en un lastre, gracias a su gran reserva de HP.
2. El disparo de francotirador tiene un gran alcance en la línea de fondo del enemigo. Muchas veces no te falta daño. Te falta alcance.
3. Tiene una probabilidad de crítico respetable que alivia el estrés del grupo.
4. Ella tiene acceso al Plan de marcha, que es una de las habilidades de campamento más cruciales en esta búsqueda.
Ella estaría principalmente ayudando a HM con la marca y el tiro de francotirador, eligiendo objetivos de máxima prioridad. Aparte de eso, dependiendo del encuentro, Rallying Flare puede ser útil para eliminar el aturdimiento de MaA para que pueda restaurar la Guardia en Vestal. También el estrés cura un poco. Blindfire se puede usar para abrir una pelea para asegurar la iniciativa en turnos posteriores, mientras sufre una mera penalización de daño del -10%.
3.1 ¿Qué pasa con mi hombre bestia bloqueado triple-positivo-peculiaridades XYZ..
Una vez más, prácticamente cualquier clase puede funcionar siempre que lo hagas bien. Solo voy a enumerar sus debilidades que se amplifican en esta misión.
Ocultista brilla solo como un aturdidor, para lo cual debe tomar el rango 1 o 2, donde está a un crítico de la Puerta de la Muerte dado lo blando que es.
Gamberro sobresale en la eliminación de enemigos, pero en mi opinión no es compatible / sinergiza con el equipo tan bien. Si alguien más está caído o no puede alcanzar su objetivo, es muy poco lo que puede hacer. Ella también es susceptible a la reproducción aleatoria, mucho. En general, aquí no nos falta mucho daño.
Bounty Hunter tiene aturdimientos realmente fuertes, pero Collect Bounty no puede pasar del rango 3. No inflige daño adicional a las bestias. Sin Guardia. La reproducción aleatoria de Uppercut puede resultar útil en la pelea de doble jefe, pero no es absolutamente necesaria. Creo que HM supera a BH por un margen justo en esta búsqueda.
HWM es eclipsado por HM, Arbalest o BH al elegir un objetivo. Él es un poco blando, también. Muy poca utilidad aparte de infligir daño no crucial.
Cruzado ofrece un poco de todo, pero en mi opinión no es excelente. Quisiera a los hombres más hábiles en su oficio para esta misión exigente.
PD tiene poco que ofrecer fuera de sus aturdimientos. Curar el sangrado/plaga está bien, pero prefiero estar matando enemigos rápido, que no es algo que DoT hace. Ella también está entre las clases más blandas. Para la cura de estado tenemos artículos de inventario.
GR es un excelente distribuidor de daños, inmune a la reproducción aleatoria. Pero poca sinergia con el equipo fuera del baile, y también un poco demasiado blanda (aunque tiene una esquiva decente, todavía está a un crítico de la Puerta de la Muerte). No brinda mucho apoyo.
Jester sobresale en peleas lentas en las que puedes permitirte tomarte el tiempo de mejorar y curar. En las peleas de pasillo, sin embargo, se convierte en un lastre. La curación del estrés por sí sola no justifica realmente su papel (no es como We Are the Flame), y ofrece poca utilidad aparte de esa.
Abominación debe transformarse para seguir el ritmo de los encuentros en los pasillos. Puede derribar a un Sacerdote de rango 3 muy bien con su SPD, pero al igual que el bajo grupo de HP de GR es un problema, la transformación induce estrés en la fiesta. Tampoco puede apoyar a otra persona.
Leproso tiene poco alcance y poca utilidad aparte de ser tanque y auto independiente. Golpea fuerte, pero no lo suficiente como para derribar a un sacerdote de rango 2, y necesita baratijas ACC incluso para golpear a alguien. Como en el caso de BH, Purge puede ser útil para barajar.
Anticuario en realidad es interesante. No la he corrido. Me imagino que las peleas contra jefes estarán bien, ya que, al igual que Jester, se destaca en las batallas de ritmo lento y, al ser lo suficientemente rápida, puede proteger a otra persona para que no necesitemos a MaA. Aún así, DODGE y PROT funcionan de manera diferente y no me gustaría que mis hombres estuvieran a un crítico de la Puerta de la Muerte, por improbable que sea por su vapor.
4. ¿Qué abalorios les equipo a mis héroes?
Realmente no hay mucho espacio aquí. Se bloquearán tres ranuras para talismanes, una o dos para baratijas curativas para Vestal, y las tres o cuatro restantes dependen en gran medida de peculiaridades.
Si MaA es lento (sin peculiaridades de SPD), le daría un dibujo rápido. Es absolutamente crucial que el cuarto héroe esté protegido antes de que un jefe pueda moverse. Para un MaA rápido, generalmente es un escudo de muralla o resistencia de estado (cristal de limpieza). Ambos tienen sus valores. Escudo Rampart ayuda mucho en la pelea de jefes dobles, donde quieres que Empalador Templario Rampart (débil para moverse) a la línea de fondo. Cleansing Crystal protege su MaA de muchos DoT, por lo que Vestal puede pasar más tiempo aturdiendo / matando enemigos.
Me gusta darle a HM el Ancestor's Coat para esquivar extra, ya que HM estará principalmente sentado en el rango 2 para Blackjack, recibirá (esquivará) golpes fuertes. Inflige suficiente daño sin la ayuda de baratijas.
Equipo Vela de antepasado en el Arb. Arbalest en general necesita una baratija DMG para compensar su mediocre base DMG. El SPD+2 de Candle es mucho más valioso que otro +10% DMG de las alternativas. Ir más rápido significa que podría configurar la marca para HM, configurar la curación para Vestal, o levantar a alguien de Death's Door, o simplemente matar a un enemigo antes de que cause algún daño.
Ya sea que le des a Vestal otro abalorio de curación o un abalorio de Acc/utilidad, está en debate. Mi opinión sobre esto es que Lighting the Way está diseñado para recompensar la gestión de riesgos mucho más que la ganancia de valor neto promedio. Si bien una construcción Acc Vestal previene más daño, aliviando así las necesidades de curación, deja 'picos', esas tiradas desafortunadas raras pero aún posibles, donde la prevención ha fallado a pesar de una mayor probabilidad de aturdimiento, y ahora la recuperación se ha vuelto más difícil.
En muchas situaciones, preferiría confiar en Judgement para ayudar a matar, comer el dedo de Priest y recuperarme fácilmente con la ayuda de baratijas de doble curación. Aunque este enfoque puede generarle menos 'valor', por así decirlo, en comparación con una compilación Acc Vestal, es más consistente y confiable, porque no puede fallar una curación con 0 Acc, y siempre es más fácil golpear que aturdir. Cuando usted realmente necesitas aturdir a alguien, deberías confiar en Blackjack o aturdimientos igualmente fuertes, mejorados con una baratija de aturdimiento tal vez.
Nuevamente, esto depende en gran medida de las peculiaridades que hayan adquirido tus héroes. Usa baratijas para arreglar lo que falta.
5. ¿Qué provisiones debo llevar, dado el espacio limitado del inventario?
Todos los alimentos para la curación de emergencia.
16 antorchas. Más es innecesario.
12 aguas benditas. Fiesta de portadas para tres peleas de jefes. Prevención > Reacción.
Vendajes, antivenenos y hierbas: las hierbas me parecen menos útiles. No hay trampas, y la mayoría de las desventajas no deberían importar durante una batalla porque deberías haber eliminado la amenaza principal para entonces (de lo contrario, la desventaja es tu menor problema).
Para curar el estado, el daño de plaga de Templar Empaler es generalmente más problemático que el sangrado de las peleas de pasillo, por lo que si tuviera que elegir, llevaría más antivenenos que vendajes.
Si su selección de baratijas está sesgada hacia un tipo de DoT, traiga artículos para mitigar el otro.
6. ¿Cómo afronto cada encuentro?
Esto ya está cubierto, pero para recapitular:
Encuentros de pasillo
1. Siempre prioriza al Sacerdote Cultista.
2. Aturde al cultista entusiasta y al crecimiento defensivo fuera de la batalla, si están presentes. Mata si tienes que hacerlo.
3. Cuando solo queden cultistas entusiastas, pasa unos turnos curando HP y el estrés. Por esta razón, deseas equipar a Cry Havoc en HM y posiblemente cambiarlo con Vestal de antemano, cuando el próximo encuentro parezca más fácil.
Encuentros con jefes
1. Ven con aficionados a acampar. Vea la siguiente sección para más detalles.
2. Mantener a Vestal vigilada en todo momento. Ningún costo demasiado grande.
3. Vestal debería estar ocupada completando tu grupo, salvo los primeros turnos cuando te enfrentas a enemigos menores. Olvídate de aturdir a un jefe con Dazzling Light.
4. Si MaA se mueve a la línea de fondo, Rampart su camino hacia adelante, lentamente, alternando entre Guard Ally.
5. HM y Arb aplicarán mayormente marca e infligirán daño. Arb tiene la mejor habilidad para marcar aquí. Considera hacer estallar Dog Treat para acabar con los minions.
6. Arb puede equipar Rallying Flare para despejar aturdimientos para MaA si es necesario.
7. Si alguien tiene menos HP que el miembro promedio del grupo, considera configurar la curación con Arb, de modo que Vestal siga enviando spam a Divine Comfort, que cura más en total que Divine Grace. Este último debe usarse solo para levantar a un solo aliado muy dañado.
8. En las peleas de un solo jefe, explota a los minions y tómate el tiempo de recuperarte/prepararte antes de enfrentarte al grande. Tu MaA está bien con un jefe.
9. En la pelea de doble jefe, revienta a Warlord que tiene menos HP. Si tiene acceso a la habilidad de movimiento mejorada con baratijas, mueva a Warlord a la línea de fondo.
10. Si tienes acceso a un aturdimiento fuerte mejorado con una baratija, envíalo a cualquier jefe con menor resistencia al aturdimiento en ese momento. Esto hace que usen Revelación a menudo, que se neutraliza.
7. ¿Cuándo acampo y en qué gasto los puntos de acampada?
Los aficionados a acampar no deben pasarse por alto, en absoluto. No hay emboscadas ni exploración en las misiones de DD, por lo que tenemos 12 puntos completos dedicados al combate. El diseño del mapa permite una cobertura mejorada en tres peleas de jefes, siempre que planifique su ruta correctamente.
Recomendaría tener en cuenta lo siguiente al elegir entre las habilidades para acampar:
MaA estará tanqueando mucho, por lo que sufrirá el mayor daño por estrés, típico de un rol de tanque. Considere darle -% beneficios de estrés.
La táctica a menudo se subestima. Tendemos a notar los críticos enemigos pero ignoramos las esquivas. Es la naturaleza humana. Sin embargo, Tactics+Bolster le da la friolera de 20 esquivas adicionales a todo el grupo. Definitivamente significativo en las peleas de jefes.
Marching Plan es absolutamente crucial. La mayoría de los jefes tienen SPD alrededor de 7, por lo que los 2 SPD adicionales, además de las peculiaridades y las baratijas, pueden ahorrarle mucho tiempo al dejar que MaA y / o HM vayan primero, para que puedan proteger a Vestal antes de que Revelation la destroce. Sí, una Revelación que conecte a Vestal desprotegida podría conducir a un borrado de grupo, créeme. Si tu HM va primero, no te bajes y juegues a la mazmorra de la esperanza. Guardia Vestal. Puedes permitirte un turno de HM en peleas de jefes. No puedes permitirte que Vestal obtenga Revelation'ed.
Los beneficios de DMG son menos importantes, siempre que tengas la capacidad de eliminar Sacerdotes razonablemente rápido. Si te encuentras sin daños, las baratijas son el mejor lugar para mirar. Las baratijas de daño son abundantes, las baratijas SPD+2 sin inconvenientes no lo son realmente. Para MaA, SPD+2 parece jugoso, pero ¿+15% de estrés? Oh. -20% de resistencia al aturdimiento? No no.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este más oscura mazmorra guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por INNOVACIÓN ♪. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.