Esta guía explica cómo superar consistentemente la misión Iluminando el camino respondiendo las siguientes preguntas.
1. ¿Cuáles son las amenazas que plantean los enemigos y los jefes??
2. ¿Qué kit de habilidades necesito de mi equipo para neutralizarlos??
3. ¿Qué tipo de composiciones partidarias cumplen ese requisito??
4. ¿Qué baratijas les doy a mis héroes??
5. ¿Qué provisiones debo llevar?, dado espacio de inventario limitado?
6. ¿Cómo abordo cada encuentro??
7. cuando acampo, y en qué gasto los puntos de camping?
1. ¿Cuáles son las amenazas que plantean los enemigos y los jefes??
En peleas de pasillo, Tu principal amenaza proviene del Sacerdote Cultista.. Las ofertas del dedo 7-14 daño (+50% vs. objetivo marcado), junto con 15 daño por estrés y 6 sangrado punto de tiempo. Tiene una probabilidad crítica de 17%, entre los más altos de los movimientos enemigos.
Esto significa dos cosas. Primero, La idea de hundirse a través de su daño puede ser desechada.. Segundo, clases blandas, una vez marcado, están a un crítico de Death's Door incluso con plena salud.
Por esta razón, Nuestra principal prioridad en los encuentros en los pasillos será disparar a los sacerdotes cultistas..
Estas peleas plantean desafíos adicionales al incluir enemigos que apoyan bien a los sacerdotes cultistas.. El crecimiento maligno tiene un fuerte 150% aturdir contra el rango 1 & 2, que muchas veces trastoca nuestro plan. El cultista entusiasta puede proteger y curar a los sacerdotes cultistas a mitad de camino cuando estás ocupado derribando a uno.. El crecimiento defensivo hace el mismo trabajo, pero aún mejor. Si es el único enemigo que queda, Comenzará a atacar el estrés de tu grupo., Entonces, a diferencia del tipo Rap, aquí no puedes curarte..
Con esto en mente, Nuestra estrategia para las peleas en los pasillos se ve así:
1. Sacerdote cultista de fuego de enfoque(s).
2. Aturde a sus unidades de apoyo fuera de la batalla hasta que #1 esta hecho.
3. Manteniendo viva nuestra fiesta a lo largo del camino..
Las tres peleas de jefes., eso es, Señor de la guerra templario, Empalador Templario, y el doble, tener ambos un truco mecánico (Revelación), y en general alto daño y Blight DoT, gracias a que tienen dos acciones por turno.
Habrás adquirido tres Talismanes de la Llama de We Are the Flame, que neutralizan completamente el movimiento Revelación para los tres héroes que lo equipan. Tu cuarto héroe seguirá siendo vulnerable y necesitará que alguien lo proteja en todo momento..
Necesitarás una curación fuerte para mantener a todo el grupo lleno la mayoría de las veces..
Necesitará una manera de prevenir / eliminar cualquier Blight DoT.
2. ¿Qué kit de habilidades necesito de mi equipo para neutralizarlos??
Tu rango 1 & 2 Los héroes recibirán fuertes golpes todo el tiempo., entonces deberían ser tanques / Esquivar.
Tu agresión hacia el Sacerdote Cultista puede recibir un aturdimiento., y el orden de turno implica RNG. Por esta razón necesitas varios aturdidores., para que puedas romper de manera confiable la Guardia del Sacerdote objetivo en momentos cruciales.
Necesitas una buena producción de daño en el turno 1 de múltiples fuentes., para tener una buena oportunidad de acabar con un sacerdote, idealmente antes de que se muevan. En un encuentro doble de Sacerdote, permitiendo que ambos se muevan libremente en el turno 2 es una mala idea.
Tu rango 3 & 4 Los héroes permanecen al alcance de The Finger., Entonces, si bien son más seguros que sus líneas frontales., nunca están a salvo. Por lo tanto, deberían estar vigilados, o ser capaz de aguantar un crítico con la salud completa.
Necesitas poder curativo suficiente para completar todo el grupo. 90% del tiempo. por uno, En encuentros dobles con Sacerdotes, inevitablemente sufrirás mucho daño.. Tres pilas completas de comida no son suficientes para cancelar el daño.. por el otro, Los héroes heridos pueden estar a un crítico de la Puerta de la Muerte..
(Como nota al margen, llegar a Death's Door puede ser realmente devastador en esta misión, tal vez salvo la última pelea contra el jefe de tu elección, donde simplemente haces todo lo posible. La razón es, levantar a ese héroe de repente se convierte en prioridad cero sin excepción, que detiene tu agresión, lo que causa más daño recibido, y las cosas sólo empeoran a partir de ahí.)
Necesitas una curación moderada del estrés para soportar peleas brutales en los pasillos.. Mientras que los puntos para acampar se pueden invertir en curar el estrés., es mejor darles un uso proactivo, eso es, pulir a tu grupo para el combate. Los enemigos muertos no inducen estrés. Por otro lado, Estas no son esas batallas relajadas en las que puedes detenerte y curarte con un Jester o un Crusader.. Te encontrarás siempre bajo la presión de matar a los sacerdotes rápidamente., y curarte lo más que puedas antes de que llegue el refuerzo..
No necesitas una función dedicada a curar el estado. Es mejor dejar esto para los artículos del inventario.. Tus héroes deberían pasar sus turnos aturdir, matar, y sanar.
Es importante tener varios héroes capaces de cada trabajo.. Múltiples aturdidores, múltiples distribuidores de daños, y múltiples sanadores. Depender de un héroe para un trabajo específico es arriesgado porque los enemigos tienen fuertes aturdimientos.. Su grupo debería funcionar lo suficientemente bien y recuperarse de cuando –
1. alguien queda aturdido o movido fuera de posición.
2. cualquiera se pierde una acción.
3. ¿Qué tipo de composiciones partidarias cumplen ese requisito??
Odio escribir esta sección, porque cada uno tiene sus clases y composiciones favoritas. Déjame decir esto:
1. Mi ejemplo de creación de equipo aquí no pretende ser el mejor. Se basa en una idea simple y eficaz. – Minimizar el impacto del RNG. Es una competición muy aburrida de jugar.. He tenido un enorme éxito con esta competición..
2. Una vez que comprendas por qué funciona esta composición, Estoy seguro de que puedes encontrar miles de variaciones y todas funcionan bien.. Probablemente todos sean mejores que los míos..
Mi grupo estándar para esta expedición es:
ballesta / Vestal / maestro de perros / Hombre de armasCon sección 2 cubriendo desafíos, a ver como este partido los supera.
Mitigación de la revelación primaria: MaA con su Guardia de dos turnos en Vestal.
Mitigación de la revelación secundaria: HM con su Guardia de un turno.
aturdidor primario: HM con Blackjack (150% probabilidad base, fuerte aturdimiento)
aturdidores secundarios: Vestal con luz deslumbrante, MaA con muralla.
Distribuidor de daños primarios: HM con +% de daño innato contra enemigos Bestia.
Distribuidor de daños secundarios: ballesta, especialmente contra enemigos marcados.
Distribuidor de daños terciarios: Vestal con juicio, MaA con aplastamiento / Venganza. Principalmente preparándose para matar o rematar a alguien.
curandero primario: Vestal.
Curanderos secundarios: ballesta, HM.
Tanque primario: maa (Aliado de la guardia, alta PROT)
Tanque secundario: HM (alto DODGE)
Curandero primario del estrés: HM.
Curandero de estrés secundario: ballesta
La principal fortaleza de esta configuración radica en la inmunidad al orden de aturdimiento/turno., en el sentido de que independientemente de quién quede aturdido o vaya cuando, el trabajo siempre se hace. Tanto el orden de aturdimiento como de giro dependen mucho del RNG., y por inmunidad a ellos neutralizamos el impacto del RNG.
Ahora echemos un vistazo a cada selección de clases y hablemos de alternativas..
maa
Si tuviera que elegir un disfrutador designado de DD2, sería maa. Su habilidad de Guardia es casi obligatoria., no sólo protegiendo al cuarto héroe del Apocalipsis, pero también otorgando una enorme cantidad de +%PROT, que mitiga el daño de los grandes bateadores que son abundantes.
Aparte de Guard Ally, Rampart proporciona una gran utilidad para aturdir. Su probabilidad base de 140% no brilla, pero cambia el objetivo, y se puede lanzar desde rangos tan lejanos como 3, otorgando cierta inmunidad aleatoria a MaA. Esto es particularmente útil en la pelea con dos jefes.. MaA también tiene acceso al Rampart Shield, que si está equipado, mueve Rampart al nivel de dios.
Guard Ally y Rampart siempre deben estar activos.
Bolster es una habilidad de nivel dios en las peleas contra jefes., aunque realmente no puedes permitirte el lujo de tener un turno en las peleas de pasillo, donde aplastar, La retribución se hace más grande, impacto más rápido.
A continuación se desaconseja. Es una habilidad más débil en general., comparado con mejorar tu propio grupo (no te perderás) o simplemente acabar con un enemigo con Crush.
HM
Si tuviera que elegir otro disfrutador designado de DD2, sería HM. Su habilidad de Guardia es casi obligatoria., como jefe puede ir antes que MaA, entonces queremos copias de seguridad. Guard también ayuda a proteger a los aliados en Death's Door.. Aunque Guard Dog dura solo un turno, le da ese tiempo crítico al sanador principal / maa.
Hound's Rush es una de las mejores habilidades de producción de daño en esta misión.. Gran alcance, aumento innato de +%dmg contra Bestias, que son todos, Daño duplicado contra marcado., que puede venir de él mismo (no a menudo) o Arblest. No puedes pedir una habilidad de daño más fuerte aquí..
El blackjack es uno de los aturdimientos más fuertes. (150% probabilidad base) en el juego, por lo cual HM debería estar en Rango 2 (como oc) a menos que el estrés se cure. A diferencia de Occ, él no es tan blando, puede autocurarse de manera confiable (pensar sanar 0 + sangrar), y viene con una alta esquiva innata. como maa, tiene acceso al peso del garrote, que si está equipado, mueve el Blackjack al nivel divino.
Se desaconseja el silbido al blanco la mayoría de las veces., a menos que no tengas nada más útil que llevar. Los enemigos tienden a tener una gran esquiva pero no una gran ventaja., y HM debería infligir daño o aturdir a objetivos de alta prioridad.. Si necesitas una marca, Arb debería ser quien lo aplique..
Lamer heridas y llorar estragos son situacionales., dependiendo de qué tan presionado esté su grupo por el estrés/la salud de HP.
Vestal
Ella es posiblemente la más fuerte y consistente., sanador principal confiable en el juego. No hay mucho que decir. Ella es la que será protegida por MaA durante todas las batallas..
Necesitará al menos un abalorio curativo para mantenerse al día con el daño recibido.. El segundo espacio puede ser otro abalorio curativo., o Acc / Utilidad para el juego proactivo. Personalmente prefiero las baratijas de curación doble para que mi grupo siga lleno.. %La desventaja de estrés no es un problema ya que estará constantemente bajo vigilancia..
Tenga en cuenta que ella no debería estar equipando el Pergamino Sagrado., lo que paraliza su aturdimiento y daño. Si bien ambas son habilidades poco impresionantes de Vestal, todavía tienen un gran valor. La luz deslumbrante tiene posibilidades estándar y un gran alcance desde la línea de fondo.. Es más que suficiente para romper la Guardia de Rapturous Cultist..
El juicio causa suficiente daño para preparar o asegurar muertes., también un gran alcance y autocuración además, Permitir un juego más agresivo con una Vestal herida..
Dazzling Light es tu aturdimiento más débil entre el grupo., así que ten cuidado al usarlo contra enemigos más fuertes con alrededor 100% resistencia básica al aturdimiento. A 40% Es poco probable que valga la pena arriesgar un giro.. Sería mejor que te curaras o infligieras daño fijo a menos que estés en situaciones extremas., donde sólo un Dazzling Light de alto nivel puede salvarte el trasero. Rara vez me permito terminar en esas situaciones..
ballesta
Es posible que ya te encuentres oponiéndote a la idea.. A primera vista, no parece ofrecer mucho.. Eso es porque ella no pretendía brillar.. Ella está ahí para suavizar la fiesta.. Ser un respaldo-todo, Ella es la más flexible ante los cambios de rumbo en una batalla.. Ella tiene daño cuando necesitas algo., sana cuando necesites algo, y apoyo cuando necesites algo.
También hay algunas ventajas que a menudo se pasan por alto..
1. Cuando no necesitas que ella haga mucho, ella no se convierte en una responsabilidad, cualquiera, gracias a su gran grupo de HP.
2. El disparo de francotirador tiene un gran alcance hasta la retaguardia del enemigo.. Muchas veces no te falta daño. te falta alcance.
3. Tiene una probabilidad crítica respetable, lo que alivia el estrés del grupo..
4. Tiene acceso al Plan de marcha, que es una de las habilidades para acampar más importantes en esta misión..
Ella estaría ayudando principalmente a HM con marcas y disparos de francotirador., seleccionando objetivos de máxima prioridad. Aparte de eso, dependiendo del encuentro, Rallying Flare puede ser útil para eliminar el aturdimiento de MaA y así poder restaurar la guardia en Vestal.. También el estrés cura un poco.. Blindfire se puede utilizar para iniciar una pelea y asegurar la iniciativa en turnos posteriores., mientras sufre una mera -10% pena de daño.
3.1 ¿Qué pasa con mi hombre bestia XYZ, triplemente positivo y bloqueado?.
De nuevo, Prácticamente cualquier clase puede funcionar siempre que lo hagas bien.. Solo voy a enumerar sus debilidades que se amplifican en esta misión..
ocultista brilla solo como un aturdidor, por lo cual debe tomar rango 1 o 2, donde está a un crítico de Death's Door dado lo blando que es.
Gamberro sobresale en eliminar enemigos, pero no es compatible / En mi opinión, sinergia muy bien con el equipo.. Si alguien más está caído, o no puede alcanzar su objetivo, hay muy poco que ella pueda hacer. Ella también es susceptible a la confusión., mucho. En general, aquí no nos faltan daños..
Cazarrecompensas tiene aturdimientos realmente fuertes, pero Collect Bounty no puede superar el rango 3. No causa daño adicional a las Bestias.. Sin guardia. La combinación aleatoria de Uppercut puede resultar útil en la pelea contra dos jefes., pero no es absolutamente necesario. Creo que HM supera a BH por un amplio margen en esta búsqueda..
AMM es eclipsado por HM, Arbalest o BH al seleccionar un objetivo. el es un poco blando, también. Muy poca utilidad aparte de causar daños no cruciales.
Cruzado ofrece un poco de todo, pero no es excelente en mi opinión. Me gustaría contar con los hombres más inteligentes en su oficio para esta exigente búsqueda..
PD tiene poco que ofrecer fuera de sus aturdimientos. Curar el sangrado/la plaga está bien, pero prefiero matar enemigos rápido, que no es algo que haga DoT. Ella también está entre las clases más blandas.. Para curar el estado tenemos artículos de inventario..
GRAMO es un excelente distribuidor de daños, inmune a la mezcla. Pero poca sinergia con el equipo fuera del baile., y también un poco blando (aunque tiene una esquiva decente, ella todavía está a un crítico de la puerta de la muerte). No proporciona mucho apoyo.
Bufón sobresale en peleas lentas donde puedes darte el lujo de tomarte tiempo para pulir y curarte. En peleas de pasillo, sin embargo, él se convierte en una responsabilidad. La curación del estrés por sí sola no justifica realmente su papel (no es como si fuéramos la llama), y ofrece poca otra utilidad aparte de esa.
Abominación Debe transformarse para mantenerse al día con el ritmo de los encuentros en los pasillos.. Puede bajar un rango 3 Sacerdote muy bien con su SPD, pero como si el bajo grupo de HP de GR fuera un problema, La transformación induce estrés en el partido.. No puede apoyar a otra persona, cualquiera.
Leproso tiene poco alcance y poca utilidad aparte de ser tanque e independiente. el golpea fuerte, pero no lo suficiente como para alcanzar un rango de una vez 2 sacerdote, y necesita baratijas ACC incluso para golpear a alguien. Como el caso de BH, La purga puede ser útil para barajar.
Anticuario en realidad es interesante. no la he corrido. Me imagino que las peleas contra jefes estarán bien., Ya que al igual que Jester, ella sobresale en batallas de ritmo lento., y ser lo suficientemente rápido, ella puede revertir la guardia de alguien más para que no necesitemos a MaA. Aún, DODGE y PROT funcionan de manera diferente y no quisiera que mis hombres estuvieran a un crítico de Death's Door., por muy improbable que sea hecho por su vapor.
4. ¿Qué baratijas le equipo a mis héroes??
Realmente no hay mucho espacio aquí. Se bloquearán tres espacios para talismanes., uno o dos sobre baratijas curativas para Vestal, y los tres o cuatro restantes dependen en gran medida de peculiaridades..
Si MaA es lento (sin peculiaridades de SPD), le daria un sorteo rapido. Es absolutamente crucial que el cuarto héroe esté protegido antes de que un jefe pueda moverse.. Para un MaA rápido, Por lo general, es Rampart Shield o resistencia al estado. (limpiando tan bien). Ambos tienen sus valores.. Rampart Shield ayuda mucho en la lucha contra el doble jefe., donde quieres Rampart Templar Empaler (débil para moverse) a la línea de fondo. Cleansing Crystal protege tu MaA de muchos DoT, para que Vestal pueda pasar más tiempo deslumbrante / matando enemigos.
Me gusta darle a HM el abrigo del antepasado para esquivar más., ya que HM estará mayormente sentado en Rank 2 para veintiuna, él estará tomando (regate) golpes fuertes. Hace suficiente daño sin la ayuda de baratijas..
Equipo la Vela del Ancestro en el Arb. Arbalest en general necesita una baratija de DMG para compensar su mediocre DMG base.. El SPD+2 de Candle es mucho más valioso que otro +10% DMG de alternativas. Ir más rápido significa que puedes configurar la marca para HM, configurar la curación para Vestal, o sacar a alguien de la puerta de la muerte, o simplemente matar a un enemigo antes de que cause algún daño.
Si le das a Vestal otro abalorio curativo o un Acc / La baratija de utilidad está en debate. Mi opinión sobre esto es, Lighting the Way está diseñado para recompensar la gestión de riesgos mucho más que la ganancia de valor neto promedio. Mientras que una construcción Acc Vestal previene más daño, aliviando así las necesidades de curación, deja 'picos', esos raros pero aún posibles rollos desafortunados, donde la prevención ha fracasado a pesar de una mayor probabilidad de aturdimiento, y ahora recuperarse se ha vuelto más difícil.
En muchas situaciones, Prefiero confiar en Judgment para ayudar a matar., come el dedo del sacerdote, y recuperarse fácilmente con baratijas de curación doble’ ayuda. Aunque este enfoque puede generarle menos "valor", por decirlo así, en comparación con una construcción Acc Vestal, es más consistente y confiable, porque no te puedes perder una cura con 0 Acc, y siempre es más fácil golpear que aturdir. cuando tu en realidad necesito aturdir a alguien, deberías confiar en el Blackjack o en aturdimientos igualmente fuertes, mejorado con una baratija aturdidora tal vez.
De nuevo, Esto depende en gran medida de las peculiaridades que hayan adquirido tus héroes.. Usa baratijas para arreglar lo que falta.
5. ¿Qué provisiones debo llevar?, dado espacio de inventario limitado?
Todos los alimentos para la curación de emergencia..
16 antorchas. Más es innecesario.
12 aguas benditas. Cubre la fiesta de tres peleas de jefes.. Prevención > Reacción.
Vendas, antivenenos y hierbas – Encuentro las hierbas menos útiles. no hay trampas, y la mayoría de las desventajas no deberían importar durante una batalla porque para entonces deberías haber eliminado la amenaza principal. (De lo contrario, el debuff es tu menor problema.).
Para curar el estado, El daño de plaga de Templar Impaler es generalmente más problemático que el sangrado de las peleas en el pasillo., así que si tuviera que elegir, Llevaría más antivenenos que vendas..
Si su selección de baratijas está sesgada hacia un tipo de DoT, traer elementos para mitigar el otro.
6. ¿Cómo abordo cada encuentro??
esto ya esta cubierto, pero para recapitular:
Encuentros en el pasillo
1. Priorizar siempre al sacerdote cultista.
2. Aturde al cultista entusiasta y al crecimiento defensivo fuera de batalla, si están presentes. Mata si es necesario.
3. Cuando solo quedan cultistas entusiastas, Pasa algunos turnos curando HP y estrés.. Por esta razón, quieres equipar Cry Havoc en HM y posiblemente cambiarlo por Vestal de antemano, cuando el próximo encuentro parece más fácil.
Encuentros con jefes
1. Ven con los aficionados al camping. Consulte la siguiente sección para obtener más detalles..
2. Mantenga a Vestal vigilada en todo momento.. Ningún costo es demasiado alto.
3. Vestal debería estar ocupada completando tu fiesta., salvo los primeros turnos cuando te enfrentas a enemigos menores. Olvídate de aturdir a un jefe con Dazzling Light.
4. Si MaA es movida a la línea de fondo, Muralla su camino a seguir, despacio, alternando entre Guardia Aliado.
5. HM y Arb aplicarán principalmente marcas e infligirán daño.. Arb tiene la mejor habilidad para marcar aquí.. Considere hacer estallar Dog Treat para derribar a los minions.
6. Arb puede equipar Rallying Flare para eliminar aturdimientos para MaA si es necesario.
7. Si alguien tiene menos HP que el miembro promedio del grupo, Considere la posibilidad de curarlos con Arb., para que Vestal siga enviando spam a Divine Comfort, que cura más en total que la Gracia Divina. Este último debe usarse sólo para levantar una sola, aliado muy dañado.
8. En peleas de un solo jefe, explota a los súbditos y tómate tu tiempo para recuperarte / preparándose antes de enfrentarse al grande. Tu MaA está bien derribando a un jefe.
9. En la pelea del doble jefe, estalló Warlord que tiene menos HP. Si tienes acceso a la habilidad de movimiento mejorada con abalorios, mover a Warlord a la línea de fondo.
10. Si tienes acceso a un aturdimiento fuerte mejorado con un abalorio, Envíelo spam a cualquier jefe con menor resistencia al aturdimiento en ese momento.. Esto hace que utilicen el Apocalipsis con frecuencia., que esta neutralizado.
7. cuando acampo, y en qué gasto los puntos de camping?
Los aficionados al camping no deben pasarse por alto, en absoluto. No hay emboscadas ni exploración en las misiones DD., entonces tenemos 12 puntos completos dedicados al combate. El diseño del mapa permite mejorar la cobertura en tres peleas contra jefes., siempre y cuando planifiques tu ruta correctamente.
Recomendaría tener en cuenta lo siguiente al elegir entre habilidades para acampar –
MaA se hundirá mucho, recibiendo así el mayor daño por estrés, típico para un papel de tanque. Considere darle -% de mejoras de estrés..
Las tácticas a menudo se subestiman. Tendemos a notar los críticos enemigos pero ignoramos las esquivas.. es la naturaleza humana. Sin embargo, Tactics+Bolster ofrece una enorme 20 esquiva extra para todo el grupo. Definitivamente significativo en las peleas contra jefes..
El plan de marcha es absolutamente crucial. La mayoría de los jefes tienen SPD alrededor 7, entonces el extra 2 SPD, encima de peculiaridades y baratijas, puede ahorrarle mucho tiempo al permitir que MaA y / o HM van primero, para que puedan proteger a Vestal antes de que el Apocalipsis la destroce. Sí, Una revelación que conecta a Vestal desprotegida podría llevar a la eliminación del grupo., confía en mí. Si tu HM va primero, no gastes dinero y juegues a la mazmorra de la esperanza. Vestal de la guardia. Puedes permitirte un turno de HM en las peleas contra jefes.. No puedes permitirte que Vestal reciba la Revelación.
Los beneficios de DMG son menos importantes, siempre y cuando tengas la capacidad de eliminar sacerdotes razonablemente rápido. Si te falta daño, Las baratijas son el mejor lugar para mirar.. Las baratijas de daño son abundantes, Las baratijas SPD+2 sin desventajas no son realmente. Para MaA, SPD+2 parece jugoso, pero +15% estrés? Oh. -20% resistencia al aturdimiento? No no.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este La mazmorra más oscura guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Innovación ♪. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.