Al momento de escribir este artículo, pasé unas 100 horas en este juego y descubrí muchos matices en la mecánica del juego sobre los que noto mucha incertidumbre. Este tutorial intenta aclarar cómo funcionan algunas mecánicas y brindar consejos a aquellos que intentan dominar los sistemas de Clash.
Si alguno de estos puntos es incorrecto, o si omití algo que cree que debería incluirse, envíeme un mensaje o publique un comentario.
Estadísticas explicadas
Varias estadísticas poseen efectos ocultos que armonizan sinérgicamente con diversos enfoques de juego.
PODER: el atributo Poder interactúa significativamente con los ataques en primera persona. La activación del modo en primera persona brinda una breve oportunidad dentro de la cual se debe infligir una cierta cantidad de daño para activar el movimiento final. Si bien el movimiento final no eliminará automáticamente a un enemigo, causa una cantidad sustancial de daño. Si no se alcanza el umbral de daño durante esta ventana, el modo en primera persona concluirá sin que se active el movimiento final especial.
RESISTENCIA: el atributo Resistencia parece ser ampliamente malinterpretado. Participar en ataques, correr, ciertas maniobras especiales y sufrir daños agotará su medidor de resistencia. Una vez que el medidor esté vacío, soportarás el daño total de los enemigos, mientras que tener resistencia restante mitigará el daño en un 50%. Vale la pena señalar que no necesita estar inmóvil para bloquear; el acto de bloquear actúa como un escudo pasivo, reduciendo el daño recibido en un 50% siempre que el medidor no esté vacío.
Además, existen varias opciones en combate para administrar este medidor, lo que constituye el quid de lo que hace que la jugabilidad de Clash sea única e intrigante. Las paradas exitosas reponen tu medidor de resistencia. (Se cree que parar cuando el medidor NO está vacío lo recargará por completo, mientras que parar cuando el medidor está vacío lo recargará parcialmente. La cantidad de recarga también puede depender de la precisión de la parada contra el ataque enemigo). Una parada exitosa también aumenta momentáneamente la producción de daño y la ganancia de medidor, animándote a aprovechar la ventaja. Activar el modo en primera persona permite que tu medidor se recargue ya que los ataques no consumen resistencia durante este modo. Por lo tanto, es recomendable activarlo después de una secuencia de ataques para maximizar la utilización de su resistencia.
Esta dinámica fomenta un apasionante estilo de juego de ida y vuelta: atacas agresivamente a tu adversario hasta que se agota tu medidor de resistencia, luego buscas oportunidades para provocar ataques que puedes detener con confianza para mantener tu ofensiva sin sacrificar la reducción de daño del 50%. Alternativamente, puedes desconectarte temporalmente del combate hasta que el medidor se recargue. Esta mecánica es particularmente atractiva ya que incentiva permitir que el enemigo lance ataques, impartiendo una sensación de duelo genuino en lugar de simplemente machacar botones contra los enemigos.
Nota al margen: la parada no interrumpe las secuencias de ataque del enemigo. Por lo tanto, es aconsejable no intentar una parada contra ataques que dan múltiples golpes en rápida sucesión. Concéntrese en identificar impactos individuales significativos e intente detenerlos. Recuerda, no eres tan formidable como las criaturas de este reino.
Agresión: este atributo acelera la velocidad de llenado de la barra de modo en primera persona con todos los ataques. La mayoría de los combos de ataque básicos (presionar repetidamente R1) culminan en un golpe final que llena la barra de Primera Persona aproximadamente al triple de la velocidad de un ataque adicional, así que esfuércese por ejecutar esta secuencia de ataque.
Constitución: este atributo proporciona una reducción de daño directa. Aunque aparentemente simple, no debe subestimarse; ¡presta atención a esta estadística!
Armas
El concepto me evadió durante un período prolongado. El armamento parece algo difícil de manejar y peculiar, reemplazando el ataque estándar y privando a los jugadores de las satisfactorias secuencias de ataque facilitadas por el implacable spam R1. Por lo tanto, surge la pregunta: ¿Cuál es la lógica detrás del uso de estas armas?
La respuesta es sencilla pero perspicaz: el spam R1 no constituye el enfoque óptimo para participar en este juego.
Al principio del juego, los jugadores reciben una breve explicación sobre la importancia de combinar y encadenar ataques usando la maniobra de esquivar. Este enfoque representa el método ideal para jugar, en el que repetir el mismo ataque consecutivamente es una rareza. Si bien es posible confiar en esta táctica repetitiva y aun así lograr completar el juego con éxito, la verdadera esencia y el disfrute del sistema de combate del juego se desarrollan cuando uno abraza y domina completamente el sistema combinado distintivo del juego.
En este contexto, las armas sirven para aumentar el ataque por defecto. Con frecuencia otorgan capacidades de aturdimiento mejoradas, que resultan invaluables cuando se enfrentan a adversarios formidables. Sin embargo, su verdadera brillantez emerge cuando se utiliza en un combo, lo que permite a los jugadores desatar un daño sustancial en una secuencia continua.
Vale la pena señalar que las armas ofrecen combos de 2 o 3 golpes. Para optimizar su efectividad, los jugadores siempre deben concluir estos ataques con una maniobra especial o un ataque de esquiva. Para más detalles sobre este aspecto, a continuación se incluye información adicional.
Combos
Este es el pan y la mantequilla del juego. Es difícil explicar cómo realizarlos con precisión, y es lo suficientemente flexible como para que pueda crear sus propias cadenas, así que intentaré explicarlo con algunos ejemplos:
(Por ejemplo, el combo de ataque completo de Shadow Stance es de 5 golpes, 2 ataques rápidos, 2 golpes ligeramente más lentos y 1 golpe masivo).
Ataque > Saltar > Abajo > Esquivar > Ataque > Combo de ataque completo > Ataque especial
Este combo comenzará con un ataque de salto, luego esquivará al enemigo, cerrará rápidamente la brecha creada al esquivar, seguido de su combo de ataque básico y terminará con un ataque especial cuando caiga el golpe final de su combo de ataque completo. (Me gusta Rising Punch como ataque especial para esto, ya que sale rápidamente, pero Spin Kick también es bueno porque tiene un pequeño espacio más cerca en caso de que tu golpe golpee al enemigo).
Como recordatorio, solo puedes cancelar las animaciones con un ataque especial o esquivar, y debes hacerlo tan pronto como el ataque impacte. Cuando canceles con éxito una animación, se reproducirá un efecto de sonido.
Otra posibilidad es:
Correr hacia el enemigo > Ataque > Combo de ataque completo > Ataque especial
Esto realizará el ataque especial de sprint, seguido de una cadena en tu combo de ataque completo y finalmente el ataque especial de tu elección. Este es bueno para principiantes porque es corto y no requiere mucha información.
Si alguno de los ataques que he descrito aquí no te parece familiar o no estás seguro de lo que estoy hablando, sigue leyendo.
Tipos de ataques
Cada postura presenta sus distintas variaciones de los cuatro tipos de ataques principales, ejecutados a través de R1, X, clic izquierdo o cualquier botón asignado correspondiente.
Los "Ataque” se refiere a una sola pulsación del botón de ataque designado, lo que permite pulsaciones sucesivas rápidas para ejecutar el combo de ataque completo. Es crucial tener en cuenta que el golpe final en este combo generalmente produce un medidor adicional para el modo en primera persona.
Relativa a la "esquivar ataque”, existen tres variaciones: el ataque de esquiva hacia adelante, el ataque de esquiva hacia atrás y el ataque de esquiva hacia los lados. Participar en una esquiva hacia adelante seguida de un contraataque rápido crea un combo rápido, mientras que esquivar sirve como un medio para cerrar la distancia entre el jugador y el oponente. El ataque de esquiva lateral generalmente se manifiesta como una maniobra de barrido. Todos estos ataques de esquivar se pueden vincular sin problemas con otros movimientos, lo que los hace muy efectivos para encadenar rápidamente una serie de ataques básicos.
Con respecto a "Ataque de velocidad”, sirve como una excelente apertura, y recomiendo encarecidamente iniciar la mayoría de las secuencias combinadas con este ataque o un ataque de salto.
Por último, el “Ataque de salto” actúa principalmente como un cierre de brecha significativo y produce un daño sustancial. Sin embargo, corre el riesgo de perder su objetivo y puede ser un desafío alinear con precisión. Sin embargo, cuando te enfrentas a grandes adversarios, el Jump Attack demuestra ser una táctica ventajosa.
Bloquear
Mientras estamos en combate, es una tendencia común para nosotros adherirnos a la práctica de bloquear continuamente a cada adversario. Sin embargo, este juego en particular incorpora un mecanismo inteligente de bloqueo suave cuando te enfrentas a enemigos. He observado que confiar únicamente en la función de bloqueo ocasionalmente puede resultar en quedar atrapado en medio de múltiples enemigos o experimentar dificultades para evadir un ataque de pinza. Como enfoque alternativo, recomiendo abstenerse de utilizar el bloqueo y evaluar si este ajuste mejora su experiencia de juego. Personalmente, tiende a darme resultados favorables.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Clash: Artifacts of Chaos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Trokgaar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.