Guía para crear y agregar muebles personalizados a Cattails Wildwood Story sin los documentos oficiales de modding.
No se requieren conocimientos de codificación. Solo necesitarás saber cómo crear imágenes y editar texto.
Introducción
Esta guía le mostrará cómo agregar muebles personalizados a Historia de totora Wildwood.
Esto no requiere ningún conocimiento de codificación. Traté de elaborar todo lo que pude; omita lo que no necesita, y si tiene problemas para entender, ¡solo pregunte!
¡Modding como este es inestable, temporal y puede causar problemas! Este método debería volverse obsoleto cuando se agregue el soporte de modificación oficial. También tenga en cuenta: estoy usando Windows 10. No sé si esto sería diferente para otros sistemas.
Acceder a los archivos del juego
Si no sabe cómo acceder a los archivos de su juego a través de Steam, puede hacerlo ingresando a su biblioteca de Steam y haciendo clic derecho Totora: Historia de Wildwood en su lista de juegos, luego haga clic en administrar y luego haga clic en buscar archivos locales.
Debería encontrarse con estos archivos:
Haz clic en la carpeta "gameresources" y luego en la carpeta "mobiliario".
El directorio de archivos si está en Windows debe ser: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattails Wildwood Story\gameresources\furniture
Crear un objeto
Dentro de la carpeta de muebles, debe haber una carpeta de "sprites", que es donde se encuentran todos los sprites de muebles.
Necesitará algún tipo de software de edición de imágenes; solía
Kritapero puede usar lo que quiera siempre que permita la transparencia.
Si no está seguro de qué tan grande debe hacer su imagen, le sugiero que mire las dimensiones de la imagen de todos los demás sprites y copie las dimensiones de cualquiera que se acerque más al tamaño que desea que tengan sus muebles. Puede que también tengas que tener en cuenta la rotación y las temporadas, que explicaré a continuación.
(También tenga en cuenta que un mosaico es de 32 × 32 píxeles)
Este será mi sprite de ejemplo:
Algunos muebles se pueden rotar, cambiar con las estaciones o tener animación.
Si desea que sus muebles sean solo una imagen estática (sin rotación, sin animación, etc.), puede dejar la imagen como está y pasar a guardarla.
Rotación Si desea que sus muebles sean giratorios, haga que el ancho de su imagen sea cuatro veces mayor.
Tu sprite será cortado en 4 secciones iguales:
En cada uno de esos espacios dibujarás tus muebles en una dirección diferente. El juego lo cortará en cuartos automáticamente, así que eso es todo lo que tendrás que hacer. Asegúrese de que cada versión permanezca en su propio espacio de igual ancho o se cortará incorrectamente.
Aquí está mi sprite de ejemplo con rotación:
De temporada Esto es similar a la rotación. Haga su imagen cuatro veces más larga, divídala en cuartos y haga 4 versiones de sus muebles.
Nuevamente: asegúrese de que cada versión permanezca en su propio espacio de igual ancho o se cortará incorrectamente.
Cada espacio corresponderá a una temporada determinada:
1. Primavera
2. Verano
3. caso
4 Invierno
Asegúrate de que esté en ese orden o obtendrás el sprite equivocado en el momento equivocado.
También puede hacer que los muebles sean rotativos Y estacionales al mismo tiempo. Para hacer esto, debe hacer que su imagen base sea 16 veces más larga.
Los primeros cuatro son primavera, los siguientes cuatro son verano, luego otoño, luego invierno, así:
animado Para la animación, creará varias imágenes en lugar de una sola.
Harás una imagen por cuadro. Cuando guarde su imagen, deberá guardar cada imagen como [nombre]#.png. # debe comenzar en 0 y luego aumentar en 1 para cada cuadro.
Ejemplo:
Cuadro uno:
objeto de prueba0.png
Cuadro dos:
objeto de prueba1.png
Cuadro tres:
objeto de prueba2.png
Y así sucesivamente.
¡También puede hacer esto con muebles de temporada/rotativos!
Guardar
Cuando haya terminado con su sprite, guárdelo como .PNG en la carpeta de sprites. Puedes nombrar tu imagen como quieras, ¡solo asegúrate de recordarlo porque lo necesitarás más tarde!
Agregar un archivo .meta
Vuelve a la carpeta de muebles. Aquí verá un montón de archivos .meta. Los metaarchivos le dicen al juego las propiedades de tu objeto (cuán grande es, puedes atravesarlo, etc.)
Cuando abre un archivo .meta, puede pedirle que elija un programa para abrirlo. Cualquier editor de texto básico debería funcionar, pero usé Bloc de notas.
Primero copie y pegue cualquiera de los otros metaarchivos (no importa cuál, se cambiará) y cámbiele el nombre al nombre de su mueble. Esto es para que no tenga que escribir todo el texto manualmente.
Aquí están los (hasta donde yo sé) parámetros requeridos:
- “archivo adjunto”: “independiente”,
- "desbloqueado": cierto,
- “is_rotatable”: falso,
- “es_estacional”: falso,
- "sprite": "nombre de sprite",
- “función”: “ninguno”,
- “es_sólido”: falso,
- "ancho_bloqueador": 32,
- "altura_bloqueador": 32,
- “bloqueador_x_mod”: 0,
- “bloqueador_y_mod”: 0,
Si tiene un sprite animado, también deberá agregar "animation_speed": #,
También tenga en cuenta:No elimine ninguno de los espacios, comillas, dos puntos o comas, de lo contrario, el juego no podrá leer el archivo correctamente.
“archivo adjunto”:Opciones: "independiente", "piso", "pared" (asegúrese de que estén entre comillas o se romperá)
Independiente significa que puede colocar su objeto en cualquier lugar que no sean las paredes y encima de los objetos del piso.
Los objetos de piso solo se pueden colocar en el piso y no pueden cruzarse con otros objetos de piso, pero los objetos independientes se pueden colocar encima de ellos.
Los objetos de pared solo se pueden colocar en la pared.
"desbloqueado":Esto es si los muebles están desbloqueados al comienzo del juego o no.
true = podrá acceder a este elemento de forma predeterminada.
false = tendría que ser comprado/obtenido de alguna forma.
“es_giratorio”:¿Se puede rotar su objeto?
verdadero = si
falso = no
“es_estacional”:¿Tu objeto cambia con las estaciones?
verdadero = si
falso = no
"duende":Esto corresponde al nombre de su archivo sprite.
Llamé a mi archivo de imagen de sprite "objeto de prueba.png", así que para sprite pondría "objeto de prueba" (no es necesario incluir .png como se supone).
¡Asegúrate de que el nombre esté entre comillas o se romperá!
"función":Si su objeto tiene una función o no.
Opciones: "ninguno", "cama", "almacenamiento", "tocadiscos", "estanque" (asegúrese de que estén entre comillas o se romperá)
Bastante auto explicativo.
ninguno = no hace nada.
cama = se puede usar para guardar o dormir.
almacenamiento = se puede usar para acceder al almacenamiento
tocadiscos = se puede usar como tocadiscos
estanque = se puede usar como el estanque cristalino
“es_sólido”: ¿Puedes caminar a través de este objeto?
verdadero = no, no puedes caminar a través de esto, es un objeto sólido falso = sí, puedes caminar a través de esto, no es sólido “ancho del bloqueador” y “altura_bloqueador”: Le dice al juego qué tan grande es el hitbox de tu objeto. Si is_solid es verdadero, entonces tu gato jugador no podrá caminar por esta región.
blocker_width es el ancho del hitbox del objeto en píxeles, y blocker_height es lo mismo para su altura.
Para mis muebles de ejemplo, configuré blocker_width y blocker_height en 32 porque esas son las dimensiones de mi imagen de sprite:
“bloqueador_x_mod” y “bloqueador_y_mod”: Esto compensa el bloqueador desde el origen.
Si establece ambos en 0, estará en el medio de su objeto (como la imagen de arriba).
Si blocker_x_mod es un número negativo, moverá el cuadro hacia la izquierda, si es un número positivo, lo moverá hacia la derecha.
Un número negativo para blocker_y_mod lo moverá hacia arriba y un número positivo lo moverá hacia abajo.
Aquí configuro blocker_x_mod en 16 y blocker_y_mod en -16. Mi gato jugador puede moverse sobre la imagen real, pero no donde está el cuadro (ver a la izquierda).
"velocidad de animación": Qué rápido cambian los fotogramas.
Número más alto = más lento
Número más bajo = más rápido
Ahora todavía hay más opciones para cubrir, pero puede omitirlas y pasar a la siguiente sección si no las necesita.
Opciones de luz Úsalos si quieres que tu objeto emita luz.
“es_luz”: Autoexplicativo. ¿El objeto emite luz? (Predeterminado en falso)
verdadero = sí, muestra la luz
false = no, no mostrar luz
"color claro": ¿De qué color es tu luz? Utiliza el sistema de color RGB.
Introdúcelo así:
“color_luz”: [255, 255, 255],
Los números deben estar en una escala de 0 a 255
Establecer los tres números en 255 hará que la luz sea blanca.
“radio_de_luz”: ¿Qué tan lejos se extiende la luz desde el centro de tu objeto de muebles en píxeles?
"intensidad de luz": ¿Qué tan intensa (brillante) es tu luz?
¡Cuanto mayor sea el número, más brillante será la luz!
Debe estar en una escala de 0 a 1.
“luz_x_mod”: y “luz_y_mod”: Al igual que con las modificaciones de bloqueo, esto compensa el origen de la luz de tu sprite por el valor numérico dado en píxeles.
SIN EMBARGO, a diferencia de los mods de bloqueo, si deja ambos en 0, la luz provendrá de la esquina superior izquierda de su sprite en lugar del medio.
Si quieres que el origen de la luz esté en el medio de tu sprite, entonces tendrías que configurar light_x_mod al ancho de tu sprite dividido por 2, y light_y_mod a la altura de tu sprite dividido por 2.
Aquí hay parte del .meta de mis muebles como referencia:
- “es_luz”: cierto,
- “color_luz”: [0, 255, 255],
- “radio_de_luz”: 64,
- “intensidad_de_luz”: 1,
- “luz_x_mod”: 16,
- “luz_y_mod”: 16,
Opciones de tabla“colocación_de_la_mesa”:¿Se puede poner esto sobre una mesa? (Predeterminado en falso)
true = sí, se puede colocar sobre una mesa
false = no, no se puede colocar sobre una mesa “es_tabla”: ¿Este objeto es una mesa? (Predeterminado en falso)
true = cualquier cosa con tabletop_placement como true se puede colocar en este objeto de mobiliario
falso = no se pueden colocar otros objetos en este mueble Opciones de bloqueador rotacional
Si tiene un objeto de mobiliario que se puede girar, puede usarlo para hacer que la configuración del bloqueador cambie cuando se gira.
Si desea que su objeto tenga un hitbox específico SOLO cuando mira hacia el norte, puede configurar esto:
“bloqueador ancho_norte”: y “bloqueador_altura_norte”:
“bloqueador_x_mod_norte”: y “bloqueador_y_mod_norte”:
O para cualquier otra dirección, reemplace "norte" con "este", "sur" u "oeste".
Aquí están las opciones de bloqueo para la mesa de piedra como referencia (solo se muestra el norte y el oeste para abreviar):
- "bloqueador_ancho_norte": 56,
- "bloqueador_altura_norte": 24,
- "bloqueador_x_mod_norte": 4,
- "bloqueador_y_mod_norte": 40,
- "bloqueador_ancho_oeste": 24,
- "bloqueador_altura_oeste": 56,
- “bloqueador_x_mod_oeste”: 20,
- "bloqueador_y_mod_oeste": 4,
(La izquierda muestra el norte, la derecha muestra el oeste)
Eso debería ser todo para .meta. ¡Ahora puedes continuar con la siguiente parte! 🙂
Agregar un archivo .lang
Dentro de la carpeta de muebles, debe haber una carpeta "lang", y dentro de esa carpeta hay otra carpeta titulada "english".
(Directorio de Windows: C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\Cattails Wildwood Story\gameresources\furniture\lang\english\)
Dentro de esa carpeta hay un montón de archivos .lang. Copie y pegue cualquiera de los otros archivos lang (no importa cuál), y cámbiele el nombre al nombre de su mueble. Esto es para que no tenga que escribir todo el texto manualmente.
Ahora abre el archivo. Cuando abra el archivo, es posible que le pida que elija un programa para abrirlo. Cualquier editor de texto básico debería funcionar, pero usé
Bloc de notas.
Tendrá estas opciones:
“lang_furniture_name”: “nombre”,
“lang_furniture_description”: “descripción”
Al igual que con los metaarchivos, asegúrese de no eliminar ninguno de los signos de puntuación o romperá su juego.
Reemplaza el nombre y la descripción con lo que quieras.
Ejemplo:
“lang_furniture_name”: “Objeto de prueba”,
“lang_furniture_description”: “Este es un objeto hecho para un tutorial.”
¡Carga el juego!
¡Hurra! Usted lo ha hecho! Si carga su juego, debería poder agregar sus muebles a su guarida.
¡Asegúrate de haber guardado todos tus archivos primero!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Totora: Historia de Wildwood guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Dios. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.