Esta guía está hecha para jugar. Comando de transporte 2 torneos en el servidor Discord de Tricky donde los jugadores se enfrentan entre sí. Las modificaciones (mods) permitidas en esta competencia son las siguientes:
- 2x velocidad del agua del vehículo
- Controles del Capitán
- Mejora suave de la velocidad de los misiles
- Turbobarcazas
- Revolution
Esta guía brinda instrucciones sobre cómo llevar a cabo tareas específicas en Carrier Command 2, enfocándose en lograr objetivos precisos. Está organizado en categorías según los tipos de objetivos y su nivel de dificultad. Para garantizar la minuciosidad, se cubrirán incluso las operaciones que no sean recomendadas. Es importante tener en cuenta que este manual no respalda ninguna estrategia en particular y tiene como objetivo ofrecer un análisis imparcial de los pros y los contras de cada estrategia.
Operaciones de captura de islas
Acristalando la isla
Esta táctica, llamada "Vidriar la isla", recibe su nombre del vidrio que se forma cuando la arena se enfrenta al intenso calor y la presión de los proyectiles de artillería. El enfoque implica utilizar sólo artillería de 160 mm y misiles de crucero para acabar con todas las unidades enemigas en una isla. Sin embargo, es un método costoso e insostenible.
Captura básica
En la estrategia de captura básica, los jugadores suelen empezar capturando sus islas iniciales. Este método implica desplegar 1 albatros con una cámara cardán, 1 alca equipada con 2 cañones automáticos de 20 mm y 1 foca con robots de virus. El primer paso es colocar el portaaviones cerca de la isla objetivo. A continuación, lanza un albatros con una cámara cardán, manteniéndolo por encima de los 1000 m para evitar el fuego terrestre. Después de escanear todos los objetivos, pilotea manualmente la alca para destruir a los enemigos marcados. Una vez que la isla esté despejada, despliegue el sello en el centro de comando. Indíquele que libere robots de virus y regrese al transportista en piloto automático. Si bien es efectivo para las islas de nivel 1, este enfoque pasa por alto amenazas navales potenciales en las islas de nivel 2, 3 y 4. Aunque es seguro para las islas de nivel 1, el proceso lleva mucho tiempo, lo que permite que aviones hostiles despeguen desde aeródromos e interrumpan el proceso de escaneo. Limpiar las islas de nivel 3 y 4 con solo 1 alca es un desafío debido a que se debe mantener una altitud segura y disparar con precisión. Si bien es simple y rentable, esta estrategia no es adecuada para islas con unidades de defensa aérea. Los jugadores que utilicen esta táctica deben tener cuidado al revelar la ubicación de su portaaviones durante la captura, ya que los cañones automáticos y las estructuras de los aviones son vulnerables a la destrucción.
pico de pistola
La técnica Gunbill es una versión más rápida del método de captura básica, omitiendo el paso de exploración. Comience lanzando una alca equipada con 2 cañones automáticos de 20 mm a 15 km de la isla objetivo. Dirígelo para que vuele hacia la isla y los jugadores podrán tomar el control manual, volando la alca al máximo acelerador para acelerar el proceso. A su llegada, el Razorbill identifica y ataca objetivos basándose en fuego trazador durante el día y faros durante la noche. Priorice los objetivos en el aeropuerto (si está presente) y cerca del centro de mando. El portaaviones avanza hacia la isla y se prepara un sello con robots de virus. El transportista se coloca cerca de la costa, de cara al muelle de carga hacia la playa. Normalmente, la alca destruye todos los objetivos antes de que llegue el portaaviones. Si quedan algunos enemigos, el sello de virus puede desplegarse siempre que no haya unidades en un radio de 1.5 km del centro de mando. Esta estrategia es más riesgosa que la Captura básica, ya que es posible que los pilotos no estén acostumbrados a atacar objetivos no marcados y existe un mayor riesgo de ser derribado por fuego terrestre sin pilotos experimentados. No se refiere a las unidades de defensa aérea en las islas y representa un peligro para las islas con objetivos navales. Considere el riesgo de revelar la ubicación del transportista durante la captura. A pesar de estos riesgos, puede reducir significativamente el tiempo para capturar una isla, especialmente para islas de bajo nivel sin unidades navales.
Nota del editor:
El Razorbill con cañones duales de 20 mm, también conocido como 'gunbill', es una unidad rentable, de rápido despliegue y agradable que se utiliza para la distancia al suelo después de asegurar la superioridad aérea sobre la isla. Desempeña un papel vital en la fase de limpieza y en la parte de "muerte" de la cadena de muerte. Estas unidades, equipadas con cañones dobles de 20 mm, se lanzan directamente desde el ascensor, lo que hace que su despliegue sea entre 45 segundos y un minuto más rápido en comparación con los aviones de ala fija. La recuperación del patrón tarda sólo entre 30 segundos y un minuto. Normalmente, un transportista lleva cuatro de estos billetes. Sin embargo, tienen una desventaja, que es su alcance limitado. Por lo general, se despliegan cerca de la isla objetivo o dentro de 10 a 15 km del portaaviones, a veces más dependiendo de las condiciones favorables y la habilidad del operador.
Cuando se utilizan armas de fuego, normalmente no hay fuego AA entrante, por lo que no son necesarias bengalas. Los cañones de 20 mm son cruciales para la limpieza de la isla, lo que los convierte en la "torreta" más importante antes de producir más. Coordinar los calendarios de lanzamiento y recuperación de estos aviones es fundamental para evitar pérdidas de potencia de fuego. La pérdida de armas puede impedir que un portaaviones capture islas adicionales rápidamente o convertir una posible captura de 2 minutos en un asalto terrestre prolongado o una batalla con misiles. En situaciones de ataque profundo, desplegar mantas para eliminar los rotores que portan armas puede ser una táctica viable.
Según la experiencia del comentarista, las pautas de despliegue sugieren un alcance de 10 a 15 km desde el portaaviones (20 a 25 km para operadores experimentados). Los Gunbills solo deben desplegarse en islas que estén total o parcialmente marcadas, y la recuperación debe comenzar con un 20% de combustible si están cerca del portaaviones. El consumo de combustible es mayor durante el viaje, por lo que se recomienda mantener los rotores estacionarios en lugar de en bucle mientras se espera aterrizar. El tiempo de lanzamiento suele ser de 45 segundos a un minuto, la recuperación al principio de la cola tarda unos 30 segundos desde el aterrizaje hasta la cubierta, con 30 segundos adicionales para guardarlo. El comentarista cree que rara vez se necesita más de un Razorbill, excepto en el caso de una captura de varias islas con múltiples operadores, donde podría ser preferible una captura de una isla remota con un petrel.
Invasión terrestre básica
Cuando los jugadores carecen de fuselajes y otros recursos, pueden recurrir a la estrategia de invasión terrestre básica. Esto implica desplegar todos los chasis terrestres disponibles, generalmente focas y morsas, equipados con varios accesorios para armas, como cañones de 30 mm y torretas de misiles IR. Si bien esta combinación puede manejar pequeños grupos de enemigos en islas de nivel 1 o 2, no sobrevivirá a encuentros con vehículos hostiles de misiles IR, vehículos de 40 mm u osos. Se hace necesario apoyo adicional del portaaviones, utilizando artillería de 160 mm o misiles de crucero en islas de nivel 3 o 4. Sin embargo, ejecutar esto sin una cámara cardán en el aire puede resultar un desafío.
Durante el despliegue de vehículos terrestres, el enfoque recomendado es moverse rápidamente al centro de comando, defendiendo a los robots antivirus hasta que se complete el ataque o se destruyan todas las unidades hostiles. Mejorar la capacidad de supervivencia en un asalto con vehículos terrestres implica centrar el fuego de todos los vehículos en un objetivo para eliminarlo rápidamente. A veces, el convoy puede verse abrumado por una gran cantidad de vehículos terrestres enemigos. Para tener éxito en esta estrategia, los comandantes deben reconocer esta situación antes de que se vuelva crítica, retirando las unidades dañadas al portaaviones para su reparación y rearme. Las invasiones terrestres básicas a menudo resultan en grandes pérdidas cuando los comandantes se comprometen completamente sin retirarse, lo que consume un tiempo valioso y posiblemente requiera múltiples intentos para capturar la isla. Si bien se considera un último esfuerzo debido a su baja probabilidad de éxito y su bajo consumo de tiempo, es un método sencillo para capturar una isla. No tiene en cuenta los activos navales o aéreos hostiles, y colocar el portaaviones junto a una isla capturadora expone tu ubicación a los jugadores enemigos, añadiendo un elemento de riesgo a esta estrategia.
Invasión terrestre avanzada
La invasión terrestre avanzada es una versión refinada de la invasión terrestre básica, adecuada para escenarios donde hay amplios recursos disponibles, pero no se pueden utilizar células. Los principales vehículos terrestres empleados son los osos, equipados con contramedidas IR y cañones de batalla con tiempos de recarga más rápidos, mayor munición y un daño equivalente al de los cañones pesados. Además, se utilizan morsas, que ofrecen más armadura y puntos de vida en comparación con las focas, aunque a expensas de una velocidad más lenta. Estas morsas pueden llevar cañones de 40 mm con buena producción de daño y velocidad de disparo, pero capacidad de munición limitada, lanzadores de misiles IR con daño efectivo a larga distancia alrededor de obstáculos, aunque con una velocidad de disparo lenta, baja capacidad de munición y susceptibilidad a la interceptación por CIWS hostiles. y robots de virus.
En esta estrategia, los bajistas toman la delantera en el convoy para absorber la mayor parte del daño. El enfoque implica concentrar el fuego en la amenaza actual más importante para eliminarla rápidamente. A pesar del aumento de la potencia de fuego concentrada, los comandantes deben permanecer alerta para reconocer cuándo el convoy se está viendo abrumado. Estar preparado para retirar los vehículos al portaaviones, especialmente frente a osos hostiles y misiles IR, es crucial para evitar su destrucción.
Es esencial señalar que este método no tiene en cuenta los activos navales o aéreos. Operar el oso y el cañón de batalla puede plantear desafíos para los jugadores con experiencia limitada. Además, se tiene en cuenta el riesgo asociado con colocar el portaaviones junto a una isla capturadora, ya que expone la ubicación del portaaviones a los jugadores enemigos.
Captura remota básica
La estrategia de captura remota se basa en la capacidad única del petrel para levantar y desplegar vehículos, con el objetivo de acelerar la llegada de un vehículo terrestre que transporta robots virales al centro de comando. Si bien algunos jugadores optan por usar el petrel junto con otros recursos aéreos para eliminar a los hostiles de una isla, un enfoque más eficiente es equipar el petrel para funciones de ataque y utilidad agregando armas, específicamente 2 cañones automáticos de 20 mm. Dos ranuras para armas opcionales pueden apuntar a barcos o aviones; Algunos jugadores eligen 2 misiles IR para aumentar la velocidad al limpiar islas de enemigos, mientras que otros pueden optar por misiles AA o misiles TV, especialmente en entornos PvP. Otra opción es equipar bombas para destruir barcos cerca de la isla objetivo, con la desafiante opción de esquivar misiles AA y acercarse a un barco defendido por CIWS.
Una cámara con cardán o una torreta con cardán es opcional. Al llegar a la isla, el petrel elimina objetivos de manera similar al método Gunbill, confiando en el fuego trazador o los faros para identificar a los enemigos sin explorar con anticipación. Después de eliminar a los hostiles, el petrel despliega de forma segura el vehículo terrestre antivirus en el centro de comando, libera los robots antivirus, recoge el vehículo terrestre y regresa al portaaviones. Este método es más rápido que el método Gunbill y más seguro, dada la armadura y los puntos de vida superiores del petrel en comparación con el alca. Sin embargo, algunos jugadores pueden encontrar difícil volar el petrel debido a los controles lentos, la maniobrabilidad limitada y la respuesta de potencia retrasada, agravada por la falta de experiencia en combate para los nuevos jugadores. A otros les puede resultar más fácil volar, beneficiándose de una puntería estabilizada y un mayor blindaje para disparos de corto alcance, lo que da como resultado una mayor precisión. Si bien es adecuado para islas de nivel 1 y 2, no se recomienda para islas de nivel 3 y 4 debido a la incapacidad de enfrentarse a un gran número de buques de guerra hostiles. La estrategia ofrece la ventaja de mantener el portaaviones a una distancia segura de la isla objetivo, ocultando su verdadera ubicación a los jugadores hostiles.
Nota del editor
Es esencial tener en cuenta que las torretas de infrarrojos de 3 escudos y superiores pueden apuntar al vehículo terrestre sospechoso bajo el petrel. Existe un riesgo significativo de que el misil pueda rastrear al petrel, lo que provocaría la pérdida de la estructura del avión. Un piloto experto puede evitar un solo misil desde el frente, pero las posibilidades de perder tanto el petrel como la foca aumentan a medida que aumenta el número de unidades que disparan.
Captura remota avanzada
La captura remota avanzada es una variación increíblemente rápida y desafiante del método de captura remota básica. Usando un petrel equipado con dos cañones automáticos de 20 mm y llevando un sello con robots de virus, el objetivo es iniciar rápidamente el proceso de captura y defender a los robots de virus. El ataque comienza con la eliminación de unidades en las inmediaciones del centro de mando. El vehículo de distribución de virus se despliega en el centro de comando y los robots de virus se liberan mientras el petrel merodea cerca, desviando el fuego terrestre hostil lejos de los robots. La atención se centra en destruir todas las unidades hostiles cerca del centro de mando y, si corresponde, en el aeropuerto. A medida que avance el ataque, las únicas amenazas restantes estarán a gran distancia de los robots de virus, incapaces de interrumpir el proceso de captura. En este punto, el petrel recupera el vehículo de entrega del robot y regresa al portaaviones.
Para una ejecución más rápida, se puede emplear un método manual de recogida/entrega muy exigente. Esto implica mantener la aeronave estable a no más de 30 m sobre el suelo, activar un punto de ruta de IA para que el petrel recoja o deje el vehículo y luego alternar el botón de control de piloto automático/manual. Este método exige habilidad y, si bien puede acelerar el proceso, muchos jugadores pueden encontrarlo más riesgoso y potencialmente más lento que usar la IA, lo que en ocasiones resulta en un petrel estrellado.
Recomendado para su uso en islas de nivel 1-2, este método comparte las fortalezas y debilidades de la captura remota básica, con el riesgo adicional de falla, pero un tiempo potencial de captura de isla de menos de 3 minutos cuando no hay recursos navales presentes.
Captura de jugador
Capturar una isla enemiga es una operación muy desafiante, particularmente cuando el equipo contrario la ha fortificado con numerosas torretas y recursos aéreos. La superioridad aérea positiva es crucial, ya que una manta penetra el área lo suficiente como para destruir los robots virales que intentan capturarla. El despliegue de un activo aéreo con una cámara cardán proporciona una visión integral de la situación terrestre, lo que permite ataques de artillería contra objetivos de defensa aérea como torretas CIWS y lanzadores de misiles IR. Sin embargo, el equipo contrario continúa construyendo torretas cada 60 segundos, ocupándolas potencialmente para destruir robots de virus cerca del centro de comando. Contrarrestar esto requiere capacidades de respuesta instantánea, que se pueden lograr a través de una comunicación efectiva en equipo utilizando osos con cañones de batalla, contramedidas IR y generadores de pulsos sónicos, o una alca con contramedidas IR y dos cañones automáticos de 20 mm.
Mientras se entregan vehículos con virus, el uso de un petrel para dejarlo en el centro de comando corre el riesgo de destruirlo, mientras que conducir manualmente el vehículo consume un valioso tiempo de participación. El método elegido depende de los recursos que los jugadores estén dispuestos a sacrificar para capturar la isla. Esta estrategia requiere muchos recursos, mucho tiempo y tiene una baja probabilidad de éxito, por lo que es adecuada sólo cuando la captura de islas es absolutamente necesaria.
Captura desde un vehículo
La captura desde el vehículo es una variación del método Gunbill en el que no se recupera el vehículo de entrega del virus, lo que resulta en un tiempo de captura más corto. Se lanza un alca con dos cañones automáticos de 20 mm desde una distancia de 15 km, potencialmente pilotado manualmente al máximo acelerador para acelerar la llegada. La alca destruye todos los objetivos y regresa al portaaviones. Normalmente eficaz para islas de nivel 1 o 2, todos los objetivos se eliminan antes de que llegue el portaaviones. A su llegada, la alca aterriza y, mientras navega por la isla cerca del centro de mando, el vehículo de distribución del virus se pone en movimiento. Luego, el transportista abandona el área, lo que permite que el vehículo del virus se acerque lentamente al centro de comando y capture la isla. Esta estrategia es adecuada principalmente para islas de nivel 1 y 2 cuando no hay unidades navales o de defensa aérea presentes, ya que no tiene en cuenta dichos activos hostiles.
Dos Islas Un Sello
Esta desafiante variación de la ya difícil estrategia de Captura Remota Avanzada tiene como objetivo capturar dos islas de bajo nivel utilizando una sola foca y petrel. El mayor riesgo de este método proviene del temporizador de autodestrucción de 5 minutos del robot antivirus y de la necesidad de una precisión piloto. Aprovechando el hecho de que el petrel puede recoger microvehículos como los robots de virus, este método implica desplegar robots de virus en la primera isla y usar el petrel para llevar uno de los dos robots de virus a la segunda isla. El piloto debe gestionar el temporizador de autodestrucción de 5 minutos y ejecutar la transferencia en un plazo ajustado, que a menudo se acorta por el tiempo que tarda el petrel en alinearse correctamente para recogerlo y dejarlo.
Este método funciona cuando hay dos islas de nivel 1 o 2 en un radio de 12 kilómetros y no hay recursos navales presentes. El piloto debe asegurarse de que la primera isla esté libre de unidades hostiles para que los robots virales puedan quedarse solos durante 2 minutos. Pueden optar por dejar que la IA realice la secuencia de recogida y entrega o ejecutarla manualmente, lo que conlleva un mayor riesgo de fallar o pasar más tiempo que la IA alineándose. El piloto debe entonces volar a máxima aceleración con un rumbo exacto en el petrel, sin poder ver hacia dónde se dirige. Al llegar a la segunda isla, el piloto debe tomar decisiones instantáneas sobre cómo atacar objetivos antes de dejar el robot antivirus en el centro de comando y defenderlo durante 2 minutos. Es fundamental tener en cuenta que el robot antivirus es muy frágil y requiere una protección cuidadosa.
Este método es increíblemente difícil, minimiza el consumo de recursos y es altamente situacional. Una ejecución exitosa puede generar momentos de juego notables, como capturar cuatro islas en menos de 10 minutos al comienzo de una partida. Se recomienda encarecidamente practicar antes de intentar esta estrategia en un partido real para comprender sus límites.
Ataque terrestre de ala fija
Un método alternativo para eliminar unidades hostiles de las islas implica el uso de aviones de ala fija en funciones de ataque terrestre equipados con cañones automáticos de 20 mm. De manera similar al método Gunbill, el objetivo es destruir todas las unidades hostiles, permitiendo que un vehículo de entrega de virus capture el centro de comando. Sin embargo, este método tarda más en ejecutarse, ya que solo se pueden destruir unos pocos objetivos en una sola pasada y el avión está expuesto a más fuego terrestre en altitudes más bajas, lo que aumenta el riesgo de ser derribado. Los pilotos inexpertos de aviones de ala fija también pueden enfrentar desafíos, como descender demasiado cerca del suelo o volar de manera controlada contra el terreno.
Este método generalmente es adecuado para islas de nivel 1 o 2, ya que las islas de nivel 3 y 4 suelen tener defensas aéreas y unidades navales. Si bien puede resultar poco práctico para destruir la estructura defensiva de una isla entera, el ataque terrestre con ala fija es eficaz para eliminar unidades terrestres seleccionadas a grandes distancias del portaaviones. Por ejemplo, un avión de ala fija puede sorprender a un equipo enemigo que despliega robots antivirus después de limpiar una isla de hostiles, lo que genera un retraso para el equipo enemigo mientras despliega otro conjunto de robots antivirus, potencialmente también vulnerables a la destrucción.
Yeet-a-Jeep
Introducido por Grim Reapers Naval Ops en 2022, el método Yeet-a-Jeep es una variación de la captura remota en la que un petrel que transporta un vehículo de entrega de virus choca intencionalmente contra el centro de comando. Luego, el vehículo de entrega de virus es conducido rápidamente a un lugar seguro dentro de los edificios, evitando el daño de las torretas defensivas y permitiendo la captura de la isla con el sacrificio de un petrel. Este método es adecuado para islas donde el centro de mando está rodeado de muros y los edificios están dispuestos para evitar que las torretas disparen a los robots virales.
Sin embargo, conlleva el riesgo de que el CIWS derribe al petrel antes de alcanzar una posición donde el vehículo de entrega del virus pueda esconderse de forma segura dentro del centro de comando. Este método supone que los robots virales están a salvo de los aviones de ataque terrestre de ala fija durante el proceso de captura de 2 minutos y también es factible en islas controladas por la IA si los robots virales están protegidos de los vehículos terrestres durante la captura.
Captura SEAD básica
Una variación de la Captura Básica, el método de Captura SEAD Básica aborda la presencia de activos navales y unidades de defensa aérea, aunque a costa de tiempo y recursos adicionales. El proceso comienza priorizando la destrucción de barcos hostiles a través de diversos medios, como bombardeos en picado, ataques con cohetes, ataques con misiles o torpedos. Una vez que los barcos son eliminados, la fuerza aérea de la isla despega, lo que representa una amenaza para los aviones amigos y el portaaviones. Para hacer frente a la fuerza aérea hostil se utilizan patrullas aéreas de combate o misiles AA. Luego se despliega un avión de exploración en una órbita superior a 1000 metros para identificar y escanear meticulosamente todos los vehículos terrestres y torretas de la isla. El portaaviones se acerca, bombardeando a los enemigos CIWS con proyectiles de 160 mm y misiles de crucero opcionales apuntan a enemigos con misiles IR. Finalmente, se despliega una alca para destruir los objetivos restantes y el vehículo de reparto del virus captura la isla. El proceso completo puede tardar más de 20 minutos y una ejecución cuidadosa es crucial para el éxito. Si bien expone al operador a riesgos, este método es sólido y tiene en cuenta todos los posibles activos hostiles de IA.
Captura SEAD avanzada
La captura SEAD avanzada es una variación más riesgosa que reduce el tiempo de captura al dejar algunas unidades con vida y realizar ataques más desafiantes en la alca. La estrategia comienza con la destrucción de activos navales utilizando cohetes, bombas o misiles IR. Los aviones hostiles se combaten estrictamente mediante misiles AA lanzados desde portaaviones. Un avión orbita por encima de los 1000 m sin regresar al portaaviones, escaneando unidades hostiles una vez para rastrear posiciones. Sólo las unidades cercanas al centro de mando y en la línea de aproximación son completamente escaneadas. Las unidades CIWS son inmediatamente destruidas con artillería de 160 mm. Luego se lanza una navaja con 2 cañones automáticos de 20 mm y contramedidas IR, atacando objetivos cerca del centro de mando y la línea de aproximación. Simultáneamente, se ordena a un vehículo de entrega de virus que se dirija al centro de comando, despliegue robots de virus y regrese al transportista. La alca vigila hasta que se le ordena aterrizar, seguida por el avión de ala fija. Este método es más rápido que la captura SEAD básica y dura entre 10 y 15 minutos cuando se ejecuta correctamente. El uso de un petrel con 2 cañones automáticos de 20 mm presenta riesgos pero puede acelerar el proceso. Sin embargo, el transportista permanece expuesto durante un período prolongado, lo que lo hace susceptible a equipos de jugadores hostiles.
Captura SEAD remota
Con tiempo y recursos ilimitados, el método de captura SEAD remota cubre todos los niveles de la isla y ofrece mayor seguridad al utilizar pez aguja. Los buques de guerra son destruidos por una manta equipada con cápsulas de cohetes y una cámara cardán. Los peces aguja con armas y misiles de crucero están estratégicamente ubicados para cubrir la isla. La manta orbita por encima de los 1000 m, escaneando completamente todos los objetivos. Luego, Needlefish destruye objetivos CIWS con artillería de 160 mm y otros objetivos con misiles de crucero. A medida que se eliminan las últimas unidades, llega un petrel que lleva un vehículo de entrega de virus, despliega robots de virus y recupera el vehículo antes de regresar al centro de comando. Este método se puede optimizar en términos de tiempo o seguridad, dependiendo de la elección de destruir objetivos cerca del centro de comando, usar el petrel en una función de ataque terrestre o emplear solo pez aguja. La optimización de la seguridad implica el uso únicamente de peces aguja y escaneo de objetivos para obtener datos de ubicación a expensas de más peces aguja y municiones.
Doolittle
La estrategia Doolittle, nombrada por Grim Reapers Naval Ops, es una misión de captura remota unidireccional en la que no se espera que el petrel sobreviva o permanezca varado en la isla después de eliminar todas las defensas. Este enfoque es viable cuando el centro de comando carece de unidades móviles y las torretas están colocadas para evitar el enfrentamiento con robots antivirus dentro del centro de comando. La ejecución típica implica estrellar intencionalmente el petrel en un punto ciego cerca del centro de comando, lo que permite a los robots de virus capturarlo sin ser atacados por torretas. Alternativamente, el vehículo de entrega de virus puede desplegarse fuera de la vista de las torretas y conducirse rápidamente manualmente hasta el punto ciego para su captura, proporcionando un método discreto de adquisición de la isla.
Operaciones de defensa de la isla
Construcción básica de torreta
La mayoría de los jugadores, cuando deciden construir torretas en sus islas, suelen optar por construir una torreta CIWS en el centro de mando para contrarrestar posibles amenazas aéreas. Sin embargo, normalmente se limitan a construir de 1 a 3 torretas debido a limitaciones económicas o a una percepción de falta de peligro. Este método, aunque simple y rentable, puede no ser suficiente para repeler un ataque sorpresa masivo. En particular, algunos diseños de islas pueden acomodar solo 2 o 3 torretas y, en tales casos, se debe construir 1 torreta de cada tipo cuando haya tres ranuras disponibles. Cuando solo hay 2 espacios disponibles, se recomienda una combinación de torretas de misiles CIWS y IR.
Construcción de torreta avanzada
Este enfoque implica colocar torretas tanto cerca como lejos del centro de comando, específicamente aplicable a islas con numerosas opciones de ubicación para nuevas torretas. Construir torretas lejos del centro de mando las hace más difíciles de detectar. Las torretas de armas se construyen abiertamente en el centro de comando, lo que potencialmente induce a error a los observadores hostiles a subestimar las capacidades de defensa aérea. Además, las torretas CIWS están ubicadas estratégicamente a una distancia del centro de comando para interceptar misiles de crucero, y para cada torreta CIWS, se construyen tres torretas de misiles IR dentro del alcance para protección. Las numerosas torretas de misiles IR tienen como objetivo contrarrestar el largo tiempo de recarga, permitiendo un cambio rápido entre torretas para disparos rápidos y de gran volumen de misiles. Este método busca un equilibrio entre eficiencia económica y defensa, pero se pueden agregar torretas adicionales, especialmente a lo largo del perímetro de la isla o en áreas donde se esperan unidades hostiles.
Defensa aérea integrada
Este método, que amplía la construcción avanzada de torreta, incorpora accesorios para mejorar la capacidad de supervivencia. Se añade un vehículo terrestre que lleva un radar y una cámara accionada para proporcionar una detección temprana de aviones y barcos hostiles hasta a 10 kilómetros de distancia. Si bien este método es costoso y requiere mucho tiempo, la ventaja estratégica de la inteligencia adicional puede ayudar significativamente al equipo a tomar mejores decisiones.
Fuerza Aérea Terrestre
Los aviones giratorios como el alca y el petrel pueden aterrizar en tierra y dejarse allí con combustible constante durante un período indefinido. Al establecer puntos de ruta con una altitud establecida en 0 metros, la aeronave se puede aterrizar manualmente y, si el acelerador está en 0%, no se consume combustible. Esta táctica puede mejorar la defensa de una isla al permitir que aviones rotatorios equipados con misiles AA y TV rechacen a los atacantes. Sin embargo, no funciona para aviones de ala fija como el Albatros o la Manta.
Fuerza Aérea con base en barcazas
Este método poco convencional consiste en aterrizar helicópteros en barcos o barcazas estacionarias en medio del océano. En teoría, esto permite la conservación del combustible hasta que el transportista esté dentro del rango de recuperación. Sin embargo, mover la barcaza puede provocar que la aeronave caiga al agua, y este método es susceptible a los desafíos que plantean las olas del océano.
Emboscada del oso
Defender el centro de mando implica estacionar en la isla vehículos terrestres armados, como osos con cañones de batalla. Estas unidades pueden ocultarse hasta que se desplieguen robots de virus hostiles, lo que les permitirá interrumpir el proceso de captura. Sin embargo, ocultar unidades terrestres es un desafío, especialmente en grandes cantidades, y sus faros las hacen más propensas a ser detectadas. Los vehículos defensivos supervivientes se pueden reutilizar para ayudar a recuperar la isla si es tomada.
Sello de aguas profundas
Una variación de la estrategia integrada de defensa aérea, el Deep-Water Seal implica desplegar un vehículo terrestre en corrientes oceánicas profundas, llevado hacia territorio enemigo. Equipado con radar, cámaras, misiles IR o un cañón de batalla, este método situacional proporciona cobertura de radar adicional pero es fácilmente detectado y destruido, especialmente de noche.
Emboscada de droides desplegable
Los droides desplegables, al ser diminutos y carecer de luces durante la noche, sirven como herramienta de emboscada para proteger el centro de comando de los robots virales sin que los aviones los detecten ni los destruyan fácilmente. Si bien son efectivos, estos droides son costosos y requieren un tiempo de preparación significativo con la mula para colocarse en posición.
Activación de IA
En los juegos multijugador, las islas de IA comienzan en un estado inactivo, con activos como aviones en el hangar y barcos estacionarios. Estos activos se activan una vez que se detecta un jugador, lo que representa una amenaza mayor. Activar islas en el camino de equipos hostiles volando cerca de ellas sin atacarlas puede ralentizar su avance y proporcionar una ventaja estratégica. Puede identificar una isla activada cuando los barcos ya no están estacionarios y los aviones en la base aérea se están moviendo o tienen una luz estroboscópica intermitente.
Operaciones de ataque a portaaviones
Lucha básica con cuchillo
Una pelea con cuchillos ocurre cuando dos portaaviones pueden verse o están a una distancia de 10 km entre sí. En una típica pelea con cuchillos, ambos portaaviones cargan entre sí y utilizan armas como artillería de 160 mm, misiles de crucero y torpedos. Durante la pelea, es crucial observar al portaaviones enemigo para saber cuándo suelta sus armas, lo que le permitirá tomar medidas evasivas para evitar ser alcanzado. Esta estrategia suele ser un último recurso y se utiliza cuando no hay aviones disponibles o cuando continuar la batalla no ofrece ninguna ventaja significativa.
Lucha avanzada con cuchillos
En una pelea avanzada con cuchillos, los jugadores usan estrategias basadas en la experiencia en partidas jugador contra jugador. Cuando se está en acción de superficie cercana, la estrategia implica retirarse a una isla amiga cercana, proporcionando estabilidad para disparar, protección adicional contra las torretas CIWS terrestres y la capacidad de desplegar vehículos terrestres para contramedidas. Apuntar el morro del portaaviones al enemigo reduce el tiempo que tarda el cañón de 160 mm en apuntar, y un avión de observación en el aire con una cámara cardán ayuda a realizar disparos precisos. Durante la retirada, se colocan vehículos terrestres que causan grandes daños en el camino del enemigo, una barcaza absorbe el daño de los torpedos y una alca proporciona contramedidas y cobertura de pulsos sónicos. Si bien este método le da al portaaviones la mejor oportunidad contra un enemigo que carga, deja al portaaviones vulnerable a los ataques aéreos.
Spam de torpedos
El spam con torpedos implica el uso repetido de torpedos contra un portaaviones enemigo. Si bien los torpedos son generalmente ineficaces debido a las contramedidas, pueden distraer a la tripulación enemiga y reducir el conocimiento de la situación. La capacidad del portaaviones para desplegar matracas y contramedidas contra torpedos limita la eficacia de los torpedos, pero el objetivo es desviar la atención de los operadores enemigos.
Enjambre de peces aguja
Un enjambre de peces aguja es un grupo de diferentes barcos de peces aguja utilizados por los jugadores para derribar un portaaviones enemigo. Estos barcos son principalmente cañoneros de 160 mm que pueden disparar 4 rondas de 5 balas cada una. Un pez aguja puede destruir un portaaviones con 3 disparos precisos. Están en riesgo de sufrir ataques aéreos y torpedos. Para protegerse contra las amenazas aéreas, estos peces aguja suelen ir acompañados de peces aguja CIWS armados con 100 balas de 20 mm cada uno. Esta munición es suficiente para interceptar al menos 4 misiles de crucero o 2 ataques aéreos directos. Debido a su pequeño tamaño, alta velocidad y capacidad para saltar sobre las olas, los peces aguja son difíciles de alcanzar con torpedos. Para evitar los torpedos, el pez aguja puede girar en forma de S. Colocar una matraca detrás de la flota de peces aguja también puede desviar los torpedos. Los torpedos y los misiles de crucero no se suelen utilizar en esta estrategia debido a sus limitaciones. La experiencia sugiere que se necesita una flota de al menos cinco barcos para acercarse lo suficiente como para disparar con precisión. Para disparos precisos, traza puntos de ruta a través de aguas poco profundas y detén al pez aguja antes de disparar.
Spam de misiles IR
El spam de misiles IR implica el lanzamiento de ataques aéreos de largo alcance contra portaaviones enemigos utilizando misiles IR como arma principal. El objetivo es alcanzar el portaaviones con 20 misiles IR antes de que la tripulación enemiga active el interruptor de reparación del casco. Si bien el CIWS puede interceptar misiles IR, liberarlos después de que el CIWS apunte al avión ayuda a evitar la intercepción. Esta estrategia se puede contrarrestar implementando contramedidas de infrarrojos o pulsos sónicos cerca del portaaviones. Una ventaja es que los suministros iniciales suelen incluir 100 misiles IR y 2 fuselajes Albatros, lo que lo convierte en un método rentable que se puede intentar desde el comienzo de una partida. Desde la perspectiva de los recursos, este ataque es relativamente barato y plantea riesgos mínimos a largo plazo.
Bomba spam
Bomb Spam es una variación del IR Missile Spam, donde se utilizan bombas pesadas en lugar de misiles IR. La ventaja es que las bombas, lanzadas desde encima del alcance de intervención del CIWS, no pueden desviarse mediante contramedidas IR o pulsos sónicos, lo que hace que esta estrategia sea muy eficaz. Sin embargo, las bombas pesadas sólo se pueden obtener capturando una isla de municiones pesadas, comprando suministros y entregándolos al portaaviones. Esto hace que la estrategia requiera mucho tiempo y sea costosa. Otro inconveniente es que, a diferencia de los misiles IR autoguiados, las bombas requieren lanzamiento manual, lo que exige un nivel de habilidad de pilotaje que puede no estar presente en todos los miembros de la tripulación.
Mantas con cápsulas de cohetes
Llevar la estrategia de spam de misiles IR al siguiente nivel implica el uso de cohetes en lugar de misiles IR. Los cohetes no pueden ser interceptados por CIWS y tienen una precisión más allá del alcance de CIWS, lo que los hace más seguros que los misiles IR. Los cohetes causan más daño al portaaviones enemigo por cada avión utilizado y su dispersión aumenta la probabilidad de dañar los subsistemas del portaaviones. Se eligen mantas para esta estrategia porque son difíciles de derribar con misiles AA desde el portaaviones. A pesar de ser el método de ataque aéreo más eficaz, esta estrategia es costosa y requiere mucho tiempo, y requiere la captura de tres islas diferentes para obtener mantas, cápsulas de cohetes y cohetes.
Caída del oso
La estrategia Bear Drop despliega un oso con un cañón de batalla a través de un petrel cerca del portaaviones enemigo (a menos de 2 kilómetros). Luego, el oso sigue al portaaviones en el agua y dispara proyectiles de 100 mm para debilitar la salud del portaaviones. El petrel es sacrificado, estrellándose contra el transportador para permitir que el oso ingrese al muelle de carga del vehículo. Una vez dentro, el oso se vuelve invulnerable a la artillería de 160 mm y a los misiles de crucero, y finalmente destruye el portaaviones. Un método alternativo es más discreto y consiste en desplegar un oso en el camino del transportista sin ser detectado. Los osos pueden estar equipados con generadores de impulsos sónicos o contramedidas de infrarrojos para aumentar su capacidad de supervivencia. Para aumentar las posibilidades de que el petrel se estrelle contra el portaaviones, una alca con contramedidas IR puede escoltar al petrel vulnerable más allá de los misiles AA enemigos o de varios petreles con osos debajo de cada uno.
Mantas de natación
Las pruebas en el juego revelaron que las mantas pueden deslizarse por la superficie del océano como un barco a bajas velocidades. Aunque esto no los oculta de los AWACS o de los aviones en un radio de 5 kilómetros, los hace visualmente difíciles de detectar y difíciles de alcanzar con misiles AA debido a posibles colisiones con las olas. La utilidad de esta característica en un ataque aéreo de un portaaviones es incierta, pero ofrece una opción para ocultar un paquete de ataque de los observadores que escanean el cielo en busca de luces estroboscópicas.
Operaciones de defensa de portaaviones
Retiro en pánico
Durante una retirada en pánico, el portaaviones enemigo normalmente activará los sistemas defensivos CIWS, lo que provocará una pérdida de energía y un movimiento lento mientras conduce en la dirección opuesta a la fuerza atacante. Esto los deja vulnerables a ataques aéreos, torpedos y salvas de 160 mm.
Retiro Básico
Una retirada básica se diferencia de una retirada en pánico al implementar estrategias que se sabe que mejoran la capacidad de supervivencia, como se ha visto en situaciones anteriores de jugador contra jugador. El primer componente de una retirada básica es la base sobre la cual se toma la decisión de retirarse. Para muchos jugadores, la aparición de un portaaviones enemigo en un radio de 10 kilómetros desencadena una retirada. Para otros, el daño infligido al portaaviones por medios aéreos desencadena una retirada. Tener un criterio establecido de antemano sobre cuándo se debe ejecutar una retirada permite tomar decisiones instantáneas y reduce la confusión entre la tripulación. La siguiente elección que hay que hacer es el destino del retiro. Dependiendo de la naturaleza de la amenaza, esto podría variar. En caso de que un portaaviones enemigo cargue su posición, lo mejor es retirarse hacia una isla donde las aguas poco profundas permitan disparos precisos de 160 mm. En caso de un ataque aéreo, es aconsejable huir en una dirección que agote las reservas de combustible del avión atacante o hacia una isla con torretas amigas. La retirada básica ignora el uso de aviones. Los jugadores en retirada básica a menudo dejarán que sus aviones se queden sin combustible antes de permitirles aterrizar en el portaaviones, ya sea por miedo a ser detectados o por pérdida de conciencia situacional. A veces, un portaaviones en retirada básica puede optar por dejar atrás vehículos terrestres en el camino de su retirada como una forma de infligir daño a la amenaza, normalmente a través de misiles IR o proyectiles de 100 mm.
en Cancún
Una retirada avanzada incorpora el uso de aviones, pero puede ser más difícil de ejecutar debido al nivel de atención necesario para garantizar la seguridad del portaaviones, los vehículos terrestres y los aviones. Una retirada avanzada se activa cuando un avión hostil es detectado por un avión de alerta temprana AWACS a más de 25 kilómetros del portaaviones. Este tiempo de alerta anticipada es suficiente para dispersar todas las fuentes de atención lejos del portaaviones, incluidas las luces de barcazas, vehículos y aviones. Esto hace que el portaaviones sea más difícil de detectar desde el avión entrante. Luego, el portaaviones es pilotado en una nueva dirección lejos de la línea de avance anticipada y se retira fuera de los límites (que se explica en la sección siguiente) o a una isla amiga vecina donde se puede montar una defensa. Si estas tácticas no ocultan al portaaviones y el avión intruso detecta al portaaviones, administre la distribución de energía del sistema de armas defensivas para maximizar la velocidad en todo momento mientras solo activa los misiles CIWS y AA para disparar brevemente a los objetivos. Una vez estacionado en las aguas poco profundas de una isla, despliega vehículos terrestres y alcas alrededor del portaaviones para defenderlo usando contramedidas IR, generadores de pulsos sónicos e incluso humo que puede ocultar la ubicación precisa del portaaviones dentro de una gran nube. Mientras estás bajo ataque y estacionario, lanza un contraataque con la intención de seguir el eje de ataque enemigo y contraatacar. A estas alturas del partido, esta será la única forma de escapar de la presión ejercida por los ataques aéreos enemigos. Estas pautas se aplican asumiendo que la retirada se realiza lejos de la aeronave y no de un portaaviones.
Retiro fuera de límites
La retirada fuera de límites protege al portaaviones al evitar la detección por completo, lo que le permite esconderse en una sección del mapa que es poco probable que sea explorada pero que consume enormes cantidades de tiempo y combustible. Las olas altas en las profundidades del océano hacen que los bordes del mapa sean buenos para ocultar la silueta del portaaviones contra el cielo y esquivar misiles IR. El borde exterior del mapa también puede ser un buen lugar para estacionar unidades con señales luminosas brillantes, como barcazas o peces aguja. Esta estrategia se utilizó en la partida número 14 de PvP de Tricky, donde un equipo no tenía oportunidades de producción de fuselajes y, en lugar de enfrentarse al equipo restante de frente, eludió todo el mapa para intentar capturar una isla de fuselajes controlada por el jugador. Este esfuerzo fracasó cuando el portaaviones fue bombardeado inmediatamente al ser detectado. Históricamente, esta estrategia ha provocado la pérdida de equipos en partidos jugador contra jugador y solo debe usarse como último recurso.
Pantalla de humo
Se puede desplegar humo a unos 100 metros contra el viento del portaaviones en un intento de ocultar la posición y orientación precisas del portaaviones. Aún no se sabe si las capas de humo ocultan una unidad de la detección del radar (que muestra un diamante rojo en la pantalla frontal del piloto o un triángulo en la pantalla de control del operador); sin embargo, enfrentamientos anteriores han demostrado la capacidad de ver los datos de objetivos a través del humo. La duración de esta cortina de humo dura aproximadamente 20 segundos usando una corriente de humo lanzada, pero este tiempo se puede extender a 1 o 2 minutos con el despliegue de una mula equipada con humo para reabastecer la unidad de lanzamiento de humo con más humo. Esta estrategia sólo es factible si el portaaviones está estacionario y se requiere preparación adicional para garantizar que se puedan fabricar más municiones de humo en las islas capturadas.
Flota de pez aguja
Se puede utilizar una flota de peces aguja para ayudar en la defensa de un portaaviones, ya sea como distracción o como apoyo de fuego directo. Entre las variantes de pez aguja, el pez aguja CIWS es más eficaz para disuadir el lanzamiento de armas aéreas de alta precisión contra un portaaviones. Los peces aguja son más eficaces para defender al portaaviones en la guerra naval de superficie. Lo bajo capacidad de munición del torpedo aguja (2) y la baja velocidad del misil del misil de crucero hace que estas variantes sean menos capaces en un papel defensivo. La experiencia ha demostrado que una flotilla de más de 5 peces aguja CIWS por sí sola no es suficiente para defender con éxito un portaaviones de los ataques aéreos, pero una flota de peces aguja en combinación con otras medidas defensivas puede tener la capacidad de montar una defensa exitosa. Esta estrategia es uno de los métodos más costosos y que consumen más tiempo y debe considerarse con mucha antelación al momento en que sea necesaria.
Modo de ataque
Esta estrategia sigue la frase común: “la mejor defensa es un buen ataque” y en los torneos jugador contra jugador de Carrier Command 2, esto ha demostrado ser cierto una y otra vez. Para evitar que el enemigo realice ataques peligrosos contra su portaaviones, esta estrategia requiere atacar al enemigo antes de que tenga la capacidad de atacarlo. Normalmente, esto se hace localizando temprano al portaaviones enemigo con aviones de reconocimiento. Los ataques pueden realizarse en pequeñas ráfagas distribuidas durante un largo período de tiempo o en oleadas fuertes con largos intervalos de tiempo entre ellas. Ambos tipos de ataques tienen sus ventajas y desventajas, pero el consenso general es que los ataques de oleadas fuertes con grandes intervalos entre ellos tienen más éxito a la hora de disuadir al portaaviones enemigo de lanzar sus propios ataques y tienen más éxito en ganar la partida. La mayoría de los jugadores suspenderán todas las operaciones que no estén directamente relacionadas con la defensa del portaaviones durante un ataque, lo que permitirá a su equipo más tiempo para preparar un ataque más devastador. A menudo, el primer equipo que toma la iniciativa en un partido lanzando un ataque aéreo es capaz de mantener este impulso siempre que pueda mantener la superioridad aérea y la superioridad de inteligencia. Cabe señalar que este método de defensa es insostenible sin una intensa operaciones logisticas y hace que su portaaviones sea más fácil de detectar visualmente a través de las luces de aviones y barcazas.
Trampa para osos
Una trampa para osos es la variante defensiva de la caída para osos. Esta estrategia exige dejar un oso con un cañón de batalla en el océano, por donde es probable que navegue un portaaviones enemigo. Un solo oso es capaz de destruir un portaaviones enemigo desde una distancia de menos de 2 kilómetros o colándose dentro de la bahía de vehículos enemigos sin ser detectado y destruyendo el portaaviones desde dentro.
Trampa segadora
Una trampa reaper deriva su nombre de los comportamientos defensivos observados del equipo Grim Reapers Naval Ops. Una trampa reaper está destinada a ser un lugar de respaldo final donde un portaaviones puede hacer su última resistencia en acción de superficie y, más recientemente, ha evolucionado para defenderse contra ataques aéreos. En acción de superficie, el enemigo huirá hacia la isla alternativa con una característica costera similar a una cala donde se pueden construir muchas torretas CIWS a lo largo del borde de la isla para proteger al portaaviones. Mientras se dirige a la ubicación alternativa, se arrojarán al océano osos con cañones de batalla y focas con lanzadores de misiles IR con la intención de dañar su portaaviones mientras carga en su ubicación. Una vez en la cala, el portaaviones enemigo gira para mirarte de frente, lo que permite que su cañón de 160 mm atraviese y dispare con un retraso mínimo. Para guiar el fuego de artillería preciso, se lanza un avión con una cámara cardán y se utiliza como plataforma de disparo principal para rondas de 160 mm. La mira telescópica del portaaviones también se utiliza para desplegar misiles de crucero y la estación de torpedos se utiliza para disparar una intensa dispersión de torpedos en grupos de 4. Las evoluciones más recientes de esta estrategia han incluido navajas con bengalas y generadores de impulsos sónicos para desviar las municiones lanzadas desde el aire. y vehículos terrestres equipados con CIWS para ayudar a los sistemas CIWS del barco. En raras ocasiones, se puede emplear humo para oscurecer la visión del portaaviones enemigo. Esta es una posición defensiva extremadamente efectiva y no se debe acercarse a ella en un radio de 5 kilómetros a toda costa. En cambio, se recomienda aprovechar la inmovilidad del enemigo para lanzar ataques aéreos cada vez más devastadores o torpedos sincronizados con precisión.
Sello en cubierta
Se puede dejar caer una foca o una morsa en la cubierta de su propio portaaviones para ayudar en su defensa mediante el empleo de CIWS, contramedidas IR o pulso sónico. Esto se puede hacer incluso al principio del partido y el vehículo se puede estacionar en el taller de la cubierta 4 para evitar que se caiga por la borda mientras el transportador está en tránsito. El fuego CIWS dirigido manualmente es capaz de interceptar grandes volúmenes de misiles o, con mayor dificultad, bombas.
Bicho de escudo
Un error de escudo se refiere a un avión (generalmente alca) que merodea cerca del portaaviones mientras se defiende de un ataque aéreo enemigo. Equipado con contramedidas IR o generadores de impulsos sónicos, el insecto escudo vuela cerca de las municiones lanzadas y las desvía o destruye para proteger al portador de daños.
Operaciones de superioridad aérea
Fuerza de reacción lenta
Una fuerza de reacción lenta puede ser simplemente un avión en el hangar del portaaviones equipado para el combate aire-aire. Este método requiere que se implemente de manera efectiva una alerta temprana, ya que el radio de 10 kilómetros proporcionado por el radar del portaaviones generalmente no es suficiente para lanzar e interceptar aviones antes de que puedan causar daños al portaaviones.
Fuerza de reacción rápida
Una fuerza de reacción rápida es un grupo de aviones que se encuentran en el aire en las inmediaciones del portaaviones. Estos aviones suelen estar equipados para combate aire-aire y alerta temprana mediante AWACS o cámara cardán. Si bien es posiblemente eficaz para defender al portaaviones de un ataque aéreo compuesto por aviones lentos, este método es ineficaz para evitar que las mantas alcancen al portaaviones y le causen daños. Este método también llama la atención hacia el portaaviones mediante luces estroboscópicas intermitentes del avión, lo que hace que su portaaviones sea más fácil de detectar.
Patrulla aérea de combate básica
Una patrulla aérea de combate básica (CAP) es un grupo de aviones equipados para combate aire-aire y alerta temprana mediante cámara cardán o AWACS. Estos aviones patrullan grandes áreas en direcciones donde es más probable que se acerque el enemigo. Se coloca una gran distancia entre el CAP y el portaaviones para dar tiempo suficiente al portaaviones para huir en una nueva dirección o lanzar refuerzos del CAP para interceptar la amenaza entrante. El objetivo principal de un CAP es proteger al portaaviones destruyendo los aviones enemigos que violan el área de patrulla o desviando los aviones enemigos lejos de la verdadera posición del portaaviones y retrasándolos hasta que se queden sin combustible. Un CAP básico consta de 1 manta y 1 albatros y normalmente se coloca a 20-30 kilómetros del portaaviones para cubrir 1 eje de avance enemigo sospechoso.
Patrulla aérea de combate intermedio
Una patrulla aérea de combate intermedia (CAP) requiere una mayor cantidad de aviones para cubrir más ejes de avance enemigos sospechosos o agregar capas a la ruta de patrulla para aumentar la letalidad del sistema CAP. Un CAP en capas normalmente tiene 1 grupo de aviones a 20 kilómetros del portaaviones y un segundo grupo a 40 kilómetros del portaaviones o incluso más. Los aviones CAP de reemplazo se lanzan cuando el avión de patrulla tiene un 50% de combustible. Los aviones de patrulla son retirados de su ruta sólo cuando el avión de reemplazo llega a la estación para garantizar que no existan brechas de seguridad.
Patrulla aérea de combate avanzada
Una patrulla aérea de combate avanzada cuenta con el apoyo de una red de radares de superficie y numerosos aviones AWACS para permitir una mejor conciencia de la situación. Consta de múltiples capas y la patrulla más externa supera los 60 kilómetros con apoyo de AWACS. Estos aviones suelen estar equipados para combate aire-aire y armas antibuque, de modo que si se detecta al portaaviones enemigo, se puede aprovechar la oportunidad para infligir daño inmediatamente e interrumpir las operaciones enemigas. Una patrulla aérea de combate avanzada no sólo defiende el portaaviones sino que también envía destacamentos de aviones de combate para barrer el territorio enemigo en busca de aviones hostiles vulnerables, interrumpiendo aún más las operaciones enemigas. Esta estrategia requiere una línea de suministro sólida y altos ingresos para comprar el equipo suficiente para una operación continua. Los aviones se cambian constantemente para garantizar que no se produzca ninguna pausa en las operaciones, lanzando aviones de reemplazo cuando el avión de patrulla tiene un 50% de combustible.
Desgaste del fuselaje
El desgaste del fuselaje tiene como objetivo las instalaciones de producción de aviones del enemigo y los obliga a una derrota al destruir sistemáticamente todos los activos aéreos en su posesión. Aquí es vital actuar con rapidez, ya que incluso las islas más difíciles pueden capturarse en menos de 30 minutos desde el inicio de una partida. Esta estrategia sólo funciona si al enemigo se le niega la capacidad de fabricar activos aéreos y tú has capturado uno para ti. Realice barridos cuidadosos del territorio enemigo para destruir todos los activos aéreos enemigos, especialmente aquellos relacionados con la captura de islas. Con el tiempo, el equipo enemigo se verá obligado a trasladar su portaaviones a una isla de fuselaje para intentar un asalto terrestre donde tendrás la oportunidad de destruir también sus fuerzas terrestres. Esta estrategia es increíblemente situacional pero conduce constantemente a la victoria.
Drones unidireccionales
El despliegue de aviones de patrulla aérea de combate (CAP) sin la intención de recuperarlos es el pico de capacidad operativa y gasto de material. Al eliminar la necesidad de recuperar aviones, su autonomía de combustible se triplica esencialmente y su portaaviones puede permanecer estacionado en aguas profundas, donde los lanzamientos se pueden realizar de forma segura con la ayuda del botón de "espera en cubierta", y es menos probable que lo detecten. . Esta estrategia requiere una línea de suministro sólida e ingresos extremadamente altos.
Operaciones de guerra psicológica
Chat
Enviar mensajes al chat general durante una partida puede distraer momentáneamente al enemigo o provocar una respuesta, retrasando así la toma de decisiones del enemigo. Los mensajes de naturaleza confusa pueden hacer que el enemigo cambie sus planes operativos o centre su atención en un elemento específico de la batalla. A menudo, la mejor defensa contra las operaciones de chat es ignorar por completo los mensajes públicos.
Desvío Básico
Una distracción básica es cualquier operación que haga que el enemigo detenga momentáneamente lo que está haciendo y se concentre en la nueva operación. Esto puede hacerse por multitud de razones, pero lo más habitual es ocultar la verdadera posición del transportista. Un ejemplo de desvío básico es enviar barcazas en direcciones alejadas de la verdadera ubicación del transportista. Otro ejemplo puede ser lanzar torpedos en las inmediaciones generales donde desea fingir que se encuentra realmente el portaaviones, ya que los torpedos rara vez están equipados en los aviones. Estos torpedos aparecerán en los radares AWACS enemigos y llamarán la atención. Las desviaciones básicas requieren una cantidad baja de activos, generalmente 1 o 2 y emplean pocas armas, si es que hay alguna.
Desvío Intermedio
Un desvío intermedio emplea una mayor cantidad de activos y armamento para crear la apariencia de la verdadera ubicación de un portaaviones. Esto generalmente se hace con helicópteros que inherentemente tienen un rango operativo pequeño y generalmente solo se usan cerca del portaaviones. Sin embargo, estos vehículos pueden almacenarse en islas donde pueden esperar y conservar combustible mientras el transportista sale del área. Otros aviones pueden rodear el lugar a baja altitud para imitar un patrón de espera de un portaaviones. También se pueden reunir barcazas cerca de la ubicación del señuelo para dar la impresión de que un transportista está embarcando suministros. Una desviación intermedia sólo puede mantenerse durante unos minutos antes de disolverse o convertirse en un señuelo y, por tanto, volverse ineficaz.
Desvío avanzado
Un desvío avanzado ocurre cuando cada acción tomada por un portaaviones se realiza para ocultar su ubicación, incluido el desvío de activos aéreos para acercarse al enemigo desde vectores de ataque falsos. Se puede construir una distracción más permanente para imitar una formación de portaaviones utilizando peces aguja en una formación de cuña sin el líder de la formación, barcazas en grupo, vehículos terrestres con CIWS, cortinas de humo y helicópteros en islas cercanas para imitar operaciones de corto alcance. Este tipo de desvío es costoso y difícil de mantener si el enemigo se da cuenta de que el área del señuelo en realidad no contiene un portaaviones, pero este enfoque puede brindarle un tiempo valioso para ejecutar otros planes operativos que pueden tardar más en implementarse.
Captura remota retrasada
Una captura remota retrasada consiste simplemente en eliminar a todos los enemigos de una isla, pero no desplegar robots antivirus hasta un momento mucho más avanzado de la misión para garantizar que el portaaviones no esté cerca de la isla que se está capturando. El mod Revolution recientemente implementado en los torneos PvP de Tricky lo ha hecho menos efectivo ya que la nueva niebla de guerra no permite a los jugadores ver la alineación de islas a más de 25 kilómetros de un activo amigo. A pesar de esto, las capturas remotas retrasadas aún agregan mayor seguridad operativa en partidas sin el mod Revolution o una función similar de niebla de guerra. El único inconveniente obvio es que los recursos no llegarán al transportista tan rápido, pero la experiencia en juegos hasta ahora ha demostrado que la seguridad generalmente supera la recolección de recursos.
Capturas de islas retrasadas en cadena
La ejecución de múltiples capturas remotas retrasadas exactamente al mismo tiempo puede ayudar a ocultar la verdadera ubicación del transportista. Esto se hizo en la partida número 14 de PvP de Tricky, donde se capturaron 5 islas a la vez mediante captura remota encadenada. Esto hizo que fuera más difícil para el enemigo conocer la verdadera ubicación del portaaviones y le permitió escapar del área sin ser detectado.
Barge Swarm (escrito por el editor)
Las barcazas son relativamente asequibles una vez que se capturan un número (¿3-4?) de islas.
sobre el escultismo
Las barcazas no tienen radar intrínseco ni capacidad de detección, literalmente puedes embestir al portaaviones enemigo y no poder detectarlo. Se necesita otra unidad para detectar otras unidades. Dicho esto, la mera presencia de una unidad enemiga en el radar puede ser suficiente para distraer significativamente las operaciones de un portaaviones enemigo con el mero coste de 1000 créditos y un punto de ruta.
Pantalla de torpedo defensiva
Afortunadamente, las barcazas son bastante tanques; aparte de una campaña IR sostenida o de torpedos, se necesitan 5 bombas grandes para matar una barcaza en una sola pasada. Bomba de barcaza Una estrategia válida sería colocar barcazas con la orden de seguir a un portaaviones en retirada para retirar los torpedos. Como los torpedos tienden a rastrear lo que sea que esté delante de ellos, sería muy útil tener una barcaza cerca del portaaviones en previsión del contacto enemigo para alejar un torpedo. Salvo que, al menos en la opinión de este comentarista, siempre es útil tener un sello (generalmente S1-4) para colocar en el agua como pantalla adicional para torpedos.
Operaciones ofensivas
Las barcazas también se pueden utilizar en una función ofensiva de apoyo, para saturar las lecturas enemigas con contactos de superficie y servir como pantalla para los peces aguja desplegados hacia adelante. Lo que un equipo podría descartar como solo dos barcazas flotando inofensivamente en el alcance del radar puede ocultar un pez aguja que se acerca y se lanza a matar.
Límites de barcaza autoimpuestos y problemas de rendimiento.
Como se descubrió en este video a partir de la actualización económica, tener "demasiadas barcazas" puede tener problemas de rendimiento importantes o graves en un juego multijugador (GR 2022–10-14).Por lo tanto, es un acuerdo de caballeros limitar el número total de barcazas a solo 7 al momento de este documento.
Potencial de un mod de barcaza de asalto.
A finales de 2023, el mod Assault Barge, que permite el transporte de unidades terrestres, desde sellos de radar hasta CIWS, mulas y un oso, no se encuentra en las cargas de mod PvP estándar actuales. La razón principal es debido a la velocidad, la barcaza queda atrapada en las crestas de las olas y se detiene, y dado que los torpedos ahora tienen un efecto de proximidad, una barcaza atascada puede perder todas las unidades terrestres sin la capacidad de moverse defensivamente. Sin embargo, se ha demostrado una y otra vez que un oso colocado correctamente puede acabar con un equipo de transporte y el lector se beneficiaría al menos de familiarizarse con el mod y cómo cargar las unidades. (Desde el frente entre las luces. Hay un ligero saliente invisible que retiene las unidades terrestres). Una actualización de velocidad del mod de barcaza de asalto haría que la estrategia volviera a ser viable, y se agregará una sección a este documento en caso de que se convierta en estándar.
Nota del autor:
El reconocimiento de barcazas y la operación de más de 2 barcazas por isla de barcazas e isla de almacén han sido prohibidos extraoficialmente por los anfitriones de las partidas PvP de Tricky debido a la naturaleza poco convencional de la táctica y a un aumento proporcional en el retraso con respecto al número de barcazas activas en la partida. .
Carreras de ataque simuladas
A menudo, los aviones de reconocimiento pueden descubrir la ubicación del portaaviones enemigo pero no tienen medios para infligir daño. En este caso, puede resultar productivo volar el avión de forma que imite un bombardeo. Esto puede distraer a la tripulación, provocando que desperdicien municiones defensivas, retrasen el lanzamiento/recuperación de la aeronave y pierdan tiempo en general. Esto es especialmente recomendable si no es necesario recuperar la aeronave o no es necesaria una vigilancia constante del portaaviones enemigo a juicio del capitán.
Operaciones Logísticas
Orden reactivo
Esta estrategia suele ser utilizada por jugadores sin experiencia para adquirir los suministros necesarios para la operación. Esta situación suele ocurrir cuando un jugador se da cuenta de que los suministros se están agotando. Luego, el jugador ordena los suministros, espera a que se produzcan y luego, una vez construidos, espera a que se entreguen al transportista. Durante esta serie de eventos, todas las operaciones en el portaaviones se detienen, dejando al portaaviones en un estado vulnerable a los ataques aéreos enemigos.
Orden preventiva
Los pedidos preventivos exigen la producción de suministros que posiblemente se necesiten en algún momento en el futuro tan pronto como se disponga de islas y fondos. Luego, los suministros se entregan al transportista antes de que sean necesarios. Esto permite que el transportista continúe con las operaciones como de costumbre, pero en algunos casos es posible que no proporcione los suministros exactos necesarios para realizar operaciones futuras, lo que posiblemente lleve a cierto grado de pedidos reactivos.
Fabricación masiva
La fabricación en masa ocurre cuando un jugador usa un excedente de dinero para producir grandes volúmenes de muchos tipos de suministros en las islas a pesar de que no hay una necesidad urgente de estos suministros. Este método es costoso pero permite al jugador entregar instantáneamente una amplia variedad de suministros necesarios en lugar de esperar a que se fabriquen. Una desventaja de esta estrategia es que, en caso de que un equipo enemigo capture una isla con un gran arsenal, el equipo enemigo ahora podrá robar estos suministros y usarlos en su contra.
Fabricación mínima
La fabricación mínima se diferencia de la fabricación en masa porque produce menos materiales y los descarga de las islas lo más rápido posible para reducir la exposición al riesgo relacionado con perder la isla ante un equipo enemigo.
Limpieza de la isla
Cuando un equipo enemigo está a punto de capturar una isla tuya que contiene muchos suministros, una limpieza de la isla es cuando las barcazas extraen todos los suministros de la isla para evitar que caigan en manos enemigas.
Barcazas en bucle (escrito por el editor)
Las barcazas pueden conectarse entre el transportista y el barco si la tripulación tiene tareas sobrecargadas. En general, sin embargo, esto es preferible para la producción con tiempos de construcción prolongados que se realizan continuamente (estructuras de aviones, bombas grandes), y se desaconseja con islas de producción que producen muchas municiones pequeñas o rápidas (bengalas, municiones pequeñas, cohetes en particular) y tienen una tendencia "pegar" la barcaza a la isla hasta que se complete la producción. En cuyo caso es mejor simplemente cargar continuamente una cantidad determinada y "recordar" enviar la barcaza cargada o fijar la cantidad de municiones rápidas para que tan pronto como se complete el pedido estén en camino al transportista.
Barcazas de reserva (escrito por el editor)
En previsión de capturar una isla vital como municiones pesadas, fuselajes de aviones y, a veces, torretas y servicios públicos, una barcaza casi siempre debe estar parada junto al transportista si la logística lo permite. No solo permite una carga rápida e inmediata al capturar en un juego que premia la eficiencia, sino que también puede servir como una pantalla de torpedos improvisada.
Nota del autor:
También se recomiendan barcazas de reserva cuando se intenta entregar grandes volúmenes de suministros al transportista en un solo viaje. Dirigir la barcaza para recoger suministros y entregarlos solo cuando los suministros deseados hayan terminado de fabricarse es la forma más rápida y eficiente de entregar suministros a un transportista, pero requiere una conciencia situacional más intensa y atención a los detalles, lo que desvía la atención de las operaciones de combate.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Comando de transporte 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Trinchera1936. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.