Esta guía explicará todas las estadísticas que tiene el juego.
Qué hacen, cómo interactúan entre sí y cómo modificarlos para intentar aumentar tus posibilidades de sobrevivir.
Introducción
Esta guía intentará explicar todas las estadísticas que se pueden encontrar en Card Survival – Tropical Island, cómo pueden ser modificadas por el sobreviviente y cómo interactúan entre ellas.
Para encontrar rápidamente una estadística específica, puede usar la búsqueda escribiendo "-" primero, ejemplo "-temperatura" para encontrar la parte exacta de la guía que está buscando.
Cada estadística tendrá una breve explicación de qué es la estadística, algunos consejos, qué impacto tienen las estadísticas y una tabla que explica cómo aumenta/disminuye naturalmente en cada turno de juego, un intervalo de 15 minutos y las acciones que se pueden realizar para modificar el stat de inmediato o con el tiempo.
Como el juego no proporciona valores numéricos, la guía proporcionará aproximaciones o estimaciones en un porcentaje de la barra cuando sea necesario.
El juego contiene información sobre cada estadística al hacer clic en los bardos en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Las estadísticas se mostrarán en el mismo orden que el menú de estadísticas del juego, haciendo clic en este ícono que se encuentra en la esquina superior izquierda de cualquier estadística o en la pantalla de personaje que se encuentra al hacer clic en el menú de equipo.
Las estadísticas se dividirán en secciones como primarias o secundarias, debido a los límites de vapor y no necesariamente por la gravedad o la importancia de la estadística.
Como el juego es muy complejo y tiene muchas cartas/acciones, es posible que falten ciertas acciones o interacciones.
Si encuentra un error, por favor comente.
Estadísticas mentales – Primaria
Representa el estado de ánimo general del sobreviviente.
Esta estadística también impacta directamente en el sistema inmunológico del sobreviviente, lo que facilita o no combatir las enfermedades.
Al 0%, aumenta la estadística de desrealización y
las acciones tomarán tiempo extra por lo que es importante al menos tratar de tener la barra algo llena.
Por encima del 0%, reduce la estadística de Desrealización
Entre 10% y 25%, Sentirse deprimido: Disminuye el sistema inmunológico, las estadísticas de apetito, mientras aumenta la estadística de moral.
Entre 25% a 50%, Ninguno: No afecta nada
- Pasar tiempo en un área cómoda
- usando collares
- usando una camisa hawaiana
- Estadística de psilocibina
- Estadística moral
- Estadística de efecto rosa de China
- Beneficio optimista
- Haciendo acciones de entretenimiento.
- Limpiar un área usando una escoba
- Estadísticas del lugar de trabajo
- Comer comidas cocinadas o preparadas
- Comiendo dulces
- Bebiendo alcohol
- lavarse
- tocar un tambor
- Exploración completa de un área
- Encontrar ciertos puntos de referencia como la caverna de los humedales.
- Practica la habilidad de lanzar rocas
- Estadística de dolor
- Estadística de pérdida de sangre
- Estadística de luto
- Estadística de saturación de alimentos
- Limpieza de heridas con agua salada.
- No poder cazar animales.
- Pérdida de artículos por incursiones de animales.
- Ser picado por una araña mientras duerme.
- Comer gel de aloe vera
El estrés no es letal, pero hará muy complicada la supervivencia y es uno de los aspectos clave a manejar especialmente en los primeros días de cualquier intento de supervivencia.
Si la estadística es baja, la estructura mental sube.
Alrededor del 50%, la moral comenzará a bajar.
Alrededor del 75%, esta estadística también aumenta las náuseas y la diarrea y reduce la estructura mental.
Si la barra está al 100%, ocurrirá aleatoriamente un evento que le quitará de 15 a 30 minutos para relajarse, reduciendo un poco el estrés, pero reduciendo la estructura mental en una cantidad significativa.
- Estadística de hambre
- Estadística de hidratación
- Estadística de vigilia
- Estadística de dolor
- Estadística de pérdida de sangre
- La estadística de entretenimiento es 0
- Estadística de cafeína
- Estadística de incomodidad
- Ser picado por una araña mientras duerme
- Estadística de comodidad
- Estadística de jazmín
- Estadística de analgesia
- Estadística de alcohol
- Estadística de efecto rosa de China
- Descansando 15 Minutos
- Descansando 1 Hora
La vigilia indica qué tan despierto está el sobreviviente. La estadística no es letal, pero como esta estadística tiene un impacto en el estrés, siempre es mejor evitar tener sueño.
Si cae por debajo del 75%, el estrés aumentará.
- Descansando 1 Hora
- Tomando una siesta
- Dormido
- Estadística de cafeína.
- Permanecer despierto.
- Pasar tiempo en un área oscura.
Esta estadística determinará qué tan rápido baja la barra de hambre.
El jugador puede ignorarlo ya que esta estadística no es letal y solo indica los hábitos de alimentación y actividad del superviviente. Como regla general, si tienes comida disponible y sientes hambre, es mejor comer.
- Tener una estadística de saciedad superior al 50%
- La barra de estadísticas de resistencia no está llena.
- Comer incluso cuando no se siente hambre.
- Tener una estadística de saciedad inferior al 50%.
- Estadística de dolor.
- Estadística de capsaicina.
- Rápido.
Una estadística silenciosa que afecta el estrés, tener una barra vacía en esta estadística aumentará el estrés.
No es necesario monitorearlo mucho, pero saber que existe puede generar mejores posibilidades de supervivencia.
Una vez que una mesa y una silla están disponibles, tallar madera es la forma más eficiente de aumentar la estadística si solo se considera el tiempo invertido y el valor aumentado.
Si el valor es 0%, aumenta el estrés.
Por encima del 0%, aumenta la moral y reduce la estadística de soledad.
- Buceo en el mar.
- Construcción de un castillo de arena.
- Talla De Madera.
- Tocando un tambor.
- Hablando con el abuelo.
- Esta estadística siempre baja.
Estadísticas mentales – Secundaria
Esta estadística solo importa cuando se necesita tomar alguna acción arriesgada o dolorosa, como lavar heridas con agua salada o coser una laceración.
- Estadística de dolor
- Estadística de analgesia
- Estadística de alcohol
- Estadística de desrealización
- Ventaja valiente
Esta estadística no importará en la primera o segunda semana en la isla, pero tan pronto como el plano de Weston esté disponible, concéntrese en investigar y elaborar el plano para minimizar sus efectos negativos.
Esto puede ser peligroso para los sobrevivientes que no comienzan en áreas con cocos y beneficios que ayudan a combatir esto, como el turista o cualquier personaje personalizado con un beneficio de ubicación inicial.
Una forma eficiente de mantener baja esta estadística es llevar a Weston en el inventario o dentro de un contenedor equipado o no equipado. Los monos también se pueden llevar en los hombros.
Por encima del 25%, baja la Moral y la Estructura Mental.
Si llega a un nivel alto, acelera el aumento de la estadística de aislamiento. ¡Esto puede ser muy peligroso!
- Naturalmente sube.
- Estadística de aislamiento.
- Estadística de comodidad.
- Weston está en la zona.
- Amigos macacos están en el área.
- El abuelo está en la zona.
- Estado de Weston Company.
- Estadística de entretenimiento.
- Beneficio de solitario.
Bajar esta estadística conducirá a eventos mentales que ejercerán mucha presión sobre el sobreviviente, aumentando drásticamente las posibilidades de morir. También aumenta los tiempos de acción si baja.
- Estadística de estructura mental
- Estadística de aislamiento
- Estadística de fiebre de campamento
- Tocando el Tambor.
- Psilocibina.
- Naturalmente enemigos abajo.
- Ventaja con los pies en la tierra
Eleva la moral y la estadística de estado mental.
- Estadística de moral maximizada
- cae naturalmente
- Ventaja con los pies en la tierra
Esta estadística representa la esperanza del sobreviviente de sobrevivir en la isla.
Puede ser una estadística útil, ya que reduce la estadística de dolor, lo que le da algo de tiempo al jugador para encontrar una solución.
Si esta estadística es superior a 0, aumenta la estadística de estado mental alterado, da coraje y reduce el dolor.
- La moral es 0
- Ventaja con los pies en la tierra
Representa el bienestar mental del sobreviviente, aumentará el estado mental alterado y la estadística de estrés si baja demasiado.
Como estar en un área oscura baja la estructura mental, es mejor dormir en un área iluminada para evitar esta disminución.
- Estadística de estrés
- usando cualquier ropa
- Ventaja con los pies en la tierra
- Evento Relax por Stress stat.
- Estadística de aislamiento
- Estadística de analgesia
- Estadística de cafeína
- Estadística de luz (oscuridad)
Esta estadística no importará en los primeros 20 o 30 días de supervivencia, pero después tendrá un gran impacto en el superviviente.
No es necesario monitorearlo mucho, pero el jugador debe saber que esto existe y evitarlo tanto como sea posible, ya que esto acelera la estadística de soledad y aumenta la estadística de estado mental alterado, al tiempo que reduce la estructura mental y la moral.
No se puede disminuir de ninguna manera, pero tener un Campamento cómodo y estar rodeado de amigos imaginarios o reales reducirá y eventualmente anulará los efectos.
- naturalmente sube
- Estadística de soledad
Físico – Primaria
Lo más probable es que la hidratación sea la causa número 1 de muerte del sobreviviente.
La mejor manera de mantener esta estadística es beber agua y evitar el calor o el calor extremo y la hipertermia.
No se recomienda beber tarjetas de agua no segura, tóxica o salada, ya que tienen efectos secundarios negativos que a la larga pueden causar pérdida de hidratación. Se pueden beber sólo en caso de emergencia.
Por debajo del 50%, el superviviente tiene mucha sed, bajando la moral y aumentando el estrés.
Por debajo del 20%, el juego mostrará un borde rojo como advertencia.
Al 0%, se acabó el juego.
- Agua potable
- Beber agua de coco
- beber leche de coco
- Beber agua de mar
- Beber agua insegura
- Beber agua tóxica
- beber vino de palma
- Beber agua de arroz
- Beber cualquier té de hierbas
- Comiendo Mariscos.
- Comer gel de aloe vera
- Comer alimentos que contengan líquidos como el pescado con coco o la sopa chatarra.
- Esta estadística baja naturalmente
- El estado de la estadística de temperatura es Caliente
- Sodio (sal)
- Estadística de diarrea
- Estadística de alcohol
- Estadística de fiebre
- Estadística de cafeína
- Estadística de capsaicina
- Vómito
Representa la cantidad de comida que tiene tu barriga y tu cuerpo actualmente y la necesidad de comer más.
Llegar a 0 en esta estadística no matará instantáneamente al sobreviviente, pero tendrá un gran impacto en la estadística de peso, que matará al sobreviviente. Esta estadística puede alcanzar hasta el 200%.
La velocidad con la que baja esta estadística depende del apetito.
Como la estadística de peso corporal se gana al comer, esta estadística está directamente relacionada con la estadística.
Alrededor del 25%, esta estadística reducirá la moral y el apetito, aumentará el estrés y reducirá toda la estadística de saturación de alimentos.
Más del 100%, esta estadística bajará la moral y aumentará el apetito y las náuseas.
Al 200%, esta estadística aumenta dramáticamente las náuseas.
- Comer cualquier alimento. El valor varía dependiendo de la tarjeta utilizada.
- Baja naturalmente, depende de su propio valor
- Estadística de apetito
La resistencia representa la energía que tiene el sobreviviente para realizar cualquier acción.
Alrededor del 75%, eleva las estadísticas de temperatura, apetito y peso.
Alrededor del 50%, aumento adicional del apetito.
Al 0%, el sobreviviente colapsará y se verá obligado a pasar 1 hora descansando, aumentando la estadística de dolor de espalda y recuperando resistencia. Esto dañará las gafas equipadas.
- naturalmente sube
- Esperando 15 Minutos
- Descansando 1 hora
- Estadística de daño pulmonar
- Estadísticas de malaria parasitaria
- Estadística de fiebre
- Estadística de peso
- Hacer cualquier acción física, como cambiar de zona, bucear, cortar madera y árboles.
- tocar un tambor
- Explorando un área, el valor depende del área
- Impacto adicional mientras se mueve La estadística de gravamen es superior al 50% y más.
Representa lo sucio que está el sobreviviente y la posibilidad de contraer enfermedades por bacterias y parásitos. especialmente si el sobreviviente tiene alguna herida.
Cuando la barra alcanza alrededor del 20%~25%, aumentan las bacterias superficiales y la fiebre bacteriana.
Cuando la barra alcanza alrededor del 55%, la estadística Parásito aumentará.
Cuando la barra alcanza alrededor del 70%, aumenta el impacto en las bacterias de la superficie.
- Sangría.
- Explorando ciertas áreas
- desenterrando barro
- hacer arcilla
- Comer ciertos alimentos
- Matando animales
- Sube a una palmera
- Fallar un intento de escalada
- Aplicar un montón de barro al cuerpo llena la barra.
- Vomitona
- Estar expuesto a la lluvia
- Lavarse baja el listón en un 25 % aproximadamente.
Representa la energía almacenada en el cuerpo. Si la estadística llega a 0, el juego termina.
Como esta estadística cambia lentamente con el tiempo, es un poco difícil darse cuenta cuando está alcanzando un nivel crítico hasta que es demasiado tarde.
El sobreviviente siempre debe considerar monitorear esto, especialmente si se están realizando muchas acciones físicas, como talar árboles para construir la cabaña.
Si esta estadística está bajando demasiado rápido o el jugador considera que se está convirtiendo en un riesgo, evite en la medida de lo posible las acciones que consumen energía, o tómese un descanso tan pronto como la estadística de Resistencia no esté al 100% e intente obtener los alimentos que se mencionan a continuación.
La estadística de apetito afecta indirectamente a esta estadística, si la estadística de peso es baja, intente mantener la barra de hambre al 100% tanto como sea posible para que el cuerpo del sobreviviente solicite más y más alimentos.
Si la barra alcanza un nivel crítico, alrededor del 10%, esta estadística bajará la Vigilia, aumentará el Apetito y bajará el Sistema Inmune.
Si la barra supera el 100%, el sobreviviente se vuelve obeso y las acciones de movimiento tomarán más tiempo.
- Comer cualquier alimento.
La carne, los alimentos preparados y especialmente los que usan Aceite o Grasa son los mejores.
- Naturalmente baja dependiendo de su valor.
- Tener alguna herida
- Estadística de resistencia no 100%
- La estadística de presión arterial está por debajo del 100% e incluso más si está por debajo del 75%
- Estadística de quemaduras por encima del 20%
- Estadística de efecto rosa de China
- Beneficio de metabolismo acelerado
Física – Secundaria
Las siguientes estadísticas están presentes en la estadística física, pero la mayoría de ellas no se muestran en la parte inferior izquierda de la pantalla, ya que no representan una amenaza directa para el sobreviviente o en realidad son una estadística útil que proporciona algún tipo de bonos
Representa la protección natural sobreviviente contra el sol.
Es una estadística muy útil para los sobrevivientes que planean pasar tiempo en áreas sin protección solar como las zonas costeras.
Esta estadística aumentará lentamente cuanto más tiempo y más exposición al sol. ¡Solo evita quemarte con el sol mientras tomas el sol!
- Pasar tiempo en áreas expuestas al sol.
- Estadísticas de quemaduras solares
- cae naturalmente
- Ventaja de piel pálida
Representa la protección natural de los pies supervivientes.
Esta estadística es útil ya que actúa como otra capa de protección contra daños en los pies, similar a equipar vendajes para los pies.
La única forma de subir es dañar los pies del sobreviviente hasta el punto de que comiencen a doler, por lo que se recomienda quitar cualquier protección para los pies para aumentar esta estadística, evitar aplicar aloe vera y aumentar la estadística de Analgesia para evitar la estadística de Dolor.
A medida que sube esta protección, cada vez será más difícil subirla, porque el umbral para subir el dolor será más alto.
Alrededor del 33 % y el 66 %, el daño en los pies se reducirá como si el jugador hubiera equipado algún vendaje para los pies.
- La estadística de daño de los pies alcanza alrededor del 25%
Representa la protección natural de las manos supervivientes.
Esta estadística actúa como otra capa de protección contra el daño a las manos, similar a equipar vendajes para las manos.
La única forma de subir es dañar la mano del sobreviviente hasta el punto de que comience a doler, por lo que se recomienda quitar cualquier protección de mano para aumentar esta estadística, evitar aplicar aloe vera y aumentar la estadística de Analgesia para evitar la estadística de dolor.
A medida que sube esta protección, cada vez será más difícil subirla, porque el umbral para subir el dolor será más alto.
Alrededor del 33 % y el 66 %, el daño de la mano se reducirá como si el jugador hubiera equipado algún vendaje para los pies.
- La estadística de daño de la mano alcanza alrededor del 25%
Representa la salud de los ojos del superviviente.
Esta estadística afecta la capacidad de encontrar cosas mientras se explora.
La estadística se establecerá en 0 si el sobreviviente tiene la ventaja Miopía o tiene una herida Cobra Spit sin tratar.
- Equipar anteojos si la ventaja Miopía está presente
- Reducido por Cobra Spit herida, subiendo lentamente mientras limpia la herida.
- Estadística de Veneno Krait.
Representa la condición de la piel del sobreviviente.
Esta estadística estará siempre al 100% hasta que el sobreviviente tenga algún tipo de herida, pero una vez que la herida se cure, esta estadística volverá a subir.
- Esta estadística siempre volverá a subir hasta el 100% si no hay herida presente.
- Tener alguna herida
- Tener estadísticas de daños en los pies
- Tener estadística de daño de mano
- Las picaduras de insectos alcanzan alrededor del 50% o más
- La estadística de quemaduras solares alcanza alrededor del 50% o más
- La estadística de daño en el pie alcanza alrededor del 50% o más
- La estadística de daño de la mano alcanza alrededor del 50% o más
Daño – Primario
El dolor representa la sensación física o psicológica de incomodidad que tiene el sobreviviente.
Tener una estadística de dolor positiva comenzará a causar problemas en la moral y el estrés, lo que puede conducir a la muerte muy rápido si no se atiende.
Tener cualquier nivel de dolor bajará la moral y el apetito mientras aumenta el estrés, el estado mental alterado y el coraje. El nivel del impacto en estos atributos variará dependiendo de la cantidad de dolor.
- Tener alguna herida como mordeduras o esguinces.
- Estadística de daños en los pies
- Estadística de daño a la mano
- Estadística de picaduras de insectos
- Estadística de dolor de espalda
- Estadística de dolor de cabeza
- Estadísticas de quemaduras solares
- Estadísticas de quemaduras
- Estadística de intoxicación alimentaria
- Estadística de desrealización
- Estadística de analgesia
- Estadística de jengibre
- Estadística de alcohol
- Estadística de cafeína
- Aplicar aloe vera en una herida
Representa el daño que el sol causó en la piel del sobreviviente.
La única forma de aumentar esta estadística es pasar tiempo en áreas donde no hay protección y el sol está en el cielo.
Si alcanza alrededor del 25%, el sobreviviente sentirá dolor.
Alrededor del 50%, el nivel de dolor aumenta, la integridad de la piel disminuye y la estadística de quemaduras aumentará.
Alrededor del 75%, el nivel de dolor aumenta nuevamente.
- Estadística de exposición al sol superior al 0%
- Estadística de exposición al sol = 0%
- Tener una estadística de bronceado positiva
- Estado de aloe vera
- Mojarse
Representa qué tan cómodo es el lugar que usa el sobreviviente para dormir.
Esta estadística tiene un búfer de alrededor del 40%, en este punto comenzará a causar efectos.
Dormir 8 horas en una cama de mala calidad probablemente hará que la estadística supere el umbral para sufrir dolor.
Es posible que al sobreviviente le resulte mejor tomar siestas o descansar 1 hora en lugar de dormir 8 horas.
La calidad de la cama modifica qué tan rápido sube esta estadística.
Si alcanza el umbral, aumenta el Dolor.
- Descanso causado por la estadística de resistencia
- cae naturalmente
- Beneficio de durmiente rudo
- Estado de aloe vera
- Tomando una siesta
- Dormido
Representa la cantidad total de picaduras de insectos en el cuerpo del sobreviviente.
Es una estadística muy importante que debe seguirse cuidadosamente porque una vez que el juego comience a enviar advertencias, la estadística de dolor aumentará y lo más probable es que el sobreviviente comience a sufrir Camp Fever.
Al 25 %, aumenta el dolor y provoca fiebre de campamento.
Al 50 %, vuelve a aumentar el Dolor y reduce la Integridad de la piel.
- Estadística de daño de insectos
- Estado de aloe vera.
Representa la cantidad total de daño que ha soportado el pie del sobreviviente.
Alrededor del 25%, la estadística de dolor aumentará y disminuirá la estadística de integridad de la piel.
Alrededor del 50%, la estadística de dolor aumentará nuevamente.
Equipar hasta dos vendajes para los pies o calcetines aumentará la cantidad máxima de esta estadística, lo que hará que sea más difícil alcanzar el 25 % necesario.
Si se quitan las vendas para los pies, existe la posibilidad de que se alcance el umbral de daño y cause dolor.
La estadística de callos en los pies también aumenta el valor máximo de esta estadística.
- Explora ciertas áreas
- Moverse entre áreas
- Sube a una palmera
- Esta estadística bajará naturalmente
- Equipamiento de vendajes para los pies
- Calcetines de equipamiento
- zapatos equipados
- Estado de aloe vera
Representa la cantidad total de daño que las manos del superviviente han soportado.
Alrededor del 25%, la estadística de dolor aumentará y disminuirá la estadística de integridad de la piel.
Alrededor del 50%, la estadística de dolor aumentará nuevamente.
Equipar hasta dos envolturas de mano aumentará la cantidad máxima de esta estadística, lo que hará que sea más difícil alcanzar el 25 % necesario. Si se quitan las vendas de las manos, existe la posibilidad de que se alcance el umbral de daño y cause dolor.
Hand Callouses stat también aumenta este límite de estadísticas.
- Iniciar un fuego con un taladro manual
- Usar un hacha para cortar madera o cualquier árbol.
- Algunos planos que utilizan un martillo como herramienta
- Plantas de molienda
- Planos y acciones que involucran la habilidad de carpintería
- Planos que involucran la habilidad Knapping
- Fabricación de una piedra afilada
- Rompe una geoda
- Habilidad de tallado de entrenamiento
- Entrenamiento de habilidades de lucha con lanzas.
- Naturalmente baja.
- Vendajes de mano equipados
- Estado de aloe vera
Causado por cualquier herida que tenga el ícono de sangrado, como una laceración no tratada o una mordedura de tiburón, una vez que estas heridas tengan tiempo de cerrarse, use un torniquete para una laceración y use el mejor vendaje disponible para detener el sangrado. Si no se trata, esta estadística causará la muerte ya que reduce la estadística de presión arterial.
Una vez que esta estadística pase alrededor del 25%, bajará la moral y la presión arterial, mientras aumenta el estrés y la inmundicia.
- Heridas sangrantes
- Tratar la herida sangrante.
Daño – Secundario
Representa daño al sobreviviente que no fue lo suficientemente fuerte como para causar una herida.
Mejorar esta estadística es mucho mejor que resultar herido, así que la suerte está de tu lado si obtienes un aumento en esta estadística.
Al 25 %, el dolor aumentará, pero no es suficiente para alcanzar un umbral.
Por encima del 25%, la estadística de dolor aumentará más, alrededor del 50% el aumento es suficiente para sufrir los efectos del dolor.
- Obtener animales de pelea magullados
- Ser magullado en un intento de escalar
- cae naturalmente
- Estado de aloe vera
Representa daños graves causados por el sol o el fuego.
Es una estadística difícil de aumentar ya que el juego primero aumenta el daño de la estadística de quemaduras solares, lo más probable es que esta estadística sea un problema con Sun Allergy Perk.
Tan pronto como suba esta barra, la estadística de dolor aumentará mientras se reduce la integridad de la piel.
Alrededor del 10%, la estadística de dolor aumenta.
Alrededor del 25%, la estadística de dolor aumenta nuevamente y comienza a disminuir la estadística de peso.
Alrededor del 40%, la estadística de dolor aumenta nuevamente.
Alrededor del 75%, la estadística de dolor aumenta nuevamente.
- Estadística de quemaduras solares
- Sun Allergy Perk y pasar el mínimo tiempo al sol
- cae naturalmente
- Estado de aloe vera
Representa el daño acumulado total que el sobreviviente tenía en los ojos, muy probablemente por Cobra Spits. Esta estadística no tiene forma de recuperarla, así que evita las áreas con Cobras y lava cualquier herida que hayan causado lo antes posible.
Toma alrededor de 2 días completos para llenar completamente el ojo dañado si la herida no se limpia. Por lo tanto, que te escupan 3 o 4 veces no será un problema si la herida se limpia de inmediato.
Alrededor del 25%, reduce la vista.
Alrededor del 50%, vuelve a reducir la vista.
Alrededor del 75%, vuelve a reducir la vista. Suficiente para tener la vista en 0.
- Tarjeta herida Cobra Spit
Esta estadística representa el daño causado por los gases tóxicos a los pulmones de los sobrevivientes y puede ser letal.
Se cura lentamente y no hay forma de acelerar la curación, por lo que es importante planificar con anticipación para explorar las áreas volcánicas.
Esta estadística sube más rápido cuanto más dañados están los pulmones.
Para obtener más detalles, consulte la estadística de toxicidad del aire.
Alrededor del 25%, la estadística de dolor aumentará y disminuirá la resistencia.
Alrededor del 50%, la estadística de dolor se incrementará nuevamente.
Alrededor del 75%, la estadística de dolor se incrementará nuevamente.
Al 100%, se acabó el juego.
- Estadística de toxicidad del aire
- cae naturalmente
Interno
Representa la temperatura interna del sobreviviente hacia el calor. Si la barra está al máximo, se acabó el juego.
No es posible dormir mientras esta estadística no sea cero y despertará al sobreviviente.
Verifique la estadística de temperatura para obtener detalles para modificar esta estadística.
Alrededor del 25%, reduce las estadísticas de Hidratación y Moral y aumenta las estadísticas de Estrés.
- La estadística de temperatura es Caliente o Extremadamente Caliente
- Estadística de aislamiento térmico
Representa la temperatura interna del sobreviviente hacia el frío. Si la barra está al máximo, se acabó el juego.
No es posible dormir mientras esta estadística no sea cero y despertará al sobreviviente.
Verifique la estadística de temperatura para obtener detalles para modificar esta estadística.
Si la barra está por encima de 0, baja la moral y aumenta la fiebre bacteriana
Alrededor del 50%, el juego comenzará a mostrar el efecto de pantalla de peligro.
Alrededor del 75%, las estadísticas comienzan a mostrar una señal de advertencia.
- La estadística de temperatura es Fría o Enfriada
- Estadística de aislamiento en frío
Representa la cantidad de sangre que tiene el superviviente. Llegar a 0 significa que se acabó el juego.
Si la estadística desciende por debajo del 100 %, la estadística de peso comenzará a disminuir.
Si la estadística cae por debajo del 75%, la estadística de peso comenzará a bajar aún más.
Para obtener más información, consulte la estadística de pérdida de sangre.
- naturalmente sube
- Estadística de pérdida de sangre
Representa el sistema inmunitario interno del sobreviviente tratando de combatir enfermedades.
Si el sobreviviente tiene fiebre, alrededor del 25% reducirá la hidratación, la moral y la resistencia y el apetito mientras aumenta la estadística del sistema inmunológico.
El impacto en estas estadísticas aumentará a medida que esta estadística suba.
Alrededor del 50%, el estado mental alterado comienza a subir.
Se puede disminuir temporalmente al mojarse, pero esto también podría ser peligroso ya que estar mojado aumenta la fiebre bacteriana.
La única forma de eliminar esta estadística es dejar que el sistema inmunológico elimine las bacterias internas o cualquier enfermedad que haya elevado la estadística.
- Estadísticas de fiebre bacteriana
- Bacteria Diarrea stat
- Estadística de fiebre de campamento por encima de alrededor del 10%
- Parasite Malaria stat por encima de alrededor del 5%
- Estadística de analgesia
- beber vino de palma
- Estadística de humedad
Representa molestias físicas que si no se atienden provocarán episodios de Vómitos.
Alrededor del 25%, bajará la moral.
¡Alrededor del 80%, existe la posibilidad de vomitar! ocurrirá un evento que reduce las estadísticas de Hidratación, Moral y Alcohol, aumenta la estadística de Suciedad y reduce la estadística de Náuseas en alrededor de un 50%.
Como vomitar no reducirá ninguna estadística que estaba causando Náuseas en primer lugar, la estadística continuará aumentando nuevamente y desencadenará más eventos de Vómito.
Se recomienda verificar la estadística si se muestra en la pantalla y verificar el motivo del aumento e intentar solucionarlo.
- Vela
- Estadística de estrés
- Estadística de incomodidad
- Estadística de psilocibina
- Estadística de saciedad superior al 100%
- Estadística de alcohol
- estadística de sodio
- Estadística de intoxicación alimentaria
- Estadística de incomodidad
- Saturación de alimentos
- Beber Agua Tóxica
- cae naturalmente
- Estadística de efecto de arroz
- Estadística de jengibre
- Evento de vómito
Representa un movimiento intestinal adicional del sobreviviente y agrega algunos comentarios divertidos y memes al juego.
Alrededor del 50%, disminuirá la estadística de Hidratación, toma alrededor de beber y comer de dos cocos en una rápida sucesión para llegar a este punto.
Lo más probable es que al 75% y más allá, la disminución de la hidratación aumente.
- Bacteria Diarrea stat
- Estadística de fiebre de campamento
- beber agua de coco
- comer carne de coco
- Comer hongos
- comer hierba de serpiente de tierra
- Comer hojas de lirio de araña (molidas)
- beber vino de palma
- Estadística de efecto de arroz
- Estadística de jengibre
- comer carbón
Una estadística muy silenciosa que representa la capacidad del sobreviviente para combatir bacterias y enfermedades.
No es necesario rastrearlo constantemente, pero ser consciente de su existencia puede aumentar drásticamente las posibilidades de supervivencia, especialmente para los sobrevivientes que no están inmunizados contra enfermedades o con el beneficio de sistema inmunológico débil.
Como regla general, si su moral es baja o la estadística de peso alcanzó un nivel crítico, tenga mucho cuidado con las bacterias.
Por debajo del 10%, esta estadística no hace nada, permitiendo que cualquier bacteria o enfermedad aumente libremente.
Alrededor del 10% o más, reduce la fiebre bacteriana, la diarrea bacteriana y el cólera bacteriano, la fiebre de campamento, los parásitos y la malaria parasitaria.
Los niveles más altos de esta estadística aumentarán los efectos en las estadísticas mencionadas.
- 50% estático para cada carácter
- Estadística de fiebre por encima de alrededor del 25%
- Estadística de antibióticos
- Estadística del efecto del lirio araña
- Estadística de jengibre
- Estadística de efecto rosa de China
- Estadística moral
- Beneficio de sistema inmunológico fuerte
- Moral alrededor del 40% o menos
- Estadística de bajo peso
- Beneficio del sistema inmunológico débil
Representa cualquier dolor de cabeza que experimente el sobreviviente.
Cualquier enfermedad grave elevará esta estadística de acuerdo con la gravedad de la enfermedad.
Alrededor del 10%, aumentará la estadística de dolor.
Alrededor del 25%, aumento adicional de la estadística de dolor.
Alrededor del 50%, aumento adicional de la estadística de dolor.
- Estadística de fiebre de campamento
- Estadística de malaria parasitaria.
- cae naturalmente
Química – Primera parte
Representa si el sobreviviente está recibiendo los efectos de estar sedado por químicos.
Siempre que la estadística no sea 0, reduce el dolor, la fiebre, el estrés y aumenta la estadística de coraje.
Más del 25% de la estructura mental comienza a disminuir y la estadística de analgesia disminuirá más rápido.
Más del 75%, la reducción adicional del dolor y la estadística de valor reciben otro impulso.
- Comer raíz de kava.
- Comer raíz de kava molida.
- Bebiendo Kava.
- Tomar analgésicos aumenta en un 50%.
- Naturalmente baja.
- Estadística de analgesia superior al 25%.
Representa si el sobreviviente está recibiendo los beneficios de consumir Spider Lily Tea.
La única forma de obtener este efecto es moliendo las hojas de Spider Lily y mezclándolas con una porción de agua caliente para preparar té.
Dos porciones de té llenarán por completo la barra, con una duración de aproximadamente 12 horas.
Por encima de alrededor del 5%. Aumenta significativamente la estadística del sistema inmunológico,
Por encima de alrededor del 50%, proporciona una bonificación adicional a la estadística del sistema inmunológico.
- Beber té de lirio de araña
- cae naturalmente
Representa si el sobreviviente está recibiendo los beneficios del jengibre consumido.
Para mejores resultados, es mejor moler el jengibre y mezclarlo con una porción de agua caliente para preparar té.
Dos porciones de té llenarán por completo la barra, con una duración de aproximadamente 12 horas.
Siempre que no sea 0, aumenta el coraje, la vigilia, el apetito y el sistema inmunológico mientras reduce las estadísticas de náuseas, dolor, diarrea y saturación de alimentos.
Al 50%, la estadística cambia a un efecto de dosis alta.
- Comer jengibre
- comer jengibre molido
- beber té de jengibre
- cae naturalmente
Representa si el sobreviviente está recibiendo los beneficios de tomar pastillas antibióticas.
La única forma de obtener la tarjeta para aumentar esta estadística es comenzando con las ventajas.
One Pill eleva esta estadística al 100% y dura todo un día.
Siempre que esta estadística no sea 0, aumentará drásticamente la estadística del sistema inmunológico.
- Tomar pastilla antibiótica
- cae naturalmente
Representa qué tan borracho está el sobreviviente y aumenta la calificación de adulto del juego por algunos años.
Aumenta cuando el sobreviviente bebe alcohol.
El vino de palma se puede hacer recolectando una fruta de palma Nipa, colocando un recipiente en el árbol y una vez que se haya recolectado suficiente savia, déjelo solo hasta que se eche a perder.
Borracho, por encima del 20%, reduce las estadísticas de Hidratación, Estrés, Estructura mental y Dolor mientras aumenta las estadísticas de Moral, Determinación y Coraje.
Borracho por encima del 50%, también comienza a aumentar Nausea Stat.
Borracho Horrible, cuando alcanza más del 75% da Coraje adicional y reducción adicional del Dolor.
- Beber vino de palma.
- cae naturalmente
- El vómito reducirá la estadística en alrededor de un 50%
Representa si el sobreviviente está recibiendo los efectos negativos del consumo de sal.
Esta estadística solo afectará al sobreviviente si, por alguna razón, bebió agua salada o si se comieron alrededor de 3 pescados o carne salados en una secuencia corta.
Más del 25%, aumenta las náuseas y reduce el nivel de hidratación.
Más del 75%, aumenta significativamente las náuseas.
- beber agua salada
- Comer alimentos curados con sal
- Lentamente desciende naturalmente
- Beneficio especializado en riñones
Será anunciado
Representa si el sobreviviente está bajo los efectos de la cafeína.
Siempre que esta estadística no sea 0: el estado se mostrará como cafeína, lo que reduce el dolor, la hidratación y la estructura mental mientras aumenta la vigilia, la diarrea y el estrés.
La mejor manera de aumentar esta estadística es preparar café para beberlo, una porción de agua aumenta esta estadística en un 50%.
Una barra completa dura unas 6 horas.
- comer bayas de café
- Comer pulpa de bayas de café
- Beber café
- cae naturalmente
Química – Segunda Parte
Representa si el sobreviviente está bajo el efecto picante de comer chiles.
Comer una carta de chiles es suficiente para aumentar esta estadística en un 50 %.
Una barra completa dura unas 6 horas.
Siempre que esta estadística no sea 0, reduce las estadísticas de Apetito, Temperatura e Hidratación.
- comer chiles
- comer chiles secos
- cae naturalmente
Representa si el sobreviviente está bajo el efecto de hongos alucinógenos.
Los hongos mágicos rara vez se encuentran en las praderas orientales. Un hongo es suficiente para subir el listón en un 20 %.
Siempre que no sea 0, Dosis menor: reduce la estadística de dolor y aumenta las náuseas, la estadística mental alterada y la moral.
Cuanto mayor sea el efecto, más rápido se reducirá este efecto.
- Comer un hongo mágico
- cae naturalmente
- Estadística de psilocibina
Representa si el sobreviviente se encuentra bajo los efectos relajantes del jazmín.
La única forma de aumentar esta estadística es beber té de jazmín, moler la flor y mezclarla con agua caliente.
Una porción completa de líquido aumenta la estadística en un 50%.
Una barra completa dura unas 6 horas.
Más del 0% Efecto Jazmín Moderado. Reduce el estrés y la vigilia mientras eleva la moral.
Más del 75%: Fuerte Efecto Jazmín.
- beber té de jazmín
- cae naturalmente
Representa si el sobreviviente está sufriendo los malos efectos de comer cualquier artículo que sea venenoso.
Mientras no sea 0, aumenta el Dolor, las Náuseas y la Diarrea.
Una barra completa dura unas 12 horas.
- Coma champiñones variados con una habilidad de herbología baja
- Beber Agua Tóxica
- cae naturalmente
Representa si el sobreviviente está recibiendo los beneficios de consumir arroz.
Siempre que no sea 0, disminuye Náuseas y Diarrea.
- Come arroz
- beber agua de arroz
- cae naturalmente
Representa la cantidad de veneno de Sea Krait que tiene el sobreviviente en su cuerpo. Si la barra está llena, se acabó el juego.
Esta estadística aumenta al encontrar un Sea Krait y ser mordido mientras explora el bosque de manglares o bucea y pesca con arpón en el bosque de manglares y el mar de la bahía.
Una vez que el sobreviviente fue mordido una vez, esta estadística aumentará hasta alrededor del 25% al 30% y luego disminuirá lentamente hasta que en este momento se active otro evento Sea Krait.
Estas criaturas muerden las piernas, la estadística de armadura puede ayudar a protegerse contra ellas.
Si se encuentra mientras usa una habilidad, cuanto mejor sea la habilidad, mayores serán las posibilidades de evitar el veneno.
Por encima del 25 %, las acciones que utilizan piernas llevarán tiempo adicional.
Por encima de alrededor del 40%, la estadística de la vista se reducirá.
Por encima del 60%, la estadística de vista se reduce drásticamente.
Por encima del 80%, la estadística de luz se reducirá drásticamente.
Si la estadística alcanza el 100%, el sobreviviente morirá por asfixia.
- Mordido recientemente por un Sea Krait
- cae naturalmente
Protección
Representa la protección contra la hipertermia.
La barra de estadísticas siempre está vacía, por lo que es un poco difícil rastrear el efecto.
Estar en una zona arbolada y protegida del medio ambiente subirá la protección y llevar gorro será suficiente para alcanzar el estado de nivel 1.
Siempre que el estado se muestre como nivel 1 o más, reduce la estadística de hipertermia.
- Estar dentro de un área protegida por árboles
- Estar dentro de un área interior
- Sombrero equipado
Representa la protección contra la hipotermia.
La barra de estadísticas siempre está vacía, por lo que es un poco difícil rastrear el efecto.
Si te mueres de frío, esta es la mejor manera de evitar la muerte.
Encender una fogata o una estufa será suficiente para alcanzar el nivel 2.
Siempre que el estado se muestre como nivel 1 o más, reduce la estadística de hipotermia.
- Fogata encendida
- Estufa encendida
Representa la protección contra los daños del sol.
Usar algo de ropa, áreas interiores y áreas con muchos árboles son la mejor manera de aumentar esta estadística.
Siempre que esta estadística sea superior a 0, reduce la estadística de exposición al sol.
- Zona interior
- Áreas cubiertas de árboles
- Camisa Equipada
- Pantalones equipados
- Impermeable equipado
Representa la protección contra la lluvia.
La lluvia es tan beneficiosa que esta estadística puede ignorarse.
Esta estadística podría ser útil si no hay forma de encender un fuego y el sobreviviente se ve obligado a permanecer bajo fuertes lluvias o tormentas.
Siempre que esta estadística sea superior a 0, reduce la exposición a la lluvia.
- Zona interior
- Áreas cubiertas de árboles
- Sombrero equipado
- Impermeable equipado
Representa la protección contra errores.
Esta estadística es muy importante para los sobrevivientes, ya que las picaduras de insectos causan dolor y transmiten enfermedades.
La mejor manera de obtener esta estadística es la estadística Repelente de insectos y equipar hasta dos camisas.
Siempre que esta estadística sea superior a 0, se reduce la estadística de daño de insectos.
- Ventaja resistente a insectos
- Estadística de repelente de insectos
- Camisa Equipada
- Pantalones equipados
- Impermeable equipado
Representa la protección en el Pie contra heridas.
No interactúa directamente con la estadística de daño en los pies, pero los efectos que aumentan esta estadística también interactúan con el daño en los pies.
Esta estadística es importante al explorar junglas o rocas, ya que se usa en eventos aleatorios y, si es lo suficientemente alta, el sobreviviente evitará las heridas.
- Estadística de callos
- zapatos equipados
- Vendajes para pies equipados.
Representa la protección del cuerpo contra las heridas.
Esta estadística parece involucrada en cálculos que causan heridas, como explorar el barco y pelear con animales.
- Pantalones de cuero equipados
Saturación
Representa qué tan cansado está el sobreviviente de comer una categoría de alimentos.
Todas las saturaciones se comportan exactamente igual y se reducen por las mismas cosas, la única diferencia es cómo el sobreviviente puede aumentar cada una.
La estrategia principal es evitar comer la misma comida de inmediato y esperar al menos un par de horas para volver a comerla e intentar obtener alimentos de otras categorías lo antes posible.
Alrededor del 25%, baja la Moral.
Por encima del 50%, también aumenta la Náusea.
- Coma cualquier carta de Alimentos.
- Beba algunas tarjetas líquidas.
- Naturalmente baja.
- Estadística del hambre.
- Estadística de jengibre.
Estadísticas ocultas – Ambiental
Esta sección agregará todas las estadísticas que no están en el menú de estadísticas y que varían según el área en la que el sobreviviente está actualmente presente y posible por una combinación de tiempo en el juego, clima y temporada.
La población de errores debería estar aquí siguiendo esta lógica, pero se explicará en la sección Estadísticas ocultas - Errores de la guía para comodidad del lector.
Representa la buena sensación que el área actual le da al sobreviviente.
Es una estadística muy útil, especialmente después de sobrevivir durante 30 días o más, ya que solo tiene efectos positivos y es la mejor herramienta para combatir la estadística de soledad y los efectos de aislamiento.
Algunos de los muebles se pueden construir varias veces, tener más de una estufa, tambor y especialmente estanterías puede ser una buena manera de aumentar esta estadística, ya que las figuras y el cristal de calcita aumentan la estadística en una pequeña cantidad cada uno.
Esta estadística también tiene un rango de umbral en el que no se mostrará en la pantalla de estadísticas inferior izquierda.
Esta estadística también parece haber aumentado su máximo con el tiempo.
Esta lista está ordenada en la dificultad de obtener
- Estufa
- Paredes Blancas Lavadas
- Presidente
- Tambor
- Mesa
- Puerta
- Estante para libros
- Cama de madera
- Piso de cuero cosido
- Trofeo de mar
- Agregue figuras de madera al estante o estantería
- Agregue cristal de calcita a un estante o estantería
- Añadir coral a estantería o estantería
- Velas perfumadas
- Flores en botella de plástico o tarro de barro.
- Techo colapsado
- Estadística protegida
- Estadística de incomodidad
- Canal de animales grandes
Representa la mala sensación y los malos olores que le da el área actual al sobreviviente.
Por encima del 0%, Mínima Incomodidad: disminuye el Confort y aumenta las Náuseas.
Por encima del 10%, Malestar Moderado: aumenta adicionalmente el Estrés y disminuye la Estructura Mental.
Por encima del 50%, Malestar Alto: disminución adicional del Confort.
Por encima del 75 % de malestar extremo: disminución adicional del confort.
- Valor de suciedad del área
- Cesto de basura
- Estiércol
- restos podridos
- Jazmín flores
- Velas perfumadas.
Una de las principales estadísticas a monitorear en el juego por lo que siempre estará presente en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Ir a cualquier extremo de la barra aumentará la Hipertermia o la Hipotermia, que son estadísticas letales.
La mayoría de las veces, la temperatura del sobreviviente será muy caliente o extremadamente caliente, lo que afectará negativamente la estadística de hidratación.
Si sube, Caliente y Muy Caliente: aumenta la Hipertermia mientras reduce la Humedad y la Hidratación.
Si baja demasiado: Fría y congelada: aumenta la hipotermia.
- Equipar cualquier prenda
- Tiempo despejado
- Clima nublado
- es entre las 12:00 y las 16:00
- La resistencia no está al 100%
- La resistencia está por debajo del 50%
- Fogata encendida en un área protegida.
- Estadística de humedad
- Estadística de capsaicina
- es entre las 17:00 y las 06:00
- Estar dentro de un área protegida
- Estar en una zona costera
- Estar en un área cubierta por árboles
Representa lo cómoda que es la zona para la elaboración.
La forma de llegar al máximo es tener una Silla y una Mesa en el área.
Los sobrevivientes que comienzan en el avión pueden quitar una silla del avión y volver a colocarla para activar la bonificación.
Las sillas y las mesas solo se pueden construir en el interior, pero una vez que se fabrica una silla, se puede recoger y mover a un área al aire libre.
Por encima del 0 %, aumentará la moral al crear planos y ciertas combinaciones de cartas.
Al 100 %, reduce adicionalmente la elaboración de Blueprints y ciertas combinaciones de cartas hasta en 15 minutos, con un tiempo mínimo de 3 minutos.
- Silla en la zona.
- mesa en la zona
Representa el poder del sol sobre el área en la que se encuentra actualmente el superviviente.
- Tiempo despejado
- Tiempo parcialmente nublado
- es entre las 18:00 y las 07:00
- Estadística de bronceado
- Estadística de protección contra el barro
Representa qué tan expuesta está la piel del sobreviviente a los efectos del sol.
Se puede leer como Sun Strength menos Sun Protection stat.
Al 0%, reduce la estadística de quemaduras solares.
Por encima del 0%, aumenta las estadísticas de quemaduras solares, bronceado y humedad de la piel.
- Estadística de fuerza solar
- Estadística de protección solar
La luz representa la cantidad de iluminación que tiene el sobreviviente para ver el entorno.
Lo más probable es que el jugador solo vea esta estadística cuando no haya luz en el área.
El sol proporciona luz a casi todos los rincones de la isla entre las 04:00 y las 20:00 horas, suficiente para realizar cualquier acción.
Algunas áreas como la playa, la bahía y los pastizales, cuando el clima está despejado, tendrán luz incluso después de las 20:00.
Una herida de saliva de Cobra puede reducir la cantidad de luz percibida, y si el clima está nublado, puede ser suficiente para detener al sobreviviente a realizar cualquier acción hasta que la herida se limpie o el clima cambie.
- El horario es entre las 4:00 y las 20:00
- El horario es entre las 6:00 y las 18:00
- El tiempo está nublado, nublado o está lloviendo.
- Survivor tiene una herida de saliva de Cobra.
Representa si hay un techo sobre la cabeza del sobreviviente.
Esta estadística tiene dos funciones, notifica al jugador que Sol y Lluvia no alterarán las estadísticas y dificulta estar en un área cómoda cuando esta estadística es 0.
Si la estadística es 0, reduce moderadamente la comodidad.
- Zona interior
- techo colapsado
Representa la calidad del aire en el área donde se encuentra el sobreviviente.
Esto solo será un problema al llegar al área del volcán o al lago ácido.
Se recomienda realizar viajes cortos en la zona donde se presente esta estadística y llevar el equipo adecuado.
La máscara de gas se puede reparar con un trozo de carbón.
Mientras esta estadística esté por encima de 0, aumentará el daño pulmonar.
Estar en el volcán elevará esta estadística al 50%.
Estar en el lago Acid elevará esta estadística al 100%.
- Pasar tiempo en zonas volcánicas
- Equipa una máscara improvisada
- Equipar una máscara de gas
Estadísticas ocultas – Mental
Representa el dolor de la muerte de perder amigos reales o imaginarios.
Por encima del 0%, baja la Moral y la Estructura Mental.
- La muerte del abuelo llena el bar.
- Amigo macaco murió por hidratación o hambre.
- Asesinar a un amigo macaco
- Asesinando a Weston
- cae naturalmente
Determina qué tan valiente es el sobreviviente para lograr su destino.
Esta estadística debe alcanzar el 100 % para poder llegar a un final de juego que no sea un fin de juego.
Esta estadística parece aumentar lentamente con el tiempo, pero puede aumentar con la estadística de alcohol.
- naturalmente sube
- Estadística de alcohol
- Ventaja valiente
Representa si el sobreviviente tuvo una conversación agradable con el amigo imaginario, Weston.
Esta estadística se establece al 100% cuando se habla con Weston y dura 8 horas si la estadística de aislamiento está al máximo.
Si el sobreviviente quiere bajar la estadística de Aislamiento, la mejor estrategia es hablar con este amigo exactamente cuando la barra llegue a 0.
Más del 0 %, reduce el aislamiento
- Habla con Weston
- cae naturalmente
- Estadística de aislamiento
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Aumenta el estrés y la estadística de estado mental alterado
- Estar en una zona iluminada.
Estadísticas ocultas: insectos, bacterias y enfermedades
Representa la cantidad de errores en el área en la que se encuentra actualmente el sobreviviente.
El juego obliga a que se muestre en la parte superior del área de estadísticas de la parte inferior izquierda tan pronto como esta supere 0, pero es una buena idea comprobarlo al llegar a una nueva área o si la estadística apareció después de un turno de juego.
Por encima del 0%, aumenta la estadística de daño de insectos.
- Área actual
- Estadísticas de pantalla solar
- Lluvia ligera
- Tormentas
- Storm
- Estadística de protección contra el barro
- encender una fogata
Representa la cantidad de picaduras de insectos que recibe el sobreviviente en cada turno de juego.
Se puede leer como Estadística de población de errores – Estadística de protección contra errores.
Verifique estas dos estadísticas para encontrar formas de minimizar o llevar esta estadística a 0.
Esta es la estadística principal que el sobreviviente debe rastrear para evitar los efectos negativos de la estadística Bug Bites y evitar Camp Fever y Malaria. Si está por encima de 0, ¡planifique con anticipación!
Por encima del 0%, aumenta la estadística de picaduras de insectos.
Por encima del 50%, aumenta la estadística de malaria parasitaria.
- Estadística de población de errores
- Estadística de protección contra errores
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La fiebre de campamento o tifus es una enfermedad que se puede contraer por las picaduras de insectos tan pronto como la barra de estadísticas alcanza un nivel intermitente en el lado inferior izquierdo de la pantalla.
Una vez que se adquiere la enfermedad, la estadística aumentará y aumentará, aumentando la fiebre, la diarrea y los dolores de cabeza con el tiempo.
Alrededor del 75% comenzará a aumentar la estadística de estado mental alterado.
Para combatir esta estadística, se necesita una buena estadística del sistema inmunológico, y lo más probable es que se necesite aumentarla artificialmente.
- Bug Bites alcanza el 25% una vez
- Estadísticas del sistema inmunológico
- Aumento artificial de la estadística del sistema inmunológico
La malaria es una enfermedad que se puede adquirir al tener una gran estadística de Daño de insectos durante un período de tiempo.
Se puede aumentar algunos puntos, pero una vez que alcanza alrededor del 2% o el 3% de la barra, comenzará a aumentar a medida que la estadística aumente su propio valor.
Aumenta las estadísticas de fiebre, diarrea y dolor de cabeza mientras reduce la resistencia.
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Estadísticas ocultas: química y protección
Representa la cantidad de químicos u olores impregnados en la ropa o piel del sobreviviente.
Como esta es una buena estadística, debes evitar lavarte tanto como sea posible, ya que disminuye drásticamente esta estadística.
Una barra completa dura alrededor de 24 horas.
Por encima del 0%, aumenta la estadística de protección contra errores.
Por encima del 25 %, aumento adicional de la estadística de protección contra errores.
Por encima del 75 %, aumento adicional de la estadística de protección contra errores.
- Aplicar repelente de insectos: +90%
- Alimentar con hierba de serpiente a la fogata: +25 %
- Comer limoncillo: +10%
- cae naturalmente
- Lavarse: Entre -50% a -75%.
Representa la cantidad de Aloe Vera aplicada a la piel superviviente.
Es una de las mejores estadísticas que el sobreviviente podría adquirir, ya que ayuda a disminuir muchas estadísticas negativas por turno.
Esto significa que esto podría usarse después de sufrir lesiones o para minimizar el aumento de estadísticas por turno.
Esto es especialmente útil para el dolor de espalda y las picaduras de insectos.
Una barra completa dura alrededor de 24 horas.
Por encima del 0%, reduce las quemaduras solares, el dolor de espalda, las picaduras de insectos, las picaduras de abejas, las quemaduras, los hematomas, los daños en las manos, los daños en los pies y las estadísticas de humedad de la piel.
- Aplicar Hoja de Aloe Vera: +5%
- Aplicar Gel de Aloe Vera: +50%
- Lavarse: Alrededor de -55%
Representa si el sobreviviente está bajo los efectos relajantes de las flores de China Rose.
China Rose es una forma rápida de mantener la moral y el estrés bajo control, pero no debe abusarse ya que disminuirá la estadística de peso.
Por encima del 0%, efecto moderado de China Rosse, menor estrés, vigilia y peso mientras aumenta la moral y el sistema inmunológico.
Es importante tener en cuenta que el aumento del sistema inmunológico aumenta lentamente mientras está bajo el efecto y no es un aumento instantáneo como otros efectos.
- Comer flores de rosas chinas
- Beber té de rosas de China
- Naturalmente baja.
Representa la humedad sobreviviente de la piel.
Esta estadística será un problema si el superviviente tiene la ventaja de piel permeable.
- Ventaja de piel permeable
- Estadística de exposición al sol
- cae naturalmente
- Estadística de humedad
- Estadística de protección contra el barro
Representa qué tan mojadas están la piel y la ropa del sobreviviente.
Esta estadística es la forma más útil de combatir la estadística de Temperatura cuando hace calor o más y lo más probable es que el sobreviviente intente mantener esta estadística siempre por encima del 0%.
Para mantener el efecto de humedad tanto como sea posible, evite las fuentes de fuego y use más ropa antes de mojarse.
Si desea reducir la humedad lo antes posible, quítese la ropa mojada.
Por encima del 0%, reduce la temperatura, las quemaduras solares y la humedad de la piel
Por encima del 50 %, además, reduce la fiebre y aumenta la fiebre bacteriana.
- Exposición a la lluvia
- Ropa mojada equipada
- Estufa encendida
- Fogata encendida
Representa la protección, o desprotección, contra la lluvia.
Se puede leer como el valor de lluvia menos la estadística de protección contra la lluvia.
Por encima del 0%, aumenta la estadística de humedad
Por encima del 50%, además reduce la estadística de Filth
- Estadística de valor de lluvia
- Estadística de protección contra la lluvia
Representa si el sobreviviente cubrió la piel con barro.
La única forma de obtener esta estadística es aplicando una carta de Mud Pile al cuerpo que establecerá la barra al 100% y al mismo tiempo llenará la barra de Inmundicia al 100%.
Una barra llena dura 12 horas.
Más del 0%: Aplicación de barro, reduce la fuerza del sol, la humedad de la piel y reduce drásticamente la población de insectos.
- Aplicar la tarjeta Mud Pile
- cae naturalmente
- Lavarse uno mismo redujo esto al 0%
Ranuras de equipo y estadísticas de gravamen
Representa la capacidad total de cartas que puede llevar el sobreviviente.
Esta estadística no es solo el peso de los artículos, sino también qué tan voluminoso es el artículo.
Esta estadística considera el gravamen de las tarjetas que se llevan en el inventario, artículos equipados y artículos en contenedores llevados.
Actualmente no hay forma de aumentar la carga máxima, pero crear y llevar una canasta y sacos actúa como un aumento de esta estadística.
Las canastas aumentan la estadística de carga, pero los artículos que contienen no lo harán. Esta cantidad es aún mejor si se teje con una cuerda para hacer una mochila.
Los Sacos pueden llevar la misma cantidad que una Cesta, pero cuando estén vacíos pesarán menos.
Los elementos que se pueden equipar aumentarán la estadística de carga menos de lo que harían si se llevaran en las ranuras del inventario.
Los Satchels son tarjetas de carga ligeras que se pueden equipar para llevar algunos artículos ligeros, muy buenos para tener Weston, Handrills y algo para encender, velas y vendas en ellos.
Muchos elementos que no parecen un equipo se pueden equipar, como monos, cuerdas y lanzas, que usaron una tarjeta de cuerda para fabricarlos, se puede encontrar una lista detallada a continuación.
Alrededor del 50 % hará que las acciones de movimiento, como explorar o cambiar de zona, tomen más tiempo y disminuya la resistencia adicional.
Alrededor del 75%, impacto adicional en las estadísticas mencionadas.
Al 100%, ya no es posible realizar estas acciones.
- Equipar una mochila
- Equipar una mochila
- Llevar contenedores
- Coge cualquier carta
- Equipar elementos
- Ciertas heridas
- Tirar o tirar tarjetas a la basura
- Desequipar artículos.
Representa las ranuras para tarjetas que la supervivencia puede equipar al mismo tiempo.
No es una estadística en sí misma, pero como esta estadística está muy relacionada con el gravamen, podría considerarse una.
Las ranuras de equipo son:
Solo 1 artículo, existen dos categorías:
Mochilas
El superviviente puede fabricar una mochila tejida o una mochila (roja) si la ventaja de turista está presente.
Mochilas grandes
El sobreviviente puede fabricar una mochila de cuero o una mochila si está presente la ventaja Superviviente.
Solo 1 artículo, solo obtenido de Perks:
Riñonera, única para el Turista.
Cinturón militar de la ventaja militar.
Solo 1 artículo, el impermeable, solo disponible si el sobreviviente encuentra una lámina de plástico.
Solo 1 artículo, Gafas, disponible si la ventaja Miopía está presente.
Solo 1 artículo, Hand Wraps, se obtuvo a partir de un paño de tamaño normal.
Solo 1 artículo, un sombrero tejido hecho a mano o un sombrero de supervivencia si la ventaja Superviviente está presente.
Solo 1 artículo, ya sea una máscara improvisada, obtenido a partir de un paño de gran tamaño o un plano de máscara de gas.
Dos artículos, entre un collar de conchas marinas, un collar de flores o un collar de perlas.
Solo 1 artículo, ya sea una falda de hoja hecha a mano, pantalones de cuero o pantalones cortos, dependiendo de la combinación de beneficios, pantalones cortos.
El límite es de 2 y depende de la disponibilidad de ropa interior.
Se puede obtener 1 dependiendo de la combinación de beneficios y se puede encontrar uno adicional en el equipaje obtenido por el beneficio Plane Crash.
Solo 1 artículo, un amigo macaco se puede llevar como equipo.
Solo 1 elemento, un escudo elaborado que aumenta las posibilidades de no ser herido por animales.
El límite es de 2, puede ser una camisa hecha a mano, una camiseta dependiendo de la combinación de beneficios o una camisa hawaiana si el beneficio de turista está presente.
Las camisas son una buena manera de lidiar con los insectos.
Solo 1 artículo puede ser:
Sandalias de coco hechas a mano o zapatos de cuero.
Botas militares si el Survival Perk está presente.
Chanclas si el beneficio turístico está presente.
Zapatillas de deporte si el beneficio Plane Crash está presente.
Hasta 4 artículos, cualquier combinación entre:
Una lanza que usaba una cuerda en el plano.
Odres de agua artesanales
Carteras artesanales
Carcaj hecho a mano
Tarjetas de cuerda
Dos artículos, cualquier combinación entre:
Tarjetas de calcetines, se puede obtener 1 dependiendo de la combinación de ventajas y se puede encontrar una adicional en el equipaje obtenido por la ventaja Plane Crash.
Vendajes para los pies, obtenidos a partir de una tela de tamaño normal.
Habilidades – Parte 1
Para entrenar una habilidad, siempre es mejor esperar 3 horas entre cada intento que sube la habilidad.
Repitiendo continuamente el
mismola acción una y otra vez o entre este intervalo de 3 horas dará cada vez menos progreso hasta el punto de que no se obtendrá ningún aumento.
La única excepción a esta regla son las habilidades que se realizan en diferentes áreas, por ejemplo, pescar con arpón en 3 zonas diferentes dará más progreso en la habilidad que pescar con arpón 3 veces en la misma zona.
La habilidad para escalar aumenta las probabilidades de escalar árboles, acantilados, pozos y cuerdas.
Cuanto mayor sea la habilidad, mayores serán las posibilidades de tener éxito en el intento y se reducirán las posibilidades de resultar herido al fallar el intento.
Entrenar la habilidad tiene mejores posibilidades de no resultar herido que escalar.
Una habilidad del 50% puede considerarse "buena" para escalar acantilados o pozos, pero como esta es una habilidad arriesgada, cuanto mayor sea la habilidad, mejor. Incluso con este nivel de habilidad, intentar trepar una palmera puede causar esguinces.
No intente escalar mientras llueve, ya que reduce las posibilidades a casi 0.
Tener una tarjeta de cuerda en cualquiera de las 6 tarjetas de inventario otorga una bonificación en los intentos de escalada.
- Tren trepando a una palmera.
- Tren subiendo en un acantilado
- Tren trepando por un eje
- escalar una palmera
- Sube a un acantilado
- Bajar por un acantilado
- Sube a un pozo
- Bajar por un pozo
Las habilidades de natación aumentan las probabilidades de encontrar cartas mientras se nada en cualquier carta de mar y las posibilidades de nadar hacia o desde la zona de Bird's Rock.
La habilidad también aumenta las posibilidades de no resultar herido al explorar el barco hundido o por las criaturas marinas.
Al 100%
se puede encontrar un atajo en la cala secreta para llegar a una caverna inundadaLas tarjetas obtenidas buceando en el mar dependen de la zona.
La posibilidad de retroceder o avanzar hasta Bird Rock es la habilidad de natación del sobreviviente, por lo que con un nivel de habilidad del 50 %, las probabilidades de llegar a Bird Rock o volver a casa son las mismas que lanzar una moneda al aire.
- Buceo en una tarjeta de mar
- Intenta llegar a Bird's Rock
- Intenta salir de Bird's Rock
- Intentar encontrar algo en el barco hundido.
La habilidad de herbología le permite al sobreviviente aprender diferentes planos que involucran plantas, hierbas, flores, vegetales, hongos y frutas.
La habilidad también aumenta la posibilidad de encontrar plantas útiles mientras se explora un área y la posibilidad de envenenarse comiendo hongos surtidos.
Una buena manera de aumentar la habilidad es cosechar Snakegrass y molerlos. La planta molida es una hortaliza que se puede comer.
Otra opción es cosechar hongos surtidos, ya que crecen solos con el tiempo. Como comerlos puede ser peligroso, son un buen cebo para las trampas.
Al 100%
permite construir la mejora de la zona del sistema de riego
- Coseche cualquier planta, hierba, flor, vegetal, hongo.
- Cosecha de un parche de Snakegrass
- Cosecha de un arbusto de palma
- Cosecha de una planta de lirio araña
- Cosechar Champiñones Surtidos
- Cosecha de una planta de aloe vera
- Moler hierba de serpiente
La habilidad de cocinar permite aprender planos para alimentos más complejos que brindan bonificaciones adicionales y una mejor gestión de las estadísticas de peso.
Esta habilidad aumenta cada vez que se cocina algo en una fogata o estufa.
Ahumar carne o pescado proporciona una habilidad culinaria adicional, por lo que construir una estufa lo antes posible es una buena manera de aumentar la habilidad.
- Cocina cualquier cosa en una fogata
- Cocine cualquier cosa en una estufa
- Ahumar carne o pescado en una estufa
La habilidad de elaboración permite aprender planos más complejos.
Sube al completar la mayoría de los planos.
Además de la elaboración diaria de planos, una buena manera de entrenar esta habilidad es usar huesos de pájaro o astillas de hueso adicionales para fabricar agujas o ganchos.
- Planos artesanales
- Elabora una aguja de hueso
- Haz un gancho de hueso
La habilidad de sastrería permite aprender planos más complejos.
Como muchos planos usan cables, esta habilidad aumentará naturalmente a medida que el sobreviviente obtenga más herramientas o mejoras.
Si el sobreviviente tiene tiempo extra para matar, una buena manera de gastarlo es obtener fibra de Snake Grass y hacer un cordón.
Si los materiales son escasos, una forma de obtener experiencia sería destejer telas o cuerdas y volver a tejerlas,
pero esta es una mala manera de usar el tiempo de supervivenciaya que esto básicamente no da nada en el largo proceso.
- Fabrica un Cordón de Fibra, combinando Fibra + Fibra o usando un Huso.
- Fabrica una carta de Yard, combinando Fiber Cord + Fiber Cord o usando un Spindle.
- Fabrica una tarjeta de cuerda, combinando Yarda + Yarda
- Colocar hilo en un Telar, combinando Patio + Telar
- Hacer tela en un telar no vacío
- Ampliar tela en Telar.
- Planos artesanales que involucran tela y cuero.
Las habilidades de carpintería permiten aprender planos más complejos y muy útiles y las posibilidades de fabricar una figura de madera.
Esta es una de las habilidades más desafiantes para aumentar, ya que consume resistencia y necesita herramientas básicas y especializadas, pero las actualizaciones que proporciona son las mejores disponibles.
Al principio, la mejor manera de aumentar la habilidad es combinar Any Axe con una carta de zona que tenga muchos árboles, como Jungle o Wetlands.
Si el sobreviviente tiene acceso a un cuchillo afilado, la habilidad se puede aumentar haciendo virutas de madera, a través del plano o combinando madera + cuchillo afilado hasta que el plano de talla de madera esté disponible y use la combinación de talla de madera + cuchillo afilado.
- Obtener madera de Zone Card con cualquier hacha
- Intento de caer un a lo grande árbol
- Elaboración de planos aprendidos de la habilidad de carpintería.
- Combine madera + cuchillo afilado para obtener virutas de madera
- Combina tallado en madera + cuchillo afilado para intentar hacer una figurita.
Las habilidades de tallado permiten fabricar las herramientas más afiladas.
Los primeros aumentos de habilidad solo se pueden obtener practicando la combinación de Cualquier Roca + Pedernal, esta combinación destruye el pedernal, por lo que se necesitarán algunas piezas para el primer desbloqueo.
Después de algunos intentos de práctica, se desbloqueará el plano del cuchillo de pedernal y se podrá aumentar la habilidad elaborando este plano.
Flint y Flint Slabs se pueden encontrar en Rocks and the Highlands, pueden ser un poco raros de encontrar, así que sigue explorando, incluso si se encuentran todos los puntos de referencia en el área.
Las losas de pedernal se usan para fabricar las hachas de pedernal, pero el desbloqueo requiere bastante entrenamiento, por lo que romper las primeras losas para entrenar la habilidad puede ser una buena idea, ya que al romperlas se obtienen algunas piezas de pedernal.
- Practica la habilidad en un pedernal
- Practica la habilidad en una carta de obsidiana.
- Crea los planos que desbloquea esta habilidad.
Habilidades – Parte 2
Aumenta la posibilidad de atrapar animales con trampas y obtener trampas de mejor calidad.
Lo más probable es que la trampa de caída muerta sea la forma inicial de entrenar la habilidad hasta que el superviviente tenga acceso a otra trampa de una ventaja.
La trampa de caída muerta se puede desarmar para recuperar la roca, por lo que no hay razón para no colocar la mayor cantidad posible de estas trampas.
Para los cebos trampa, los restos de pescado, la comida estropeada, los insectos, los champiñones variados y las semillas de arbustos de palma son buenas cartas para usar debido a su disponibilidad, usos limitados o porque son peligrosos para consumirlos.
Una combinación Fish + Knife dividirá un pez en pedazos más pequeños y se pueden usar en muchas trampas.
Una vez que se ceba una trampa,
no quites el cebo, ya que restablecerá el temporizador para detectar algo.
- Crea cualquier plano de trampa
- No atrapar nada en ninguna trampa
- Atrapa cualquier animal en cualquier trampa.
- Rearmar cualquier trampa de resorte
Aumenta la posibilidad de pescar y la calidad del pescado obtenido. El pescado que se puede obtener depende de la zona en la que esté pescando el sobreviviente.
La habilidad se puede aumentar al usar cualquier herramienta de hilo de pescar en cualquier carta de mar.
Se tarda 1 hora por intento de pesca, por lo que cuando la habilidad es muy baja, siempre use una línea con cebo, ya que esto aumenta las posibilidades de obtener algo.
La primera línea disponible se puede obtener una vez que el sobreviviente tenga acceso a Bird Bones o Bone splints para fabricar un Bone Hook.
Esto se puede hacer atrapando un pájaro con una trampa o atrapando un pájaro que ya esté muerto mientras exploras algunas áreas, como las Rocas.
Esta habilidad también desbloquea el plano de la trampa para peces.
- Pesque usando cualquier línea en cualquier tarjeta de mar.
Aumenta la posibilidad de pescar con éxito con una lanza en cualquier carta de mar.
Cuanto mejor sea la calidad de la lanza, mayores serán las posibilidades de obtener algo.
Una lanza de pesca es una de las mejores para entrenar la habilidad, ya que no utiliza recursos duros para obtener.
La pesca con arpón en la bahía o en los manglares debe evitarse al principio debido al veneno del krait marino.
- Combine la tarjeta Spear + Sea
Aumenta las posibilidades de cazar animales, así como las posibilidades de lesionarse mientras lucha contra ellos con una lanza.
Lo más probable es que esta sea siempre la habilidad de combate más alta para el superviviente, ya que una lanza rústica es una forma fácil y rápida de obtener un arma.
Para poder cazar un animal con la lanza, debe mantenerse en una de las 6 ranuras en la parte inferior de la pantalla o estar equipado si la lanza usó una cuerda para fabricarse.
Las gaviotas, las perdices y las cabras no se defenderán, por lo que pueden usarse de forma segura para entrenar mientras tienen la oportunidad de conseguir comida.
Los monos también pueden ser una buena manera de entrenar la habilidad, ya que solo pueden morder y la herida sana un poco rápido.
La lanza en sí se puede usar para entrenar la habilidad en 1 hora, pero siempre será más rápido entrenar la habilidad encontrando un animal.
Se recomienda un escudo y pantalones de cuero cuando se pelea con animales, ya que reducen la posibilidad de sufrir lesiones.
- Entrena 1 hora con cualquier lanza o escoba.
- Ataque a cualquier animal
Aumenta la posibilidad de cazar animales, así como las posibilidades de lesionarse mientras lucha contra ellos.
Los mismos consejos para entrenar Spear Fighting se pueden aplicar aquí.
Poder cazar un animal con el arco. debe guardarse en una de las 6 ranuras en la parte inferior de la pantalla junto con al menos una carta de flecha, ya sea en esta parte o dentro de un carcaj equipado.
Lo más probable es que una vez que el sobreviviente tenga acceso a un arco y una flecha, la habilidad de lucha con lanza sea bastante avanzada, pero el tiro con arco tiene más posibilidades de atrapar animales sin resultar herido.
Esta habilidad también es útil para sacar murciélagos de la caverna donde viven y tiene más posibilidades de asustar a los monos en su guarida.
- Entrena 1 hora con arco y flechas.
- Ataque a cualquier animal
- Intento de cazar murciélagos
Aumenta la posibilidad de cazar animales pequeños arrojándoles piedras.
Si el sobreviviente encuentra un animal y no tiene acceso a un arma o no quiere dañar su arma, se puede arrojar una piedra en el área a las gaviotas, perdices y cabras.
Esta habilidad también se puede usar para tratar de sacar murciélagos de su caverna o para tratar de sacar un coco de una palmera.
Las posibilidades son muy bajas para cualquiera de estas acciones, hasta que el sobreviviente quiera aprender a fabricar una honda, es mejor evitar esta habilidad y usar los animales salvajes para entrenar la lucha con lanza.
- Entrena 1 hora con una piedra
- Ataque a una gaviota, perdiz o cabra
- Intento de cazar murciélagos
- Intenta obtener un coco de una palmera.
Aumenta la posibilidad de cazar animales tirándoles piedras, pero con una honda.
Todo lo que se aplica al lanzamiento de rocas se aplica aquí, con la excepción de que tiene mejores posibilidades.
- Entrena 1 hora con un cabestrillo
- Ataque a una gaviota, perdiz o cabra
- Intento de cazar murciélagos
Aumenta las opciones musicales al tocar un tambor.
Para fabricar un tambor, el sobreviviente debe tener buenas habilidades para trabajar la madera.
Al principio, la única opción que tendrá el tambor será practicar, una vez que se entrene esta habilidad, nuevos ritmos estarán disponibles.
- Practica con un tambor
- Toca cualquier ritmo en un tambor
Aumenta la posibilidad de no sufrir heridas al escapar de los animales.
Cada vez que el sobreviviente se retira de un animal en lugar de luchar, esta habilidad aumentará.
La forma más segura de entrenar esta habilidad es encontrar jabalíes, ya que nunca lastimarán al sobreviviente hasta que sean atacados.
Esta habilidad puede ser útil para entrenar antes de entrar en áreas más peligrosas con Lagartos o Cobras.
- Retirarse de cualquier animal peligroso
Será anunciado
- Supera con éxito a enemigos imaginarios
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Supervivencia de cartas: isla tropical guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por emaster. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.