Esta guía es para una construcción de clase Wizard casi imparable para Card Quest usando un foco eléctrico. Con esta construcción en particular, los jugadores pueden borrar todo el juego. Fue diseñado para aumentar los robos de cartas mientras mantiene la energía y las cargas arcanas estables para un daño máximo.
General
El propósito de esta guía es ayudar a los nuevos jugadores a aprender los conceptos básicos de la clase Mago en Card Quest para que puedan jugar fácilmente. A diferencia de la construcción de clase Rogue que creé, esta requiere un poco más de delicadeza para entender y adopta un enfoque poco ortodoxo. Llamo a esta construcción "electro" porque se basa principalmente en ataques eléctricos y mejoras para funcionar. Cuenta con una tasa de extracción de cartas moderada y la capacidad de estabilizar rápidamente tanto los puntos de energía como las cargas arcanas para un formato de ataque rápido para eliminar enemigos lo más rápido posible. ¡Navegue por esta guía para ver cómo funciona y pruébelo usted mismo! Tenga en cuenta que se proporcionan dos cartas al comienzo del juego y no son específicas de ninguno de los conjuntos descritos. Se explicarán en la sección de cómo jugar de esta guía.
Selección de Cartas (Estilo: Escuela Arcana)
La siguiente es la selección de cartas que deberías haber preparado usando Escuela Arcana. Explicaré cómo funciona cada tarjeta en detalle a continuación.
escuela arcana
Escuela arcana es una selección de cartas disponibles al comienzo del juego. La siguiente es una explicación de cada tarjeta y su propósito, comenzando desde la tarjeta más a la izquierda y moviéndose hacia la derecha.
- Blink – Esta carta en particular es un buen último recurso para evitar una gran cantidad de enemigos colocándolos a distancia durante un turno. Tenga en cuenta que si lo usa como una defensa básica contra el primer enemigo que ataca en una línea de enemigos, los demás pueden negar la distancia y avanzar hacia usted después de que lo use. Es mejor usar esto antes del turno del enemigo o el último en la línea. Se puede reducir en un punto de energía gastado si forma parte de una cadena, y en este caso la distancia se mantiene durante DOS turnos.
2. Flujo Arcano – Una carta especial para la clase Wizard, Arcane Flow te permite robar dos cartas usando una carga arcana. También te da un punto de energía a cambio. Cae con bastante frecuencia.
3. Carga relámpago – Esta carta es un ROMPECADENAS, pero se puede usar para aumentar tu próximo ataque en 2 y obtener dos cargas arcanas por carta usada. También agrega un efecto de carga a tu Mago, por lo que, si es golpeado, los enemigos recibirán 2 daños por cada carta de Carga de Rayo utilizada. Aunque rompe el flujo de cartas, cuesta un punto de energía menos (por 4 en lugar de 5) cuando se usa por primera vez si está en CADENA, y puedes ACUMULAR sus efectos de daño al contacto. Así, si usaras tres de estas cartas en tu turno cargarías hasta 6 puntos de daño adicionales si te golpea un enemigo, además de los 2 puntos de daño extra y 2 cargas arcanas por cada carta de Carga de Rayo que tengas. usar. Cada uso de una de estas cartas también roba otra carta, por lo que se puede usar en un enlace para robar una carta rápidamente.
Selección de Cartas (Principal: Libro de las Tormentas)
La siguiente es la selección de cartas que deberías haber preparado usando el Libro de las Tormentas como principal. Aunque esto se desbloquea temprano en el juego al comienzo de las Montañas Enanas, es fundamental para esta construcción especial.
El Libro de las Tormentas está disponible para la clase Mago después de vencer la batalla de Mountain Foot de las Montañas Enanas. La siguiente es una explicación de cada tarjeta y su propósito, comenzando desde la tarjeta más a la izquierda y moviéndose hacia la derecha.
- relámpago – Al igual que con la siguiente carta de ataque (Lightning Strike), Chainlightning es IMPOSIBLE sin importar el objetivo. Esto le da una ventaja particular en algunas batallas posteriores y para los enemigos que pueden esquivar los ataques iniciales. Su daño es de solo 4 puntos para su objetivo principal y dos objetivos aleatorios, pero su daño se puede aumentar a través de cartas como Lightning Charge (ver la sección Estilo: Escuela Arcana de esta guía) o en una CADENA. Siempre roba una carta. En una CADENA también cuesta 2 puntos de energía adicionales y 1 carga arcana, pero su daño también aumenta en 2.
2. Rayo – Al igual que Chainlightning, esta carta de ataque es IMPOSIBLE. Su daño base es similar a 4, pero también aturde a los oponentes que pueden ser aturdidos. En cadena cuesta 2 puntos de energía adicionales y 1 carga arcana, pero inflige 8 de daño extra. Este es bueno para los enemigos con mayor cantidad de salud, como los jefes. Tenga en cuenta que NO roba una carta en ningún uso, incluso en una CADENA.
3. Pulso de tormenta – A diferencia de las otras dos cartas de ataque en este conjunto (descritas anteriormente), Storm Pulse PUEDE esquivarse cuando se usa por primera vez. También inflige menos daño base en solo 2 puntos. Sin embargo, genera 1 carga arcana en el primer uso, y luego para cualquier uso posterior hasta que se roba un CHAINBREAKER, cuesta 0 puntos de energía, proporciona 2 cargas arcanas en total y otorga un robo de una sola carta. Al igual que las otras cartas de ataque de este conjunto, Lightning Charge le dará más daño. Tenga en cuenta que si los enemigos están DISTANTES, sin embargo, NO los atacará, pero sus otros efectos seguirán funcionando como de costumbre.
Selección de Cartas (Secundaria: Libro de la Niebla)
La siguiente es la selección de cartas que deberías haber preparado para tu conjunto secundario. Explicaré cómo funciona cada tarjeta en detalle a continuación.
Libro de las nieblas
El Libro de la Niebla se desbloquea en el Bosque Encantado en la batalla de The Bog (tercera batalla en el camino inferior). Tienes muchos elementos y posibilidades de construcción en este punto del juego, pero necesitas obtener este conjunto para que la construcción eléctrica funcione correctamente. El uso de este juego de cartas es POCO ORTODOXO porque está conectado a la Escuela de piromancia, no a la Escuela arcana que habrás cargado para esta compilación.
- Niebla repentina – Aunque no estás usando la Escuela de piromancia con esta configuración, se requiere esta tarjeta. No tienes por qué preocuparte por tus puntos de magia de fuego porque no estás usando magia de fuego. Esta carta, sin embargo, no requiere magia de fuego para funcionar, solo puntos de energía. Se puede usar para esquivar cualquier ataque, y además, cuando está en una cadena cuesta 1 punto de energía menos, luego 0 en el tercer uso, y para el segundo, tercer y posiblemente cuarto o quinto enemigo dependiendo de cuántos tengas, los CONFUNDIRA. ¡No te preocupes por la pérdida de un punto mágico de fuego para evitar dañar al Mago, ya que no estás usando ataques de fuego con esta construcción!
2. Niebla defensiva – Esta tarjeta no se utiliza en absoluto. Aunque podrías encontrar otras formas de generar puntos de magia de fuego ajustando la construcción, debido a que esta carta es extremadamente útil para lo que hace, estamos evitando la magia de fuego por completo. Esta tarjeta, por lo tanto, es un lanzamiento total cada vez que la vea. Ignora sus efectos, porque no te preocuparás por ellos.
Armadura: túnicas arcanas
The Arcane Robes es un conjunto de armadura para la clase Wizard que se obtiene muy temprano en el juego. Se adquiere después de completar con éxito la batalla de la Guarnición de la Ciudad de los No Muertos (tercera batalla en el camino inferior). Útiles para cualquier construcción con un enfoque eléctrico, los Arcane Robes aumentan tu salud y energía en 2 puntos cada uno. También generan 2 cargas arcanas POR TURNO, y pueden usarse hasta 3 veces para generar 3 cargas arcanas y 2 puntos de energía. A diferencia de otros artículos a lo largo del juego, los Arcane Robes solo necesitan un encuentro para recargar un uso. Esto significa que se pueden recargar completamente en 3.
Abalorio: Piedras de trueno
Los Thunderstones se adquieren después de la tercera batalla en el camino superior de Dwarven Mountains, llamado Goblin Village. Generan 2 cargas arcanas al comienzo de cada encuentro, y generan 2 cargas arcanas, 2 puntos de energía y 2 puntos extra de daño (para un solo turno) cuando se usan. Se pueden utilizar un total de 3 veces. A diferencia de las túnicas arcanas (consulte la sección separada de esta guía), requieren 2 encuentros exitosos por recarga. Con los Arcane Robes, puedes volver a cargarlos por completo en 3 encuentros, pero los Thunderstones requieren 6 encuentros si usas todas sus cargas en un solo encuentro.
Bolsa: Familiar Cuervo
El Crow Familiar se adquiere después de completar la tercera batalla en el camino superior con la clase Wizard en la Ciudad de los No Muertos. Esta batalla se llama la Ciudad Infestada. Aunque cada familiar tiene sus usos interesantes, el Crow Familiar es el más útil para esta construcción. Aunque hace muy poco daño, solo 2 puntos en un objetivo aleatorio al comienzo de cada encuentro, esto viene con veneno de 1 punto de daño y efecto STUN (si el enemigo puede ser aturdido). Pero, su principal beneficio es que revelará todos los enemigos OCULTOS en cualquier encuentro. Esto le permite planificar más fácilmente con anticipación. Además, se puede usar una vez por encuentro para robar una sola carta. No nos preocupan los puntos de almas que genera, porque no estás usando la Escuela de Nigromancia con esta construcción en absoluto. Ignora ese aspecto. Se recarga en un solo encuentro, lo que significa que puedes usarlo en todos. Otro beneficio.
Jugando la construcción ELECTRO
Ahora que sabe cómo configurar la compilación, permítame explicarle los conceptos básicos. Si es posible, agregaré un video más adelante que muestra ejemplos de la construcción en acción, pero debería ser bastante fácil de entender una vez que vea cómo mantener estables sus cargas arcanas y puntos de energía. Tenga en cuenta que las dos cartas que se muestran cerca de la parte inferior se proporcionan naturalmente con cualquier conjunto de cartas de Wizard que use. No son particulares de ningún conjunto de Estilo, Primario o Secundario.
Cómo usar tu mazo de cartas
He organizado cada explicación a continuación en función de cómo se presentaron anteriormente en esta guía. Después de todas las secciones de la tarjeta a continuación, hay una sección que describe cómo juntarlo todo.
Blink es útil, pero principalmente cuando está en cadena porque sus efectos duran 2 turnos en ese caso. Si lo usas sin cadenas, puede ser una pérdida de puntos de energía. Por ejemplo, si no tienes otra defensa lista en tu mano que no sea Blink, y el primer enemigo ataca, pondrá a todos los enemigos a distancia pero solo por un turno. Otros enemigos, en la mayoría de los casos, simplemente darán un paso adelante para la siguiente ronda, una pérdida de un turno completo de jugador para puntos de energía y generación de carga arcana. ¡Entonces, presta atención a ponerlo en una cadena! Arcane Flow es importante para robar cartas. Estás buscando Concentración y Fuerza Interior (ver más abajo), en particular, para mantener estables tus puntos de energía en estos sorteos. La advertencia de Arcane Flow es que necesitas 1 carga arcana para usarlo, por lo que la generación de carga arcana también es crítica. Storm Pulse (ver más abajo) mantendrá este flujo, por lo que rara vez verás que tus cargas lleguen a 0. El efecto de acumulación de daño por contacto de Lightning Charge es bueno, pero no es una prioridad porque tiene un impacto limitado para los enemigos con más salud porque aún te dañará si no se elimina. Para los jefes, puede ser útil, pero SOLO si tienes Niebla súbita (ver más abajo) lista para tu turno defensivo. Por lo general, solo uso Lightning Charge para proporcionar más daño en un solo ataque, robar una carta y aumentar mis cargas arcanas. Así es como deberías usarlo.
El Libro de las Tormentas es tu principal línea de ataque y puede causar un daño significativo en un corto período de tiempo. Chainlightning puede parecer débil con su menor daño en comparación con Lightning Strike, pero golpea a tres enemigos a la vez, lo que permite un proceso de reducción en múltiples enemigos. Lightning Strike es fuerte, pero cuesta más cuando aumenta su daño, e independientemente de cuándo se use, nunca roba una carta, a diferencia de Chainlightning. Tiendo a usar esta tarjeta solo en enemigos con más salud. Su efecto STUN también puede ser útil, pero no confíes en él, ya que agotarás tus puntos de energía si usas esta carta con demasiada frecuencia para enemigos más débiles. Storm Pulse, sin embargo, puedes y debes usarlo tan a menudo como lo extraigas. Incluso si los enemigos están a distancia y no reciben daño, en una cadena no cuesta nada y aumentará continuamente las cargas arcanas y robará una sola carta cada vez. Este aspecto proporciona una tasa más moderada de robo de cartas en comparación con otras construcciones, manteniendo alta la apariencia de Concentración y Fuerza interior al mismo tiempo que equilibra tus cargas arcanas para ataques más fuertes a través de Chainlightning y Lightning Strike.
Como mencioné, este es un uso poco ortodoxo de las cartas, porque no estamos ejecutando nada en la Escuela de piromancia, excepto una carta en este conjunto. Esta es la Niebla Súbita. Debido a que puede esquivar cualquier cosa y cuesta poco o nada (en una CADENA), proporciona una mejor línea de defensa que Blink u otras cartas en otros conjuntos de la clase Wizard porque no presenta riesgo de daño. Otras construcciones que usan cartas como Lightning Shield brindan solo algo de defensa. En encuentros posteriores seguirás enfrentando daño, veneno y otros efectos, pero Sudden Mist, que usa solo un máximo de 1 punto de energía, no requiere nada más y esquiva todo, incluidos los efectos como el veneno. Ten al menos 1 y luego 2 a mano por encuentro cuando cambie al turno del enemigo. Su efecto STUN para el segundo objetivo y los subsiguientes salva vidas. Niebla defensiva es una gran carta, pero no estamos generando los puntos de fuego necesarios para usarla, así que siempre deséchala cuando aparezca para ahorrar espacio.
Estas tarjetas existen dentro de las otras clases también. La concentración proporciona 2 puntos de energía y roba 3 cartas. Inner Strength roba solo 1 carta, pero proporciona 5 puntos de energía. Con la tasa de extracción moderada que crea esta construcción debido a Storm Pulse, debería resultarle fácil mantener estables sus puntos de energía y cargas arcanas. Inner Strength es útil si descubre que no tiene nada que utilizar. Simplemente gaste 5 puntos para robar otra carta de su mazo, luego vuelva a llenar con Inner Strength como si nunca hubiera sucedido. Por supuesto, es posible que no obtenga la carta que necesita en el primer sorteo, pero ayuda tener esto en situaciones difíciles. Ambas son cartas CHAINBREAKER, ten en cuenta, pero debido a la frecuencia con la que robarás Storm Pulse, puedes activar fácilmente una CHAIN nuevamente para mantener el daño alto. Además, solo se pueden usar en las fases de ataque, no durante la defensa, así que ten cuidado de generar suficiente energía antes de entrar en el turno del enemigo.
A Cómo jugar la compilación ELECTRO
Esta compilación requiere más delicadeza, a diferencia de mi compilación de clase Rogue (ver guía separada). La construcción eléctrica para el Mago requiere una atención cuidadosa de los puntos de energía y las cargas arcanas. Si ve que uno u otro se están agotando, debe estabilizarlos. Aquí es donde entra Storm Pulse. Debido a que cuesta 0 en una cadena, puedes usarlo para infligir daño o al menos obtener más robos de cartas y cargas arcanas. Cuando tengas al menos 1 carga arcana, probablemente tendrás un Flujo arcano a mano para obtener más cartas y 1 punto de energía. Este ciclo te ayudará a planificar con anticipación según el próximo turno, especialmente si es el turno del enemigo para atacar. Sudden Mist debería ser tu principal defensa. Usa Blink solo, si es posible, para el turno final de un enemigo o si estás en una CADENA para obtener el efecto de confusión de dos rondas. Cada encuentro comenzará con el Cuervo Familiar atacando a un enemigo aleatorio. Esto es menos importante que revelar TODOS los enemigos ocultos. Lo único a tener en cuenta es que si hay demasiados enemigos en pantalla para mostrar todos los ocultos, el juego mostrará solo la mayor cantidad posible. Entonces, si ves que aparece uno, podría haber dos, o MÁS, aún ocultos, pero se revelarán después de que maten a los enemigos ocultos visibles en la pantalla. Rara vez verás más de 4 enemigos ocultos, 2 es la norma, pero hay algunos encuentros en los que esto ocurre. El malabarismo principal de esta construcción implica sorteos de cartas moderados con Arcane Flow, Concentration, Inner Strength y Storm Pulse. Storm Pulse, en particular, permite una estabilización de las cargas arcanas y una tasa de extracción de cartas rápida, aunque única. Como se mencionó, incluso a una distancia en la que no dañará a los enemigos, aún genera cargas y cartas arcanas. NUNCA descartes esto o Flujo Arcano. La concentración y la fuerza interior son las cartas principales para tus puntos de energía, y deberías encontrar que aparecen con bastante regularidad haciendo malabarismos con Arcane Flow y Storm Pulse. El daño debería venir fácilmente debido a esta constante estabilización de los puntos de energía y las cargas arcanas, solo asegúrate de prestar atención a sus totales para que no bajen a 0. Si eso sucede, o si te estás acercando, este es el mejor punto. para usar Arcane Robes, y luego Thunderstones si se te acaban los usos. Para jefes como The Forest King, espere usar todas las cargas de ambos, así que trate de guardar tantas cargas como sea posible para los jefes. Cualquier pregunta o sugerencia para esta guía, hágamelo saber y disfrute!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Misión de cartas guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Gorrión sordo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.