Esta guía le mostrará los conceptos básicos para hacer un mod de misión en Call to Arms.
conceptos básicos
Para este ejemplo, la campaña se llamará “campaña1” y la primera misión “misión1”. Estos serán marcadores de posición para el nombre y la misión de la campaña real de tu mod. En esta guía, cámbielos por los nombres reales de su campaña y misión. También necesitará conocer la ubicación de la carpeta Call to Arms que estará en
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms
Paso 1: El mapa
En la ubicación de su mod, haga una carpeta de "recursos", dentro de eso haga una carpeta de "mapa".
luego haga una carpeta llamada "single" dentro de eso. Luego cree una carpeta para su campaña que comience con "00_" para que aparezca encima de las campañas integradas. Entonces, para este ejemplo, esa carpeta sería "00_campaign1". Esta carpeta será donde coloques tus misiones. Entonces, en nuestro caso, colocamos el mapa con la misión dentro de la carpeta "00_campaign1". Entonces nuestro mod debería tener un árbol de carpetas como este
carpeta_mod\recurso\mapa\single\00_campaign1\mission1
Paso 2: Medio Ambiente
Si no creó su propio entorno para su misión y usó uno incorporado, vaya al Paso 3. Si creó un entorno personalizado para su misión, cree un árbol de carpetas como este "recurso\conjunto\entorno". Luego, coloque el archivo .set de su entorno en esa carpeta de esta manera:
Paso 3: Localización
Ahora necesita su archivo de localización para la misión, para nuestro ejemplo, lo encontraríamos en "Carpeta de Call to Arms\localizations\default\interface\text\mission\mission1" dentro debería estar la carpeta de localización con el nombre que le dio a su misión.
Debería tener un archivo con una extensión .pot y verse así:
Paso 4: Ubicación de localización
A continuación, haga un árbol de carpetas en su carpeta de mods que se vea así "carpeta mod\localizaciones\default\interface\text\mission\single” luego en “single haga una carpeta con el nombre de su campaña para nuestro caso se llamaría “00_campaña1” aquí es donde colocará su archivo mission1.pot.
Paso 5: Reposicionamiento de localización
Edite el archivo mission1.pot con un editor de texto como el bloc de notas o el bloc de notas ++, cada línea de texto en su misión se enumerará aquí y se verá así:
msgctxt "misión/misión1/algún_texto" msgstr "¡Texto de misión importante!" msgstr ""
Desea cambiar esto para hacer que el msgctxt para cada una de las líneas vaya a la nueva ubicación, así que edite cada línea "msgctxt" para hacer referencia a la nueva ubicación de su misión. Entonces, para nuestro ejemplo, debe cambiarse a:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_text" msgstr "¡Texto de misión importante!" msgstr ""
Este es un paso importante o la misión no reconocerá nada del texto. Realice este reemplazo por cada línea de msgctxt que haya en el archivo. Asegúrese de dejar intacta la última parte, de modo que si la siguiente línea dice:
msgctxt "mission/mission1/some_more_text" msgstr "¡Texto de misión aún más importante!" msgstr ""
Cambiaríamos esto a:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_more_text" msgstr "¡Texto de misión aún más importante!" msgstr ""
Paso 6: Mod.info
Ahora regrese a sus mods en la carpeta principal y cree un nuevo archivo de texto y cámbiele el nombre a "mod.info".
Abre esto con un editor de texto y pégalo en:
{mod {name "Mod Example"} {tags "map,mod,mission"} {desc "Mod Description} {minGameVersion "1.228.0"} {maxGameVersion "1.268.0"} }
Cambio "Ejemplo de modificación” a su nombre de mods, y cambie “Descripción del mod” a unas breves palabras sobre su mod, manténgalo lo más corto posible, preferiblemente solo 4-5 palabras.
El "Versión mínima del juego" debe ser la versión actual del juego que aparece en la parte superior izquierda del juego cuando lo inicias por primera vez.
"maxGameVersion" Debería ser la versión actual +40 como en el ejemplo anterior.
Paso 7: Descripciones de la misión
Su mod debería funcionar "técnicamente" en este punto, pero necesitamos un poco más de pulido para terminarlo realmente.
Primero, vaya a donde colocó su archivo .pot y ábralo con un editor de texto y agregue estas líneas sobre el resto.
msgctxt "misión/único/00_campaña1/misión1/fecha" msgid "Título medio" msgstr "" msgctxt "misión/único/00_campaña1/misión1/lugar" msgid "Título inferior" msgstr "" msgctxt "misión/único/00_campaña1/misión1/ name" msgid "Nombre para la pantalla de la campaña" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/name_big" msgid "Top Main Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/story" msgid "Mission Briefing" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_completed" msgid "¡Misión cumplida!" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_failed" msgid "¡Misión fallida!" msgstr "" msgctxt "misión/single/00_campaign1/mission1/outro_start" msgid "" msgstr ""
Reemplace el texto después de msgid con lo que quiere que digan esas áreas, deje “outro_start” aunque solo
Asegúrese de que msgctxt apunte a la ubicación correcta como se indica en el paso 5.
Paso 8: Descripción de la campaña
En la misma carpeta que tus misiones. ".maceta" archivo de localización, crea un nuevo archivo de texto y asígnale un nombre “campaña.pot” y agregue este texto al nuevo archivo.
#, fuzzy msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Call to Arms (campaña)\n" "Language: en\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=INTEGER; plural=EXPRESSION;\n" "POT-Creation-Date: \n" "PO-Revision- Fecha: \n" "Último traductor: \n" "Idioma-Equipo: \n" msgctxt "mission/single/00_campaign1/campaign/title" msgid "Campaign Army ex US Marines" msgstr "" msgctxt "mission/single/ 00_campaign1/campaign/name" msgid "Nombre de la campaña ex Campaña de EE. UU." msgstr ""
Cambie cada msgid a lo que desee como títulos de su campaña. Esto se mostrará como los títulos de su campaña. Asegúrese de que msgctxt apunte a la ubicación correcta como se indica en el paso 5.
Paso 9: Los archivos .dds
Tomaré el enfoque simple en esto, pero puedes crear imágenes personalizadas para tus misiones. Para la versión simple, vaya a la carpeta Call to Arms y seleccione map_basic.pak y ábralo con winrar/7zip o equivalente. Haga clic en "mapa", luego en "único" y luego en "00_usa" desde aquí, copie background.dds y header.dds y cópielos en su carpeta de campañas. Para nuestro ejemplo “\mod example\resource\map\single\00_campaign1”
Luego, también copie "header.dds" en su carpeta de misiones, si desea una imagen de carga, puede tomar una captura de pantalla en el juego. Necesita un editor de fotos con soporte para .dds, "paint .net" (no es un enlace, es el nombre del programa) es un programa simple para esto. Abra su captura de pantalla con el programa y guarde el archivo como preview.dds, luego muévalo a la carpeta de su misión, para nuestro ejemplo "\mod example\resource\map\single\00_campaign1\mission1".
Aquí hay un ejemplo de algunas misiones con los archivos .dds en su lugar
El archivo minimap.png es la imagen del minimapa para el mapa. No lo explicaré aquí, pero hay otras guías para hacer minimapas para sus mapas si lo desea. Si tiene un archivo minimap.png, colóquelo en su carpeta de misión correspondiente.
Paso 10: Carga
Si todo se hace correctamente, tu mod debería estar preparado para jugar. Ahora solo tenemos que subirlo.
El cargador se encuentra en:
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms\binaries\x64
y se llama “call_to_arms_workshop.exe” ábralo y haga clic en crear en el lado derecho. Para "directorio de carga", elija la carpeta principal de sus mods, la "Imagen de vista previa" debe ser un archivo jpeg de 512 × 512.
Por ahora, haga que el "título" del mod sea solo "prueba1" y la "descripción" también sea solo "prueba", este cargador es muy exigente y es posible que no cargue el archivo si el título y la descripción son más complejos que eso. Sin embargo, no se preocupe, se puede cambiar a algo mejor después de la carga. Para "Visibilidad", elija "Privado" por ahora, luego haga clic en las etiquetas que se aplican a su mod, haga clic en la casilla de verificación junto a Acepto los términos del acuerdo de contribución de Steam Workshop. Luego, finalmente, haga clic en publicar y, si todo va bien, debería terminar y aparecer en su taller, solo visible para usted.
Paso 11: Toques finales
Después de todo esto, vaya a su perfil de Steam y seleccione Elementos del taller, luego haga clic en el mod que acaba de cargar. En el lado derecho de la página de modificaciones, haga clic en "Editar título y descripción" y ahora puede editar su título y descripción a su gusto. También puede hacer clic en "Agregar/editar imágenes y videos" para agregar algunas imágenes y videos de su mod. Unas pocas imágenes pueden ser de gran ayuda para informar a las personas sobre su mod y hacer que sea más probable que quieran jugarlo. Finalmente, una vez que la página del mod se vea como si quisieras, selecciona "Cambiar visibilidad" y haz clic en "Público", ¡las personas ahora podrán jugar tu mod y, con suerte, disfrutarlo!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Call to Arms guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por hikip922. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.