Un enfoque de final de juego pesado de invocaciones de Beastmaster para el nivel 8
¿Mejor que nada?
Esto podría ser todo lo que obtenga de la sección de guía en Steam por ahora. He escrito un bosquejo aproximado del panorama general y los principales puntos de referencia, y luego querrá consultar la hoja de cálculo, las calificaciones de nivel y los comentarios para obtener más detalles e interacciones.
No examino las estrategias de juego tardío que implican dañar a los jefes principalmente con cartas de ataque. Eso podría ser viable, pero no es parte de mi evaluación en este momento.
Las unidades invocadas no son cartas y el suelo es lava.
En pocas palabras, piense en las cartas como la "roca" sobre la que se encuentra la convocatoria, y la mesa es lava.
La unidad “parece una tarjeta”, pero la tarjeta está separada. Cuando invocas a un Grizzly, "Summon Grizzly" es una carta en tu pila de descarte, y el Grizzly es una unidad que se encuentra en la parte superior de la pila elegida, que debe tener al menos una carta. La unidad convocada en sí NO tiene salud. Cuando no hay cartas sobre las que apoyarse, toca la lava y muere. NO necesita tomar un punto extra de daño, porque no es una carta y no se "quita". Si una invocación está sobre 4 cartas en la pila de bloques y recibes 4 puntos de daño, la invocación muere cuando desaparece la cuarta y última carta.
Aumente el volumen temprano y redacte menos ataques al final del juego
Si bien algunas construcciones de daño de cartas de ataque pueden ser viables, generalmente es posible salir del daño de cartas de ataque en la mayoría de las ejecuciones, y no discutiré mucho sobre esto, aparte de mencionar que no puede permitirse el lujo de saltarse las recompensas de cartas tempranas, y necesitas daño frontal para sobrevivir a la primera o dos peleas de jefes.
Un Shuriken temprano es especialmente agradable, ya que te brinda un minijuego de XP que ayuda a acelerar el aumento de volumen de tu mazo y, más adelante, te permite pescar cartas poderosas y saltar por oro cuando sea necesario.
Vale la pena tomar un puñado de ataques multiobjetivo muy poderosos para mantener la coherencia en cualquier momento. Lightning Arrow, Crush the Weak, Law of the Jungle especialmente.
Escala de invocación
- Puedes escalar temporalmente dos montones jugando Rugido de reunión o jugando Dólar or Deformación en una unidad convocada. (1 turno)
- Puedes escalar permanentemente dos pilas matando con Gorge. (Persiste durante la vida de la unidad convocada).
Esta mecánica hace que sea especialmente atractivo mantener dos montones. Hay una escala moderada de esta manera, y puede ser una estrategia intermedia decente, o con un soporte lo suficientemente fuerte, a veces puede despegar por sí solo.
Cheetah, Puerco espíny Oso pardo Benefíciese del escalado de dos pilas. Es más difícil de configurar. Quieres que algunos (pero no todos) de tu pila de bloques (descartes) sean tomados por enemigos, y luego quieres matar a esos enemigos, para que esas cartas regresen a tu pila de robo (vida).
Específicamente, Puerco espín es mucho más fuerte en la pila de bloques, donde se garantiza que desencadenará cada ataque hasta que muera. Un puercoespín en la pila de vida no se activará si la pila de bloques no está agotada.
La escala de una pila implica jugar Lion o Saber-Tooth para "asegurar" bonificaciones de daño temporales como el nuevo valor "base" de una unidad "caníbal" recién convocada. Dado que este proceso afecta solo a una pila a la vez y persiste entre turnos, dividir los beneficios entre dos pilas no es un beneficio adicional. En particular, Comando: Guepardo y Comando: Búho use solo el poder de ataque de una invocación, por lo que dividir las ganancias disminuye el poder de estos juegos.
El escalado de una pila tiene un techo más alto y, a veces, es más difícil de configurar.
Suponga que su pila de sorteo tiene un Ascensión del Alma+. Juegas Oso pardo en su Draw Pile y juega una Dólar en tu pila de descarte.
El grizzly tiene:
Entonces juegas un León de su Oso pardo. El León "fija" los 6 daños de ataque como su nuevo "valor base", y las bonificaciones de apoyo se aplican de nuevo:
Entonces juegas un dientes de sable en el León, y tienes un daño base de 10 y un total de 14. Luego juegas a robar algunas cartas con Sabiduría, y dibujas tu Ascensión del Alma+. dientes de sable se reduce a 12 de daño. Entonces te atacan, y el Dólar muere, y vuelves a tener 10.
Si estás jugando un mazo más gordo, se pueden sumar varios Leones y Dientes de Sable. Soul Ascension es el más fuerte y Buck tiene potencial, pero puede ser frágil debido a que vive en tu pila de Bloques (descartes).
Lion y Saber-Tooth también obtendrán ganancias temporales de Command: Grizzly, Command: Buck y Rallying Roar. No se aplicarán varias veces, ya que se aplicaron una vez, y no hay un "aura" mantenida al volver a aplicarlos. El efecto único se marcó como temporal, pero el "nuevo" León o Diente de Sable se generó con ese valor temporal como su nuevo valor base permanente.
Gorge se sumará al valor base permanente, pero NO generará una nueva unidad, y NO bloqueará bonificaciones temporales. No importa en qué orden lo juegues, un Grizzly básico con bonificaciones de Gorge y Rallying Roar+ pasará de 2+2+3=7 a 2+2=4 al final del turno.
Marcas
Cuando un enemigo daña al jugador, roba una carta por punto de daño, primero de la pila de bloqueo (descarte) y luego de la pila de robar (vida), si es necesario. Cada convocatoria ataca una vez por carta marcada tomada, lo que significa que un ataque de 6 daños que roba 2 cartas marcadas y 4 cartas sin marcar será atacado DOS VECES por CADA convocatoria, como un ataque de un solo objetivo, independientemente de las habilidades de esa convocatoria.
Esto significa que las marcas son multiplicativas con Summon Attack Power al calcular el daño total que recibirá una unidad, excepto si tienen Iron Defense.
Tenga en cuenta que la habilidad base de Porcupine es una represalia por ataque, no por punto de daño.
(Todavía hace contadores adicionales por cada carta marcada tomada, como de costumbre).
Eventos
invocar león
Persecución despiadada si ya tienes suficientes leones/dientes de sable
Búho se puede tomar, pero probablemente no sea lo que elegiría para este evento
Mantener la formación genéricamente por consistencia
Garganta si tiene dibujo pero no escala
Contrato del alma si estás luchando con la energía
Rugido de reunión si tienes dientes de león/dientes de sable, dibujar y energía, pero pocas fuentes de bonificaciones de daño para acumular con él (siempre tienes dos Summon Grizzly para trabajar)
Intercambia cualquier Accesorio con “…cuando recojas esto…” para recibir los beneficios del evento sin ningún inconveniente real. Las tarjetas gratis/dinero/lo que sea que tengas es tuyo para quedártelo.
EXCEPCIÓN: Medallón de los Fieles a veces aparece como una clave para resolver un evento posterior. Si tiene el medallón, debe guardarlo por si acaso.
Aniquilación del alma es extremadamente poderoso y debe mantenerse excepto en situaciones fatales o casi fatales. Si nunca los usa, entonces sacó buenos números y jugó bien. Si los usaste, ¡entonces para eso están ahí!
Al principio, lo mejor es intercambiar una Herida o un Golpe.
Más tarde, eliminar una maldición o un Strike podría ser mejor que arriesgar el RNG por una nueva carta.
La actualización también se puede justificar, pero no al principio del juego, donde solo necesitas más cartas. Algunos de los jefes de los niveles 1 y 2 son difíciles de tanquear con una baraja delgada de cartas de inicio en su mayoría.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tarjeta de sangre 2: Niebla oscura guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Tauro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.