¿Para qué sirven los oficiales? ¿Qué hacen sus estadísticas? ¿De dónde viene la postura?
Introducción
Datos tomados de las pruebas del juego, ? Campaña, máxima dificultad, todo para que tú no tengas que hacerlo.
Gorra de flota
Todas las flotas tienen un límite de flota de 4000 puntos si no tienes un oficial. Un nuevo oficial también tiene un tope de 4000 puntos.
Para desplegar flotas más grandes, un oficial debe invertir en la habilidad Comando, que agrega +1000 de límite de flota por punto de habilidad invertido, hasta un máximo de +4000 u 8000 puntos de flota en total.
Los oficiales comienzan en LtCol (rango 1).
LtCol (rango 2) puede invertir en Command I. Esto es muy recomendable, ya que permite traer una séptima nave.
LtCol (Rango 4) puede invertir en Command II.
LtCol (Rango 6) puede invertir en Command III.
LtCol (Rango 8) puede invertir en Command IV.
No hay ningún beneficio en tener un límite de flota más alto que el necesario para usar los barcos deseados. Como referencia, aquí hay algunas composiciones de flotas (no es una lista exhaustiva):
4000 puntos (sin comando)
2x Adamant, 5x Mantícora
5x Berzerk, 1x Inflexible
5000 Puntos (Comando I)
7x Berzerks (Técnicamente 4550 puntos)
1x Atlas 6x Berzerk
Puntos 6000
3x Atlas, 3x Berzerk, 1x Adamant
2x Artemisa, 1x Janus, 3x Berzerk
Puntos 7000
No pude encontrar ninguna combinación de flotas que tuviera exactamente 7000 puntos.
8000 Puntos (Comando IV)
4x Artemis Battlestars, 2 Berzerks, 1 Mantícora
2x Júpiter Battlestars, 1x Atlas, 2x Berzerk
2 estrellas de batalla de Júpiter, 2 estrellas de batalla de Minerva
Resolución automática
La resolución automática parece estar basada únicamente en Fleet Points. A Autoresolve no parece importarle si la composición de su flota tiene 5 Janus o 3 Celestra. Los rangos de los oficiales, los tipos de barcos, los daños preexistentes en los barcos y la veteranía de la tripulación parecen ignorarse. Si desea las mejores posibilidades de resolución automática, siempre desea que sus puntos de flota estén en su límite de flota.
Dicho esto, recomiendo composiciones de flota que puedan luchar en batallas manuales, para evitar perder barcos cuando las probabilidades de bajas sean inaceptables. Ser capaz de ganar una batalla con un 0 % de bajas es un buen ahorro de tiempo, pero el desgaste aumenta rápidamente si las probabilidades no están al 100 %.
Se desconoce si los barcos más pequeños tienen más probabilidades de morir o si las bajas son completamente aleatorias. Tenga en cuenta que los barcos que transportan oficiales pueden ser asesinados por resolución automática.
La fórmula completa de resolución automática no se conoce en este momento, pero estas son las reglas generales:
Si los Cylons superan en poder a los Colonials 2:1, las probabilidades de victoria serán ~50%, pero las bajas serán ~50%.
Si los cylons superan a los coloniales por 10:8, las probabilidades de victoria serán del 99 %, pero las bajas serán del ~30 %.
Si Cylons y Colonials se emparejan 1:1, las probabilidades de victoria serán del 100 %, pero las bajas serán de ~25 %.
Si los Cylons son superados por 1:2, las probabilidades de victoria serán del 100 % y no habrá bajas. Tenga en cuenta que incluso sin víctimas, es posible que se necesiten reparaciones.
Datos sin procesar:
(Puntos de Flota Colonial) vs (Puntos de Flota Cylon) (Victoria%) (Victoria%) (FP Colonial/FP Cylon)
3250 5900 62 46 0.55
4400 6850 85 22 0.64 – Valor atípico, probablemente un error. Se necesitan más datos.
3900 5900 79 35 0.66
3900 4950 97 28 0.79
3900 4850 99 28 0.8
3250 3950 100 27 0.82
4550 5500 100 27 0.83
4550 3900 100 23 1.17
4550 3500 100 21 1.3
6650 3950 100 8 1.68
4550 2700 100 15 1.69
Postura
En la dificultad más alta, las flotas sin oficiales o con oficiales de bajo rango solo tienen +4 de postura. Esto se puede aumentar hasta en +8 de lo siguiente:
+1 desde el rango 3 (todos los oficiales)
+1 desde el rango 8 (todos los oficiales)
+1 de CIC +5 (Capstone de habilidad de flota de oficiales de CIC)
+1 de Postura +1 (capstone de habilidad de Capitán CIC)
Por lo tanto, la postura de +8 solo es posible en un oficial CIC de rango 10 que descuide la habilidad de comando, pero todos los oficiales pueden llegar al menos a +6.
La importancia de la postura y, por lo tanto, de los oficiales de CIC, sigue siendo un tema muy debatido hasta el día de hoy. Me abstendré de agregar mis propios pensamientos y, en cambio, me conformaré con presentar los datos sin procesar.
La postura negativa indica una postura defensiva, la positiva indica ofensiva y Boost es una postura especial que no se ve afectada por las bonificaciones de postura/CIC. Tenga en cuenta que estos números pueden ser más altos en las batallas reales debido a la experiencia de la tripulación, las bonificaciones del barco y las bonificaciones de los oficiales.
Postura -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 IMPULSO
Ingeniería (Defensiva)
Reducción de daños 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 13
Reparación de subsistemas 132 128 124 120 116 112 108 104 100 96 92 88 84 80 76 72 68 52
Escuadrón Reparación 140 135 130 125 120 115 110 105 100 95 90 85 80 75 70 65 60 40
Armería (defensiva)
Blindaje marino 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 16
Fuerza Marina 204 197 191 184 177 170 164 157 150 143 137 130 123 116 110 103 96 69
Bahía tecnológica (defensiva)
Gama Dradis M 6800 6575 6350 6125 5900 5675 5450 5225 5000 4775 4550 4325 4100 3875 3650 3425 3200 2300
Regeneración de cortafuegos /s 8.2 7.9 7.6 7.4 7.1 6.8 6.5 6.3 6 5.7 5.5 5.2 4.9 4.7 4.4 4.1 3.8 2.8
Control de fuego (ofensiva)
Alcance de la torreta 72 76 79 83 86 90 93 97 100 104 107 111 114 118 121 125 128 58
Precisión de torreta 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 41
Munición Salvo Tamaño 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 52
Navegación (Ninguna)
Paso 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Guiñada 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Distancia 64 69 73 78 82 87 91 96 100 96 91 87 82 78 73 69 64 140
Hangar (Ninguno)
Retraso de lanzamiento de Squardon (s) 3
Escuadrón Evadir 65
Puntos de habilidad
Esto es lo último que hay que cubrir antes de discutir tipos de oficiales específicos. Todos los oficiales comienzan en el rango 1, con una sola habilidad de flota desbloqueada. El rango máximo es 10. Se desbloquea un punto de habilidad en cada nivel superior, para un total de 10 puntos de habilidad (incluida la habilidad inicial).
Cada oficial tiene 4 habilidades de comando, 5 habilidades de flota y 3 habilidades de capitán, para un total de 12 habilidades. Pase lo que pase, un oficial tendrá que perderse al menos dos de sus 12 habilidades posibles.
Las posibles combinaciones son las siguientes:
200
Comando 2 (límite de flota de 6000)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
020
Comando 2 (límite de flota de 8000)
Flota 3 (+3 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
002
Comando 2 (límite de flota de 8000)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 1 (1 habilidades de capitán)
110
Comando 3 (límite de flota de 7000)
Flota 4 (+4 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
101
Comando 3 (límite de flota de 7000)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 2 (2 habilidades de capitán)
011
Comando 4 (límite de flota de 8000)
Flota 4 (+4 a un subsistema)
Capitán 2 (2 habilidades de capitán)
Tenga en cuenta que la mayoría de las habilidades de Capitán (con la excepción de la piedra angular de Postura CIC) solo afectan a la nave principal a bordo del oficial. Por lo tanto, probablemente prefiera colocar al oficial en un barco que se beneficie enormemente de su habilidad de capitán, o sacrificar la habilidad de capitán en favor de bonificaciones para toda la flota.
Debido a que tener más barcos y barcos más pesados casi siempre es útil, especialmente contra flotas cylon más grandes, la mejor configuración de habilidades para los oficiales es *casi* siempre 002.
Oficial de CIC
El oficial de CIC es, con mucho, el más controvertido, y va desde dominado hasta inútil, según a quién le preguntes. Intentaré abstenerme de agregar mi propia opinión y, en cambio, presentaré los datos sin procesar.
Subsistema CIC +1 por rango (o alrededor de +4% de fuerza del sistema). En CIC +5, gana 120% de fuerza CIC, lo que otorga +1 Postura.
Capitán I: 10% de ganancia de EXP. (Solo oficial).
Capitán II: +5 % de reducción de daños*.
Capitán III: +1 rango de postura (toda la flota).
*(Todas las bonificaciones de capitán afectan únicamente al buque insignia del capitán, a menos que se indique lo contrario).
El Oficial CIC puede alcanzar una postura máxima de +8, a diferencia de +6 para otros tipos de oficiales. Como referencia, esta es la diferencia entre la postura +8 y +6:
Postura -8 -6 6 8
Ingeniería (Defensiva)
Reducción de daños 33 31 19 17
Reparación de subsistemas 132 124 76 68
Reparación de Escuadrón 140 130 70 60
Armería (defensiva)
Armadura Marina 56 52 28 24
Fuerza Marina 204 191 110 96
Bahía tecnológica (defensiva)
Gama Dradis M 136 127 73 64
Regeneración de cortafuegos /s 8.2 7.6 4.4 3.8
Control de fuego (ofensiva)
Alcance de la torreta 72 79 121 128
Precisión de torreta 60 70 130 140
Munición Salvo Tamaño 68 76 124 132
Navegación (Ninguna)
Paso 60 70 70 60
guiñada 60 70 70 60
Distancia 64 73 73 64
En resumen:
El defensivo obtiene +2 % de reducción de daños, +8 % de reparación de subsistemas, +10 de reparación de escuadrones, +4 de blindaje marino, +12 de fuerza marina, +9 % de alcance DRADIS, +0.6 de regeneración de cortafuegos.
La ofensiva obtiene +7 % de alcance, +10 % de precisión, +8 % de salva.
Estas bonificaciones (y penalizaciones) pueden parecer pequeñas, pero son comparables (y acumulables con) las bonificaciones de veteranía. Aprovechar al máximo a un oficial CIC requiere considerar cuidadosamente el alcance, los tipos de barcos y los ángulos de ataque.
Oficial NAV
Posiblemente el oficial más universalmente útil. Aunque los barcos más rápidos obviamente son los que más se benefician de las bonificaciones de % de velocidad, los barcos pesados pueden salvarse ganando suficiente velocidad de giro para rotar su considerable blindaje de manera efectiva.
Subsistema de navegación: mejore la velocidad máxima, la velocidad de giro (guiñada) y el control de elevación (cabeceo) para toda la flota.
Capitán I: +50% Control de elevación (Paso)
Capitán II: +50 % de control de guiñada (giro)
Capitán III: +30 % de velocidad máxima
Un oficial NAV de alto nivel puede permitir que las naves medianas superen a los cazas Cylon, maniobren para flanquear a los Cylon y entren y salgan del peligro rápidamente.
Oficial de ING
El Ingeniero es indiscutiblemente el oficial más útil, a pesar de tener el papel menos glamoroso. La reducción de daños en toda la flota mejora drásticamente la capacidad de supervivencia y, por lo tanto, la veteranía de la tripulación. Cuanto más pesada sea una flota, mayor será el beneficio.
Subsistema ENG: Reducción de daños, reparación de subsistemas, tasa de reparación de escuadrones.
Capitán I: +60 % de tasa de reparación de subsistemas
Capitán II: +5 % de reducción de daños
Capitán III: +20 Armadura
Cabe señalar que, a pesar de que la tasa de reparación del subsistema rara vez importa antes de que concluya una pelea, la reducción de daño y la bonificación de armadura se acumulan de forma multiplicativa.
Asumiendo 100 de armadura para empezar, +20 de armadura y +5% de reducción de daño es 120*1.05=126 de armadura. Si asumes un casco de 100, esa es una armadura efectiva de 220 * 1.05 = 131.
Al rotar para mostrar al menos tres secciones de armadura diferentes, pasa de (100+100*3)=400 a (100+120*3)*1.05=485 armadura efectiva para un aumento del 20 % (en el mejor de los casos).
Esto es suficiente para apenas sobrevivir a los ataques que de otro modo matarían a una nave capital pero no la harían invencible.
Oficial HNG
El oficial más especializado, cuya eficacia depende enteramente del buen uso que se haga de los escuadrones. Pueden multiplicar la vida útil efectiva de los escuadrones de portaaviones y battlestar, o hacer que los escuadrones Berzerk sean casi intocables.
Más que cualquier otro oficial, dependen de la habilidad de Comando (para traer más combatientes a través de las estrellas de batalla hambrientas de Fleet Point y los portaaviones Atlas), y debido a la cantidad de combatientes, prefieren las habilidades de Flota para beneficiar a toda la flota.
Sus habilidades de capitán, por proceso de eliminación, son de utilidad cuestionable. Una bonificación a las tasas de reparación y la precisión ciertamente no hará mucho en una pelea de luchadores si los Cylon Swarms te superan en número.
Peor aún, la capital con más espacios para cazas es el portaaviones Atlas lento y vulnerable. Dicho esto, la bonificación de velocidad del +40 % puede convertir a un Assault Raptor en un explorador/bombardero hilarantemente efectivo, y a cualquier Viper Mk II que lo acompañe en letales pilotos, siempre que uno se concentre en dejar atrás a los cazas Cylon en lugar de mantenerse firme.
HNG: retraso del lanzamiento del escuadrón, evasión del escuadrón
Capitán I: +30 % de reparación de escuadrones
Capitán II: +20 % de precisión de escuadrón
Capitán III: +40 % de velocidad de escuadrón
Oficial de TEC
Podría decirse que el oficial técnico es el segundo oficial menos útil, pero todavía está lo suficientemente especializado como para brillar en composiciones de flota específicas. De particular interés es el poder del rango DRADIS de +40% en un explorador Manticore. Combínelo con TEC+3 para obtener un Dradis Range verdaderamente ridículo, lo que podría permitir que una flota cargada de misiles identifique Cylons, fije y lance misiles en los primeros segundos de la batalla.
Los subsistemas TEC mejoran el alcance de DRADIS y la regeneración del cortafuegos. Esta es la habilidad de flota menos útil, ya que una sola manticora con la primera habilidad de Capitán puede identificar sin ayuda a una flota Cylon completa, lo que hace que el alcance de DRADIS sea relevante para el resto de las fuerzas coloniales durante el resto de la batalla.
La habilidad culminante del capitán es muy útil para garantizar que el capitán, ya sea que esté a cargo de un Manticore Scout o un Jupiter Battlestar, sobreviva a una pelea justa. Si tienes bloqueos de misiles y los Cylons no, es poco probable que la pelea sea justa.
Capitán I: +40% Alcance Dradis
Capitán II: +3 regeneración de cortafuegos
Capitán III: +25 % de puntos de casco
Oficial HNG
Indiscutiblemente, sin duda, el oficial más inútil. Él brilla más cuando tus capitales han sido abordadas por Cylons, lo que requiere que primero pierdas la batalla del luchador. Peor aún, los grupos de abordaje se pueden combatir fácilmente con unos pocos minutos de postura defensiva, independientemente del oficial al mando.
Seré el primero en admitir que hubo ocasiones en las que deseé haber tenido un oficial de ARM para repeler a los intrusos, pero también seré el primero en admitir que un oficial de CIC podría repeler a los intrusos con la misma facilidad, un El oficial de HNG o NAV podría haber evitado que los abordadores llegaran en primer lugar, mientras que un oficial de ENG podría reparar rápidamente el daño. Incluso el humilde oficial de TEC podría cambiar el rumbo con información oportuna mucho antes de que las fronteras se vuelvan relevantes.
Su habilidad culminante es la peor de todas. La agresión de los Cylons significa que es probable que ninguna batalla se detenga lo suficiente como para que la flota colonial se quede sin municiones. Incluso si las municiones se convierten en un problema, una sola Celestra trae municiones de respaldo más que suficientes para ganar la pelea.
Incluso un Raptor pesado enfocado en grupos de abordaje no tiene uso para los oficiales ARM, ya que los Raptors proporcionaron una bonificación redundante contra el abordaje, y no hay ningún beneficio en abordar múltiples rapaces (independientemente de la fuerza marina) en la misma capital Cylon. Después de todo, es imposible tomar capitales Cylon, ya que el barco Cylon y su tripulación Cylon son lo mismo.
El subsistema ARM mejora el blindaje y la fuerza de los marines en toda la flota.
Capitán I: +25 % de fuerza marina
Capitán II: +4 armadura marina
Capitán III: +40 % de capacidad de salva de municiones
Que hacer
Tareas pendientes (es decir, es poco probable que alguna vez lo haga, ¿te gustaría?)
- Bonificaciones de estadísticas exactas de cada rango de las habilidades del subsistema de flota para cada oficial.
- Ejemplos de composiciones de flotas que usan bien las habilidades finales de los oficiales. Esto requeriría una prueba de juego real.
- Mejor compromiso entre RP y datos sin procesar.
- Ponga a prueba a los oficiales de CIC versus los que no son de CIC entre sí.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Battlestar Galactica Deadlock guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por pino rojo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.