Análisis y consejos sobre cómo lograr un combo perfecto para esta pelea brutalmente desafiante pero finalmente satisfactoria con Joker y sus matones en Steel Mill para el juego Batman: Arkham City GOTY en dificultad DIFÍCIL.
Introducción
Cuando finalmente me puse a jugar este juego, me había puesto dos condiciones. En primer lugar, tenía que ser en DIFICULTAD DIFÍCIL. Y en segundo lugar, TODO el combate tenía que ser COMBOS PERFECTOS (sí, lo sé, soy un fanático de los castigos, ¿qué puedo decir? XD).
Esta parte particular de la historia que involucró luchar contra Joker en Steel Mill no fue una excepción. No hace falta decir que las dos condiciones lo hicieron brutalmente difícil. Los combos perfectos unidos finalmente se convirtieron en "casi perfectos" debido a múltiples descarrilamientos por mala sincronización, pulsaciones incorrectas de teclas, falta de conciencia o simplemente golpes de mala suerte (¿vagón de tren, alguien?). Me tomó unos días y cerca de más de 8 horas repartidas para finalmente lograrlo. Volví a reproducir toda la pelea y, sorprendentemente, pude completarla en solo unos minutos con más variaciones.
¿Valió la pena? ¡Oh sí! Dejando a un lado los logros personales y la satisfacción, lo que había aprendido de esta pelea fue invaluable. Empecé a entender las fortalezas y debilidades tanto de Batman como de mis enemigos mucho más de lo que pensaba, como verán tanto en el video como en mi análisis de las cosas.
Estas son algunas de las cosas en esta pelea que arruinarán tu cadena de combo perfecta a lo grande. Es posible que algunos ya los conozcas, otros tal vez no (?). Pero aquí son todos iguales.
Ferrocarriles
Más molestos que peligrosos, estos lindos miniautos han sido fundamentales para descarrilar mi búsqueda combinada perfecta más veces de las que puedo contar. Para minimizar el riesgo de ser atropellado, NO SE DESVÍE más allá de las dos líneas de riel. Mejor aún, ni siquiera estés en las vías del tren como me ves hacer ocasionalmente en el video (y lo pagué muy caro como es evidente en la sección Blooper). Era innecesariamente arriesgado. Solo mantén tu pelea confinada al área media de la habitación y estarás bien.
Matones que lanzan objetos
Lanzar cajas o taburetes en esta pelea parece la idea de diversión sin adulterar de algún matón. Bueno, no es tan divertido si usted está en el extremo receptor, como si algo fuera arrojado "A" usted en lugar de "A" usted.
Si bien la cantidad de tiempo otorgada es razonablemente generosa antes de que el objeto finalmente se suelte y se te arroje, ahí es precisamente donde radica el peligro. La falta de urgencia es demasiado fácil de dar por sentado, e igualmente demasiado fácil de olvidar que alguien está a punto de lanzarte algo en medio de todo ese caos (porque casi siempre sucede desde la distancia).
Así que mantenerse alerta es clave aquí. Siempre presta atención a los matones que están lejos. Si los ves sosteniendo algo (incluso si no estás seguro), simplemente dispara un Batarang en su dirección. Sin embargo, trata de NO dispararles una patada desde lejos si puedes evitarlo. Todavía pueden lanzártelo antes de que tu patada los alcance, arruinando así tu combo a lo grande.
Cobardes golpeadores
Vigila tus espaldas para golpes bajos de estos cabrones. Si bien contrarrestar es técnicamente excelente, en realidad es muy fácil arruinar tu combo, especialmente cuando tienes múltiples ataques en camino. Todo lo que se necesita es solo una o dos pulsaciones incorrectas de la tecla/botón. La forma más segura de lidiar con esto es simplemente saltar sobre el enemigo.
Lowlifes que empuñan cuchillos
Estos tipos apuñalados son otra razón por la que detesto Countering. Es un error que no puede permitirse cometer al crear un combo perfecto. La mejor manera de lidiar con ellos es nuevamente a través de nuestro movimiento clásico atemporal, la bóveda, y luego seguir con lo que sea. Otra solución segura sería simplemente lanzarles un Batarang. No puedo enfatizar lo suficiente lo peligroso que es este grupo en particular para nuestro objetivo de perfección del combo. Por ejemplo, mire la sección Blooper para ver el apuñalador furtivo que vino desde detrás del Titán y mató mi cadena de combo cerca del final. ¡Ay!
Joker
Puede lanzar, puede apuñalar y puede golpear a los tontos. ¿Acciones que te suenan familiares? Contrarrestar las acciones de Joker no es diferente a las de sus matones. También puedes congelar a Blast al molesto payaso para evitar que te moleste por un tiempo.
Sin embargo, a lo que es inmune es al Special Combo Takedown. Si bien contrarrestar tu intento de derribo resultará en un fracaso de tu parte, no dañará necesariamente tu cadena de combo... siempre y cuando te recuperes rápidamente. Aún así, hacer que tu acción sea contrarrestada interfiere innecesariamente con el impulso de las cosas.
Abramovici
Este gigante de un solo brazo no debería ser un gran problema si te enfocas en cerrar la distancia temprano y derribarlo rápido... tan pronto como aparezca. Si lo ignoras por mucho tiempo, o peor aún, si te mantienes demasiado lejos de él durante un largo período de tiempo, elegirá cerrar la distancia con un gran salto gigante y golpearte con su martillo. Hable acerca de un rudo despertar. No quieres eso.
Titan
Este casco puede ser un factor decisivo si no sabes cómo manejarlo correctamente. Por ejemplo, saltar sobre él o lanzarle un Batarang no dañará tu combo en absoluto. Lo que no puedes hacer, o que sería prácticamente inútil y una pérdida total de tiempo de todos modos, es intentar golpearlo. ¡MARICÓN! Adiós combo perfecto.
Lo que no quiere decir que no puedas golpearlo. Solo tiene que ser precedido por un Ultra Stun primero. No hay forma de evitarlo que yo sepa. Lo que hace que las cosas sean aún más complicadas ahora porque es posible que estés rodeado de golpeadores, apuñaladores y lanzadores, y luego debes asegurarte de que tus golpes no aterricen infaliblemente en el Titán todavía. Además de todo eso, ¡también tienes que ejecutar tres Cape Stuns consecutivos en el Titán!
Sin embargo, si logras Ultra Stun the Titan, te espera un verdadero placer. Mira, el juego dice que debes seguir con una serie de golpes después de eso. Sin embargo, lo que no te dice es que la serie de golpes NO NECESITA SER consecutiva. Puedes golpear al Titán una vez, largarte e ir a golpear a otro matón, y luego volver al Titán nuevamente por unos segundos. De ida y vuelta, hasta que lo hayas golpeado suficientes veces. Luego puedes montar el Titán tal vez dos veces (?) Antes de que finalmente se despache para siempre.
Si de alguna manera no pudiste manejar al Titán lo suficientemente rápido, con el tiempo se enfurecerá y te cargará. Puedes cronometrarlo y evitar su carga saltando sobre él. Arriesgado, pero factible. O puedes ejecutar un derribo combinado especial en algún pobre tipo justo antes de que el Titán cargue porque te volverás prácticamente *invulnerable* durante unos segundos. Este truco también funciona muy bien con los otros malos como un tiempo de espera perfecto sin perder tu preciado combo. ¡Buena suerte!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Batman: Ciudad de Arkham GOTY guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Perecer Heelturn. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.