Estoy escribiendo una guía que compara la lucha con dos armas (doble empuñadura) con el uso de armas a dos manos en Puerta de Baldur 3. Explicaré cómo funcionan junto con los estilos de lucha y las dotes que pueden mejorarlos a medida que avanzas en los niveles.
Si prefiere mirar que leer, hay disponible una versión en video completamente animada y con voz de esta guía. Alternativamente, si ya vio el video, puede usar esta versión de texto como referencia rápida.
Conceptos básicos de la lucha con dos armas
Cuando tu personaje esté en el nivel 1 sin ninguna hazaña, podrás equipar dos armas ligeras. Usas la ranura del escudo para una de estas armas, tratándola como un arma de mano izquierda. Este ataque con la mano izquierda está separado de tu acción de ataque principal y requiere una acción adicional.
Tu ataque con la mano izquierda tiene la misma probabilidad de impactar que tu mano principal, excepto por las mejoras de armas individuales. Sin embargo, no agregas tu bonificación de Modificador de Habilidad al daño del ataque de la mano izquierda. Simplemente tira los dados del arma para determinar el daño.
Si tienes el estilo de lucha "Lucha con dos armas", agregarás tu bonificación modificadora al daño de tu ataque con la mano izquierda, lo que hará que tu daño sea más consistente.
Las diferentes clases del juego tienen acceso a varios estilos de lucha. Los luchadores de nivel 1, los paladines de nivel 2 y los guardabosques pueden adquirir estilos de lucha. Sin embargo, sólo los luchadores, los guardabosques y una subclase de bardo en particular pueden obtener el estilo de lucha con dos armas.
Si decides seguir el camino de la lucha con dos armas, probablemente necesitarás recurrir a una de estas clases para obtenerla. Además, es posible que necesites invertir algunos niveles más para el ataque adicional que otorgan estas clases en el nivel 5, pero eso lo discutiremos más adelante.
En niveles más bajos, la lucha con dos armas, o doble empuñadura, como se la conoce comúnmente, puede ser bastante beneficiosa para lidiar con múltiples enemigos con poca salud. Te permite dividir tu daño entre dos ataques, ofreciendo flexibilidad en la forma de infligir daño.
Para que este proceso sea más fluido, recomiendo desactivar Dual Wielding y seleccionar manualmente el objetivo para cada uno de tus ataques.
Durante las primeras etapas del juego, no tendrás muchas opciones de acción adicional que sean más ventajosas que realizar un ataque adicional, independientemente de si posees el estilo de lucha con dos armas o no.
Conceptos básicos de las armas de dos manos
Usar armas a dos manos es más sencillo de entender: tiras tus dados de daño y le agregas tu bonificación modificadora.
Las armas de dos manos generalmente tienen más o mejores dados de daño en comparación con las armas de una sola mano.
Además, existe el estilo de lucha llamado "Gran lucha con armas", que pueden adquirir los luchadores de nivel 1 y los paladines de nivel 2.
Este estilo ofrece una producción de daño más consistente al permitirte volver a tirar cualquier dado de daño que caiga en 1 o 2.
Por ejemplo, si estás empuñando una Gran Espada que causa 2d6 de daño y ambos dados tirados son 1 o 2, volverías a tirar ambos dados y aceptarías cualquiera que sea la nueva tirada.
Las ventajas de estas mecánicas se explican detalladamente en una publicación completa de AceCalhoon.
En promedio, una gran espada causará 1.33 más de daño, mientras que una gran hacha causará 0.83 de daño adicional, según los cálculos.
Este beneficio se extiende más allá del daño base del arma porque todos los dados se pueden volver a tirar. Por ejemplo, incluso el daño adicional por fuego adicional de 1d4 en un ejemplo recibió una repetición.
Niveles bajos comparados
Comparar armas de doble empuñadura y de dos manos implica algunos cálculos en hojas de cálculo.
Para un luchador en los niveles 1 a 3 con 17 de fuerza, empuñando una gran espada y utilizando el estilo de lucha con gran arma, el daño infligido en un golpe es 2d6 +3 de bonificación de modificador, con un promedio de 8.33, redondeado a 8, más 3, lo que resulta en un total de 11 daños al objetivo.
Por otro lado, un luchador de nivel 1-3 que empuña dos espadas cortas con 17 de fuerza o destreza y el estilo de lucha con dos armas, obtiene dos ataques. Cada ataque inflige 1d6 de daño, con un promedio de 3.5 (redondeado a 3), más 3 para el bono modificador, para un total de 6 daños tanto para los ataques con la mano principal como para la mano secundaria. Esto equivale a 12 daños potencialmente repartidos entre dos objetivos, en contraste con los 11 daños infligidos a un objetivo.
Con los dos ataques, el personaje añade su bonificación modificadora dos veces en comparación con una vez para los personajes de dos manos. El gran estilo de lucha con armas con repetición de tiradas cierra un poco la brecha del daño promedio.
Al comparar los dos ataques de un personaje con dos manos con el ataque único de un personaje con armas de dos manos, es notable que el jugador con dos manos agrega su bonificación de modificador dos veces en comparación con una vez para los personajes de dos manos. Además, el gran estilo de lucha con armas, con sus repeticiones, ayuda a reducir un poco la brecha de daño promedio.
Es importante tener en cuenta que ciertas clases, como los bárbaros, no tienen acceso al estilo de lucha con grandes armas. Por ejemplo, el daño promedio de un Bárbaro sería 10, 2 detrás del personaje con doble empuñadura.
Además, los dos ataques del personaje con doble empuñadura brindan más oportunidades de causar daño en comparación con el ataque único de un personaje con arma a dos manos. Si este último falla, no causa daño, mientras que el primero todavía tiene la posibilidad de causar la mitad de su daño.
Además, existe una posibilidad adicional de que el personaje con doble empuñadura consiga un golpe crítico, que normalmente ocurre con una tirada de 20. Si bien este impulso puede no ser sustancial, sigue siendo ventajoso.
En niveles bajos, la doble empuñadura tiende a causar más daño en promedio, ofrece más versatilidad en la forma en que se produce el daño y lo hace de manera más consistente. Sin embargo, vale la pena explorar cómo cambia esta dinámica a medida que los personajes suben de nivel.
Doble empuñadura en niveles superiores
A medida que tu personaje sube de nivel, Dual Wielding se vuelve más poderoso de varias maneras.
Obtener la hazaña Duel Wielder te permite empuñar armas más grandes, como dos espadas largas, lo que aumenta tu daño.
La bonificación de +1 a la clase de armadura no debe pasarse por alto, especialmente en el modo Honor, donde la supervivencia es clave.
Pero la verdadera mejora proviene de obtener acciones de bonificación adicionales, que esencialmente otorgan más ataques con armas secundarias.
El método más sencillo es tomar tres niveles en Pícaro con la subclase Ladrón, lo que proporciona una acción adicional para un ataque adicional en cada ronda.
En el nivel 8, es bastante factible que un personaje invierta 5 niveles en Ranger, concentrándose en la lucha con dos armas y obteniendo un ataque adicional en el nivel 5.
Elegir la hazaña que mejora tu bonificación de modificador de habilidad es una elección sólida, aunque Duel Wielder es una opción si lo prefieres.
Además, asignar 3 niveles en Pícaro con la subclase Ladrón otorga una acción adicional.
Otro camino es comenzar con Fighter y luego hacer la transición a Rogue. Sugiero optar por Ranger Gloomstalker a medida que subes de nivel, especialmente si confías en este personaje para las pruebas de Juego de manos.
Independientemente de la ruta, este personaje puede ejecutar 2 ataques con la mano principal y 2 ataques con la mano secundaria en cada ronda usando acciones adicionales.
Esta configuración garantiza 4 ataques por turno, o 6 ataques bajo los efectos de Prisa.
La ruta Fighter ofrece Action Surge, que otorga dos ataques adicionales únicos, mientras que la ruta Gloomstalker con Ranger proporciona un ataque adicional gratuito en la primera ronda con daño adicional.
En el nivel máximo, puedes volver a especificar para combinar ambas opciones y aún así invertir 3 niveles en Rogue para la acción adicional. También existen métodos para obtener más de 2 acciones de bonificación.
Sin embargo, en aras de la simplicidad, centrémonos en lo básico por ahora y dejemos de lado los ataques puntuales y los extras situacionales.
En este ejemplo, el personaje con doble empuñadura puede realizar 4 ataques garantizados en cada ronda. Con potencialmente dos espadas largas que infligen 1d8 de daño cada una y +1 clase de armadura para defensa.
Armas de dos manos en niveles superiores
Uno de los métodos más notables para mejorar las armas de dos manos es a través de la hazaña Gran maestro de armas.
Ofrece una compensación: recibes una penalización de -5 al golpear, lo que puede ser un desafío, pero a cambio, ¡obtienes un impresionante daño adicional de 10 cuando tus golpes conectan!
Tiene la flexibilidad de activar y desactivar esta función, lo que le permite decidir cuándo vale la pena según el objetivo.
La penalización de -5 al golpear aumenta el riesgo de no causar daño. Sin embargo, este riesgo puede mitigarse con habilidades como Ataque imprudente para bárbaros, que otorga ventaja en la tirada de ataque o utilizando elementos como el Anillo arriesgado.
El ataque imprudente tiene implicaciones para las capacidades defensivas del personaje, ya que otorga ventaja a los ataques del enemigo, lo que puede ser particularmente peligroso en el modo de honor. Sin embargo, incluso este riesgo puede aliviarse un poco con elementos u otras habilidades del personaje.
Además de sus efectos principales, Great Weapon Master también puede proporcionar un ataque adicional a través de una acción adicional al lograr un golpe crítico o matar. Si bien es situacional, esta característica ofrece una posibilidad significativa de activación, lo que aumenta nuestro potencial de daño con un ataque adicional.
Desglose de daños a alto nivel
Para calcular los daños potenciales, veamos primero la cantidad de ataques que tendrá cada personaje.
Para el personaje con doble empuñadura, tendrán 4 ataques sólidos por ronda. Son 2 de su ataque principal y 2 adicionales de acciones de bonificación de mano secundaria.
Ahora, para los personajes con armas de dos manos, es un poco diferente. Con seguridad obtendrán 2 ataques con sus ataques de acción primaria. Luego, existe la posibilidad de un tercer ataque como acción adicional, pero solo si se activa Great Weapon Fighting.
Pasando al nivel 11 de luchadores con ataque adicional mejorado, lo están intensificando con tres ataques garantizados, posiblemente incluso 4 si las estrellas se alinean.
En cuanto a los bárbaros, no hay que subestimarlos. En la segunda ronda, pueden igualar la producción del luchador. Con Frenzy strike y potencialmente obteniendo una segunda acción adicional, como incursionar en Thief, pueden alcanzar hasta 2 ataques por ronda. Y no olvidemos el impulso potencial de Great Weapon Fighting.
Analicemos los cálculos de daño para el personaje con doble empuñadura usando armas básicas y una bonificación de modificador de +4.
Con dos espadas largas, cada una de las cuales inflige un promedio de 4 de daño (redondeado hacia abajo desde 4.5) y sumando el bono de modificador +4, cada ataque resultará en 8 de daño.
Dado que tanto los ataques con la mano principal como con la mano secundaria son iguales, multiplicaremos esto por 4 para obtener el número total de ataques, lo que dará como resultado 32 de daño sin celeridad.
Con Prisa, que otorga una acción adicional, el daño total aumenta a 48.
Profundicemos en los cálculos de daño para personajes con armas de dos manos, específicamente aquellos que empuñan un Gran Hacha con Gran Arma de Lucha.
El daño promedio de un Greataxe, considerando el combate con grandes armas, es 7 (redondeado hacia abajo desde 7.33). Agregar el modificador +4 lo lleva a 11. Además, la hazaña Gran maestro de armas proporciona un considerable daño de +10, lo que eleva el total a 21 de daño por golpe.
Con tres ataques, esto suma un total de 63 daños, o potencialmente 84 si Great Weapon Fighting activa un ataque adicional. Con la adición de Prisa, el potencial de daño aumenta a 126, o incluso 147 si se activa la lucha con armas superiores.
En la superficie, las armas de dos manos parecen eclipsar a las de doble empuñadura en términos de daño producido. Sin embargo, hay más que considerar.
Consistencia y defensa
Cuando usas dos armas, las cosas son más consistentes. Tu daño no es tan alto, pero se mantiene estable. Por lo general, puedes realizar esos 4 ataques cada vez, a menos que tengas que hacer algo como saltar o tomar un sorbo de una poción.
Es más probable que los golpes aterricen ya que no sufres esa penalización de -5, lo que significa que estás infligiendo daño de manera más confiable. Además, obtienes un pequeño impulso con +1 Clase de Armadura, lo que puede ser realmente útil, especialmente si el personaje grande de dos manos depende de movimientos arriesgados como Reckless Attack para compensar la menor probabilidad de golpear.
Tener esa clase de armadura adicional es un gran problema en comparación con darles ventaja a tus enemigos, lo que les facilita golpearte.
Ahora, para los amantes de las armas de dos manos, cambian esas ventajas por la posibilidad de causar una gran cantidad de daño con un solo golpe. Pueden sacar a los enemigos de la pelea más rápido, lo que significa que recibirás menos daño porque esos enemigos tienen menos posibilidades de atacar.
Pero hay una buena ventaja para los usuarios con dos armas: obtienes más bonificaciones y habilidades especiales con esas dos armas que tienes. Es como obtener el doble de ventajas, lo que realmente puede moldear la forma en que construyes tu personaje.
Golpe crítico
Los golpes críticos en un juego duplican los dados lanzados para determinar el daño, no el daño total, lo que significa que los modificadores y los aumentos de daño fijos como el +10 de Greater Weapon Fighting no se duplican.
Sin embargo, todos los dados involucrados en el ataque, incluidos los dados de bonificación adicionales, se tiran dos veces. Este detalle es crucial porque los personajes con doble empuñadura tienen formas de mejorar su potencial de golpe crítico en comparación con sus homólogos de dos manos.
Una opción destacada es el Cuchillo de la Montaña Subterránea disponible en el Acto 1, y Sed de Sangre que se obtiene más adelante en el Acto 3. Estos elementos pueden impulsar el rango de golpe crítico de los personajes con doble empuñadura 2 pasos por delante de los personajes de dos manos.
En el Acto 3, lograr un rango de golpe crítico de 15 a 20, o incluso menor con bonificaciones situacionales, no es demasiado difícil para los personajes con doble empuñadura, en comparación con el rango de 17 a 20 para los portadores de armas a dos manos.
Con un rango crítico que comienza en 15, hay un 30% de posibilidades de asestar un golpe crítico por ataque. Si tienes ventaja, esa probabilidad aumenta al 51%.
Por el contrario, los personajes con armas de dos manos tienen un 20% de posibilidades por ataque, o un 36% con Ventaja, de conseguir un golpe crítico.
Un golpe crítico puede transformar un ataque básico de 1d4 con daga, con 1d4 dados de daño adicionales, en un considerable 4d4. Agregue la función de ataque salvaje de un semiorco y ahora es 5d4. Y la posibilidad de causar aún más daño surge cuando acumulas dados de daño adicionales en el ataque, los cuales también se duplican.
Esto aumenta significativamente la producción de daño, acercando la doble empuñadura al potencial de daño de un personaje con arma de dos manos, a pesar de que este último tiene una menor probabilidad de golpe crítico.
Tanto el ataque furtivo como el ataque temible emboscador del Gloomstalker se benefician del doble de dados de daño en un golpe crítico, lo que proporciona otro aumento de daño significativo cuando se activa. Aunque estos ataques pueden ser situacionales, vale la pena considerarlos por el potencial de daño adicional.
Puedes aumentar aún más tus posibilidades configurando un ataque furtivo para que se active automáticamente con golpes críticos. Esto te permite atacar como de costumbre y, si consigues un golpe crítico, el ataque furtivo se aplicará automáticamente. Solo recuerda mantener un ataque primario como acción final, de modo que aún tengas la opción de aplicar manualmente un ataque furtivo si no consigues ningún golpe crítico.
Desglosando los números nuevamente, está claro que el daño del arma de dos manos aún supera al de doble empuñadura por un margen significativo.
Suponiendo que ambos personajes tengan ventaja en todos los ataques, aquí está el desglose:
- El personaje con doble empuñadura, con un 51 % de probabilidad de golpe crítico, conseguirá 2 golpes críticos de 4 ataques.
- El personaje con arma de dos manos, con una probabilidad de crítico del 36%, obtendrá 1 golpe crítico. Estamos considerando el mejor de los casos en el que se logra un golpe crítico en los primeros 3 ataques, lo que activa la lucha con armas mayores para el cuarto ataque situacional.
Incluso teniendo en cuenta la ventaja, el daño promedio favorece en gran medida a las armas de dos manos. Incluso si no se obtienen golpes críticos, el daño promedio en 3 ataques aún supera al de 4 ataques con doble empuñadura.
Esta tabla no incluye ataques furtivos ni otros daños únicos adicionales a los que el personaje con doble empuñadura pueda tener acceso. Un 2d6 adicional, potencialmente 4d6 con un golpe crítico de un ataque furtivo, te acerca al daño producido por un personaje de dos manos.
Además, acumular dados de daño adicionales en los ataques favorece que el personaje tenga una mayor probabilidad de realizar golpes críticos, lo que reduce aún más la brecha.
Sin embargo, en promedio, los personajes con dos manos seguirán causando menos daño en comparación con los personajes de dos manos. La hazaña Gran maestro de armas, que proporciona una bonificación de daño de +10, es particularmente impactante y no depende de elementos específicos ni necesita golpes críticos para lograrlo.
Dicho esto, no quiere decir que nunca debas usar Dual Wield. En mi modo Honor actual, por ejemplo, tengo un Gloomstalker, Rogue, Fighter que usa dos armas ligeras con un crítico completo.
Donde esta información se vuelve crucial es a la hora de decidir cuántos personajes con doble empuñadura incluir. Se necesita una inversión significativa en elementos para reducir el rango de golpe crítico y acumular dados de daño adicional solo para acercarse al daño producido por los personajes de dos manos. Por lo tanto, puede que no valga la pena tener varios personajes con dos armas.
Sin embargo, ¿qué pasa si hay una manera de usar doble empuñadura y aún así obtener +10 de daño por golpe?
Ballestas de mano
¡Las ballestas de mano realmente proporcionan una solución a este dilema!
Al seleccionar Tiro con arco como estilo de lucha, obtienes una bonificación fija de +2 para golpear con armas a distancia. Combine esto con Sharpshooter Feat, que ofrece la opción de -5 para golpear a cambio de +10 de daño, similar a Greater Weapon Master.
Con esta configuración, tu personaje aún puede mantener los 4 ataques garantizados usando acciones adicionales de mano torpe mientras inflige una cantidad impresionante de daño a distancia, con un daño adicional de +10 en cada golpe.
Además, Crossbow Expert Feat te permite realizar todo esto incluso a corta distancia.
Si bien las ballestas de mano disponibles actualmente pueden no ser de primer nivel, ¡el potencial de causar un daño significativo a distancia sigue siendo innegable!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Puerta de Baldur 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Existencia de juegos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.